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古代クイズ

2018年12月1日(土)、大田区区民ホール アプリコで開催されました、NJBPさんによるコンサート『古代祭り』。弊社も後援としてお手伝いさせていただきまして、その際のチラシの裏に古代クイズなるものを作成したのですが、せっかくなのでブログにも残しておくことにしました。
正解は回答を選択すると見ることが出来ます。
(コメントにも回答を書いておきました)

Q1:古代祐三の出身は次のうちどこ?
A:東京都日野市
B:東京都立川市
C:佐賀県小城市

Q2:古代祐三の誕生日は次のうちどれ?
A:5月46日
B:12月12日
C:4月17日

Q3:古代祐三が格闘ゲームでキャラを選ぶ基準は次のうちどれ?
A:コマンドが難しいキャラ
B:ハメ技ができるキャラ
C:イケてる女性キャラ

Q4:古代祐三がハマったFPSは次のうちどれ?
A:Call of Duty
B:Serious Sam
C:Half-Life

Q5:古代祐三がマリオーカートで使用するキャラといえば?
A:ドンキーコング
B:マリオ
C:ヨッシー

Q6:古代祐三の義弟であるマンガ家は次のうち誰?
A:荒木飛呂彦
B:ありがひとし
C:池上遼一

Q7:古代彩乃の友達がくると、古代祐三が始めることは?
A:筋トレ
B:熱唱
C:女装

Q8:古代祐三が高校のころやっていた武道は次のうちどれ?
A:極限流空手
B:ブーメランと空手を組み合わせた新しい格闘技
C:フェンシング

Q9:古代祐三が臭いをかぐと死ぬと言われる食べ物は?
A:納豆
B:ネギ
C:シュールストレミング

Q10:古代祐三が所有してない楽器は次のうちどれ?
A:バイオリン
B:エレキギター
C:テルミン

EXQ:古代祭りで古代がアクトレイザーの演奏を聴いて感想は次のうちどれ?
A:半端ないって!
B:神ってる
C:おっさんずラブ


【正解数】
11:古代を超えた古代!
10:もはや古代祐三そのものだ!
8~:コシロマニアの称号を与えよう!
6~:おぉ、君こそ古代の友!
4~:古代道はまだまだ始まったばかりだ!
2~:国へ帰るんだな。お前にも家族がいるだろう…
0~:まずは、まもって騎士10本買いましょう!

3Dベア・ナックルII配信記念特別企画【パート2】

前回のパート1に引き続き、3Dベア・ナックルII配信記念として、
ベア・ナックルII当時の情報をお届けしてまいりたいと思います。

今回は、先日誕生日を迎えすっかり40を越えたのにも関わらず
誕生日プレゼントにほしいのは「ガールズモード3」という
弊社のデザイナー古代彩乃にインタビューしてみました。

当時はアートディレクターでもあまりインタビューに応えるようなことは少なかった時代ですので、
いろいろとレアな話や、当時の空気感なんかを感じて貰えればと期待いたします。


その前に、登場人物紹介
aya.gif古代彩乃
エインシャント創設時より在籍する古株デザイナー
社長古代祐三の妹。最近遊んでるゲームは「モンスターストライク」

karu.gif和田 誠
まもって騎士とか作ってる人。社内のなんでも屋。
今回のインタビュアー


それでは、いってみましょう!

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○ベア・ナックルIIで彩乃さんの担当されたところを教えてください。

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では、よろしくお願いします!
まずは、彩乃さんの担当ってどこだったんですか?

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担当したところ? グラフィックチーフ(グラフィック管理者)でしょ。
あと、今でいえばアートディレクション(全体的な表現の方向性を決める)みたいなやつ、
あとやったことといえばキャラクターデザイン。それからキャラクターの技をざっと考えるの、全部。

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技? それはプランナーからザックリした指示があって?

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いや、それもこっちで考えた。パラメータの設定は専任の企画者がいるんだけど、
でもだいたいの強さみたいなのは、あたしがザックリ書くの。
ジャブは1で、ストレートは2で、おっきいのは3で、みたいに。

マックスとサミー関しては、新キャラだからお兄さん(古代祐三)と相談して決めていったの。

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じゃマックスとサミーの二人は何もないところから
彩乃さんがデザインしたということ?

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そうそう。

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プランナーサイドからはその辺のアイデアってなかったんだ…。面白いね。

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うん、昔ながらの作り方なんだよ。

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絵が優先なんだね。見た目重視というかね。

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うん、見た目というか、流れがあるじゃん。
スト2やってたでしょ、お兄さんもあたしも。
好きで、筐体も買って、会社に置いてやってて。
もうお約束みたいのができてるんだよね。
二人の間で共有化された世界観ができてる。
ジャブ2発の後はストレートで、次は大技がきて、
それで敵が吹き飛ぶというのはお約束としてあるから。
そういうのは、もうツメる必要がない。

あとどういうのがあったら面白い?というのがあって、
スタンダードなアクセルに、スピード型のブレイズがあって、
で一作目だったらアダムていうのがいたんだけど、
それだと特徴が出ないから…(笑)。だから、そこは削って(笑)。

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あぁ、アダムを消したのは彩乃さんだったんだ

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うん、消した(笑)
どういう流れかは忘れたけど、セガさんの許可はもちろんあった上だったと思う。

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言いだしっぺは彩乃さん?

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ん~どちらともなく…私じゃないかもしれないけど、
まぁ、同時ぐらいに? いらないよね? だよねって話になった。

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もっと別なキャラを入れたい、ということだよね

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そうそう、同じ労力を掛けるんだったらね。
それに続編だから目新しさもほしいじゃん。
キャラはデカくしないといけないし、キャラも大きく動かさないといけないし。
それなら違うキャラにした方が手っ取り早いよね、と。

だからアダムは横に置いておいて。
うん、だからストーリーも後付けだよね。
いなくなったんだったら、じゃそれを助けに行く話でいいんじゃない? みたいな。

で、その弟でサミーを入れたじゃん。
サミーは小回りの利く、トリッキー型。ちょっとクセのある。
このゲームを遊びなれた人が使いたくなるような。

で…マックスか。パワー型。お兄さん投げキャラ好きじゃん。
使いにくいんだけど、決まると一発で終わるようなキャラ。

でスタンダードなのが2人で、バランスもいいね、と。

キャラの方向性が決まると、技の方向性も自然に決まってくるでしょ。
アクセルとブレイズはスタンダード型だから、まぁ無難に固めて。

で、サミーは色物系の技で固める。
マックスは投げ系、っていうとプロレス技で決まっちゃう。

技表作って、技を当てはめていく感じで。
ほとんど私が考えてた。

そこに技のバリエーションが入れられそうな操作方法を考えて、
当時の流行ってた対戦格ゲーのニュアンスを汲んで当てはめていった。

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ボタン押しっぱなしにしてから離すと、キックがビビっと出たりね。
あの辺も彩乃さんが考えたの?

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そうそう。その辺で皆で雑談してる中で固まっていって、
その場で書きとめていった。で、そのままGoみたいな(笑)

あの頃は自分がやりたいこと入れてけば良かったから楽だったよね。

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でもスケジュールはきつかったんじゃないの? 半年ぐらいって聞いたことあるけど?

