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120903【広告費半分でもgoogle playで勝つ方法】
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雄介 山田
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株式会社メタップスホールディングス
中国に進出したいアプリディベロッパーの市場理解を深めるために、徹底的に中国本土のアプリ市場を分析し、幅広いデータをまとめました。 •モバイルインターネット環境 •モバイル端末利用傾向 •モバイルゲーム市場の規模 •Androidアプリ市場 •iOSアプリ市場 •ケーススタディ メタップスは中華圏(上海・台湾・香港)に拠点を持ち、その他に世界中各地(東京・シンガポール・ソウル・サンフランシスコ・ロンドン)にもオフィスを構えております。弊社のスタッフはアプリディベロッパーが中華圏・アジア・欧米進出する際のアプリ収益をトータルでサポートしています。
ゲーミフィケーションと3Pの連動
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株式会社メタップスホールディングス
昨今、多くの分野で「アプリ化」が進展しています。それに従い、新規ユーザーの取り合いが激化し、アプリ運営においては、いかにユーザーに長く続けてもらうかが共通課題になっています。 長くアプリビジネスを牽引してきたモバイルゲームには、その解決の糸口が多く隠されていると我々は考えています。本資料では、ゲーミフィケーションとマーケティング施策の連動こそが、ユーザーのエンゲージメントを高めるために不可欠と仮説を立て、実在する例の分析を交えながら、その根拠を解いていきます。 ゲーム以外のアプリを運営している事業者さまも、ぜひご参考下さい。
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【Google play攻略】成功事例から読み解くandroidアプリの広告戦略
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成功するスマートフォンアプリ戦略とは?マーケティングからマネタイズまで《基礎編》
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Katsuaki Sato
下記からダウンロード可能です。 http://www.facebook.com/metaps?sk=app_208195102528120
日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション
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Kenya Kawamura
①アプリ企画 海外マーケットでヒットを目指せ ②翻訳 クラウドソーシング翻訳をつかってみよう ③クロスプロモーション 自社アプリのトラフィックを使いこなせ
中国本土でのスマホゲームビジネスの展開について
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株式会社メタップスホールディングス
今回の資料は中国本土にフォーカスします。 市場規模 ・中国本土の規模が断然に大きく、これからさらに伸び続ける ・中国本土の規模は今台湾の15倍、3年後に30倍以上にも拡大 複雑性 ・バリューチェン、プレーヤーの数、チャネル、プロモーション手法、ゲームの運用、リスクなどにおいて中国本土が断然に複雑 情報 ・台湾に関して出回っている情報はほぼ正しい ・中国本土に関しる情報の正確さや時効について要注意
数字で見るAndroidアプリの海外事情
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Ryoma Hosokawa
第2回Androidアプリのプロモーション&マネタイズ勉強会で使用した資料となります。
アフターコロナでより重宝される アプリカテゴリとその成功法則
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株式会社メタップスホールディングス
あらゆるもののデジタル化が深化し、現在人々のスマホ利用時間の85%はアプリに費やされていると言われています。そんな中で起きた全世界的なコロナの脅威は、結果として「オフライン→オンライン取引」の流れを倍に加速させるに違いありません。特に、人々の衣食住に直結するサービスこそ、オンライン完結のニーズがより高まると私たちは考えています。そこで私達メタップスは、今後より重宝されるであろう3つのサービスに着目し、これまでのアプリ事業支援の知見から、それぞれの成功法則を導出しました。コロナ終息を待たずして、これが事業者様の更なる価値提供に繋がり、その結果少しでも人々の不安解消に貢献できたら、この上ない喜びと考えております。
アフターコロナの恋愛を科学する ~今後より需要が高まるマッチングアプリとその成功法則~
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株式会社メタップスホールディングス
今や出会いの新定番となった「マッチングサービス」 今後も更に需要が高まるマッチングアプリの成功要因を分析してみました! 外出自粛を要請される中でも、出会いを求めたり、恋をしたいという人々の気持ちは変わりません。マッチングアプリは、移動が制限されるコロナ禍において、そういった男女にとってまさに最適なツールとなりました。 では、どうすれば多くのユーザーに喜ばれるサービスになれるのでしょうか?まずは幾つかの成功事例を元に「マッチングアプリの成功法則」を導き出しました。
アプリ市場傾向から見る スマートフォンECのこれから
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株式会社メタップスホールディングス
