OPTPiX Labs Blog https://www.webtech.co.jp/blog/ ウェブテクノロジ公式ブログ「画像変換の知恵袋」は名称が「OPTPiX Labs Blog」に変わりました。 Wed, 18 Sep 2024 06:25:22 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 OPTPiX SpriteStudio が、話題の Godot Engine に対応しました! https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16624/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16624/#comments <![CDATA[wt_endo]]> Wed, 18 Sep 2024 06:25:22 +0000 <![CDATA[OPTPiX SpriteStudio]]> <![CDATA[godot]]> <![CDATA[player]]> <![CDATA[SpriteStudio]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16624 <![CDATA[

SpriteStudio Player for Godot のご紹介 皆さん、こんにちは。 OPTPiX SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。 今回は、SpriteStudio のプレイヤーファミリーに新 … 続きを読む

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SpriteStudio Player for Godot のご紹介

皆さん、こんにちは。
OPTPiX SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。

今回は、SpriteStudio のプレイヤーファミリーに新たに加わった
SpriteStudio Player for Godot をご紹介します。

SpriteStudio とは?

紹介に入る前に、SpriteStudio って何!?
という方もいらっしゃるかもしれません。
ひとことで言えば SpriteStudio は、超汎用の2Dアニメーションツールです。
キャラクタアニメーション、エフェクト、UI演出、レイアウト、カットシーン、SpriteStudio 1つでなんでもこなせます。
SpriteStudio は個人ユーザー向けに無料の Starter ライセンスも提供しています。

是非製品ページもご覧ください!

SpriteStudio Player とは、この SpriteStudio で制作した2Dアニメーションを各種ゲームエンジン、プラットフォームで再生するためのプログラムを指しています。

SpriteStudio Player for Godot の概要

今回ご紹介する SpriteStudio Player for Godot (以降、SSPlayer for Godot と略) は、
昨今話題のゲームエンジン Godot Engine 向けのプレイヤープログラムです。

Godot の特徴

Godot はGitHubにオープンソースとして無料公開されています。
Unity や UnrealEngine などと比較して2Dゲームの開発に向いていると言われます。
例えばピクセル単位の座標系のサポート、タイルマップエディタの標準搭載、 3Dとは独立した2Dのレンダリングエンジンの搭載などにより、軽量かつ効率的に2Dゲームの開発が可能とされています。

そんな2Dがお得意の Godot ですが、複雑なキャラクタアニメーションや、2Dエフェクト、UI演出などをオーサリングする専用ツールは搭載していません。(2024/09/13時点)
そこで SpriteStudio の出番となるわけです!

SSPlayer for Godot の特徴

それでは初めに本プレイヤーの特徴をご説明します。

C++カスタムモジュールで実装

再生時の描画パフォーマンスを重視して、GDScriptベースではなく、C++カスタムモジュールとして実装しました。
SpriteStudio SDK の最新版をベースにしているため、Ver.7.0 までの機能に対応しています。

再生が簡単

SpriteStudio で保存したプロジェクトファイル(sspj)を Godot のリソースフォルダに保存し、SpriteStudioプレイヤーノードのインスペクタから指定するだけで再生できます。
事前のデータコンバートや、インポートの手順を挟みません。
(※後述のバイナリデータ対応によって操作手順が変わる可能性があります)

GDScript の API で動的なコントロールも可能

インスペクタから制御できる再生、停止、コマ送り、ループ設定に加えて、GScript の API を利用することでユーザーデータやシグナル(SpriteStudioの機能名)といったイベント制御用のキーフレームに到達したタイミングで、GodotのSignalを受信して値を取得する、といったこともできます。
また、テクスチャを動的に入れ替える関数などもあります。

下記はサンプルスクリプトの一部です。

下記はCRIマスコットのりんごちゃんがGodot のIDE上で動いている様子です。

以上、特徴を簡単に説明させていただきました。

GitHub で公開中

GitHub - SSPlayerForGodot

SSPlayer for Godot とは現在 GitHub で無料公開中です!

GitHub – SSPlayer for Godot 公開ページ

現在(2024/09/13時点)のバージョンは v1.1.1 になります。
このバージョンで対応している Godot のバージョンは 3.5 と 4.3 です。

サンプルデータも付属していますので、是非一度お試し下さい。

今後の予定

2024/09/13 時点で以下の対応を予定しています。

ビルド済みバイナリの提供

SSPlayer for Godot は C++カスタムモジュールとしてGodot Engineに組み込まれる形態のため、このプレイヤーの動作を試すためには一度リポジトリをCloneし、Godot Engine ごとビルドする必要があります。
慣れていない方はスムーズにいかないこともあると思います。
そこで少なくともWindows, Mac に関してはビルド済みのバイナリを提供できるようCI環境の構築を進めています。

独自バイナリデータへの対応

ゲームに組み込まれるデータサイズの削減、パース時間の短縮のために独自バイナリデータへの対応を進めています。
データの仕様は SsConverterVer2 が出力する ssfb2 フォーマットを想定しています。

非互換性の解消

Godot が持つレンダリングエンジンとの相性の関係で再現できない SpriteStudio の機能がいくつかあります。(詳しくはこちら)
Godot は日々かなりの勢いでアップデートを重ねているため、現時点で対応困難な機能が後々対応できるようになるかもしれません。
これらについて状況を監視して対応していく予定です。

まとめ

以上、簡単ではありますが、SSPlayer for Godot について紹介させていただきました。

SSPlayer for Godot はリリースして5ヶ月に満たない新しいプレイヤーです。
これからもユーザーの皆さんのご意見を取り入れて、揺るぎなく機能強化、安定性の向上をはかっていきたい考えです。
ご興味のある方は是非 SSPlayer for Godot をウォッチ登録してください。
最後までお読みいただき、有難うございました!

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「リマスター超解像」に高速エンジンを追加した ImageStudio 8 Ver.8.11 を公開 https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16580/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16580/#respond <![CDATA[wt_ono]]> Tue, 27 Aug 2024 04:52:34 +0000 <![CDATA[OPTPiX ImageStudio]]> <![CDATA[ImageStudio]]> <![CDATA[WebP]]> <![CDATA[アニメーションWebP]]> <![CDATA[アルファチャンネル]]> <![CDATA[リマスター超解像]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16580 <![CDATA[

こんにちは。OPTPiX ImageStudio 8 プロダクト・マネージャーの小野知之です。 本日、ImageStudio 8 の最新版「Ver.8.11」(Windows版・macOS版) を公開しました。主にアニメ … 続きを読む

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ImageStudio 8 Ver.8.11.0 画面

こんにちは。OPTPiX ImageStudio 8 プロダクト・マネージャーの小野知之です。

本日、ImageStudio 8 の最新版「Ver.8.11」(Windows版・macOS版) を公開しました。主にアニメーション形式画像対応やマクロ処理機能などにおいて、多数の機能追加と改良を行っています。
その中から本記事では、「リマスター超解像」に新たに追加した高速処理エンジンをご紹介します。

ところで、ImageStudio 8 は2019年8月28日に発売されました。ですので今回は、5周年記念アップデートでもあります。

はじめに : 「リマスター超解像」とは

10~20年ほど前の旧世代ハード向けゲームタイトルを、現行世代のハードへ移植するような場合に必ず問題になるのが、画面解像度の違いです。
特に、旧ハードの画面解像度向けに制作した背景・キャラ・UIパーツなどの画像素材は、そのままでは小さすぎますし、単純に補間拡大するだけではボヤけてしまって使い物になりません。かといって全部描き直すとなると大変な作業量になってしまいます。

そこで、機械学習を用いて「高解像度の状態を推測しながら拡大」する、「超解像」技術を使用します。これにより、「まるで人間が描き直したかのような拡大画像」の自動生成が可能になります。

ImageStudio 8 の「リマスター超解像」は、特にゲーム開発における画像素材向けに独自チューニングした超解像エンジンを使用しています。破綻が少なく、アルファチャンネルもキレイに拡大することが可能です。おかげさまで、多くのリマスター・移植タイトルでご採用いただいています。

【ImageStudio 8 の「リマスター超解像」使用例】
拡大前のオリジナル画像(640x480ドット)
拡大前のオリジナル画像
(640×480 ドット)
単純に4倍拡大した場合 (顔部分のアップ)

単純に4倍拡大した場合
(顔部分のアップ)

「リマスター超解像」で4倍拡大

「リマスター超解像」で4倍拡大
 

こちらの記事も併せてご覧ください :

2つの拡大エンジンの「いいとこどり」でさらに高画質化! 「リマスター超解像」に新機能を追加した ImageStudio Ver.8.9 をリリース

 

リマスター超解像の高速処理エンジンとは

その高品質な拡大性能で高い評価をいただいてきた、ImageStudio 8 の「リマスター超解像」ですが、『処理速度が遅い』という非常に大きな難点がありました。特に、動画の連番画像のように数百枚を一括処理する場合、フルHDを超えると完了までに数十分~数時間もかかってしまいました。
これは、従来のエンジンが「とにかく画質最優先」で設計されていることが大きな理由になります。