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うん。でも企画書とか一週間も掛かってないと思うよ。
ベア1が終わった辺りだったんじゃないかな?
半年? そのぐらいだったかな?

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エインシャントにとっては初のメガドラでしょ? 解析からってなると大変でしょう

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うん、大丈夫だった。たぶんプログラマが優秀だったんじゃないのかな?(笑)

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メガドラ経験者だったとか?

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いや、初めてだったと思う。
当時のプログラマは優秀な人は飛びぬけて優秀だったから。
協力してくれた外部の方々も優秀な人が多かったしね。
ウッチーさん(内村語さん。ベアIIを始め、トア、バトルバなどエインシャント初期からのメインプランナー)
もその時から参加してくれて。当時はまだエインシャントの社員じゃなかったけどね。

私が絵と企画で、仕様は外に振ってた感じだった。

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彩乃さんはデザイナー兼プランナーなんだ。

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そうかも。セガさんとFAXでやりとりしたり、打ち合わせや窓口もやってたし。

格ゲーにハマりつつ、ベアII作りつつみたいな感じだった。
時代は対戦格闘に流れていったから、あの要素を入れたかったんだよね。
あのバラエティに富んだ空気を。

だから本当はバーサスモードをもっと大きく入れたかった。
時間なかったからできなかったけど、
技のバリエーションは持たせたかった。

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技のバリエーションないと、バーサスモードは白熱しませんもんね。

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そうそう。そんな気持ちだったような気がする。

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当時は社員何人いたんですか?

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どうだろ? 常駐していたのは、
あたしとお兄さんとプログラマ一人、もう一人いたかな?
後半からはデザイナは少し増えたけど、
後は全部外部スタッフだった。
全体では10人ぐらいかな?
20年前だからねぇ…たぶんそんな感じ。


○ベア・ナックルIIを作るにあたって一番挑戦したかったことって何ですか?
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一番やりたかったのは、やっぱ対戦格闘ゲームの要素を入れたかった、ていうのはもちろんとして…。
当時のスーパーファミコンのゲームとかそうなんだけど、
ステージがめまぐるしく変化するんだよね。
ステージにどれだけ要素を詰め込むかが勝負所! というね。

ベア2は斜めスクロールも入れて、
仕掛けも1面にかならず1個は大きい奴を入れて…というテーマがあった。

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なるほど。1面はどんな仕掛けがありましたっけ?

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1面は最初だから、いきなり大きい仕掛けは入れずに、
斜めスクロールあるよとか、さらっとした内容だったと思う。
2面はバイクとか、3面は海賊船とかエイリアン風なヤツとか。
その辺のセンスで一番影響を受けたのは魂斗羅シリーズだったかな。
ステージごとに「おぉ!」となるところを一つは入れてストーリー性を持たせる。

語らないけど、流れで話がなんとなく見えてくるような。

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企画書見て初めて知ったんですけど、ちゃんと途中にもストーリーがあったんですね。
待ち伏せされたとか、罠だった! とか書いてあって。
遊んでる時は全然わからなかったですが(笑)

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だよね~(笑)
あのゲームは当時身内で流行ってた物が全部入ってるんだよ。
ジャックっているじゃん。ナイフの。
ジャックがナイフはわかるとして、色違いがビーノなんだよね。
あれは当時豆のおかしでジャックとビーノがうちらで流行ってて。
そこから取った(笑)

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むちゃくちゃだ(笑)スタッフの名前も入ってたよね?

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そう。それはトアの時もそうだったけど、伝統的に入れてるの。
スタッフがかならずどこかにいる。

まずどのキャラになりたいかって皆で決めて。
トアの時はプログラマがネズミになりたいって言ってて、
自分のキャラだけ凝ったところに入れたりしてた(笑)

まもって騎士でも入れれば良かったね。
名前入れるスペースはなかったか…。
殴って名前でる系は入れてたんだよね。



○ベア・ナックルIIでなくなった要素がいくつかありますが、 その中で彩乃さんが関与した要素はありますか?

≪アダムがプレイヤーキャラから外される!≫
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これは彩乃さんが犯人でしたね(笑)

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まぁ、いなくなったわけじゃないし。最後出てくるしね。
流れとしてね(笑)

≪こしょうが消えた!≫
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あぁ! あった。やられと、こう「ポゥ!」となる奴ね。
なんでなくなったんだろう? 面倒くさかったからじゃない?(笑)

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まぁ、あまり効果的な使い方ができる要素ではなかったですもんね…。

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持たせられなかったのかな? 鉄パイプ、バットにナイフとビンとかあったから。

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ビン良かったですよね。割れるところが。

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そうそう。ビンは最初は殴りモーションで、
割れるとナイフモーションになる、という違いがある。
鉄パイプは振りかぶったときにもヒット判定があったりしてね。

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あった、あった! あれは誰が考えたの?

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あれは、流れでそうなった。
データの入れ込みでテストプレイするじゃん。
入れては変え、変えては試すというね。
それを皆で和気あいあいとやってて。
そのテンポが早くて楽しいの。

で、当たり判定がこの辺にあったらいいかな? とかエディタで付けたりしてみて。
やってみたら「パッコーーーン!」と(笑)
音も相まってスゴイ笑えて。いいね!みたいな(笑)


≪どこでもパトカー&バズーカがなくなった!≫
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あれは斜めスクロールになったから、
無理だよねってなった。代わりにワンボタン必殺技にした。

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でも、そういう理由がなくてもなくしてたでしょ?

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たぶんね。そこは前作の目玉としてやったから。
今回はもっと別の、危機回避技にした。

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なるほど。でも見た目はそっちの方が地味ですよね?
パトカーに比べたら。

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そうなんだけど、自分で考えて解決できる方が楽しいから。
シューティングでもボムで解決するより、
地味でも工夫しがいのある要素がある方が好きだった。

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キャラの違いもでますしね。






○今だから言える、開発中の大事件とかありますか?

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大事件? なんかあったんだよ…。すごい不条理なことが!
セガさんに泣きながら、凄い怒って電話を掛けたことがあったんだよ。
最後の方だったと思うんだけど。

たぶん期限とかクオリティとかそういうことだったんだと思う。
ほんと泣きながら交渉した記憶がある。

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その泣くっていうのは、勘弁して~という意味の泣きじゃなくて、
エグッエグッみたいな本気泣き?

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いや、なんかもう、怒りすぎて泣いた。
ほんと腹立って。でもなんで腹立ったか全然覚えてない(笑)

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で、結局それは解決したんですか?