スマートフォンの急速な普及により、EC業界も徐々に購買端末がPCからスマートフォン・タブレットに移ってきております。そうした中で、多くのEC事業者にとスマートフォンとアプリへの対応が課題となりつつあります。 ・ネット利用はほぼスマートフォンへ移行した ・スマホユーザーの滞在時間の9割はアプリである ・ECアプリが台頭するのは必然の流れである ・UXを重視し、運用のPDCAを回すことが大切である ・アプリマーケティングは枠から人へ ・広告とコンテンツのパーソナライズ化の実現 ・ECにおいてもデータ中心の意思決定が重要になる
スマートフォン時代に向かうモバイルソーシャルゲームの動向
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ブレークスルーパートナーズ 赤羽雄二
日本のeSportsのユーザー調査
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日本デジタルゲームゲーム学会2021年3月14日 小山研究室を卒業した五十嵐さん(現FMMC)がメインの研究です
中国でアプリビジネスを展開するということ
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北米スマホゲーム事例とマネタイズノウハウ - グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
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ゲーム産業講義2019年5月
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東京工芸大学で毎年冬頃にゲーム産業の現状について1コマ講義をしてSlideShareにアップしていますが、今年度は明治大学からもお願いされたので5月に一度作っています。この時期に作るとまだ統計発表前なので市場規模データが更新されていません。 冬頃の講義までまとうかと思ったのですが、先日とある国の貿易機構(日本だとJICAにあたる組織)相手に日本のゲーム産業の説明をしてこのファイルを送ったので、もう公開情報扱いにすることにしました。 申し訳ありませんが、eスポーツまわりは変動が激しすぎる時期なので、まだ一切触れていません。次回の改定をお待ちください。
ゲーム産業講義2018年12月
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Shibaura Institute of Technology
毎年恒例?の1コマレクチャーのスライドです。 話すことが多すぎて、とうとう、家庭用ゲームのスライドも付録側に行ってしまいました。 eSportsとか実況とかも入れるべきだなぁと思いつつ、「1コマじゃ無理」「実況はともかく、eSportsは日本ではテイクオフしてないし・・・」と言うことでサボっています。 いくつか統計データ部分はアップデートしていますが、理論部分は殆ど変わっていません。理論って普遍性があるモノなので、一度マジメにスライドを作ったらほぼ変更無しで使えるのが利点です。
【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
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12/23に開催されたSig-Glocalization番外編の講演資料です。
ネンドから見るアプリ広告の現状
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2012年9月27日開催の「広告によるスマホアプリのマネタイズセミナー」にて、株式会社ファンコミュニケーションズ 二宮様にお話頂いた内容です。
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1.
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2.
メタップスについて
スマートフォンアプリの収益化を支援 Promotion Monetization 低リスクな集客 × 早期の収益化 CPI-AD リワード広告 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 2
3.
自己紹介 山田雄介
2004年12月~2006年9月 株式会社オープンドア 「ゲーム」 × 2006年10月~2008年10月 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 「モバイル」 2008年10月~2012年6月 株式会社イントロム 近年はスマートフォンに特化して デベロッパー様の お手伝いをしております 2012年7月現在 株式会社metaps Facebook:http://www.facebook.com/yamada.yusuke26 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 3
4.
『本題:マーケティング成功事例の分析』 © 2012 Metaps
inc. All Rights Reserved. 4
5.
具体事例:某ソーシャルアプリA
リリース3日後に新着無料9位に! 新着無料一桁まで に必要なDL数は その後、売上含めて順調に推移 約15,000と想定 配信 新着無料 日付 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 ゲーム 8月8日 1 97 10 - 50 8月9日 2 105 16 5,000 - 10,000 8月10日 3 39 9 289 10,000 - 50,000 8月11日 4 426 31 9 172 10,000 - 50,000 8月12日 5 297 19 4 79 10,000 - 50,000 8月13日 6 251 17 4 54 10,000 - 50,000 8月14日 7 217 14 2 38 50,000 - 100,000 8月15日 8 201 14 2 30 50,000 - 100,000 8月16日 9 198 16 3 26 50,000 - 100,000 8月17日 10 208 15 3 21 50,000 - 100,000 リリースから1ヶ月後の売上順位は10位 →推定月商2,000~3,000万円 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 5
6.