そこで今回の Ver.8.11 では新たに「速度優先」に再設計した超解像エンジンを開発し、「リマスター超解像(特殊高速版)」として搭載しました。
画質に関る部分の演算やチェック処理を簡略化すると同時に、連番画像のような「複数まとめて処理する」ケースを想定した処理最適化を行っています。

 

「リマスター超解像(特殊高速版)」の効果

では、従来版の「リマスター超解像」(画質優先)と比較してみましょう。

 

アルファ無し動画の場合

まずは、アルファ無しの動画をフレーム単位で処理してみます。

サンプルは前回同様、Crico株式会社 さんが OPTPiX SpriteStudio で制作したデモムービーをお借りします。
640×320ドット・アルファ無しフルカラーで、260フレームあります。
(※本記事では動画はすべてアニメーションWebP形式にして掲載しています)

サンプル動画データ

 

これを、「リマスター超解像」の「ハイブリッド」エンジンで2倍の1280×640ドットに拡大したものが下記です。

「リマスター超解像」で拡大した動画へのリンク

【クリックすると別タブで拡大再生します】

 

処理時間は、下記のようになりました。(使用GPU: NVIDIA GeForce RTX3060 / 12GB)

使用エンジン リマスター超解像 リマスター超解像
(特殊高速版)
速度差
特殊
(Clear RealESRGAN)
16分41秒 ⇒ 7分32秒 2.21倍
ハイブリッド 19分52秒 ⇒ 10分28秒 1.90倍

この例では、従来のエンジンと比較し、およそ半分以下の時間で処理が完了しました!

画像の内容やサイズなどの条件で結果は変わりますが、このような「アルファ無し動画」の場合はおおむね2倍~3倍程度の高速化が期待できると思います。

なお、このサンプルの場合、従来版と高速版での画質の差は、ほぼありませんでした。(※サイズが大きいので掲載は割愛させていただきます)

 

アルファ付きアニメの場合

続いて、アルファ付きアニメーション画像の場合も比較してみましょう。

サンプルはこちら。256×256ドット・アルファ付きフルカラー、40フレームです。

256x256ドット・アルファ付きフルカラー、40フレームのアニメーション画像

 

これを、「特殊 (Clear RealESRGAN)」エンジンで4倍の1024×1024ドットに拡大した結果が下記の画像です。透明協会部分にわずかに差が出ますので(ほぼ変わりないですが)、両方の結果を掲載しておきます。

「リマスター超解像」の結果
「リマスター超解像(特殊高速版)」の結果

リマスター超解像サンプルへのリンク

【クリックすると別タブで拡大再生します】

リマスター超解像(特殊高速版)サンプルへのリンク

【クリックすると別タブで拡大再生します】

処理時間は、下記のようになりました。(使用GPU: NVIDIA GeForce RTX3060 / 12GB)

使用エンジン リマスター超解像 リマスター超解像
(特殊高速版)
速度差
特殊
(Clear RealESRGAN)
6分21秒 ⇒ 33秒 11.55倍
ハイブリッド 6分41秒 ⇒ 1分08秒 5.90倍

このサンプルでは、最大で10倍以上もの高速化を実現しました!

 

今回の高速エンジンのポイント

今回の「リマスター超解像(特殊高速版)」は、

  • 複数枚まとめて処理するほど効果が高い
  • 小さい画像を拡大するときほど効果が高い
  • アルファありの画像のほうが効果が高い

という特徴があります。

なお、「リマスター超解像(特殊高速版)」は、速度優先に設計しているため、画質については従来版の「リマスター超解像」に劣るケースも、稀に発生します。差は非常に小さいと思いますが、もしどうしても気になる場合は、制作途中では「リマスター超解像(特殊高速版)」を用い、最終マスター制作時に従来版の「リマスター超解像」で画質優先で処理する、という使い分けが良いと思います。

 

さて、次回は…

というわけで、動画の連番画像における「リマスター超解像」の使い勝手が大きく向上した ImageStudio 8 なのですが・・・。大きな課題がまだ残っています。

よく、こう言われるのです。

「なんで連番画像にしないと読み込めないの? 動画ファイルを直接読み込めないの?」

・・・まったく、ごもっともです。

OPTPiX ImageStudio / imésta シリーズは、初代発売から27年間、ずっと「画像」処理ツールとして進化を続けてきました。アニメーション形式(アニGIF等)には対応してきましたが、動画ファイル(AVI等)に対応する機会が今まで無かったのです。

そこで現在、動画ファイルを直接 ImageStudio 8 で読み込めるように、機能強化しています。秋ごろにアップデートで提供開始する予定ですので、もうしばらくお待ちください。

また、「リマスター超解像」をお試しになりたい方は、いつでも ImageStudio 8 無料トライアルを是非お申し込み下さい!

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編集機能を大幅に強化した SpriteStudio Ver.7.2 リリース! https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16527/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16527/#respond <![CDATA[wt_endo]]> Tue, 09 Apr 2024 05:15:09 +0000 <![CDATA[OPTPiX SpriteStudio]]> <![CDATA[SpriteStudio]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16527 <![CDATA[

SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。 今回の記事では約1年ぶりのリリースとなるSpriteStudioのメジャーアップデート Ver.7.2 をご紹介します。 Ver.7.2 の紹介に入る前に、Sprit … 続きを読む

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SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。

今回の記事では約1年ぶりのリリースとなるSpriteStudioのメジャーアップデート Ver.7.2 をご紹介します。

Ver.7.2 の紹介に入る前に、SpriteStudio で一体どういうことが出来るのか教えてほしい!
という方は是非 SpriteStudioの製品ページ もご覧になってみてください。

Ver.7.2 の概要

話を戻しまして、Ver.7.2 には作業効率を向上させる新機能の搭載、既存機能の強化、プロジェクト読み込みやアニメーションの描画速度UPなどパフォーマンス改善も含めて1年分のアップデートがてんこ盛りになっています。

ざっと並べても、

  • 優先度の簡単編集
  • セルの自動展開
  • 座標の整列
  • ssaxエクスポート
  • カーブエディタのキースケール
  • スプライトシート(SSCE)出力
  • パーツツリーウィンドウ
  • 優先度フィルター
  • セルマップのα・RGBチャンネル独立表示
  • セルリストのグリッド表示
  • アトリビュート:複数パーツに対する相対値入力・四則演算
  • ・・・以下略・・・

などなど、主要なものだけでも20点以上あります。
これまでユーザーの皆様からお寄せいただいたご要望も含まれているのではないかと思います。

一体何が変わったのか全部知りたい!という方は是非リリースノートをチェックしてみてください。

上記の通り、Ver.7.2 には非常に多くのアップデートがあり、すべてを1つの記事では紹介しきれませんので、何回かに分けてご紹介していきたいと思います。

今回は優先度の簡単編集機能をご紹介します。

優先度の簡単編集

SpriteStudio である程度アニメーションを作りこんだ後に描画順序を入れ替えたいケースは多々あると思います。

そうした時にタイムラインに置かれたすべての優先度キーを置き換えるのは至難の業です・・

また、置き換えるにしても優先度の数値を1,2,3、と隙間が無い状態で設定してしまった場合、後から隙間にパーツを挟むこともできません。

こういった状況に対処できるよう、以下の機能を追加しました。

  1. 優先度の自動ナンバリング
  2. 優先度の再割り当て
  3. ドラッグ&ドロップによる視覚的な入れ替え
  4. 優先度による表示フィルター(特定の優先度範囲にあるパーツのみ表示)

優先度の自動ナンバリング

    自動ナンバリング機能は「優先度の編集」ウィンドウで実行できます。
    「優先度の編集」ウィンドウはフレームコントロール右上にあるメニューボタン [≡] を押して「優先度の編集」を選択すると開きます。

    優先度編集ウィンドウ

    このウィンドウでセットアップ、アニメーションそれぞれに対して優先度キーを作成、あるいは値の変更ができます。

    赤丸の数字部分から説明していきます。

    1. 編集対象を選びます。セットアップかアニメーションのいずれかになります。
    2. 「割り当て」は新規に優先度の値を振る時に選択します。「再割り当て」は既に設定された優先度のキーの値を変更する場合に選択します。
    3. 「開始値」は自動ナンバリングする開始値です。
    4. 「増加値」は1パーツごとに増加させる値を指定します。後から間に別のパーツを挟む可能性を考慮して1より大きい値にしておくことを推奨します。
    5. 「適用」ボタンを押すと適用されます。

    ウィンドウの左側が各パーツの編集前と編集後の優先度の値のプレビューになっています。

    割り当てで変更されるキーはカレントフレームにあるキーのみになっています。

    優先度の再割り当て

    こちらは既に設定された優先度のキーの値を変更する機能です。
    自動ナンバリング同様に「優先度の編集」ウィンドウで実行します。

    手順も自動ナンバリングとほとんど同じですが、手順 2.  で「再割り当て」を選択してください。

    再割り当てでは全フレームにある優先度のキーを対象にリナンバリングすることができます。
    「対象」のところには「パーツ名(キーフレームの時間)」の表示が複数あります。

    上記の例では、Fというパーツの30フレームとAというパーツの0フレームに優先度1のキーが打たれており、これが編集後には100になる、ということを示しています。

    0フレームでは、ABCDEFという6つのパーツの優先度が123456でしたが、これが100~150に変更され、
    30フレームでは逆にFEDCBAのパーツ順で、100~150に変更されます。

    この仕様によってアニメーションの途中で優先度が入れ替わったりするケースでも矛盾なく新しい値に変更することができます。

    ドラッグ&ドロップによる視覚的な入れ替え

    優先度の数値とにらめっこしながら狙ったパーツの間の数値を手入力するのは困難極まると思います。
    大変長らくお待たせしてしまいましたが、遂にドラッグ&ドロップで入れ替えられるようになりました!