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うん。そこまでやって理解してもらった。
それだけ真剣だったんだよ。
すごい入れ込んで作ってるから。

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少し補足しますと、エインシャントは設立から現在まで、
何度もセガさんとお仕事をしてきました。
そのためエインシャントにとってのセガさんは、
育てていただいた親戚の叔父さんのような(ちょっと失礼な言い方かもしれませんが…)、
そんな身近な存在として見ているきらいがあります。

文中に当時の担当者様と電話で口論をしたという場面があり、
誤解を招きかねないためカットも検討しました。
しかし、双方の本気がぶつかり合ったからこそ、
お互いの信頼関係に繋がり、それがベア・ナックルIIを生み、
今に至るまでたくさんの方に愛されるゲームとなりました。
敢えてカットしなかったのは、そうした当時の熱を感じていただきたかったからです。
ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
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○今だから言える、開発中に一番腹が立ったことってなんですか?
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前の話と丸かぶりだ…。

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う~ん、腹が立ったことしかない(笑)
外注に頼んだ敵キャラのドット絵のクオリティがアレだった(笑)
何度か修整してもらったんだけど…
どうにもうまく伝わらなくて…結局自分で打ちなおしたりね。

背景も自分で直したものがあった。
でも仲井さん(仲井さとしさん。ジノーグ他、カルドセプトのカードイラストなど)の背景はうまかった。
船の中の、パイプとか錆の感じとか。あの色数でよく表現できるなぁと驚いた。


○ベア・ナックルIIといえばグランナッパー!始め豊富な技が特徴的ですが、 一番好きな、又は思い出深い技はなんですか?
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好きな技? 全部好きだな。サミーのは工夫してるから好きかな。
投げ技(せっかん)とか。ローラーブレードとか履いてたりして。
そうそう。ベアナックルって当時の流行を入れるのが伝統なのかな?と思ってた。
ランバダとか(笑)
最初ローラースケートにしようと思ったんだけど、
ローラーブレードっていうのが流行ってるって聞いて。
インターネットなんてないじゃん、当時は。だから雑誌とか買って、切り抜いて、
コピーして貼って、プレゼンして、ていうね。

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技も自分で考えていたから、全部に思い入れがあるんですね。

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うん。変な使い方ができるようにするのが楽しかったな。
マックスも変な所に判定が入ってる技が多くて、
チョップの肘当たりにあったりして。

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作ってる時はイマイチかな?と思う技も入れてみると気持ちよくなったりしますよね。

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そうそう、そんな感じ。ヒットウェイトとかも皆で調整して。

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みんな?

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その場で集まった人たちでね。
雑談しながら、その場でプログラマが入れ込んでくれるの。
そういう作り方が一番いい物ができると思う。
シンプルだからできるのかもしれないけど、
今のゲームだとやり直しのコストが高いから。

それと、最近の仕事だと全体像が見えないよね。
この頃のは仕様からプログラムの概要もみんなが把握してた。

みんなでまもって騎士とかもそんな感じだったでしょ?
傍から見てて、作ってて楽しそうだなぁと思った。

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そうですねぇ。楽しいと、時間を忘れていつまでも作り続けちゃうんですよね。


○ベア・ナックルIIにはたくさんの敵キャラがいますが、一番好きな、又は思い出深い敵は誰ですか?
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なんだろ? いっぱい作ったから覚えてない。
なんか女の子を殴るという表現が、海外ではマズいという話とかあったような?
ベアIIではそういうことはなかったんだよね。
でも、最後のミスターXは座ってるときにタバコを吸ってたけど、
海外版では吸ってないかもしれない。

このゲームの話じゃないかもしれないけど、
宗教がらみは大変だった。窓枠が十字架に見えるとか、
その前で敵がたむろしてるのは止めてくださいとか…。

敵キャラのアイデアは動きから入ってて、
普通のザコに、トリッキーなヤツ、耐久型とか、
そんな感じで穴を埋めていく感じで考えていったかな。

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その中で、なんかフェイバリットなヤツはいないんですか?

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なんだろ? 最後のカンフーのヤツ?
黒くて、プレイヤーキャラに匹敵する技を持つライバルみたいなね。
で、美形。骨法で最強の用心棒っていうね。

当時は皆、少年チャンピオンが好きで。
バキとか覚悟のススメにハマってて。その辺の影響は大きかった。
マンガネタは多いね。スピリッツネタとか。


○ベア・ナックルIIでボツになった要素の中から、思い出深い物はありますか?
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ステージは120%ぐらいのアイデアを出して、90%ぐらいにダウンサイジングしてるので、
ボツは結構あったかも。

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車が突っ込んできて壊れるとか企画書にあったよね

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あれはあったんじゃない? ん? なかったかも…。
ジャックのところだよね。

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キャラのボツはないんですか?

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ないんじゃないかなぁ? むしろ増やしていった感じだった。

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メモリは結構余裕あったんですか?

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うん。組み込み時間と描く時間があればもっと入ったと思う。
入れられるだけ入れたね。

たぶん、(セガさんに)泣きついたのは締切の話だったんじゃないかな?
ここで打ち切っちゃうと中途半端になっちゃうから。

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当時彩乃さんは当時いくつだったんですか?

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22歳ぐらい? だったと思う。
だってありが(ありがひとしさん。マンガ家、古代彩乃の夫。バトルバキャラクターデザイン他、多くのエインシャント開発タイトルに関わる)が当時10代だったもん。
確か全然手が足りなくて、無理やり斉藤さん(LA斉藤こと、斉藤智晴さん。カルドセプトのクリーチャー、美食戦隊薔薇野郎など)が連れてきてくれたんだと思う。
当時別の会社で、別の仕事してて。あっちが終わってからこっち来て。
ドット打って夜中に帰るの(笑)

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可哀そうじゃないですか(笑)

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でも、昔はそのぐらい当たり前だったんだよ。
やりたいからやってて、やらされてるわけではないから。
今のブラックとは違うから。

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好きでやってるんだね。

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そうそう、それをブラックって言われたら心外っていうね。
ありがもこっち来て自分の絵をボロクソに言われたから、
こっちの方が身になると思ったらしい。

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へぇ~

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だから好きで通ってたよ。
向こうでも格闘ゲーム作ってたから、
指示も楽だったしね。
そこはあんな感じ~という適当な指示でも
だいたいイメージ通りの物が上がって来るから。

で、そのまま来ちゃったから、和田くんに指示がわかりにくいって怒られるんだよね。

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(笑)
私とありがさんは一つしか年齢が違わないけど、
通ってきた道が全然違いますからね。
私は23~24ぐらいでゲーム業界に来てそれまでは別業界でしたが、
ありがさんは10代でゲーム業界にいましたから。勝手が違うんでしょうね。

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ありがが物分り良すぎた。
同じ物を見てきた阿吽の呼吸みたいのがあるよね。
見てきた物が同じで、行動範囲も同じだったみたいなの。
後からわかったんだけど。
八王子のゲーセンでノートに書きこんだりとか、
その辺の知り合いや話題もかぶってんのよ。

んん。まぁありがの話はどうでもいいんだよ。

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でも、ありがさんもベア・ナックルIIを語る上では外せない方でしょう。

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まぁね。


○ベア・ナックルシリーズは愉快なボイスも人気の秘密ですが、何か心に残るエピソードとかありますか?
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愉快(笑)
その辺はお兄さんに聞いて。異常父さんとか(笑)

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収録は開発とは別の場所でやってたんですか?

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うん。ここ(本社。開発は別の場所で行っていました)。建て替える前の古い家で。
友達とか女の子とか呼んで、ブレイズの声を叫ばせてたりとか(笑)

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あ、あれは祐三さんの女友達の声だったんだ。
どこかで一人は男友達にやってもらったけど、
それ以外は祐三さんがやってるって書いてあったような気がした。

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違う。ブレイズは違ったと思う。
その場は見てないけど。

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ボイス入ると急に賑やかになって嬉しくなかったですか?