具体事例:某ソーシャルアプリB
リリース2日後に新着無料9位に! 新着無料一桁まで に必要なDL数は 10日後には売上総合8位 約15,000と想定 配信 新着無料 日付 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 ゲーム 7月19日 1 304 58 0 7月20日 2 264 24 9 63 10,000 - 50,000 7月21日 3 134 14 5 34 10,000 - 50,000 7月22日 4 69 7 3 34 10,000 - 50,000 7月23日 5 69 7 3 34 50,000 - 100,000 7月24日 6 31 3 2 16 50,000 - 100,000 7月25日 7 27 2 2 12 50,000 - 100,000 7月26日 8 25 2 2 12 50,000 - 100,000 7月27日 9 25 2 2 9 100,000 - 500,000 7月28日 10 43 3 3 8 100,000 - 500,000 リリースから1ヶ月後の売上順位は7位 →推定月商3,000~4,000万円 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 6
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具体事例:開拓サバイバル島
リリース5日後に新着無料8位に! 新着無料一桁まで その後もランキング上昇続く に必要なDL数は 約8,000と想定 配信 新着無料 日付 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 ゲーム 7月1日 1 176 31 0 7月2日 2 95 22 1,000 - 5,000 7月3日 3 69 17 1,000 - 5,000 7月4日 4 473 45 10 230 5,000 - 10,000 7月5日 5 378 32 8 138 5,000 - 10,000 7月6日 6 297 21 6 92 10,000 - 50,000 7月7日 7 231 17 5 72 10,000 - 50,000 7月8日 8 193 14 5 56 10,000 - 50,000 7月9日 9 151 11 4 44 10,000 - 50,000 7月10日 10 122 9 4 36 10,000 - 50,000 リリースから1ヶ月後の売上順位は16位 →推定月商500~1,000万円 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 7
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各社の違い
約15,000DLで新着無料9位 約8,000DLで新着無料8位 新着無料一桁にランクインした際のDL数が コンテンツにより異なっている 何故? © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 8
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ランキングロジック
DL数以外の指標も重要視されている為、 上位ランクインする為に 必要なDL数がコンテンツにより異なる 【直近1週間のDL数】 【DAU/MAU】 【レビュー評点】 【有効インストール数/率】 【対応OSver】 より順位を上げる為には、 各指標を最大化する事が必要 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 9
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復習
重要な事なのでもう一度 約15,000DLで新着無料9位 約8,000DLで新着無料8位 新着一桁に入る為に必要なDL数が 約2倍、異なる カイロソフトは固定ファンが多くリリース直後に自社アプリから誘導を行った為、 質の良いユーザーが多く集まり、少ないDL数でもランキングインできた。 DL数以外の改善、超重要! © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 10
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ランキング毎に見られる指標が異なる 上位掲載したいカテゴリが何を重視しているのか 目指すランキングで必要な要素が異なる
直近1週間 DAU 有効DL OS カテゴリ レビュー DL数 MAU 数/率 Ver 人気(有料) 影響低 影響高 影響高 影響高 影響中 人気(無料) 影響低 影響高 影響高 影響高 影響中 売上トップ 影響低 影響低 影響低 影響低 影響低 人気の新着(有料) 影響高 影響高 影響高 影響高 影響中 人気の新着(無料) 影響高 影響高 影響高 影響高 影響中 最新 影響高 影響低 影響低 影響低 影響中 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 11
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『スコア最大化する為の具体施策』 © 2012 Metaps
inc. All Rights Reserved. 12
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レビュー評点:友人招待
レビュー欄をマーケティングに利用することで 評価を上昇させる効果がある 良い例 悪い例 ユーザの交流を レビュー欄を レビュー欄で促す そのまま放置する 高評価・ユーザ同士の バグや悪評価・システムの コミュニティができる 問い合わせ等が書き込まれる © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 13
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レビュー評点:友人招待
招待IDを記入したレビューは高評価の場合が多い © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 14
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レビュー評点:友人招待 ユーザー固有のIDを発行、IDによるレビューの活性化 © 2012
Metaps inc. All Rights Reserved. 15
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レビュー評点:友人招待
IDをコピーするだけではなく 直接マーケットへ誘導する事で効果倍増 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 16
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参考:上位媒体の導入状況
友人招待を導入しているコンテンツは圧倒的に評価が高い 未導入 導入 未導入 平均4.1点 平均4.6 点 平均2.5点 導入 導入 導入 平均4.6 点 平均4.6 点 平均4.6 点 未導入 未導入 導入 平均2.4点 平均3.7点 平均4.6 点 導入 未導入 導入 平均4.6 点 平均3.9 点 平均4.3 点 未導入 導入 未導入 平均4.6点 平均4.5点 平均3.8点 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 17