    こちらは新しいUIであるパーツツリー上で行います。

    パーツツリーはウィンドウメニューにアクセスして表示できます。
    優先度のラジオボタンを押して優先度ビューに切り替えます。

    あとはパーツを掴んで移動先にドロップするだけです。

    端にドロップした場合

    優先度ツリーの端にドロップした場合は、以下のポップアップが表示され、端のパーツに対して+-いくつの値を設定するか選択することができます。

    ドロップできないケース

    この時、ドロップ先の前後のパーツの優先度に隙間が無い(1,2,3のような連番になっている)場合はドロップできません。

    この場合は、先に優先度の再割り当てを行うなどして隙間を確保するようにしてください。
    ※ドロップ先に隙間が無い場合に、勝手に番号をずらしてしまうとカレントフレーム以降のフレームで優先度の関係性がずれて破綻してしまう可能性があるためです。

    対象はカレントフレームのみ

    パーツツリーに表示される優先度はカレントフレームの値に基づいています。
    ですので、ドラッグで入れ替えられる優先度はカレントフレームのみになります。

    優先度による表示フィルター

    非常に多くのパーツが重なり合う状況で特定の範囲にあるパーツのみ表示させて編集したいケースがあると思いますが、この場合に有用な機能です。

    非表示にしたパーツはマウスオーバーしても反応せず、クリックの選択対象外になります。

    パーツツリーの優先度ビューで表示したい優先度範囲にあるパーツを選択して右クリックし、「描画する優先度にn~nを追加」を選択します。

    上記の例では優先度1~3のパーツのみがレイアウトウィンドウに表示されます。

    レイアウトウィンドウ上部のツールボタンから設定を追加することもできます。

    ボタンを押すと「描画する優先度の設定」ポップアップが開きます。

    赤丸の番号について説明していきます。

    1. 表示対象にする優先度の最低値を入力します。
    2. 同じく優先度の最高値を入力します。
    3. 追加ボタンを押します。

    これで1つの範囲が登録されました。
    同じ手順で複数の範囲を登録することができます。

    値の変更と削除

    リストから変更したい範囲を選択して、(1),(2)の値を変更すると即座に適用されます。
    削除は右端にある×ボタン (5)  を押します。

    有効、無効の切り替え

    (4) の錠前アイコンをクリックして閉じるとこの範囲設定は無効化し、開くと有効化します。

    新しい優先度の編集機能と表示フィルターについては以上です。

     

    まとめ

    今回は OPTPiX SpriteStudio Ver.7.2 の新機能の一部である優先度の簡単編集機能をご紹介しました。

    編集するパーツの数が増えてきて尚且つ重なり合っていて、背後にあるパーツを選択、編集するのが困難な時に役立つと思います。
    これまでも目玉やロックアイコンを駆使して近いことは出来ましたが、パーツの描画順に基づいたものではないため、マッチしないケースがあったのではないでしょうか。
    そういった方は是非 Ver.7.2 にアップデートして試してみてください。

    まだまだ本記事で紹介しきれない改善や修正が多くありますので、有用なものをピックアップしてご紹介していきます。
    今すぐ全ての変更点、修正された不具合について知りたい方はリリースノートをご覧ください。

    ヘルプセンターについて

    新機能の使い方に関して ヘルプセンターの対応が追い付いておりません。
    順次ページを追加していきますので、申し訳ありませんがしばらくお待ちください。
    新機能についてのご質問はお問い合わせページよりお気軽にお寄せください。

    ご意見・ご要望

    ちょっと違うんだよなぁ、もうちょっとこうしてくれないかなぁ、といったご意見、ご要望もお待ちしております!
    こちらもお問い合わせページまでお寄せください。

    今後とも OPTPiX SpriteStudio の進化にどうぞご期待ください!

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    アニメーション画像のリマスター超解像にも対応した ImageStudio 8 Ver.8.10 を公開! https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16445/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16445/#respond <![CDATA[wt_ono]]> Tue, 13 Feb 2024 08:27:40 +0000 <![CDATA[OPTPiX ImageStudio]]> <![CDATA[ImageStudio]]> <![CDATA[WebP]]> <![CDATA[アニメーションWebP]]> <![CDATA[アルファチャンネル]]> <![CDATA[リマスター超解像]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16445 <![CDATA[

    こんにちは、ImageStudio 8 プロダクトマネージャーの小野知之です。 本日、「OPTPiX ImageStudio 8」の最新版「Ver.8.10」をリリースしました。 (※Windows版のみ。macOS版は … 続きを読む

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    OPTPiX ImageStudio 8 Ver.8.10 画面イメージ

    こんにちは、ImageStudio 8 プロダクトマネージャーの小野知之です。

    本日、「OPTPiX ImageStudio 8」の最新版「Ver.8.10」をリリースしました。 (※Windows版のみ。macOS版は3月予定)
    今回のアップデートでは、「連番アニメーション(ぱらぱらアニメ)画像」や「アニメーション形式画像(GIF/PNG/WebP/AVIF)」の読み書きに対応。アニメーションの解像度変更や形式変換などが可能になりました。。

    この今回のアップデートと、ImageStudio 8 で現在イチオシ中の「リマスター超解像」を組み合わせることで、更に新しい使い方が可能になりましたのでご紹介します。

    ImageStudio 8 アニメーション表示イメージ

    ImageStudio 8 アニメーション編集画面イメージ

     

    はじめに : アニメーション形式画像の現状まとめ

    「アニメーション形式画像」とは、写真などのような静止画画像(JPEG、BMP、PSDなど)と異なり、ウェブブラウザで表示したときに “絵が動く(アニメーションする)画像” のことです。

    アニメーション形式としては、古くから「アニメーションGIF(アニGIF)」が広く使われてきました。しかし、「256色までしか使えない(減色が必須)」「半透明(アルファ)が使えない」などの制約があるため、画質や使い勝手の面での不満がありました。

    また、アニGIFの欠点を補い置き換える目的で「アニメーションPNG(APNG)」が登場しました。これは「LINEスタンプ」などのいくつかのサービスで採用されましたが、ウェブブラウザの対応が遅れ、現在でも一般のウェブページで普及するには至っていません。
    (他にも「MNG」「Motion JPEG」などの形式も存在しますが、一般には普及していません。)

    そんな中で、近年に登場した「アニメーションWebP」「アニメーションAVIF」は、フルカラー半透明アルファが使える上に、ロッシー圧縮(非可逆圧縮)による圧縮効率が非常に高いので、アニGIFよりキレイで小さいファイルの生成が可能になっています。
    また、現在はほぼすべての主要ウェブブラウザがこれらのアニメーション形式画像の表示に対応しており、もはやアニGIFを使うメリットがほぼ無くなってきています。

    今後は、アニメーション形式画像は WebP および AVIF への置き換えが進んで行く可能性が高そうです。

    【参考】主な画像形式の仕様比較

    GIF PNG WebP AVIF (参考)
    JPEG
    アニメーション対応 △*1
    インデックスカラー 〇*2 △*3
    ダイレクトカラー
    アルファ(透過) △*4
    ロスレス(無劣化)圧縮
    ロッシー(非可逆)圧縮
    HDR対応 △*5 △*5
    圧縮効率
    圧縮処理時間 激遅
    *1: “Motion JPEG” が存在するが現在は普及していない
    *2: 保存できるが読み込み時にダイレクトカラー化される
    *3: 保存時に常にダイレクトカラー化される
    *4: 抜き色(完全透明領域指定)のみ使用可能
    *5: 仕様上対応可能だが正式規格ではない

    ※ImageStudio 8 は MNG, Motion JPEG およびHDRには非対応です。

     

    「アニGIF」画像をリマスターしてみよう!