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あぁ、うん。
あ、でも、どっちかっていうとヒット音が入った時が嬉しかった。
急に重みが出るじゃん。

当時のひょうきん族でさぁ、殴るときにいい音するんだよね。
ビシッっていう。
あれが大好きで、お兄さんもあたしも。
笑えるし、気持ちいいしで。
ヒット音は拘ってたね。


○ベア・ナックルIIはエインシャントにとって初めてのメガドライブ開発でしたが、 彩乃さんにとってメガドライブでの開発はどんな印象でしたか?
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始めてって言っても、GGソニックやってたから、
ゲームギアとそんなに変わんないんだよ。
基本スペックは違うけど、構成が(他のハードに比べて)似てる。

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あぁ、そうなんだ。
パレットの本数が違って、処理速度とメモリが違うとか。

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そうそう。

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メガドラだと16色パレット4本じゃないですか。
それだと色違いの敵って最大でも4体でしょ?
実際にはそういう使い方はしないと思いますが。
その辺どうしてたんですか?

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2本がキャラ用で、2本が背景用。
1本目の左側黒と白は固定でとか自分でルール作ってて。
キャラは1本目で作るの。
2本目が色違い用。

※背景用パレットでキャラを描くと、
 キャラが背景に溶け込んでしまうため別のパレットを使います。
 1本目と2本目はある程度互換性があり、
 入れ替えると色違いのキャラが作れる、というイメージです。

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じゃあ、色違いは2種しかでてこない?

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うん、そうじゃないかな?

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ファミコンとか色違いばっかりじゃないですか。

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ファミコンはパレットいっぱいあるよね。

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メガドラでは色違いのキャラが作りにくいんだ。

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うん、そうだね。作りにくかった。

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でも、ザコの色違いは2種類以上ありましたよね?
背中見せた人イエローシグナルかな? あの辺って紫とか緑とか黄色とか。
ステージでパレット変えてたのかな?

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あぁ、そうかも。


○(開発者として)メガドライブで一番ほしかった機能はなんですか?
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半透明!

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やっぱそうだよね…。

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加算と半透明。スーパーファミコンがその辺できたから。
幸い縦長ドットだったから、メッシュにしてね…。
うん。だから、最初ソニック見た時は衝撃的だった。
どうやってるんだ?って、よく見たら、あぁ…ていう(笑)
ほんと、ソニックの水はきれいだった。

※ソニック・ザ・ヘッジホッグ:1~3面の滝はメッシュで表現され、
 まるで半透明のように背後が透けて見え、
 当時のメガドライバーや開発者を驚かせた

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拡大縮小や回転よりも半透明なんだ

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拡大縮小はねぇ。

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CPUで頑張ってたよね(笑)

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うん。でも、あんまりキレイじゃないから好きじゃなかった。
ベクターデータみたいに綺麗な線が出せるわけじゃないし。

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色数はほしいと思わなかったんですか?
64色じゃ少ないなぁとか。

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ほしいけど、なんとかなったから。
半透明はなんとかならなかったから(笑)

(色数などの制限は)ファミコンからの進化の過程で、どんどん良くなっていったので、
そんなに気にならなかった。

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半透明はスーパーファミコンにあったからほしいなぁ、と。

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うん。でもスーパーファミコンでの開発の方がどっちかっていうと嫌だったかも。
ドットがでかくて。発色もあんまり好きじゃなかったんだよね。
メガドラの方が好きだった。なんかしっくりくる。
スーパーファミコンはなんかモッサりする。


○(開発者として)メガドライブで一番好きだったところはどんなところですか?
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ドットが細かいところ。あと速い。キビキビしてる。
プログラマに言わせるとそんなに違いないのかもしれないけど、
体感的に速い感じだった。軽い印象だった。


○当時メガドライブのゲームで強く影響を受けたタイトルはなんですか?
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ミッキーマウスに、ソニック1、ザ・スーパー忍とかかなぁ?。

スーパーファミコンよりもでかいキャラが動く印象があるんだよね。
ダイナミックな感じで。

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スーパーファミコンはでかいキャラを扱うのが重かったんですか?

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処理の問題じゃなくて、
画面が狭い感じがした。
実際解像度が低くて、デカいキャラを動かすと収まらなくて、
すぐ画面外に出ちゃう。

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あぁ、キャラ数でいうとメガドラが横40で、
スーパーファミコンは32ですね。
キャラ数で考えると2割少ないってことか。
同じ感覚で描くと、画面が小さく感じるってわけですね。

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そうそう。スーパーファミコンだとすぐ埋まっちゃう。
それはそれで、いいんだけどね(笑)


○当時、独自に開発したテクニックで一番エキサイティングな技はなんですか?
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う~ん。パレット構成は独自に考案したかな?
なんでも描けるパレットというのが1本あって、
だいたいそれで描ける。少しずつ調整していって、それが秘伝のタレみたいな(笑)
あと2本が背景用で、もう1本が可変で。

そのなんでも描けるパレットで、文字、主人公に、エフェクトと全部描いちゃう。
もう1本が色替え用(色違いのためのパレット)でね。


○ベア・ナックルIVを好き勝手に作っていいと言われたら、どんなゲームにしてみたいですか?

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4?(笑)

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彩乃さんに全部任せますって言われたら(笑)

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えぇマジで? どうしようパズルになったら(笑)

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(笑)いいんじゃないですか、好き放題言って(笑)

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パズル…ないわぁ~
あぁ、今だったら皆でできるヤツがいい。
MOぐらいで5人ぐらいで、全員でノシノシ歩いて。

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この類のゲームって皆移動速度同じじゃん
ネットゲームだと一人が先行くと追いつけないよね。

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だから、一人だとタコ殴りになるから。
ギャング対ギャングみたいな。
敵もいっぱい自分たちもいっぱいみたいな。

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キャラクターは?

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もちろん萌えキャラなんていないよ。
おっさんと、お兄さん。

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あとは筋肉と。

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そう筋肉と、筋肉と筋肉(笑)。

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誰が買うんですか?(笑)

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あたし(笑)
いや、でも一周廻ってそういうのが好きな人が出てきてるって。
もうなんでもかんでも幼女とかさぁ。ああいうんじゃなくて。
もう普通に。

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まぁ、ベア・ナックルだったら皆もその方が納得してくれるだろうね。

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そうそう。そこで幼女とか出したらイカンと思う。

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ベア・ナックルですからね。素手ですからね。

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うん。熊じゃないから。

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シナリオは?

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アクセルを助けにいくとか(笑)
シナリオは何でもいいんだ。ゾンビでも(笑)

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ハードウェアは?

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パソコンか、3DS?
3DSでだそうよ「みんなでベアナックル」(笑)

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タイトルからしてダメな匂いが出てますよ(笑)
キャラがSDでしょ? それ、絶対
第一うちのタイトルじゃないんですから、ダメでしょう(笑)

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ダメ?


