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札幌からきますた




13年1月14日月曜日
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13年1月14日月曜日
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13年1月14日月曜日
ユースケースから
         テスト駆動開発へ 2.0
              2013.01.13 TDD BootCamp 大阪
               Shuji Watanabe (@shuji_w6e)




                                             3
13年1月14日月曜日
テスト駆動開発のFAQ
     問. どのくらい事前設計すべきでしょうか?
     どうすれば、いつやめるかわかるのでしょうか?

     答. 何を構築すべきかわかるまでです。
                        Derick Bailey
              http://www.infoq.com/jp/news/2008/03/tdd-smells




13年1月14日月曜日
TDDが解決すること・
                 しないこと



13年1月14日月曜日
TDDは開発手法
         良いプログラムは開発できるが、良いシステ
         ムを開発できるわけではない

         良いシステム = 顧客の要件を満たすシステム

         なんらかの開発プロセスは必要

              アジャイルでもウォーターフォールでも




13年1月14日月曜日
TDDはテストリストが起点
         プログラムが満たすべき仕様をリスト化

              最初に全てを抽出できない

              テストリストは随時、追加・修正

         ただし、具体的な仕様(例)が必要

              例:getListで1件のデータが取得できる

         「何を構築すべきか」=事前設計


13年1月14日月曜日
プログラムの仕様と要件
         システム開発の目的は顧客の要件の実現

              仕様が要件を満たしていなければ本末転倒

         要件から「何を構築するか」を設計する




13年1月14日月曜日
TDDが解決する範囲




                      TDD
         顧客の要件
                 テストリスト
              「何を構築するか?」 プログラム

13年1月14日月曜日
「何を構築するか?」を決める
         顧客の言葉を使ったシステムの使い方

              ユースケース

              ユーザーストーリー

         システムの外部的な振る舞い

              画面モックアップ

              APIや他システム連携


13年1月14日月曜日
ユースケース駆動開発




13年1月14日月曜日
開発プロセス
         ソフトウェアを作るための手順・段階

         アジャイルでもWFでも基本は変わらない
              要件定義


                     外部設計


                        プログラミング


                              テスト

13年1月14日月曜日
外部設計
         システムの外部的振る舞い

              利用者視点

              要件定義とのトレーサビリティ

              システム化するスコープ

         実装とのトレーサビリティ

              内部(システム化方式)に依存しない


13年1月14日月曜日
システム境界
         システムと外部との接点

              どこからがシステムの機能・データなのか?

         ユーザーインターフェイス(画面)

         外部インターフェイス
                       システム境界

                        システム


                       機能   データ
                 ユーザ              外部システム




13年1月14日月曜日
トレーサビリティ
         追跡(トレース)性

         成果物同士が論理的に繋がっているか?

              各フェイズでの成果物の整合性も必須


        要件定義        外部設計         実装

               比較的に保てる   保ちにくい


13年1月14日月曜日
ユースケース駆動開発
        ユースケース駆動開発とは、ユースケースを開
        発の基点として顧客の要件を定義し、ユースケ
        ースから設計・実装までのトレーサビリティを
        保つ事を重視して開発を進める開発手法。

                      システム    トレーサビリティ
                     ユースケース              System Software



                     ユースケース
              アクター
                                              Heuristics




13年1月14日月曜日
ユースケース
         システムの機能を表すシナリオ(使用例)

         外部的な振る舞いと内部的な振る舞い

              システムと外部とのやり取りを記述する

         要件定義フェイズで抽出され、
         外部設計フェイズで詳細化する




13年1月14日月曜日
自動販売機でドリンクを購入する
           ユーザは、お金を投入する
          1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
          2.システムは、対象のドリンクを排出する
          3.ユーザは、払い出しボタンを押す
          4.システムは、お釣りを払い出す

        システムとユーザのインタラクションを記述

        1行で1つのアクションを記述

        文末は「∼する」(「∼できる」は厳禁)

13年1月14日月曜日
参考)ユースケース図
         ユースケースとアクターとの関係

         構造化されたインデックス

              重複を整理

              関連するものをまとめる

         本質はユースケース




13年1月14日月曜日
参考) 本質ユースケース
         ビジネスユースケース/ Essential Use Case

         簡潔で、抽象化され、一般的なユースケース

              実装に依存しない形
                                                                     要求
                                                                                       抽象的
              要求分析に適する                                        本質ユースケース

                                                                             システムユースケース

              実装に結びつけにくい
                                                                    具体的                実装


              http://www.ogis-ri.co.jp/otc/swec/process/am-res/am/artifacts/essentialUseCase.html
              http://www.ogis-ri.co.jp/otc/swec/process/am-res/am/artifacts/systemUseCase.html



13年1月14日月曜日
ユースケースから
              テスト駆動開発へ



13年1月14日月曜日
ユースケースから実装を導く
         ユースケースから実装を導く

         ユースケースが適切である事が前提

              つまり、顧客の言葉である

         ユースケースからオブジェクト(名詞)を抽出

              「表示する」「取得する」など動詞

              アーキテクチャに依存しない


13年1月14日月曜日
ロバストネス分析
         ユースケースからオブジェクトを抽出・整理
         するための分析方法

         ユースケースを3つの要素に分解する

              バウンダリ
                       アクター   バウンダリ   コントローラ

              コントローラ

              エンティティ                  エンティティ




         ユースケースに対する健全性チェック

13年1月14日月曜日
自動販売機でドリンクを購入する
         1.ユーザは、お金を投入する
         2.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
         3.システムは、対象のドリンクを排出する
         4.ユーザは、払い出しボタンを押す

              メソッドの候補

                          クラスの候補



                        何を構築すべきか?