    というわけで、ImageStudio 8 の出番です。過去に作成したアニGIF(アニメーションGIF)の画質と解像度を向上させ、”今どき” のウェブ環境向けにリマスターしてみましょう!

    サンプルとして、こちらのアニGIF (128×128ドット、32色) を使用します。

    アニメーションGIFサンプル

     

    【1.「増色」して減色前の画質を復元】

    まず、ImageStudio 8 の「リマスター画質復元」機能にある「減色後画像の復元」を使用し、誤差拡散ノイズを除去して減色前のフルカラーの状態を復元します。つまり減色の逆である「増色」をします。

    アニメーションGIFサンプル 「リマスター画質復元」実行後のアニメーション画像
    元のアニGIF
    (32色)
    「リマスター画質復元」で増色後
    (約200色)

    今回のサンプルでは、32色が200色前後に増殖され、減色で生じた “ザラつき感” が軽減しました。

     

    【2.「リマスター超解像」で拡大!】

    続いて「リマスター超解像(ハイブリッド)」を使って、解像度2倍の 256×256ドットに拡大してみましょう。比較として「単純なドット拡大」と「補間拡大(lanczos3)」の結果もご覧ください。

    「リマスター超解像」で拡大したアニメーション画像

    ★「リマスター超解像」で拡大★

    単純拡大(補間無し)したアニメーション画像

    単純拡大(補間無し)

    補間拡大(lanczos3)したアニメーション画像

    補間拡大(lanczos3)

    ヒゲなどの線の “シャープさ” が、まったく違いますね。「リマスター超解像」なら、“まるで描きなおしたかのよう” にキレイに拡大できます! 拡大したことで使用色数も8000色を越えています。

    あとはこれを WebP などで保存するだけです。32色のアニGIF画像を、高解像度・フルカラーのキレイなアニメーション画像にリマスターできました!

     

    オマケ

    「リマスター超解像(ハイブリッド)」で、4倍の 512×512ドットへ拡大したものもご覧ください。ImageStudio 8 なら、これが全自動で生成可能なのです!

    「リマスター超解像」で4倍に拡大したアニメーション画像

    「リマスター超解像」で4倍に拡大 (512×512ドット)

     

     

    動画もリマスターできる!

    mp4 などの動画も、連番画像に変換したものを用意すれば ImageStudio 8 で超解像処理が可能です。
    早速使用例をご覧いただきましょう。

    元となるのはこちら。Crico株式会社 さんが OPTPiX SpriteStudio で制作したデモムービーをお借りし、アニメーションGIFにしたもの(640×320ドット・128色)です。

    動画サンプル

    【クリックで拡大します】

     

    これを、フルカラーへ増色し、「リマスター超解像(ハイブリッド)」で2倍の1280×640ドットに拡大したものがこちらです。

    「リマスター超解像」で拡大した動画

    【クリックすると別タブで拡大再生します】

     

    比較しやすいように、一部を切り出して連結し、スロー再生にしてみたのがこちらです。
    左が「単純拡大(補間無し)」、右が「リマスター超解像(ハイブリッド)」で拡大した結果です。

    単純拡大と「リマスター超解像」の比較動画

    【クリックすると別タブで拡大再生します】

     

    動画も非常に美しく高解像度化できました!

    アプリの編集画面上では最大999フレームという制限がありますが、連番画像ファイルを ImageStudio 8 の「マクロ機能」で一括変換すれば、ディスク容量の限界まで何万フレームでも変換できます。(多くの処理時間は必要ですが…)

     

    いかがでしょう? お試しください!

    背景やテクスチャーなどの静止画だけでなく、キャラの連番アニメ素材やイベントムービーなどの動画系素材のリマスターにも、ImageStudio 8 の「リマスター超解像」を活用してみませんか?

    お試しになりたい方は、ImageStudio 8 無料トライアルを是非お申し込み下さい!

    投稿 アニメーション画像のリマスター超解像にも対応した ImageStudio 8 Ver.8.10 を公開!OPTPiX Labs Blog に最初に表示されました。

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    https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16445/feed/ 0
    【なめこ大図鑑】図鑑製作のためにリマスター超解像?【OPTPiX ImageStudio】 https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16403/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16403/#respond <![CDATA[wt_muto]]> Wed, 08 Nov 2023 02:00:05 +0000 <![CDATA[OPTPiX ImageStudio]]> <![CDATA[ImageStudio]]> <![CDATA[ReealESRGAN]]> <![CDATA[waifu2x]]> <![CDATA[リマスター]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16403 <![CDATA[

    株式会社ビーワークスについて  誌面デザイン・Web製作・そしてゲーム事業も手掛けられる株式会社ビーワークスさん。 自社ブランド「BEEWORKS GAMES」では、累計5,500万DLを誇る「なめこ栽培キット」シリーズ … 続きを読む

    投稿 【なめこ大図鑑】図鑑製作のためにリマスター超解像?【OPTPiX ImageStudio】OPTPiX Labs Blog に最初に表示されました。

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    株式会社ビーワークスについて 

    誌面デザイン・Web製作・そしてゲーム事業も手掛けられる株式会社ビーワークスさん。

    自社ブランド「BEEWORKS GAMES」では、累計5,500万DLを誇る「なめこ栽培キット」シリーズを配信しています。 

    その「なめこ栽培キット」シリーズの10周年を記念して、シリーズに登場する“なめこ”1100種を集めた図鑑制作のクラウドファンディングが実施され、先日めでたく「なめこ栽培キット なめこ大図鑑」が刊行されました。 

    実はこの「なめこ栽培キット なめこ大図鑑」では、 OPTPiX ImageStudio(以下、「ImageStudio」)の「リマスター超解像機能」をご利用いただいているとのこと。 

    註: OPTPiX ImageStudio 8 の『リマスター超解像」は、機械学習による拡大処理に独自のテクノロジーを追加、ゲーム用素材に適した拡大を実現することで、ゲームタイトルのリマスター版開発を支援する機能です。

    なめこシリーズ」10周年でクラウドファンディング 

    『なめこ栽培キット』シリーズは2021年6月に10周年を迎えたスマホアプリです。 

    10年の間に同アプリに登場したなめこ、その数は1101種に及びます。しかし、それら1101種のなめこはシリーズをまたがって登場しているため、一堂に会することはなかったそう。

    そこで、企画されたのが、すべてのなめこを網羅した『なめこ栽培キット なめこ大図鑑』(以下、「なめこ大図鑑」略)です。 

    この企画にあたり、クラウドファンディングを実施。めでたく目標の約7倍の支援を集め2000部の「なめこ大図鑑」は製作されました。 

      ただこの「なめこ大図鑑」を製作されるにあたり、元々ゲーム用に作られたデータが256×256ピクセルのサイズだったこともあり、印刷品質に引き上げるのにどうやって拡大するか、という課題がありました。 

     株式会社ビーワークスで“なめこ”のデザインを手掛ける河合真吾さんにお話を伺いました。 

    画像拡大について検索して出てきたのが「ImageStudio 8」 

    河合氏:今回「なめこ大図鑑」制作プロジェクトにあたり、ゲーム用に作られたデータを扱える高解像度化ツールを探したところ普段からゲーム開発に使っていた OPTPiX ImageStudio 8 『リマスター超解像』機能がついていることに気づきました。 

    普段から使っているツールなのに、存在に気付かなかったんでしょうか? 

    河合氏:はい。画像拡大について検索していたら、 ImageStudio を使った採用事例の記事でリマスターのお話を見つけまして…あれ? うちでも使ってるぞと。 

    河合氏:早速、ImageStudio を起動して、手元にあるデータでテストしたところ、良好な結果が得られました。その後、100枚単位で 256×256ピクセルのデータをを約950ピクセル程度に拡大するマクロを作成して実行しました。普段のデザイン業務で使っているPCとは別のPCで実行したので、作業自体は気が付いたら終わっていました。 

     

    河合氏:上の画像が、実際の縮小前と拡大後の画像です。 

    小さな画像は拡大しても全体的にぼやけた画像になってしまい、デザイナーによる手作業での修正が発生してしまうものですが、ImageStudio の機能1つで作業が終わりました。 

    超解像拡大後の画像の確認は、1枚1枚を目で確認する必要がありました。中には、ちょっとした筆漏れまできれいに拡大されてしまうケースもあったものの、全体の枚数から比べたら軽微な修正で済み、短時間で図鑑用の画像をそろえることができました。 