○ゲームギア・メガドライブ・ファミコン・スーパーファミコン・PC-9801(などの当時のパソコン)・MSX・PCエンジンと彩乃さんは当時のいろんなハードでの開発経験がありますが、ぶっちゃけどのハードが一番作ってて楽しかったですか?
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あ、どれだろ?
でも、メガドラは楽しいよ。
できそうでできないぐらいが丁度いいよね。
仕事おっきくならないから(笑)

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あぁ、全体が見渡せるレベルで、その中で最上位機種って感じ?

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そうそう! できすぎると、やり過ぎちゃうから、
終わりが見えないのと、皆の期待値が高いから…。
自分の技術じゃそこまで追いつかない!

いまのPlayStation4とか、すごい3Dモデル作れって言われたら、
すごいの作らないといけないじゃん。作れないもん。

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作るだけでお腹いっぱいというか、力尽きちゃうのね

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うん。ゲームに至らない。

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だからこその分業なんでしょうけど。

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分業するとまとまらないしね。
奇跡的にまとまったら神ゲーになりそうだけど。

○逆に一番キツく感じたのはどのハードですか?
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PCエンジン。

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なんで? (スプライトの)反転がないから?

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そう(笑)
それだけ。

※上記の件について、当時古代が参加していたプロジェクト固有の仕様のようです。

岩崎啓眞さまよりツイッターでコメントをいただきました。PCエンジン版イースI・II、凄ノ王伝説の開発などが有名ですね。ありがとうございました。



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メモリ食いそうですもんね。メモリいっぱいあるんですか?

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いや、ないと思う。

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PCエンジンは妙にゲーセンと同じぐらいの絵ができそうな感じがしますよね

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そうそう! 期待値が高い。パレットはいっぱいあったんだよ。
パレットチェンジで別の文字になるように作ってあったりしてたのは笑った。

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1キャラで2文字表現できる、みたいな感じですか?

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そうそう(笑)

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プログラマがビット演算とかで自動生成してくれるならいいけど…

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いや…手打ちだった(笑)

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他には?

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ゲームギアかな?
画面小さいから(笑)
スクロールするとすぐ敵にぶつかる(笑)

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しかも、作ったのソニックですからね…。
速く動くなっていってるようなもんですから(笑)

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色も(16色パレットが)2パレットしかなかったしね。
たぶんマスターシステムもそうなんじゃないかな?

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マスターシステムにしても、頑張れば結構できる感じじゃないですか

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そうそう。そういう頑張りがいがあるのはいいよね。
アイデアが試せる軽いフットワークとか。

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ファミコンとかどうでした?

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絵を描くのは大変だったけど、
少ない絵で、少ない色で描いても、
ファミコンってああだから、誰もそれ以上には期待しないし…。
そんなでもなかったかなぁ。

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MSXもやってたんだっけ?

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うん。YS1のMSX2版。絵だけやった。
ショップの絵とか、当時好きだったバーズテイルの影響が出てると思う。
光とか影の入れ方とか。MSX2は色がいっぱい使えるのがいいよね。


○ベア・ナックルIIから20年以上が経過していますが、当時のゲーム開発と今と一番違うのはなんだと思いますか?

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人数(笑)。昔のが家内制手工業だったらさ、今は車業界みたい感じ。

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工場だよね

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うん。自分がどこを作ってるかは知ってても、
それがどういう風になっていくかはよくわからない。
それだけ市場が成熟したっていうか、
おっきくなったんだなぁと。

自分一人じゃなんもコントロールできない、っていう(笑)。
こん時はまだ一人の意見でかなり変わるからね。
売りとかあまり考えないしね。考えてもストレートに考えてたじゃん。
見た目がスゴイとか。
今だとターゲットがこうだから、とかマーケッティングとか考えないといけない。

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当時はそれでもユーザーが受け入れてくれたからね
技術的な挑戦も楽しみの一つとしていたし

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成長期だったからね。だから何出しても新しいと感じられたから。
今は難しいよね。そこが一番違うんじゃない?

でも、それで一巡してこういうのがインディーズで出たりして、
若い子にとって新鮮に受け入れられたりしてね。


○また、当時のゲーム開発で好きだったのはどんなところですか?
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自分でコントロールできるところかな。

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デザイナーの領分超えていろいろと意見を出しあえてね。

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うん。クライアントも変にコントロールしようとしないしね。
週に1回来てもらって、ゲームを遊んでもらって、ちゃんと話し合って。
メールとかないから、直接会って顔付き合わせてね。
その分、今よりもわかってもらってたと思う。
仕様を一緒に睨めっこして、実際に触って、ていうのをちゃんとやれてたから。
それは良かったと思う。

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メールだと情報が絶えず入って来て、わかった気分になるけど、
実際はわかってないこと多いですよね。

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あとスタッフの一体感かな? 今と昔では。

社内で和気あいあいとやってね。
プランナーとのやりとりはFAXだったけど、
毎日FAXがガンガン流れてきた。
今ならスカイプでやりとりするようなこともFAXでね。
もう残してないけど、当時は全部ファイリングしてあった。

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マメですよね。仕様書類もよく残しましたよね。

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一生懸命作ってたからさ。
今だとファイルはパソコンの中にあるからと思うと放置しちゃって。
で、そのうちどこか行っちゃうんだけど(笑)

当時はファイリングして手元に残してた。
どこに何があるかよくわかって。そこは良かった。

だから企画書もすごく丁寧に作るんだよ。
皆で顔付き合わせてやる。何回もやり直しできないから。

夜も遅くまでやってて、24時ぐらいになって皆で夜食を食べに行って、
帰ってきてまた仕事して。それが楽しかった。嫌っていう感覚はなかった。
でも太った(笑)

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20代前半で太るってよっぽどですね(笑)
でも、熱い時代の息吹は感じます。
平均年齢20代前半の若者たちが半年掛けて情熱を注ぎこみ、
時に笑い、怒り、泣き…そうしてできたゲームだったわけですね。

では、そんな感じで締めさせてもらいます。
長々とありがとうございました!

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はいはい(笑)


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いかがでしたでしょうか?
皆さんにとってのベア・ナックルIIとは、
まったく異なる世界が広がっていたことと思います。

かつて、ゲーム制作がまだ職業というよりも、
前人未到の地への挑戦のような…そんな熱い時代がありました。
そこでは、皆が一丸となって情熱を注ぎ、
気持ちをストレートにぶつけ合い、
新しいことに挑戦し続けていました。

時代は変わり、ゲーム制作の現場は変化しましたが、
常に新しいことへ挑戦しようという想いは変わっていません。

変わったことで失った何かはあるかもしれませんが、
私達にできる何かに挑戦し続け、
いつの日か、ベア・ナックルIIを超える名作と評していただけるような、
そんなゲームを目指してエインシャントは邁進していきたいと考えています。

エインシャント  和田 誠


※仲井さとしさんの名前が古い表記だったため修正いたしました。お詫び申し上げます。

3Dベア・ナックルII配信記念特別企画【パート1】

いつもは「みんなでまもって騎士」の記事が多いのですが、
今回は趣向を変え、ベア・ナックルIIについて書きたいと思います。

ご存知の方も多いと思いますが、ニンテンドー3DSでセガゲームスさんが展開されております
セガ3D復刻プロジェクトベア・ナックルIIの配信が決定しました(2015年4月28日配信予定)。
これまでにもバーチャルコンソールを初め、各ハードウェアで幾度となく
ベア・ナックルシリーズは配信されてきましたが、
今回はなんといってセガ3D復刻プロジェクトです! どんな立体化が?
どんなアレンジが? 隠しフィーチャーとかあったりするの?とか…
期待は膨らむばかりなのです!

