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AIとUXデザイン
〜ユーザーのためのAIを設計するために〜
HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
⽻⼭ 祥樹 @storywriter
1	
2018年 1⽉26⽇(⾦)
2	
世は空前の AI(⼈⼯知能)ブーム。
プロダクトやサービスのなかに、
AIが含まれるものも増えてきた。
3	
ただ、そのブームゆえに、
ブームだからAIを採⽤した
AIと⾔うと売れるから
とりあえずAIを⼊れてみた
4	
ユーザーが本当に求めていることが何かを吟味しないまま、
AIを使うケースも。
5	
私たちUXデザイナーが、今こそ、
 「AIが、どのようにユーザーと接すると、
  ユーザーは嬉しいのか」
 「ユーザーの体験のなかで、
  AIはどういう役割を果たすべきなのか」
という体験をきちんと設計するとき。
6	
本⽇のセッション構成:
⽻⼭による
テーマ提⽰セッション
(課題の投げかけ)
三宅 陽⼀郎 ⽒による
キーノートセッション
19:40
20:00
21:00
なう
⽻⼭ 祥樹 HAYAMA Yoshiki
v インフォメーションアーキテクト
•  使いやすいWebサイトをつくる専⾨家
•  HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
v Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど
v 担当したWebサイトが、雑誌のWebユーザビリティランキングで国内トッ
プクラスの評価を受ける ほか実積多数
v 主な専⾨分野
•  ユーザーエクスペリエンス、⼈間中⼼設計、情報アーキテクチャ、
アクセシビリティ、⼤規模CMS、Watson、ライター
Twitter:@storywriter		 WebSite:	storywriter.jp	
7	
ユーザー⼼理を
つかむプロです
8	
メンタルモデル
ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略
Amazonで購⼊
http://amzn.asia/3cgueBZ
コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」
コンピュータ・IT 総合 最⾼「9位」
9	
AI(⼈⼯知能)とのかかわり:
2年ほど前から、
UXデザイナー および エンジニア として、
AIの実務をしています。主に IBM Watson。
リンクスタート!
10	
ある事例:
AIを使った検索システムを導⼊。
めっちゃ不評。
すっごい
使いづらいんだけど
11	
ある事例:
現場観察に⾏ってみた。 めちゃくちゃ
⽂字が⼩さい
12	
ある事例:
⽂字を⼤きくしたら好評。
使いやすくなった!
13	
何が起きていたのか:
「AIを使ったシステム」という技術が優先して、
ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
14	
ある事例2:
AIを使った学習システムを導⼊。
管理画⾯がめっちゃ不評。
すっごい
使いづらいんだけど
15	
ある事例2:
現場観察に⾏ってみた。
管理画⾯が
専⾨⽤語の⼭
16	
ある事例2:
管理画⾯をぜんぶ
わかりやすい⽇本語にしたら
好評。
使いやすくなった!
17	
何が起きていたのか:
「AIを使ったシステム」という技術が優先して、
ユーザーの利⽤状況を⾒ていなかった。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
18	
ユーザーにとっては、あくまで、
「システム全体で、ひとつの体験」。
そのなかで、AI が何をどこまでしているか、
ユーザーには関係ない。
19	
ある事例3:
とはいえ・・・AIを使った検索システム。
「検索:書くもの」 「検索結果:消しゴム」
20	
ある事例3:
すっごい
⾺⿅なんだけど
これは
AIの学習が
⾜りてないな
21	
何が起きていたのか:
もちろん、AI ⾃体の能⼒が、
ユーザー体験を決めている場合もある。
ユーザー ⼊⼒画⾯ AI 出⼒画⾯ ユーザー
22	
「ユーザー体験」全体のなかで、
AI がどんな役割を果たさなければならないか、
AI がどう振る舞ったらユーザーは嬉しいのか、
それをデザインしなければならない。
23	
体験のデザイン。
そういうの得意な⼈たちがいたよね。
そう、今こそ、
私たちUXデザイナーが活躍するとき。
24	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
ちょっと嬉しいけれど
「どうせアルゴリズムでしょ」
と思ってしまう。 OK Google
褒めて
⼀緒にいると
楽しいです
25	
ルネサス 未来の⾃動⾞デモ:
アルゴリズム
で⾔ってる
だけだよね
歩⾏者の⾶び出し
びっくりしましたね
搭乗者の感情を読み取って、それにあった発⾔をする。
でも、観察していると「ユーザーの側」が共感しきれない。
26	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
この商品は
⽉額制なの?