    『リマスター超解像』のトライアル 

    今回ご紹介した事例のように、『リマスター超解像』は、ゲーム開発にだけでなく、印刷物にもご利用いただくことができます。 

    みなさんのお手元にある画像リソースの有効活用に、ImageStudio はいかがでしょうか?もし、ご興味をお持ちいただけましたら、製品サイトをご覧ください。 

    すぐに試せるトライアルライセンスもご用意しています。 

    ※本記事でご紹介した『なめこ大図鑑』はクラウドファンディング限定アイテムとなります。 

    投稿 【なめこ大図鑑】図鑑製作のためにリマスター超解像?【OPTPiX ImageStudio】OPTPiX Labs Blog に最初に表示されました。

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    2つの拡大エンジンの「いいとこどり」でさらに高画質化! 「リマスター超解像」に新機能を追加した ImageStudio Ver.8.9 をリリース https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16355/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16355/#respond <![CDATA[wt_ono]]> Tue, 12 Sep 2023 02:06:42 +0000 <![CDATA[OPTPiX ImageStudio]]> <![CDATA[ImageStudio]]> <![CDATA[ReealESRGAN]]> <![CDATA[waifu2x]]> <![CDATA[リマスター]]> <![CDATA[減色]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16355 <![CDATA[

    こんにちは、ImageStudio プロダクトマネージャーの小野知之です。 本日、ImageStudio 8 の最新版「Ver.8.9」をリリースしました。本バージョンでは、現在イチオシの「リマスター超解像」に新機能を追 … 続きを読む

    投稿 2つの拡大エンジンの「いいとこどり」でさらに高画質化! 「リマスター超解像」に新機能を追加した ImageStudio Ver.8.9 をリリースOPTPiX Labs Blog に最初に表示されました。

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    こんにちは、ImageStudio プロダクトマネージャーの小野知之です。

    本日、ImageStudio 8 の最新版「Ver.8.9」をリリースしました。本バージョンでは、現在イチオシの「リマスター超解像」に新機能を追加し、一段と高画質化しましたので、詳しくご紹介します。

    OPTPiX ImageStudio 8 (Ver.8.9)

    ※ ブログの表示上、画像が縮小される場合があります。画像をクリックするとオリジナルサイズで表示されますが、スマートフォン等画面サイズが小さいデバイスではドットバイドットにならないことがありますのでご了承ください。

    「リマスター超解像」とは?

    10~20年以上前の旧世代ゲーム機向けゲームタイトルを現行ハード(ゲーム機、PC、スマホなど)へ移植するケースが近年トレンドになっていますが、そこで大きな問題になるのが画面解像度の違いです。
    過去の画像データを再利用するには2~4倍程度に拡大する必要がありますが、一般的な補間拡大では画質が低すぎて実用性に乏しく、かといってすべてを描き直すとなると大変な時間とコストがかかってしまいます。

    そんな悩みを解決するのが、OPTPiX ImageStudio 8 の「リマスター超解像」機能です。機械学習により「高解像度の状態を推測しながら拡大」する超解像技術を用いた本機能を使えば、「まるで人が描きなおしたかのような高画質な拡大画像」を簡単に自動生成できるのです。

    これにより、画像素材の高解像度化(HD化)に伴う描き直し作業の時間と手間を大幅に削減できるだけでなく、リマスターやリメイク作品の画面クオリティが向上します。

     

    【使用例】

    拡大前のオリジナル画像
    (640×480 ドット)

    単純に4倍拡大した場合
    (顔部分のアップ)

    「リマスター超解像」で4倍拡大
     

     

    詳細は本ブログ内の下記エントリーをご覧ください。

    現在、本機能を使用して開発されたゲームタイトルが続々と登場しつつあります。

     

    そして、さらに高画質化する新技術「ハイブリッド」を追加!

    これまでの「リマスター超解像」は、2つの超解像拡大エンジンを搭載していました。いずれもオープンソースのエンジンをOPTPiXの長年の画像最適化のノウハウを活かして独自拡張・ファインチューニングして作成したものです。

    この2つのエンジンには、次のような特徴があります。

    Clear waifu2x (標準) 質感を保ったまま自然な感じに拡大できるが、シャープさは若干控え目
    Clear RealESRGAN (特殊) 輪郭線が非常にシャープになるが、質感や彩度が若干変化してしまう

    このためユーザーの皆様から「2つのエンジンの良い部分を合成した拡大ができないか?」というご要望を繰り返しいただいていました。

    今回新たに追加した「ハイブリッド」機能は、このご要望に応えるものです。

     

    【使用例】
    オリジナル画像
    (512×512 ドット)
    単純に4倍拡大した場合の顔
    ボケボケですね。
    Clear waifu2x で4倍拡大
    自然な感じで拡大できますが、
    線のシャープさは控え目。
    Clear RealESRGAN で4倍拡大
    線は非常にシャープですが、ツルっとして若干鮮やかに。

    「ハイブリッド」で4倍拡大
    髪ツヤ、頬紅、瞳に注目。
    質感とシャープな輪郭線の両立した、
    理想的な高品質HD画像に!

     

    「リマスター画質復元」機能も強化

    画像データの容量削減のために、「減色」「テクスチャー圧縮」など様々な圧縮方法を用いていることと思います。しかし、圧縮率を上げれば画質は必ず劣化し、「圧縮ノイズ」が発生してしまいます。

    リマスターや移植の際に、この「圧縮ノイズ」の問題も起こります。新ハードの仕様に合わせた画像形式に変換したくても、圧縮済の画像をそのまま再圧縮すると画質がさらに劣化してしまいます。圧縮前のオリジナルデータが残っていれば良いのですが、そうでない場合、圧縮済みの画像データから元のキレイな状態を復元する必要があり、修正や描きなおしなどで非常に手間がかかります。

    そんなときは OPTPiX ImageStudio の「リマスター画質復元」の出番です。「リマスター超解像」と「減色」の技術を応用することで、劣化した画像から元画像に近い美しい状態を自動的に復元することが可能です。

    最新版では、前述の「ハイブリッド」技術を応用した復元エンジンと、減色後画像に特有の「誤差拡散ノイズ」を除去する復元エンジンを新たに追加しました。

    「リマスター超解像」と併せて是非ご活用ください。

     

    【使用例】
    減色前のオリジナル画像
    (256×256 ドット 27444色)
    16色へ減色後の画像
    ザラッとしたノイズが多数。
    減色後画像に「リマスター画質復元」を使用
    右上の画像から減色ノイズを除去し、
    左上のオリジナルに近い状態を復元!
    (3533色)

     

    お試しください!

    CRI・ミドルウェアは、2023年9月21日から幕張メッセで開催される「東京ゲームショウ 2023」にブース出展します。(9月21・22日のビジネスデイのみ)
    「リマスター超解像」のデモをご覧いただけますので、良ろしければお立ち寄りください。

    また OPTPiX ImageStudio は、製品版と同等の機能が使える無料トライアルを用意しています。(デベロッパー企業様のみ)
    実際に手元でお試しいただきたい場合は、こちらをご検討ください。

    OPTPiX ImageStudio は、画像処理ツールの定番として様々なニーズに応えながら、これからも進化を続けます。

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    キャラ絵は顔が命です! OPTPiX ImageStudio Ver.8.8 の新機能「重要領域ファインダー」で美しく減色! https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16281/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16281/#respond <![CDATA[wt_ono]]> Tue, 20 Jun 2023 04:03:02 +0000 <![CDATA[OPTPiX ImageStudio]]> <![CDATA[ImageStudio]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16281 <![CDATA[

    こんにちは、OPTPiX ImageStudio プロダクトマネージャーの小野知之です。 皆さんは、画像データ容量の削減方法で悩むことはありませんか? ゲームなどにおける画像素材のデータ容量削減手法の一つとして、「減色( … 続きを読む

    投稿 キャラ絵は顔が命です! OPTPiX ImageStudio Ver.8.8 の新機能「重要領域ファインダー」で美しく減色!OPTPiX Labs Blog に最初に表示されました。

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    <![CDATA[

    こんにちは、OPTPiX ImageStudio プロダクトマネージャーの小野知之です。

    皆さんは、画像データ容量の削減方法で悩むことはありませんか?

