生命 (遊戲)
外觀
在電子遊戲裡,如果玩家角色失去所有生命值,那同時將會失去一次生命。失去所有生命通常意味著遊戲結束,可能將迫使玩家重新開始遊戲 。常見的動作類遊戲中玩家角色有多次生命,並且還有機會在遊戲過程中獲得更多。這樣玩家就能夠挽回在遊戲過程中的嚴重過失。角色扮演遊戲和冒險遊戲通常只給予玩家一次生命, 但允許重新加載遊戲存檔。[1][2] 一次生命可以等同為遊戲從開始到結束、任何遊戲角色從創建到毀滅的時間。[3]
歷史
[編輯]生命概念可能源於彈珠台機械大型電玩遊戲的彈珠數量限制。一定量的生命次數(通常是3)成為了大型電玩遊戲的普遍特點, 與彈珠遊戲非常相近,玩家的目標通常是在有限次數的生命下儘可能多的獲取積分。[4][5]
後來,檢查點或存檔允許玩家在失去生命後在一個特殊的遊戲進程記錄點繼續遊戲,而不是重新開始。在早期大型電玩遊戲中,強化生命值、防禦和其他屬性,還有力量升級,使得對於節省角色生命有了更多戰略經驗並降低對生命值減少所產生的不利影響。[5]
慣例
[編輯]包含生命概念的遊戲系統會建立一個檢查點使得死亡不必要結束遊戲,讓玩家更加敢於去冒險。多次生命也能讓新手玩家有機會在遊戲結束前學習到更多的遊戲技巧。另外,如果玩家有能力獲得額外的生命,系統則會提供附加獎勵以激勵玩家。[4]
然而問題也隨之出現,玩家頻繁失去生命徹底讓玩家失去繼續遊戲的勇氣。若失去一次生命後致使裝備、技能或積分也造成損失,那麼玩家將更傾向於每次失去生命後就直接重新讀取先前的存檔。[6]
參閱
[編輯]參考文獻
[編輯]- ^ Ernest, Adams. Fundamentals of Game Design. New Riders. 2010-04-07: 161, 168 [2014-12-19]. ISBN 013210475X. (原始內容存檔於2016-10-11).
- ^ Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. 2008-02-08: 72, 73 [2014-12-19]. ISBN 0240809742. (原始內容存檔於2020-12-13).
- ^ Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. The Videogame Style Guide and Reference Manual. Lulu.com. 2007: 41 [2014-12-10]. ISBN 1430313056. (原始內容存檔於2020-12-13).
- ^ 4.0 4.1 Rouse III, Richard. Game Design: Theory and Practice, Second Edition. Jones & Bartlett Learning. 2010-03-08: 60 [2014-12-19]. ISBN 1449633455. (原始內容存檔於2020-12-13). 引用錯誤:帶有name屬性「Rouse」的
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標籤用不同內容定義了多次 - ^ 5.0 5.1 Lecky-Thompson, Guy W. life. Video Game Design Revealed. Cengage Learning. 2008-01-01: 49 [2014-12-19]. ISBN 1584506075. (原始內容存檔於2020-12-13). 引用錯誤:帶有name屬性「Lecky」的
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標籤用不同內容定義了多次 - ^ Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. 2014-04-11: 300 [2014-12-19]. ISBN 1118877217. (原始內容存檔於2020-12-13).