企業ウェブサイトのチャットボット。
すみません
質問が理解
できませんでした
27	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
バーカ
バーカ
企業ウェブサイトのチャットボット。
28	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
じつは、裏で担当者がログを⾒て、泣いてます。
えっ!?
えっ!?
29	
「どうせアルゴリズムでしょ」問題:
その「えっ!?」は何か。
あなたのなかに突然の罪悪感。
アルゴリズムだと思っていたのに
そこに「    」があったから。
これは何だろう?
30	
それでは、AIが⾃意識をもたないうちは、
「どうせアルゴリズムでしょ」
というインタラクションしかつくれないのか!?
31	
⾝体性の問題:
ある⺠俗学の研究によると、世界中には、
多種多様な⽂化、⺠俗、習慣、価値観があるが、
唯⼀、どんな⽂化にも共通して存在する概念があった。
32	
⾝体性の問題:
それは「上」と「下」。
なぜか?
33	
⾝体性の問題:
理由:
世界中のどこにいても、
太陽は「上」にあり、
地⾯が「下」にあるから。
34	
⾝体性の問題:
私たちは「⾝体」を持っていることで、
⾃然と学習していることがらがある。
それが⾃意識を構成していく。
35	
⾝体性の問題:
⼿
⾝体を持たないAIが⾃意識を獲得できるのか。
例えば、AIは⾃分の⾝体を指差せない。
世界と⾃分の境界線がわからない。
?
36	
AIに⾃意識なくして、
ユーザーを満⾜させるエージェントAIの
インタラクションをつくることはできるのか?
37	
本⽇のキーノートセッション、
どうして 三宅 陽⼀郎 ⽒をお招きしたか。
ゲームのAIは、まさにUXデザインだから。
38	
ゲームのAI(NPCの⾏動): ※NPC: ノン・プレイヤー・キャラクターの略
画⾯引⽤:任天堂 – どうぶつの森 ポケットキャンプ
プレイヤーの⾏動を
視界に⼊れている 釣りに成功すると
拍⼿してくれる
NPC プレイヤー
(ユーザー)
39	
インフォメーションフロー:
引⽤:
⼈⼯知能のための哲学塾 - 三宅 陽⼀郎 P.35 の図をもとに⽻⼭が簡略化
環境世界
知能の世界
認識の形成 意思の決定 運動の構成
記憶
⾝体
制御
エフェクター・⾝体センサー・⾝体
40	
インフォメーションフロー:
ノーマンの「相互⾏為の7段階モデル」(Norman, 1986)
によく似ている。(認知⼼理学)
システムの
物理的状態
ユーザーの
⽬標
⼊⼒実⾏
実⾏の溝
評価の溝
⼊⼒特定
操作意図
システム状態
の把握
解釈
評価
41	
ゲームのAI(戦闘中):
ドカドカ
バキバキ リニアー!
スターバースト
ストリーム!
クイック!
42	
ゲームのAI(戦闘中):
うわーっ!
43	
ゲームのAI(戦闘中):
回復結晶 ケアル ヒール
全員が助けに来たら、これではゲームにならない。
44	
ゲームのAI(戦闘中):
ドカドカ
バキバキ
リニアー!
スターバースト
ストリーム!
ケアル
ドカドカ
バキバキ
リニアー!
スターバースト
ストリーム!
45	
ゲームのAI(戦闘中): ゲームマスターAIが状況判断し
ゲームが⾯⽩くなるように
仲間ひとりを助けに向かわせた
ケアル
46	
メタAI(ゲームマスターAI):
ゲームが⾯⽩くなるように、
ゲーム世界を劇場に⾒⽴て、
あるときはユーザーを助け、あるときはユーザーを苦しめ、
驚きや感動を与える演出をするAI。
メタAIが、NPC個々のAIに働きかけ、全体を演出する。
47	
庵野AI:
「エヴァンゲリオン」のゲームに実装されたAI。
庵野秀明監督の思考をAI化してあり、
「物語を盛り上げるために、今この⼈物を登場させよう」
という演出を、リアルタイムでするAI。
48	
ゲームのAIは、
まさに「ユーザーのためのAI」を突き詰めている。
AIのUXデザインのお⼿本。
私たちは学ぶべきところが多⼤にある。
49	
それでは、キーノートセッション
三宅 陽⼀郎 さん
よろしくお願いいたします。
50	
ありがとうございました。
⽻⼭ 祥樹
Twitter: @storywriter
Facebook: storywriter.jp
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  スタンプになりました!
スタンプ名:ハーミィ(CSS編) 作者名:⽻⼭ 祥樹
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Web・CSSネタ
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