ベア・ナックルシリーズでは弊社代表の古代祐三が曲を担当させていただきましたが、
今回配信されるベア・ナックルIIでは弊社がゲームの企画・開発も担当させていただきました。
当時の話をしているうちに、倉庫にある企画・仕様書類が見たくなり、
大量の書類を発掘してまいりました。
今と違い、データではなく全ての情報が紙ベースとなっており、
最終的な書類はそのままファイリングされて残っています。
むしろ昨今のゲームの方がデータを記録したメディアの破損によって読めなくなる確率は高く、
長い目で見るとこうした80~90年代のゲームに関する情報の方が残ることになるかもしれませんね。

出てきた書類はどれも面白く、ついつい仕事を忘れて懐かしの書類に見入ったり、
苦労話などを当時のスタッフから聞かせてもらいました。
こういった話しはレトロゲームが好きな人には大変なご馳走なのですが、
なかなか表に出てくる機会も少なく、常々タイミングを見て公開できないかと考えておりましたが、
今回こうした絶好の機会もあってブログ記事を作成してみました。
こうした資料と共に3Dベア・ナックルIIを遊ぶと、
より一層楽しめるのではないかと思います。

記事は二部構成となっています。
今回は第一部として、発掘した資料の紹介と説明、
第二部では、ベア・ナックルIIのメイングラフィックデザイナー古代彩乃のインタビュー記事を予定しております。

資料はとても多く、とても全部をデータ化するのは大変な作業量となってしまいます。
そこで面白そうなものを選りすぐりスキャンし、まとめておきました。
このブログはFC2ブログですが、元画像が消えることがあるので、
一応以下のアドレスにバックアップを置いておきます。

ベア・ナックルII開発資料

一つ一つの画像にコメントすると大変なボリュームになってしまいますので、
補足が必要な物のみに絞っていきます。
ここに掲載していない資料も上記のアーカイブにありますので、
ご興味ある方はご覧ください。

また、説明は技術的な内容が多くなります。
できるだけ専門知識がわからない方でも、わかりそうに書く努力はしますが、
厳しそうでしたら、資料をパラパラ見るだけでも良いので楽しんでください。
それでは、資料を見てまいりましょう!


bk2_003.jpgbk2_035.jpgbk2_034.jpg
いきなり技術的な話しで申し訳ないですが…。
この書類はベア・ナックルIIにおける、メモリ内の画像データの配分を表しています。
BG/BGOBJというのは背景や背景に設置されたオブジェクト類という意味で、
280chr(常駐)というのは280キャラ(1キャラは8x8ピクセル)、
常駐というのは、シーン中はメモリに置きっぱなしにする、という意味です。
(シーンはゲーム中の暗転で切り替わるところまでを1シーンとします)
転送というのは、ロムの中にあるデータを(条件に応じて)メモリに転送して使っています。

現行ハードと違い、当時はメモリが少ないため、
細部に至るまでメモリの用途をキッチリと定め、
その範囲内でのやりくりがとても重要だったのです。

キャラというのがピンと来ない方も多いかと思います。
この頃のゲームの背景は8x8ピクセルを基準に作られていて、
これらを組み合わせて一つの絵を作っています。
ベア・ナックルIIでは背景用に8x8ピクセルのパーツを
280個+104個分領域が用意されています。
といっても、数字だけではあまりピンと来ませんよね…。
メガドライブの画面解像度は320x224ピクセルですので、
キャラ数としては40x28キャラとなります。
40x28=1120キャラですので、確保された領域では1画面の1/3程度分しかありません。
これでは豪勢な一枚絵を背景に置くことは到底できません。
シーン内の背景をこれだけのパーツ数でまかなうのは大変だったことでしょうね…。

次にプレイヤーなんですが、主人公ということもありアクションが豊富なので、
全てを配置するとメモリを大量消費してしまいます。
そこで、毎フレームごとに各ポーズのドット絵をロムからメモリへ転送しています。
転送は処理負荷が大きいのでなんでもかんでも転送、というわけにはいきませんが、
『処理の高負荷』と、『豊富なキャラパターン』のトレードオフでゲームの味付けに大きな効果を与えています。

転送と常駐の違いにパーツの組み合わせの問題もあります。
ザコは全て常駐なのですが、例えばザコの顔パーツなどは各ポーズで使いまわすため、
バラバラのパーツをツール上で組み合わせてパターンを作っています。
このデータを使い実機上で各パターンを表示します。
つまりメモリ内には最低限のパーツだけを配置し、それらを組み合わせてキャラクターを表現しているわけです。
しかし、転送では処理負荷や仕様上の理由から上記のようなパーツの組み合わせでキャラを表現できず、
常に各パターンをベタに転送しています。
つまり、同じ顔のポーズでも(たとえ上半身が全く同じであっても)全て別データとしてロムに格納しています。

キャラジェネ
イメージとしてはこんな感じです。



ザコキャラは全てが常駐となっています。
少ない領域内にギリギリまで詰め込まれており、
どこまで動きを表現できるか試されます。
逆にボスは1人しか出てきませんので、転送となっています。
この転送というやり方はロムだからこそできるテクニックで、
その後のディスクメディアのゲームでは、
読み出し速度の関係で毎フレーム転送することは難しくなりました。
ディスクメディアではまた違ったテクニックもあるのですが、それはまた別の機会にでも…。

残りはアスキー、顔、エフェクト類となっています。
アスキーというのは今でいうフォントで、顔はプレイヤーと、
攻撃した対象のグラフィックですね。2人用も可能ですので4人分あります。


bk2_005.jpgbk2_008.jpgbk2_006.jpg
この辺はグラフィックデザイナーが作成した、
データ作成や演出の指針ですが、ゲーム内容に関する表現についても言及されています。
昨今のゲーム製作ではデータ作成仕様と演出は分けて考えられることが多く、
昔のゲームでは一人で何役もこなしていた様子がうかがえます。

ダメージの時にはキャラクターがダメージのポーズでブルブルします。
ブルブルは3フレームごとに2ドットで、2往復のようです。
ベア・ナックルIIの1フレームは1/30秒ですので、
ブルブルといっても、結構ゆっくりです。
ゆっくり目にしたのはダメージの重さを考えて決めたそうです。
(速いとコミカルで軽い印象を受ける)

また、資料から察するにグラフィックデータの作成はNEC社のPC-9801を使用していたようです。


bk2_010.jpgbk2_011.jpgbk2_012.jpgbk2_013.jpgbk2_014.jpgbk2_015.jpgbk2_016.jpgbk2_017.jpgbk2_018.jpgbk2_019.jpgbk2_020.jpgbk2_021.jpgbk2_022.jpgbk2_023.jpgbk2_024.jpgbk2_025.jpgbk2_026.jpg
敵キャラクターのイメージイラストです。
弊社古代彩乃が開発チーム向けに描いたもので、
恐らく外には出していないかと思います。