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有効インストール数/率:外部SD保存
外部SDに保存する事で 容量の小さい端末でも削除されにくくする ※最新端末は容量が増えてきていますが、 過去端末は容量が小さい端末が多い為、 外部保存が出来ないと削除されやすくなる傾向があります。 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 18
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OSのレンジ
対応しているOSのverレンジが広いと ランキングが上がりやすくなります まだ2.x系を切り捨てるには早い http://smhn.info/201206-google-android-playmarket-part2 より抜粋 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 19
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参考:上位媒体の対応状況
まだ2.x系を切り捨てている上位コンテンツは無い 2.1 以上 2.1 以上 2.1 以上 2.1 以上 2.1 以上 2.2 以上 2.1 以上 2.1 以上 2.2 以上 2.3 以上 2.2 以上 2.2 以上 2.3.3 以上 2.2 以上 2.3 以上 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 20
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DAU/MAU施策:PUSH通知
通知で寝ている子を起こしてアクティブ増! やりすぎると離脱されるので ユーザーの状況に応じて通知内容を変える 定期的に通知 1週間 ニュース告知 2週間 友達申請 1ヶ月 新機能追加 3ヶ月 セール中 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 21
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参考:上位媒体のPUSH通知導入状況
ほとんどの媒体がPUSH通知を導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 22
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注意
過度なPUSH通知は ユーザーにとって 煩わしいと思われる為 ご注意ください(^_^;) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 23
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DAU/MAU施策:ログインボーナス 起動時に仮想通貨やアイテム等のインセンティブを与え さらに連続ログインによるインセンティブも付与
→ユーザーのアクティブ率が向上! © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 24
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参考:上位媒体の導入状況
半数以上がログインボーナスを導入! 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 25
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まとめ
DL数以外の改善、超重要 各指標を最大化して上位掲載を目指しましょう 【レビュー評点】 ・友人招待 【有効インストール数/率】 ・外部SDカード保存 【対応OSver】 ・2.x系から対応 【DAU/MAU】 ・ログインボーナス ・PUSH通知 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 26
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更に・・・
各指標を 最大化した上で より順位を上げるには © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 27
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プロモーション
各指標を最大化した上で プロモーションを実施しましょう 【直近1週間のDL数】 ・プロモーション 【レビュー評点】 ・友人招待 【有効インストール数/率】 ・外部SDカード保存 【対応OSver】 ・2.x系から対応 【DAU/MAU】 ・ログインボーナス ・PUSH通知 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 28
29.
プロモーション注意点
出稿先を正しく選定しないと 無駄に広告費がかかってしまいます ※アクティブの低いユーザーを集客しても順位は上がりません ポイント媒体 ゲーム媒体 効果 アクティブ率 10% 30% 3倍 効果 課金率 1.5% 15% 10倍 コンテンツに適した媒体を選定して マーケティングを行う事が重要 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 29
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おまけ①
『更にDAU/有効DL数を改善!』 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 30
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DAU/MAU施策:無料ユーザー対策
課金しないユーザーに対して 無料で仮想通貨が手に入る仕組みを導入 無料ユーザーのライフタイムが向上し DAU/MAU、有効DL率に貢献 ランキング順位に影響 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 31
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DAU/MAU施策:無料ユーザー対策
対策後に順位上昇 ▼207位 対策開始日 ▼412位 ゲーム/カジュアルカテゴリ ※人気(無料) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 32
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DAU/MAU施策:無料ユーザー対策
圏外から急上昇! 対策開始日 ▼349位 圏外期間 ▼圏外 ゲーム/カジュアルカテゴリ ※人気(無料) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 33
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DAU/MAU施策:無料ユーザー対策
停滞していたランキングが急上昇! 対策開始日 ▼87位 ▼141位 ゲーム/カジュアルカテゴリ ※人気(無料) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 34
35.