    ゲームなどにおける画像素材のデータ容量削減手法の一つとして、「減色(インデックスカラー化)」は長年、広く使われています。

    減色は、テクスチャー圧縮(ETC2,ASTC,BC等)やJPEGと比較し、「にじみ」の無いクッキリした画質を維持したまま8bpp以下に圧縮できるのが最大の特徴です。また、PNGにすればウェブ(WebView)でも使用できます。
    その反面、「最大256色まで」という制限のため、画像の解像度(面積、画素数)が高くなるほど画質の劣化が気になるという弱点もあります。

    本記事では、この減色の弱点を解決する、OPTPiX ImageStudio の「重要領域指定減色」機能と、本日リリースした Ver.8.8 の新機能「重要領域ファインダー」をご紹介します。

    高解像度画像の減色における問題点とは

    例えばこのような画像を用意します。フルHD(1080×1920)で、画素数は約200万です。フルカラー(24bpp)、使用色数は約69万色です。

    元画像
    (※大きいので縮小しています)

    この画像を ImageStudio の標準設定で256色(8bpp)に減色すると、こうなります。

    OPTPiX ImageStudio の通常の減色結果
    ※ クリックで原寸大で表示(画面をはみ出して表示します)

    ご覧のとおり、一見しただけでは256色であることがわからないほどの高画質で減色し、データ容量を約1/3~1/4に圧縮できます。

    しかし、このくらいの解像度では、良く見ると「色数不足」による劣化が気になる場合があります。特にこの画像の場合は、瞳を拡大して見比べてみると…

    【左】元画像   【右】通常の減色結果
    (クリックで400%に拡大した画像を原寸表示)

    このように、通常の減色(右)では、ザラザラしたノイズが現れています。

    このイラストは、全体的に暖色系で描かれており、瞳部分の小さな面積にのみ緑色が使われています。このため減色で256個の色を決める(カラーパレットを生成する)とき、緑色系は相対的に割り当て数が少なくなり、その結果として瞳に「色数不足」によるノイズが発生するというわけです。

    キャラの顔、特に目は、「目につく」最重要とも言えるポイントですから、これは非常に気になりますよね。イラスト全体のクオリティを落としていると言っても良いでしょう。他の箇所なら気にならないかもしれませんが、顔だけは特にキレイに減色する必要があります

    「重要領域指定減色」による画質改善

    そこで ImageStudio には、「重要領域指定減色」という機能があります。「ここはキレイに減色したい(色数を多く割り当てたい)」と思う箇所に「重要領域マーカー」を置いて指定し、減色します。

    例えばこの画像の場合、一番重要な「キャラの瞳」をクリックしてマーカーを置きます。

    重要領域マーカーを配置中の編集画面

    この状態で減色を実行した結果がこちらです。

    【左】通常の減色結果   【右】重要領域を指定した減色結果
    (クリックで400%に拡大した画像を原寸表示)

    瞳のノイズがほとんど消えました!

    代わりに他のどこかで色数が減らされたわけですが、ほぼ暖色系ですから「どこが減ったか見つけるのは無理」なレベルの違いでしょう。なのに瞳はキレイになりました(とても重要)!

    全体はこうなりました。これでも256色しか使用していません。

    OPTPiX ImageStudio で重要領域を指定した減色結果
    ※ クリックで原寸大で表示(画面をはみ出して表示します)

    これが、ImageStudio シリーズで20年以上もの歴史を持つ「重要領域指定減色」機能の効果です。

    そして新機能「重要領域ファインダー」

    さて、この便利な「重要領域指定減色」機能ですが、問題点もありました。

    『マーカーを配置しなくてはならない』のです。

    …あたりまえと言えばあたりまえなのですが、「ここ重要」と思う箇所を制作者が一枚一枚クリックして指定しなくてはなりません。枚数が多くなると本当に大変です。

    ところで、重要領域として指定されるのは「ほぼ顔(目・口)」なのです。命ですから。

    そこで、

    『目や口にマーカーを自動で置いてくれれば、手間が減るのでは?』

    というわけで開発したのがこの「重要領域ファインダー」です。


    「重要領域ファインダー」の設定ダイアログ

    使い方は簡単。OKボタンを押すだけで、画像中の人物の「顔」を認識して目や口にマーカーを置いてくれます。実は前述のマーカー配置例の画像は、この機能の実行結果なのです。

    実行後に更に手動でマーカーの追加や削除も可能です。例えば髪やアクセサリーに追加でマーカーを置くこともできます。

    キャラ画像を開いて、とりあえず「重要領域ファインダー」を実行。問題なければそのまま減色するだけ。これで、単に減色するよりもキャラの顔がグっと美しくなります!

    これらの減色機能は、特にブラウザゲーム(WebView)などの「キレイで軽いPNGファイルを作りたい!」といったケースで威力を発揮すると思います。

    最後に補足

    なお、「重要領域ファインダー」の自動検出は完璧なものではありません。キャラの表情やポーズなどによっては、検出できなかったり、おかしな場所にマーカーを置いてしまうこともあります。そのような場合は感度を調整したり、実行後に手動でマーカーの追加・削除をする必要がありますので、ご注意ください。

    また、本日リリースした Ver.8.8 では、「重要領域ファインダー」を「アクション」としてマクロ(一括)処理に使用することはできません。今後のアップデートで、「マーカーを自動配置して減色」といった流れをマクロ化できるようにしていきたいと考えています。

    画像データ容量削減でお悩みの方は、OPTPiX ImageStudio を是非お試しください。

    関連ページ

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    https://www.webtech.co.jp/blog/products/imagestudio/16281/feed/ 0
    【レポート】学生さん100名が参加!OPTPiX SpriteStudio 学生向け勉強会を開催しました https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16224/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16224/#respond <![CDATA[wt_muto]]> Tue, 21 Feb 2023 02:00:21 +0000 <![CDATA[OPTPiX SpriteStudio]]> <![CDATA[SpriteStudio]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16224 <![CDATA[

    こんにちは、CRI・ミドルウェア 第一営業部の武藤です。 昨年の夏に、関西のとあるゲーム会社からのご依頼で、OPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)の勉強会を行いました。 弊社では、これま … 続きを読む

    投稿 【レポート】学生さん100名が参加!OPTPiX SpriteStudio 学生向け勉強会を開催しましたOPTPiX Labs Blog に最初に表示されました。

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    <![CDATA[

    こんにちは、CRI・ミドルウェア 第一営業部の武藤です。

    昨年の夏に、関西のとあるゲーム会社からのご依頼で、OPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)の勉強会を行いました。

    弊社では、これまでに何度もSpriteStudioをテーマにした勉強会を実施してきた経験があったのですが、今回はちょっと珍しいテーマだったのでご紹介いたします。

    ゲーム会社協賛で学生向け勉強会?

    今回の勉強会の背景は、こちらのゲーム会社からのこんなご要望でした。

    • SpriteStudioが使えるインターンシップ生を数校から募りたい
    • インターンシップ生を募る学校の一部では、SpriteStudioを授業に取り入れていない
    • そのため、数校を対象に共同で勉強会を実施してほしい

    つまり、SpriteStudioの勉強会を通じて2Dアニメーションの基礎を学んでもらい、2Dアニメーションに意欲的な学生をインターンシップ生として迎えたいというお話でした。

    今回の勉強会では、SpriteStudioをさわったことはないけれど興味がある学生はどのくらいいるのかを調べ、また2Dアニメーションの基礎をレクチャーすることで将来の2Dアニメーションデザイナーの裾野を広げることを大きな目的としました。

    そのため、今回はSpriteStudioより少し手前から「2Dアニメーションとは何なのか」や「アニメーションの考え方」についても講義することにいたしました。

    企業側からのコメント

    予想を上回る盛況ぶりで、2Dアニメーションがまだまだ学生にとって興味のある分野であることがよくわかりました。

    今回の取り組みは、CRI・ミドルウェア様にとっても、弊社にとってもチャレンジングなもので、各学校のみなさまにもご協力いただいて開催できたと感謝しております。

    初級者編、中級者編も大盛況

    勉強会は、2Dアニメーションの基礎からお話する初級者編、初日に学んだ基礎を基に、SpriteStudioを操作してみる中級者編を2日に分けて実施。

    インターンシップを志望するかどうかにかかわらず、100名!もの学生さんにご参加いただき、2Dアニメーション制作の『楽しさ』を広めることができました。

    大人数の勉強はFloatingライセンス

    今回、勉強会に参加した学生にはSpriteStudio Businessのfloatingライセンスを試していただきました。
    floatingライセンスは人員数の変動に対応し、スムーズな運用が可能なライセンス形態です!

    テレワークを取り入れている法人の方々にも数多くご活用いただいております。
    多数プロジェクトでSpriteStudioをご活用いただく場合などでもオススメです。

    このfloatingライセンスが気になる方は、ぜひトライアルからお試しください!
    https://www.webtech.co.jp/spritestudio/form_estimate.html

    SpriteStudio 製品ページ
    https://www.webtech.co.jp/spritestudio/

    問い合わせフォーム
    https://www.webtech.co.jp/spritestudio/form_license.html

    ※クリエイター向けの授業や講義に無料で利用できる教育機関向けライセンスの「Academicライセンス」をご検討の方は、問い合わせの種別で「Academicライセンスに関して」をご選択のほどお願い申し上げます。

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    https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16224/feed/ 0
    サウンド・テキスト・9スライスなど多数の機能を追加した OPTPiX SpriteStudio Ver.7.1 リリース! https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16162/ https://www.webtech.co.jp/blog/products/spritestudio/16162/#respond <![CDATA[wt_endo]]> Wed, 01 Feb 2023 04:20:34 +0000 <![CDATA[OPTPiX SpriteStudio]]> <![CDATA[SpriteStudio]]> https://www.webtech.co.jp/blog/?p=16162 <![CDATA[

    SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。 今回ご紹介する Ver.7.1 では特にUI用途を意識した機能強化および、待望のサウンド再生機能、MP4レンダリングの対応の他にも、ユーザーの皆様から多く頂いていたご … 続きを読む