13年1月14日月曜日
アーキテクチャの適用
         言語/フレームワークの選択

              Rails, JavaEE, Django, CakePHP

              細かい点は異なるが骨格は変わらない

         ユースケース + アーキテクチャ                 実装可能




13年1月14日月曜日
ユースケースシナリオを例にする
           ユーザは、お金を投入する
          1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
          2.システムは、対象のドリンクを排出する
          3.ユーザは、払い出しボタンを押す
          4.システムは、お釣りを払い出す

        具体的な例とすることで

         テストできる

         問題点に気付くことができる

13年1月14日月曜日
ユースケースシナリオを例にする
          1.ユーザは、100硬貨を2枚を投入する
           ユーザは、お金を投入する
          2.ユーザは、コーラのボタンを押す
          1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
          3.システムは、コーラを排出する
          2.システムは、対象のドリンクを排出する
          4.ユーザは、払い出しボタンを押す
          3.ユーザは、払い出しボタンを押す
          5.システムは、10硬貨を8枚を払い出す
          4.システムは、お釣りを払い出す

        具体的な例とすることで

         テストできる

         問題点に気付くことができる

13年1月14日月曜日
ユースケースシナリオを例にする
          1.ユーザは、100硬貨を2枚を投入する
           ユーザは、お金を投入する
          2.ユーザは、コーラのボタンを押す 受け入れテスト
          1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
          3.システムは、コーラを排出する
          2.システムは、対象のドリンクを排出する
                            (Cucumberなど)
          4.ユーザは、払い出しボタンを押す
          3.ユーザは、払い出しボタンを押す
          5.システムは、10硬貨を8枚を払い出す
          4.システムは、お釣りを払い出す

        具体的な例とすることで

         テストできる

         問題点に気付くことができる

13年1月14日月曜日
ユースケースシナリオを例にする
          1.ユーザは、100硬貨を2枚を投入する
           ユーザは、お金を投入する
          2.ユーザは、コーラのボタンを押す 受け入れテスト
          1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
          3.システムは、コーラを排出する
          2.システムは、対象のドリンクを排出する
                            (Cucumberなど)
          4.ユーザは、払い出しボタンを押す
          3.ユーザは、払い出しボタンを押す
          5.システムは、10硬貨を8枚を払い出す
          4.システムは、お釣りを払い出す
                          # language: ja
                          フィーチャ: 自動販売機で飲み物を購入
        具体的な例とすることで        シナリオ: コーラを1本買う
                            前提 '100'円を'2'枚投入する

         テストできる             もし 'コーラ'のボタンを押した
                            ならば 'コーラ'が出力される
                            かつ お釣りは'10'円が’8’枚である

         問題点に気付くことができる

13年1月14日月曜日
各ステップをテストリストにする
         1.ユーザは、お金を投入する
         2.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
         3.システムは、対象のドリンクを排出する
         4.ユーザは、払い出しボタンを押す
         5.システムは、お釣りを払い出す




13年1月14日月曜日
各ステップをテストリストにする
       1.ユーザは、お金を投入する
       2.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
    • (初期状態で)合計金額は0円である
       3.システムは、対象のドリンクを排出する
    • 100円硬貨を投入すると、合計金額が100円である
       4.ユーザは、払い出しボタンを押す
    • 100円硬貨を投入されている時に、
       5.システムは、お釣りを払い出す
     10円硬貨を投入すると、合計金額が110円である




13年1月14日月曜日
各ステップをテストリストにする
       1.ユーザは、お金を投入する
       2.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す
    • (初期状態で)合計金額は0円である
       3.システムは、対象のドリンクを排出する
    • 100円硬貨を投入すると、合計金額が100円である
       4.ユーザは、払い出しボタンを押す
    • 100円硬貨を投入されている時に、
       5.システムは、お釣りを払い出す
     10円硬貨を投入すると、合計金額が110円である {
    @Test public void 初期状態でgetTotalAmountは0を返す() throws Exception
        VendingMachine sut = new VendingMachine();
        int actual = sut.getTotalAmount();
        assertThat(actual, is(0));
    }




13年1月14日月曜日
ユースケース駆動開発とTDD
                    ユースケース
                      TDD
               クラス/メソッド         クラス/メソッド


