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ゲームはエンターテインメントの枠を超えて、
社会の課題を解決する、新たな領域へ。さあ、全くあたらしい学びを、あなたに。

専攻間横断型カリキュラム4つのポイント

Focus

学科3専攻の一体運用を行うことで
各専攻の科目履修が可能

ゲームに関する学びと成長における多様性と専門性の両立をめざし、入学から卒業までのあらゆる場面で専攻間が柔軟に協力し、学生一人ひとりの学修と自己実現をサポートします。

  • 01低年次に3専攻間横断型の
    横串科目を設置
  • 02専攻間相互の
    科目履修が可能
  • 03各専攻の特徴を活かした
    合併科目の設置
  • 043専攻の全研究室から
    ゼミ配属希望先を選択可

専攻紹介

Course

日本初の設置から23年を迎えるデジタルゲーム学科を刷新。
1学科3専攻へ。

NEW

ゲーム・社会デザイン専攻

ゲームで買える

ゲーム業界やアート分野、ゲーム研究分野で活躍する多様な教員による学びが特徴。メタバースやVTuberの構築・活用技術、社会課題の解決を目的とするシリアスゲームなどゲームのあたらしい可能性も学び、ゲームと社会をつなげる総合的DX人材を養成。

学びのキーワード

  • バーチャルコミュニケーション
  • カジュアルゲームアプリ
  • ノーコードプログラミング
  • リアルタイムアニメーション
  • シリアスゲーム

想定される進路

  • ゲームプロデューサー
  • ゲームディレクター
  • ゲームプロジェクトマネージャー
  • DXビジネスデザイナー
  • UXデザイナー
  • 映像、イベントの
    テクニカルディレクター
  • デジタルコミュニティデザイナー など

デジタルゲーム専攻

ゲームで買える

ゲーム業界で活躍する第一線の教員による実践的な学びが特徴。プランニングやプログラミング、グラフィック制作など、ますます進化するゲーム制作における専門的な知識や技術を磨き、ゲームの魅力を深めるスペシャリストを養成。

学びのキーワード

  • ゲームハードウェア
  • コンシューマーゲームソフト
  • ハイコードプログラミング
  • モーションキャプチャー
  • XR

想定される進路

  • ゲームプランナー
  • ゲームプログラマー
  • ゲームグラフィッカー
  • モーションデザイナー
  • IT業界のプログラマー
  • インターネット、Webエンジニア
  • アプリ開発 など
など

ゲーム&メディア専攻

ゲームで買える

ゲーム業界やメディアアート分野で活躍する教員による幅広い学びが特徴。ゲームの技術や知識に加えeスポーツやCG映像、イラストなど、さまざまなメディアでの表現力を磨き、ゲームにとどまらず表現の可能性を拡げるクリエイターを養成。

学びのキーワード

  • メディアアート&デザイン
  • ゲームグラフィックス
  • ローコードプログラミング
  • eスポーツ
  • 動画配信

想定される進路

  • ゲーム映像のCGディレクター
  • ゲーム映像のCGデザイナー
  • サウンドデザイナー
  • 映像クリエイター
  • インターネット、Webデザイナー
  • 広告プロデューサー
  • eスポーツの企画・運営 など
など
主な
就職先
  • アマゾンジャパン合同会社
  • 株式会社インターネットイニシアティブ
  • 株式会社ウィットスタジオ
  • 株式会社カプコン
  • 株式会社関西東通
  • 株式会社コロプラ
  • 株式会社Cygames
  • 株式会社サンジゲン
  • 株式会社スクウェア・エニックス
  • 株式会社セガ
  • ソフトバンク株式会社
  • 株式会社デジタルメディア・ラボ
  • 東映株式会社デジタルセンター
    ツークン研究所
  • 株式会社毎日新聞社
  • 大阪府庁
※2021年~2023年度
デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科実績

2024年実就職率ランキング(卒業生1,000人以上3,000人未満の大学)

全国第10位 関西圏第2位

※大学通信調べ

施設紹介

Faculty
  • メタバース
    (サイバー空間)

    教育、研究、会議、交流、
    各種イベントの場/
    国際交流協定校や
    企業との連携/
    充実したオンライン
    教育コンテンツ

  • ゲームに関する
    知識と技術の共有

    人が時間と場所を超えて
    交わる空間/
    研究機関としての
    設備機器の充実

  • デジタルスタジオ
    (フィジカル空間)

    モーションキャプチャー・
    映像・音像・CGスタジオ、
    課外活動用プロジェクトルーム、
    JIAMSアトリエ造形スタジオの
    デジタル対応

STUDIO

最先端マルチメディア合同研究所 JIAMS

JIAMS(ジェイムス)は、さまざまなスタジオを備えた産学官の共同研究施設です。現場でも活躍するプロのスタッフが運営・管理しており、「プロの仕事」を学内に呼び込む仕組みを構築。学生たちはアシスタントとして実践経験を磨いています。

モーションキャプチャースタジオ

モーションキャプチャーとは、人間などの動作をデジタルデータ化し、CGキャラクターに反映してよりリアルな動きを表現したり、スポーツなどの動作解析に役立てる技術のこと。JIAMSの有するスタジオは日本の教育機関では最大級の広さ。外部企業の協力も得て実践的な運営・管理が行われています。

映像編集スタジオ

撮影から編集まで、プロの現場と同じ制作環境を備えたスタジオ。動画配信からCM、テレビ番組、映画までさまざまな映像制作に使用されています。

音像編集スタジオ

映像にのせるBGMや効果音などを収録するスタジオ。ナレーターひとりの声入れからアニメ番組などの大人数によるアフレコ、バンド収録まで、幅広く対応しています。

CGスタジオ

CG制作エリア、CG合成・編集エリアがあり、いずれもハイスペックなマシンと充実したソフトウェアを完備。2D・3DCG関連の、高度で複雑な合成・編集作業に対応しています。

コナミホール

950名を収容する大ホール。バリアフリーステージや大型スクリーンが整っており、式典や講演会、音楽会、演劇などに利用されています。最新の映像音響システムを備え、研究施設としての役割も担っています。