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先にも書いた通り、この世代のゲーム機では8x8ピクセルを基準に画面を構成しています。
そのため、この書類のようなレイアウト用紙がセガさんによって提供されていました。
今のゲーム機ではこうした制限がないうえ、PhotoShopのような強力な画像加工ツールがあるため、
自由に最終イメージに近いレイアウト作業が早い段階でできますが、
この世代ではこうした手書きレイアウトでゲームの雰囲気を掴んでいました。


bk2_036.jpgbk2_037.jpgbk2_038.jpgbk2_039.jpgbk2_040.jpgbk2_041.jpgbk2_042.jpgbk2_043.jpgbk2_044.jpgbk2_045.jpgbk2_046.jpgbk2_047.jpgbk2_048.jpgbk2_049.jpgbk2_050.jpgbk2_051.jpgbk2_052.jpgbk2_053.jpgbk2_054.jpgbk2_055.jpgbk2_056.jpgbk2_057.jpgbk2_058.jpgbk2_059.jpgbk2_060.jpg
各プレイヤーキャラクターの資料です。
初期資料のため、ボツになった技などもありますね。



bk2_063.jpg
いわゆるコリジョンについての説明です。
攻撃を相手にダメージを与えるためには、
攻撃用のヒットコリジョンと、防御側のダメージコリジョンが必要です。
コリジョンは、位置と、大きさ、フレーム数などの情報が基本です。
ベア・ナックルIIでは攻撃側は大きさがない代わりに位置という情報があり、
防御側は位置がない代わりに、大きさの指定があるようです。


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ダメージを喰らったキャラの表現指針です。
キャラパターンは節約のために、別用途として使われることがあるため、
こうした指針をキッチリさせる必要がありました。


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背景作成指針資料ですね。
ツールで背景の画面を一つずつセーブし、それをゲーム内で繋ぎなおしているようです。
画面解像度は320x224ピクセルですが、背景は256x256ピクセル分を1画面として扱っています。
ベア・ナックルIIでは斜めにスクロールするために、画面を多めに用意する必要があり、
そういった仕様などについても書かれています。
また、320x224の解像度では、ピクセルの比率がやや縦長になるため、
107x100ピクセルで正方形になるように描くよう注意がされています。
小さい物なら無視できるレベルでも、大きい物体では気になってくるんでしょうね。

また、グラデーション表現が苦手なマシンとありますが、
メガドライブは色数の制限が厳しく、16色のパレットを4本しか使えませんでした。
もう少し詳しく書くと、全512色から16色のパレットを4つ作り、
各キャラにどのパレットで描くかを指定します。
同世代機のスーパーファミコンに比べると非常に少ないのですが、
逆に64色に制限されることで全体の調和がうまれ、
独特な統一感となり、それがメガドライブらしさに繋がっています。

グラデーションに色を割くことはできませんが、ハッキリした色使いとTVの滲みを応用して
画面にメリハリを生むことが当時のテクニックであることがうかがい知れます。


bk2_079.jpg
この資料ではマンホールから出てくる敵キャラについて書かれています。
3Dのゲームなら、単純に穴から敵が出てくれば良いのですが、
2Dのゲームではそうはいきません。
背景の穴は実際には穴ではなく黒い床だからです。
そこで穴から敵が出てくるように見せるために、
マンホールの形状でくりぬいたマスクを用意し、
キャラクターを描くときに、マスクを使って穴から出てきているように見せています。
この時の優先順位の付け方に当時のノウハウが見えます。


bk2_082.jpg
スポットライトの表現は今なら半透明を使うのですが、
メガドライブにはそういった機能はありません。
そこで透明ピクセルと不透明ピクセルを市松模様に配置することで
疑似的に半透明を表現しています。

この表現は当時の滲みやすいTVだからこそ美しく見えるのですが、
ピクセルがハッキリ見える昨今のモニタでは反って汚く見えてしまいます。

mesh_image.jpg
上の画像は海外サイトからベアナックルIIの画像を引用いたしました。
左が元画像で、右は私がTVモニタ風にアレンジしたものです。
右の方では全体がボケることで市松模様のザラつき感が薄れていることがわかると思います。
実際のTVではもっと荒くなるため、さらにキレイに透明に感じられます。

セガ3D復刻プロジェクトでのメガドライブタイトルではTV画面風フィルターのクラシックモードがありますので、
そちらで見るとこの表現が映えることでしょうね。


bk2_086.jpgbk2_098.jpg
メガドライブには背景用のスクリーンが2枚あり、
重ね合わせて表示することで二重のスクロールを表現することができました。
単純に二重スクロールとして使うだけでなく、
各社競うようにアイデアを出し、想像以上の表現でプレイヤーを楽しませてくれました。

ベア・ナックルIIの一面のラストでは降り注ぐ雨の中での決闘シーンが印象的ですが、
この指示書では雨の表現について書かれています。

雨が降るだけであれば、雨の背景をスクロールさせるのが良いのですが、
雨が地面に着いたときの波紋も背景で表現するとなるとそうはいきません。
そこで4画面分の雨振りパターンを用意し、切り替えて表現することで
雨が降っているように見せるアイデアが出されました。

同じようなケースで、4面ボス『アバデデ』との戦いの背景では、
大勢いる観客の動きもパターン切り替えで表現されています。

転送を使うと処理負荷が増すため、
パターン切り替えを使うことで負荷を軽減しています。


bk2_095.jpgbk2_096.jpgbk2_097.jpg
ベア・ナックルIIの2面3面ではエイリアンのような背景のステージ印象的ですよね。
ベア・ナックルの世界観はとてもリアルですので、
どうしても似通った画面が続きやすいという問題点がありました。
少しでも毛色の違う画面を入れたかったそうで、
アミューズメントパークというアイデアを入れたそうです。


ざっくりと紹介したつもりですが、
かなり長い記事になってしまいましたね…。
これでも資料の1/5程度ですので、全部紹介したら大変なことになりそうです…。

次回はベア・ナックルIIのキャラクターデザイン、メイングラフィックを務めた
弊社デザイナー古代彩乃のインタビュー記事を掲載したいと思います。
なかなか表には出ない人ですので、貴重なお話しが聞けるといいですね!

※記事中で表記に誤りがあったので訂正いたしました。
 (セガ3D復刻プロジェクトを3D復刻アーカイブスと表記してました…。)
 (大変、失礼いたしました!!)

パートIIはこちら

[Karu_gamo]

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光と闇のMSSP、ボスシューティング攻略

お陰様で無事リリースできました「みんなでまもって騎士外伝~光と闇のMSSP~」ですが、
シューティングが難しい!という声がよく聞かれる様子。
ということで軽く攻略法を書いてみたいと思います。

基本的にはおまけステージですので、
自分には無理かな?と思ったらわざと負けると「クリアしたことにする」を選ぶことで先に進めます。

どうしても倒したい!という方は、
ぜひ下記の攻略記事を見て挑戦してみてください!

