ファミコンの忍者ハットリくんといえば ステージエンドの
ボーナスステージで何故か お父さんが ちくわと鉄アレイを
ばら撒いちゃうのだが
wikiによると 中本氏曰く
「開発時は鉄アレイという考えすらなく実際その状態(ちくわのみをばら撒く)で一旦開発が完了したが、その際にメモリ管理のミスで容量が余っていたので思いつきで入れた」
まあ、この発言自体が思い付きというか中本さんはこのゲームには
直接は、関わってはいないのよね
で、なんで鉄アレイがって話なんだけど
開発当時はスーパーマリオブラザース発売直後ということで
ファミコン業界は裏ワザブームにわき立っていた
そんな状況も相まって何かびっくりすることをいれてやろうと
いつも思っていたのだが、そんな中ボーナスゲームにも
何か仕掛けてやろうと考えていた
企画当初は wikiにもあるようにちくわ のみばら撒く仕様だったのだが
『鳥居の中に入ってちくわを100%とれることができる!』
なんてことを見つた子供はさぞ驚くのではないかと考えた
あらかじめ、岡本さん(デザイナ)に頼んで鳥居上部から内部に
侵入できるように鳥居についている壁のアトリビュートを
一部切っておいてもらった
『これでちくわ100%ゲットで プレイヤは大喜びだな』と思ったのだが…
開発も終盤の深夜にやっとボーナスステージの実装も
終わりテストプレイを始めた
ムササビの術をとって陽気に鳥居内部に侵入し
ボーナスステージ開始!
『え?なにこれ!まったく面白くない』 というのが第1印象
ネタに自信があっただけにものすごいがっかり感
問題点はすぐ判った
・ムササビの術があれば何の苦労もなく鳥居に侵入できる
・100%ちくわがとれるので技術介入の必要がない
要はゲーム性が無い、しかもたいしたメリットも無い
『うーん、どうしよう… そうだ、なにかお邪魔を出そう!』
なにか、ダメージを与えるものも一緒にばら撒こうというのは
すぐに思いついた
何を出そうかと スプライトの キャラクタバンクを眺めていたら
2キャラほどスプライトが余っていた
ここを使って翌朝に何か描いてもらうことにした
これから実装するにあたって何かキャラがないと作りづらいので
仮のキャラを描くことにした
丸を描くのだけは得意だったので。黒で丸を描いて白でハイライトを
つけて黒いボール調のものを作成した。それを隣にコピー
『ん?なんか鉄アレイっぽいな』
二つ並んだ玉が鉄アレイに見えてきたのでとりあえず玉をつないでみた
そのキャラを使って、さっそくお邪魔キャラの実装にとりかかった
さほどかからず完成し、プレイした印象もかなりよくなった
後は、本番用のキャラを描いてもらうだけとなった
翌朝、岡本さんに キャラの作成を依頼したら 鉄アレイのままで
いいのではとのこと。なんと 素人が描いたキャラが採用!
めでたく 鉄アレイが ゲームに登場することになった
たまたま描いた玉2つが鉄アレイに見えたということで
鉄アレイキャラが誕生!ある意味思い付きなのかもかもしれない
↓はプログラムソースとキャラバンク
どのあたりが追加したコードか読み取れなかった… www
あと、忍者ハットリくんの制作スタッフだけど
プログラム 奥野 仁
デザイン 岡本 敏郎
サウンドプログラム 板垣 史彦
ディレクション 竹部 隆司
作曲 国本 剛章
ですよ !!!