    投稿 サウンド・テキスト・9スライスなど多数の機能を追加した OPTPiX SpriteStudio Ver.7.1 リリース!OPTPiX Labs Blog に最初に表示されました。

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    SpriteStudio 開発マネージャの遠藤です。

    今回ご紹介する Ver.7.1 では特にUI用途を意識した機能強化および、待望のサウンド再生機能、MP4レンダリングの対応の他にも、ユーザーの皆様から多く頂いていたご要望にお応えする操作性の改善、カスタマイズ性の向上、およびバグフィックスも含めるとトータルで50を超える改善がなされています。

    この大型アップデート Ver.7.1 の紹介に入る前に、 OPTPiX SpriteStudio で一体どういうことが出来るのか教えてほしい!
    という方は、是非 SpriteStudioの製品ページもご覧になってみてください。

    Ver.7.1 の概要を手っ取り早く確認するにはこちらの新機能紹介動画をご覧ください。

    以降では新機能、改善点について具体的にご紹介していきます。

    サウンド機能

    Ver.7.1 ではメジャーなフォーマットである mp3/ogg/wav ファイルのインポートに対応しました。
    これらをサウンドリストに登録します。
    登録方法は、ファイル単体、フォルダ指定による一括インポート、CSVファイルによるインポートがあります。

    続いて、フレームコントロールで再生させたいフレームにサウンドのキーを配置、サウンドリストとSE名を指定します。

    再生をスタートしスライダーがサウンドのキーフレームに到達すると音声が再生されます。

    各プレイヤー側ではキーフレームとサウンドの情報を取得し、プラットフォームのAPIを通じて再生させる仕様になります。

    ※Ver.7.1 では音声のレンダリングには対応していません。

    テキスト機能

    また、Ver.7.1 では非常に多くの要望をいただいていたテキスト機能を追加しました。
    エディタ上で任意のフォントを指定し、テキストを入力して表示させることができます。

    フォントフェイス、サイズ、スペース、アンカー(左寄せ、上寄せなど)の一般的な指定に対応しています。

    TrueTypeフォント以外にビットマップフォントの描画にも対応しています。

    インポートしたビットマップフォントのビューワも搭載しています。

    ゲーム開発の用途ではテキストを動的に差し替えて表示する使われ方が一般的だと思われますので、プラットフォームが提供する標準的なテキスト機能を利用して描画する想定です。

    ゲーム内での利用以外にメモ書きとして活用することも出来ますね。
    こういった用途のために7.1ではゲームで使わないパーツを出力しないオプションを追加しています。

    9スライス

    テキストに続いて伸縮ウィンドウなどの UI素材の作成に役立つ9スライス(9パッチとも)に対応しました。

    サイズを変更しても周囲の枠絵は引き伸ばされず原型を維持していることがわかります。
    この例では内部をタイリング(リピート)表示していますが、ストレッチするオプションもあります。

    イージング

    これまでキーフレーム間の補間方法は、線形、ベジェ、加減速、など5種類でしたが、新たに18種のイージングを追加しました。
    UIのカットイン・アウトなどでよく使われる動きや、バネのように跳ねる動きも簡単に表現できます。
    前述の9スライスの例では弾性インアウトを利用しています。

    また、キーフレーム区間のどこにいてもショートカットキー(Alt+C)で補間方法を変更するウィンドウを呼び出し変更することができます。

    MP4レンダリング

    非常に要望の多かったMP4の直接レンダリングが可能になりました。
    SpriteStudioでは OpenH264を採用しています。

    その他の機能追加と改善

    7.1では他にも多数の機能追加、改善が含まれています。
    それらの一部をご紹介します。

    カーブの直接ドラッグ

    カーブエディタでは、ベジェやエルミートなどの曲線をハンドルではなくカーブのラインを直接ドラッグして編集する機能を追加しました。
    カーブでざっくり動かして、ハンドルは調整のみで使うようにすれば作業を効率化できます。

    シェイプパーツ

    テクスチャを持たないプレーンなパーツを追加しました。
    カラーのグラデーションやマスクとして使うことができます。

    ツールボタンの収納

    作業スペースをより広く確保できるようレイアウト上部にあるツールボタンを収納できるようにしました。

    収納するとテキストにマウスオーバーした時のみボタンが表示されるようになります。

    フレームコントロールウィンドウにおいてもツールバー領域も無駄なスペースをカットし、少しでも広く使えるようにしました。
    上部のツールボタンは現在有効なもののみ表示して見切れを起こさない工夫もされています。

    ズームの改善

    レイアウトウィンドウのズームのステップを編集できるようになりました。
    細かく調整したい場合は追加、不要なものは削除して好みに合わせることができます。

    また、ズーム率を100%にリセットするボタンも追加しました。

    ショートカットキー編集ツールを内蔵

    ウィンドウメニューから呼び出し、変更を即座に適用できるようになりました。
    またウィンドウは開いたままに出来るため、変更して試す操作を繰り返すことが容易です。

    2022-09-27_18h03_54

    エフェクトエディタで再生速度の指定に対応

    エフェクトエディタのプレビュー中に再生速度を一時的に変更して確認したい時に便利です。

    2022-09-12_16h04_20

    パフォーマンスの改善

    7.1 では機能追加だけではなく、以下のようなパフォーマンス改善も行われています。

    • プロジェクト読み込み後の更新時間を更に短縮
    • アニメーションを再生していない時のCPU負荷を75%ほど削減
    • 起動後メインウィンドウが開いてから操作可能になるまでの待ち時間をカット。(※日付が変わった後の初回起動時にアップデート確認が始まるケースを除く)

    省略された Ver.6 の機能に対応

    Ver.7.0 ではいち早く最新バージョンをお届けすることを優先し搭載を見送った機能がありましたが、今回 Ver.7.1 でこれらの多くに対応しました。
    具体的には以下のようなものがあります。

    • シーケンスの編集
    • シグナルの編集
    • セルリスト:タグの編集と管理に対応
    • 使用アトリビュートチェック。※表示メニューの「使用アトリビュートの明示」に変更
    • アトリビュートウィンドウ:ボーンパーツ選択時に「親パーツの先端に配置」ボタンを追加
    • セルマップ:マウスによるUVアニメの編集に正式対応

    その他、動作として省略されていたものにも対応しています。

    Ver.7.1 アップデートのすべて

    ここでは50を超える改善点のすべてを並べてみます!

    新機能

    • テキスト機能:任意のフォントを指定してパーツとしてテキストを描画する機能を追加
    • サウンド機能:任意の音声ファイルを指定しキーフレームでサウンドを再生する機能を追加
    • 9スライス機能:画像を3×3のエリアに分割し、角以外をスケール描画する機能を追加
    • イージング:イーズイン/アウトの他、一般的な計算式に対応(Exponential, Sine, Elastic, Bounce, Backなど)
    • シェイプパーツ:テクスチャを持たないプレーンなパーツを追加。カラーグラデーション、マスクとして利用可能
    • MP4レンダリング:OpenH264 を採用し、h264 のエンコードに対応

    機能追加

    • カーブエディタ:カーブの直接ドラッグに対応
    • エフェクトエディタ:再生速度の指定(1/16~4倍)に対応
    • カスタムプレビュー:SpriteStudio からカスタムのビューアを呼び出すインターフェイスを実装 (Windowsのみ)
    • キー編集ツールを内蔵。ウィンドウメニューのショートカットキーの編集からアクセス
    • パーツ情報にランタイムで使用しないパーツを指示する出力を有効フラグを追加。
      • 各種コンバータ・プレイヤー側は追って対応予定
    • 補間方法を変更するダイアログとショートカットキー(Alt+C)を追加。カーブエディタで複数キーに対する補間方法の一括変更に対応
    • 参照するテクスチャを直接変更するアトリビュートを追加

    改善点

    • パフォーマンス改善
      • プロジェクト読み込み後の更新時間を更に短縮
      • アニメーションを再生していない時のCPU負荷を75%ほど削減
      • 起動後メインウィンドウが開いてもすぐに操作が出来ない問題を修正。(日付が変わった初回起動時を除く)
    • UI
      • レイアウトウィンドウ:ツールボタンの収納に対応、またボタンの間隔を縮小
      • レイアウトウィンドウ:ズーム率のカスタマイズに対応
      • レイアウトウィンドウ:ズームグループに倍率100%に戻すズームリセットボタンを追加
      • アトリビュートウィンドウ・フレームコントロール:ツールバー領域の高さを縮小
      • カーブエディタ:フローティングして非アクティブになっても罫線の表示を維持
      • プレビュー:停止中でもアニメーションの編集結果をリアルタイムに反映
      • プロジェクト:既存ファイルの追加(ドロップ含む)の実行でシーケンス・キャラマップ・サウンドリストに対応、また復数ファイルのドロップにも対応