■ボス攻略【ノーマル編】
まずは動画を作ってみましたので、
ザックリと見てみてください。


では、各キャラごとに攻略法を書いていきますが、
その前に基本戦術をおさらいしておきます。

・基本は右上+ショット2回
弾は十字ボタンの方向の入れ方で飛距離が変わります。
(ライトブリンガーゲージ残量も影響します)
右上を入れているときが一番遠くに飛びますので、
攻撃ボタンを押す時は右上に入れてボタンを押しましょう。
また、ボタンを不必要に押すとどんどんライトブリンガーのゲージが減ってしまいます。
常に2回ずつ撃つクセを付けると良いです。

・避けることを第一に!
上のことにも関係しますが、
攻撃するときには移動しながらとなるため、
攻撃と避けを同時に行うことが難しいです。
敵の攻撃が激しい(距離が近い)時は避けることに専念し、
むやみに攻撃し続けるのは避けましょう。

・追い詰められたら無理しない
ボスは徐々に接近してきますが、
そのうち離れていきます。
距離が近いときは無理せず避けに徹しましょう。

・キャラの頭は当たり判定がない
見た目からどうしても全身が当たり判定のように感じてしまいますが、
実際は頭部には判定はありません。
とはいえ、昨今のシューティングに比べると判定は大きめです。
大きく避けましょう。
20150309_hit.jpg



■VS 闇のFB777
それでは、各キャラの攻略! 最初は「闇のFB777」です。
20150309_vsFb777.jpg
両の手から3Wayと2Wayを交互に放ってきます。
(難度によって4Way、5Wayとなり、弾速も変化していきます)
また、口からは青い誘導性のある弾も撃ってきます。

反対側に廻りこもうとしない限りは、
常に一定の方向に弾を撃ってくるので、比較的避けやすいのですが、
発射する手が揺れているため、一見安全そうな場所も手の位置によっては当たることもあります。

最も安全な攻略方法は動画の後半にあるように、
ボスの左下辺りで待機し、左手が上に上がるときに自分も一緒に上に移動しながら攻撃する方法です。
この攻略法はヘルでも通用します。
20150309_vsFb777_2.jpg



■VS 闇のあろまほっと
20150309_vsAroma.jpg
次は「闇のあろまほっと」ですが、
胸からのレーザー、尻尾からの多方向攻撃、
そして一定間隔で口から般若型炸裂弾を放ってきます。

レーザーは常に横方向に飛び、
多方向攻撃は接近しない限りは固定方向です。
そのため、安全な場所がわかれば同じ位置関係にいる限り
やられることはないのですが…
問題は般若型炸裂弾です。

接近すると光だし、その後4方向に炸裂します。
近くで炸裂すると避けようがありません。
そこで、般若が現れたら、早めに接近して光らせます。
光り始めたら、すぐに下がって距離をとり、炸裂弾を避けやすくします。

位置取りは避けやすい位置であればどこでも良いのですが、
実は上部に接近すると多方向攻撃が上向きになります。
後ろに下がった時に向きが急に変わると対処できなくなりますが、
慣れればこの方法の方が簡単にクリアできるようになります。
(ハード編動画のVS闇あろま後半を参照ください)
20150309_vsAroma2.jpg


■VS 闇のえおえお
20150309_vsEoheoh.jpg
目から一定間隔でレーザー攻撃、体全体から3Wayを4連射してきます。
この3Wayは常にプレイヤーを狙って撃ってきますので、
少しずつ移動していれば避けることができます。
移動し続けないと避けられないため、レーザーの存在が厄介です。
20150309_vsEoheoh2.jpg
上図のように、徐々に上へ移動していくと、いずれレーザーの射線に入ってしまいます。
途中で避ける向きを変えれば良いのですが、これが意外と難しかったりします。
3Wayを撃ち始める前にレーザーから距離をしっかり取っておきましょう。
もしくは、レーザーに近づき徐々に下方向へ避けていきましょう。


長期戦になりやすいので、接近されたら無理に攻撃せずに
避けることに徹し、距離が空いたら攻撃再開すると楽です。


■VS 闇のKIKKUN-MK-II
20150309_vsKikkun.jpg
両の目からレーザーと誘導性のある弾を上下に連射してきます。
また一定間隔でアルパカ式炸裂弾を撃ってきます。

ハードまでならボス中央付近に接近して連射、アルパカが出現しそうになったら下がって回避。
これの繰り返してで勝てると思います。

般若型炸裂弾よりも炸裂が早いため、
距離を取ってから対応しないと避けきれません。

炸裂方向はプレイヤーを狙ってくるため、
可能な限り距離を取り、炸裂後に少し下に動けば避けられます。

ヘルになるとかなり鬼畜化し、ニュータイプにならないとクリアできないと思われます…。
レーザーの下辺り(ボスから5キャラ分離れた辺り)が比較的安全(!?)です。


■ラスボス
ラスボスは後半戦が難しいですが、よく見ると安全地帯があります。
ヘルでも通じますので、いろいろと研究してみてください!


■ハード版攻略動画
ハードでのボス攻略も撮影してみました。

ヘルはさらに難しいですが、頑張って挑戦してみてください!

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

お詫びの追加マップを公開いたします。

昨年2014年末にはリリースしたかったダウンロードコンテンツですが、
諸事情とともに年明けとなり、直前のバグ発見により2月4日までの延期となったわけですが、
今回さらなる延期となってしまいました。

本当に申し訳なく思います。
現在バグの修正を掛けると共に、新たなスケジュールを調整してまいります。
新たな情報が確定次第、またご連絡させていただきます。

今回の度重なる延期で、楽しみにしてくださった方々に
何かお詫びができないかと考え、
現在作成中のFM音源パック用追加マップから3マップほど
無償公開させていただきます。

公開するマップはいずれもMSSPモードのおまけマップの中で
気に入ったマップの後継マップとして作成したものです。

FM音源パック用のためクラスチェンジができることが前提で
バランス設定しておりますが、
一通りクラスチェンジなしでもクリアできましたので、
楽しんでいただけるかと思います。


■デュアルキャッスル2
ex01_00.jpg
ex01_01.jpg
先日プレイレポートで紹介しましたデュアルキャッスルの後継マップです。
1と同様に左右上下ともに対象形になっていて、右から攻めてくるモンスターを迎撃し、
戦線を押し上げていくマップとなります。

■クロスダンジョン2
ex02_00.jpg
ex02_01.jpg
このマップの特徴は石柱によって区切られたエリアが随所にあります。
実はこの石柱、プレイヤーは入れますが、モンスターは入れません。
木などもそうなのですが、これを利用することで、安全地帯を作ることができます。

このマップでは、そうした安全地帯を活用してマップ内を探索していきます。


■ヤツを とめろ!!2
ex03_00.jpg
ex03_01.jpg
最深部からレベル20の石巨人がジワジワと接近してきます。
道中には街とバリケード、砲台などがあらかじめ設置されています。
うまく食い止められれば良いのですが…敵の猛攻もあって徐々に後退せざるをえなくなります。

石巨人を倒すと鍵が手に入り、敵ジェネレーターのある最深部を後方から攻撃できます。
まずは石巨人の撃破が重要です!


以上、3マップ楽しんでいただければ幸いです。
今度こそ追加コンテンツが配信できるよう頑張ります!
プロフィール

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Author:AncientBlog
主に家庭用ゲームを開発している(株)エインシャントのブログです。開発中のゲームに関する話題や、社員の日常などをお届けします。
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