      受入テスト    クラス/メソッド         クラス/メソッド

     (機能テスト)              TDD
               クラス/メソッド         クラス/メソッド

               クラス/メソッド         クラス/メソッド


      受入テスト
                    ユースケース
     (機能テスト)
                    ユースケース
13年1月14日月曜日
ユースケース駆動開発の利点
         受入テストが設計時に明確

              自動化できればベスト

         適切な粒度の「何を構築すべきか?」

         システムの完成度

              本来はユースケース単位で意味がある

              現実として進   管理が必要


13年1月14日月曜日
まとめ
              ユースケースでシステム全体を設計する

              顧客視点でシステム境界を明確にする

              ユースケースは受入テスト

              ユースケースから実装が導ける事が重要

              ユースケースの1文は「構築すべきこと」

              テスト駆動開発の起点 テストリスト


13年1月14日月曜日

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  • 28. ユースケースシナリオを例にする 1.ユーザは、100硬貨を2枚を投入する ユーザは、お金を投入する 2.ユーザは、コーラのボタンを押す 1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す 3.システムは、コーラを排出する 2.システムは、対象のドリンクを排出する 4.ユーザは、払い出しボタンを押す 3.ユーザは、払い出しボタンを押す 5.システムは、10硬貨を8枚を払い出す 4.システムは、お釣りを払い出す 具体的な例とすることで テストできる 問題点に気付くことができる 13年1月14日月曜日
  • 29. ユースケースシナリオを例にする 1.ユーザは、100硬貨を2枚を投入する ユーザは、お金を投入する 2.ユーザは、コーラのボタンを押す 受け入れテスト 1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す 3.システムは、コーラを排出する 2.システムは、対象のドリンクを排出する (Cucumberなど) 4.ユーザは、払い出しボタンを押す 3.ユーザは、払い出しボタンを押す 5.システムは、10硬貨を8枚を払い出す 4.システムは、お釣りを払い出す 具体的な例とすることで テストできる 問題点に気付くことができる 13年1月14日月曜日
  • 30. ユースケースシナリオを例にする 1.ユーザは、100硬貨を2枚を投入する ユーザは、お金を投入する 2.ユーザは、コーラのボタンを押す 受け入れテスト 1.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す 3.システムは、コーラを排出する 2.システムは、対象のドリンクを排出する (Cucumberなど) 4.ユーザは、払い出しボタンを押す 3.ユーザは、払い出しボタンを押す 5.システムは、10硬貨を8枚を払い出す 4.システムは、お釣りを払い出す # language: ja フィーチャ: 自動販売機で飲み物を購入 具体的な例とすることで シナリオ: コーラを1本買う 前提 '100'円を'2'枚投入する テストできる もし 'コーラ'のボタンを押した ならば 'コーラ'が出力される かつ お釣りは'10'円が’8’枚である 問題点に気付くことができる 13年1月14日月曜日
  • 31. 各ステップをテストリストにする 1.ユーザは、お金を投入する 2.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す 3.システムは、対象のドリンクを排出する 4.ユーザは、払い出しボタンを押す 5.システムは、お釣りを払い出す 13年1月14日月曜日
  • 32. 各ステップをテストリストにする 1.ユーザは、お金を投入する 2.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す • (初期状態で)合計金額は0円である 3.システムは、対象のドリンクを排出する • 100円硬貨を投入すると、合計金額が100円である 4.ユーザは、払い出しボタンを押す • 100円硬貨を投入されている時に、 5.システムは、お釣りを払い出す  10円硬貨を投入すると、合計金額が110円である 13年1月14日月曜日
  • 33. 各ステップをテストリストにする 1.ユーザは、お金を投入する 2.ユーザは、購入するドリンクのボタンを押す • (初期状態で)合計金額は0円である 3.システムは、対象のドリンクを排出する • 100円硬貨を投入すると、合計金額が100円である 4.ユーザは、払い出しボタンを押す • 100円硬貨を投入されている時に、 5.システムは、お釣りを払い出す  10円硬貨を投入すると、合計金額が110円である { @Test public void 初期状態でgetTotalAmountは0を返す() throws Exception VendingMachine sut = new VendingMachine(); int actual = sut.getTotalAmount(); assertThat(actual, is(0)); } 13年1月14日月曜日
  • 34. ユースケース駆動開発とTDD ユースケース TDD クラス/メソッド クラス/メソッド 受入テスト クラス/メソッド クラス/メソッド (機能テスト) TDD クラス/メソッド クラス/メソッド クラス/メソッド クラス/メソッド 受入テスト ユースケース (機能テスト) ユースケース 13年1月14日月曜日
  • 35. ユースケース駆動開発の利点 受入テストが設計時に明確 自動化できればベスト 適切な粒度の「何を構築すべきか?」 システムの完成度 本来はユースケース単位で意味がある 現実として進 管理が必要 13年1月14日月曜日
  • 36. まとめ ユースケースでシステム全体を設計する 顧客視点でシステム境界を明確にする ユースケースは受入テスト ユースケースから実装が導ける事が重要 ユースケースの1文は「構築すべきこと」 テスト駆動開発の起点 テストリスト 13年1月14日月曜日