    Ver.7.0 で省略した機能の対応

    • セルマップ:マウスによるUVアニメの編集に正式対応
    • シーケンス:シーケンスの編集に対応
    • シグナル:シグナルの編集に対応
    • プロジェクトウィンドウ・セルリスト・フレームコントロール:WindowsではF2キー、MacではEnterキー押下でリネーム開始、ESCキーでキャンセルに対応
    • セルリスト:タグの編集と管理に対応
    • アニメーション編集:参照セル選択を開くパーツカラーの編集を開くなどの拡張アトリビュートの編集ウィンドウを開くコマンドを有効化
    • 参照セル選択:開いた際に以前パーツに設定されていたセルのタグを初期フィルターとして設定
    • レイアウトウィンドウ:回転ハンドル(赤色)、ボーンのズームハンドル(黄丸) にマウスオーバーした時のカーソルを変更
    • アトリビュートウィンドウ:ボーンパーツ選択時に「親パーツの先端に配置」ボタンを追加
    • 使用アトリビュートチェック:メニューの位置をOPTPiX Labsから 表示に変更。コマンド名も 使用アトリビュートの明示に変更
    • シェーダー:公式のサンプルシェーダーを標準でインストールする形態に変更

    不具合の修正

    • フレームコントロール:テキスト領域以外をクリックしてもリネームウィンドウが開く問題を修正。ダブルクリックではなく、アクティブアイテムに対するシングルクリックで開くように変更。
    • フレームコントロール・プレビュー:総フレーム数を変更してもプレビューに反映されない。
    • フレームコントロール・カーブエディタ:スプリッタの位置が記憶されない。
    • フレームコントロール・プレビュー:総フレーム数を変更してもプレビューに反映されない。
    • プロジェクトウィンドウ:ファイル名に . (ピリオド)が入っているとリネームモードでピリオド以降の文字が除外される。
    • プロジェクト:ファイルの順番がプロジェクトの再読み込みでリセットされる。
    • レイアウトウィンドウ・エフェクト編集:テクスチャのロードに失敗して真っ白になることがある。
    • パーツカラー:既存キーがあるフレームでパーツカラーの編集を開いて色やブレンド方法などの変更を行っても反映されない。
    • シーケンス:アニメーションデータのリネームでシーケンスデータのアニメーション参照が消失する。
    • 参照イメージの変更:Undoの度に確認のダイアログが表示される。
    • 全般:ドッキングしたウィンドウの表示をOn/Offするとスプリッタの位置が下にずれていく。
    • 全般:セルマップ以外のビューから値を変更した場合にUV枠の再描画がされない
    • オブジェクトセレクタ:リサイズ、参照先セルマップの変更などで開くウィンドウの位置・サイズが記憶されない時がある。
    • セルマップの最適化:sspjと異なるフォルダにssae, ssce等のファイルが登録されているプロジェクトを「セルマップの最適化」で出力し、読み込むとエラーとなる。
    • 編集:NULLなどの参照セルを指定できないパーツをアクティブにした状態でショートカットキーにより参照セル選択を開くと参照セルIDが不正(-1)なキーが追加される。
    • アトリビュートウィンドウ:グループのキーマーカーがUndoで元に戻らない。
    • アトリビュートウィンドウ:アトリビュートの数値入力に`–` を入力しても値が加算される。
    • レンダリング:Webpでループ回数を指定しても反映されない。
    • [Mac] カーブエディタ:フローティング状態では十字線がマウスカーソルに追従しない。
    • [Mac] 1日の初回起動時に表示された OPTPiX Update で「更新する」を押すとWindows版のファイルがダウンロードされる。
    • [Mac] .sspj ファイルへの関連付けがされず、また.sspj を開いてもプロジェクトファイルを読み込まない。
    • [Mac] カラー選択ダイアログ表示中に、他のウィンドウを操作すると、カラー選択ダイアログが消えて操作できなくなる

    バグフィックスによって細かな操作性が改善されているものもあります。
    SpriteStudio のバージョン毎の更新内容は下記のリリースノートからいつでもご覧いただけます。

    OPTPiX SpriteStudio ver.7.1.0 リリースノート

    SDK/プレイヤーの対応

    Ver.7.1 の新機能に対応するSS7 SDK および 各種 SS7 Playerは2023年2月以降に順次リリースしていきます。
    SpriteStudio の公式GitHub にて公開予定ですので、是非フォローしてお待ちください。

    まとめ

    今回は OPTPiX SpriteStudio Ver.7.1 の新機能、改善点についてご紹介しました。
    まだまだ本記事で紹介しきれない改善、修正が多く含まれています。
    全ての変更点、修正された不具合について知りたい方はリリースノートをご覧ください。
    新機能の使い方についてはヘルプセンターを参考にしてください。

    本記事でのご紹介は以上となります。
    今後とも OPTPiX SpriteStudio の進化にどうぞご期待ください!

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    こんにちは!CRI・ミドルウェア 第一営業部の武藤と申します。 今回はアピリッツ様向けに実施したSpriteStudioの勉強会についてご紹介します! CRI・ミドルウェアでは、製品をご契約されているお客さまや、導入をご … 続きを読む

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    こんにちは!CRI・ミドルウェア 第一営業部の武藤と申します。

    今回はアピリッツ様向けに実施したSpriteStudioの勉強会についてご紹介します!

    CRI・ミドルウェアでは、製品をご契約されているお客さまや、導入をご検討いただいているお客さま向けに、勉強会を行っています。

    最近では特に OPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio) をご利用のお客さまから、チーム内においてSpriteStudioを利用するにあたってのレベルの底上げをしたい といったご相談を受けることが増えてまいりました。

    こうしたお声に答える形で、SpriteStudioの利用レベル向上のためにさまざまな形式・形態での勉強会実施のご提案をしています。

    本記事では、SpriteStudioの勉強会について、アピリッツ様の勉強会の様子とその効果についてご紹介いたします。

    アピリッツ様は「式姫Project」や「ゴエティアクロス」などのオンラインゲームの企画・開発・運営をされているお客様です。

    今回、アピリッツ様に弊社から勉強会をご提案する中で、「エフェクト機能について」や「他2Dアニメーションツールとの違いについて」教えてほしいというご相談があり、初級者偏と中級者編で2日間に分けて勉強会を実施いたしました。

    両日ともにそれぞれ約30名の方にご参加いただき、SpriteStudio の使い方をお伝えいたしました。

    勉強会1日目:初級者編

    初級者編では、これから初めて2Dアニメーションをさわる方向けに「2Dアニメーションとは」といった2Dアニメーションの基礎的なお話や、SpriteStudioのアニメーションファイルがどのように構成されているのか「SpriteStudioのファイル構成について」のご説明を、図解でわかりやすくご説明させていただきました。

    (初級者編:基本的な操作についての画面)

    勉強会2日目:中級者編

    2日目の中級者編では、実際にSpriteStudioを動かして、どのようにスプライトアニメーションを作るかに焦点をあてています。また、「エフェクト機能」や「マスク機能」についてなど、SpriteStudioの機能面について詳細にご説明をさせていただいております。

    中級者編:エフェクト機能についての画面)

    勉強会後の感想

    勉強会後のアンケートでは、たくさんの嬉しいコメントをいただきました。いくつか抜粋してご紹介いたします。

    「 SpriteStudioはまだ使用したことが無かったのですが、今回の勉強会で基礎的な部分を知ることができました。」

    「ソフト内の名称やアイコンなどにも触れながら、アニメーションを作成する流れを教えていただけたので良かったです。自分でネットで調べるなどをしたいときにツールの名称を知っていた方がやりやすいのでとても勉強になりました。」

    「インスタンス機能は二度ほど流れで使用したことはあったのですが、今回詳しくお聞きすることが出来て使用する場面の勉強になりました。SDモーション内だけですと使用できない機能は多いのですが、覚えておきたい機能がたくさんあり、普段の業務でも可能な範囲で取り入れたいです。SD絵の関節の処理方法はモーションを動かしたことのある人にしかわからない部分なので、説明いただけてよかったです」

     

    いかがでしたでしょうか?

    CRI・ミドルウェアでは、勉強会の内容は様々ですが、SpriteStudio に関しては、

    ・基礎的な2Dアニメーションの作成方法(学生や、新卒の方、初めて2Dアニメーションをさわる方向け)

    ・お客さまが悩んでいる演出方法について、スペシャリスト大野が回答していく

    など、初心者向けの内容から、技術的な演出方法などまで、広くカバーできる勉強会を実施しています。

    最近では、ちょうど夏にSpriteStudioVersion7.0もリリースしたことから、ご契約中のユーザー様向けにSpriteStudioVer6から、Ver7についての操作画面がどう変わったか?という簡単な勉強会も開いています。

    もしSpriteStudioの勉強会にご興味をお持ちいただけましたら、問い合わせフォームや各営業担当までお問い合わせください!

    SpriteStudio 製品ページ

    https://www.webtech.co.jp/spritestudio/

    問い合わせフォーム

    https://www.webtech.co.jp/spritestudio/form_license.html

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