おまけ② 『コンテンツ毎のランキング上昇事例』 © 2012 Metaps
inc. All Rights Reserved. 35
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某アプリA
ログイン PUSH リワード ボーナス 通知 導入 ○ × × 出稿先 新着無料一桁まで 友人招待 OS Ver 選定 に必要なDL数は ○ ○ 2.3 以上 約15,000と想定 配信 新着無料 日付 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 ゲーム 8月8日 1 97 10 - 50 8月9日 2 105 16 5,000 - 10,000 8月10日 3 39 9 289 10,000 - 50,000 8月11日 4 426 31 9 172 10,000 - 50,000 8月12日 5 297 19 4 79 10,000 - 50,000 8月13日 6 251 17 4 54 10,000 - 50,000 8月14日 7 217 14 2 38 50,000 - 100,000 8月15日 8 201 14 2 30 50,000 - 100,000 8月16日 9 198 16 3 26 50,000 - 100,000 8月17日 10 208 15 3 21 50,000 - 100,000 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 36
37.
某アプリB
ログイン PUSH リワード ボーナス 通知 導入 ○ ○ × 友人招待 出稿先 OS Ver 新着無料一桁まで 選定 に必要なDL数は ○ ○ 2.2以上 約15,000と想定 配信 新着無料 日付 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 ゲーム 7月19日 1 304 58 0 7月20日 2 264 24 9 63 10,000 - 50,000 7月21日 3 134 14 5 34 10,000 - 50,000 7月22日 4 69 7 3 34 10,000 - 50,000 7月23日 5 69 7 3 34 50,000 - 100,000 7月24日 6 31 3 2 16 50,000 - 100,000 7月25日 7 27 2 2 12 50,000 - 100,000 7月26日 8 25 2 2 12 50,000 - 100,000 7月27日 9 25 2 2 9 100,000 - 500,000 7月28日 10 43 3 3 8 100,000 - 500,000 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 37
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某アプリC
ログイン PUSH リワード ボーナス 通知 導入 ○ ○ × 友人招待 出稿先 OS Ver 新着無料一桁まで 選定 に必要なDL数は ○ ○ 2.3以上 約9,000と想定 配信 新着無料 日付 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 ゲーム 6月16日 1 79 497 0 6月17日 2 72 17 356 1,000 - 5,000 6月18日 3 405 41 12 234 5,000 - 10,000 6月19日 4 330 33 9 128 5,000 - 10,000 6月20日 5 254 21 8 96 10,000 - 50,000 6月21日 6 145 15 7 66 10,000 - 50,000 6月22日 7 93 10 4 45 10,000 - 50,000 6月23日 8 69 7 3 38 10,000 - 50,000 6月24日 9 59 4 3 28 10,000 - 50,000 6月25日 10 55 4 3 25 50,000 - 100,000 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 38
39.
某アプリD
ログイン PUSH リワード ボーナス 通知 導入 ○ × × 友人招待 出稿先 OS Ver 新着無料一桁まで 選定 に必要なDL数は ○ ○ 2.1以上 約30,000と想定 配信 新着無料 日付 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 ゲーム 7月25日 1 122 50 - 100 7月26日 2 83 100 - 500 7月27日 3 149 38 283 1,000 - 5,000 7月28日 4 113 33 246 1,000 - 5,000 7月29日 5 52 16 181 5,000 - 10,000 7月30日 6 440 43 13 181 10,000 - 50,000 7月31日 7 409 38 12 181 10,000 - 50,000 8月1日 8 412 35 10 77 10,000 - 50,000 8月2日 9 443 33 10 75 10,000 - 50,000 8月3日 10 407 32 9 45 10,000 - 50,000 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 39
40.
最後に
DL数以外の改善、超重要! 場合により広告費が半分で順位上げが可能になります 各指標を最大化した上で、 質の良いユーザーを集めましょう © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 40
41.
最後に
Androidの集客/マネタイズでお困りの方は
[email protected]
までお気軽にご連絡ください © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 41
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