por Alejandro de Pourtales
20 Noviembre 2013

del Sitio Web PijamaSurf


Descubre la posibilidad de crear entidades mem�ticas

y de relacionarte con seres culturalmente creados

que llegan a tener una existencia aut�noma.


El lenguaje

es un virus del espacio.
-William Burroughs

En nuestra vida diaria no s�lo interactuamos con entidades f�sicas y objetos s�lidos, sino que nos movemos en un espacio poblado por seres hechos de informaci�n que, para nuestra mente, llegan a ser tan reales e influyentes como los personajes de carne y hueso.

Estas entidades son lo que Philip Farber llama "entidades mem�ticas", que aunque no habitan una casa como t� y yo, habitan la no�sfera, una dimensi�n de ideas y conciencia, y se distribuyen a trav�s de historias, relatos, poes�a, invocaciones y arquitectura (f�sica y digital).

El concepto de "meme" fue desarrollado curiosamente por el l�der de los ateos y gran materialista Richard Dawkins como un concepto an�logo al gen, para entender c�mo se propagan las ideas dentro de una cultura: casi como organismos vivos, mutando y auto-replic�ndose.

En la magia existe de manera similar el concepto de 'egregor', que sirve para significar una idea que cobra vida e incluso adquiere rasgos distintivos como los propios de una persona.


La teor�a de la mem�tica sirve para entender que m�s all� de la existencia objetiva, en la realidad f�sica de alguna entidad o idea, su existencia puede comprobarse a trav�s de su influencia en sus hu�spedes, como un virus o como alguno de esos objetos c�smicos de materia oscura.

As�, por ejemplo, no sabemos si existi� f�sicamente en el espacio alg�n dios o extraterrestre llamado Jehov�, pero podemos saber que s� existi� esta entidad en la mente de las personas e incluso medir su influencia de manera material:

todas las guerras que provoc�, el desarrollo tecnol�gico que propici�, etc.

Existen tambi�n, por ejemplo, personajes que fueron personas hist�ricas y que luego se convirtieron en entidades mem�ticas, como es el caso de Jes�s, de cuya persona poco sabemos pero de cuya entidad mem�tica hemos compilado toda una biblioteca transpersonal de saberes con diversas acepciones.

No sabemos casi nada en realidad de esta persona m�tica que habit� hace m�s 2000 mil a�os en Galilea, pero todos tenemos con nosotros, habitando en un espacio neuro-inform�tico, la imagen de este hombre deificado de cabello largo, de extracci�n jud�a, que realiz� una serie de milagros y dej� una serie de ense�anzas, una imagen que, seg�n el remix mem�tico, tambi�n puede estar hospedada en nuestra psique como una figura relacionada a la manipulaci�n del poder religioso.

De manera similar tenemos figuras como George Washington o Benito Ju�rez (o los Ni�os H�roes, que lo mismo podr�an ser Alvin y las Ardillas) en M�xico y seguramente la mayor�a de los pr�ceres de tu pa�s de origen.

Nuestros h�roes reverenciados, con los que convivimos desde la infancia, son sobre todo una mezcla de lo que sucedi� en sus vidas con la forma en la que fueron integrados a la historia sirviendo a una agenda pol�tica, y as� su entidad mem�tica, la sustancia de leyenda, se va configurando como un personaje que quiz�s poco tiene que ver con los hechos objetivos, pero que se vuelve a�n m�s real (en tanto que se realiza en m�s personas), a�n m�s influyente al propagarse en la mente colectiva (que le confiere persistencia de existencia).

Todo esto nos hace preguntarnos, a fin de cuentas, qu� es m�s real, la vida de una persona o la entidad mem�tica a trav�s de la cual permanece:

ars longa, vita brevis...

Philip Farber nos recuerda que el bestiario o pante�n de las entidades mem�ticas no s�lo est� conformado por los dioses o personajes hist�ricos, sino tambi�n los personajes de ficci�n ocupan un lugar en la mente o en el espacio mem�tico similar a los dioses en la actualidad.

Por ejemplo, Sherlock Holmes, que ya es una entidad mem�tica, reinterpretada, pero que mantiene ciertas caracter�sticas constantes a lo largo de sus diferentes encarnaciones.

En su libro Meta-Magick - The Book of Atem, Farber invita a los lectores a participar en un ejercicio de creaci�n mem�tica, dando a luz en la no�sfera a la entidad llamada Atem, una especie de egregor o tulpa hecha a trav�s del pensamiento o de la energ�a ps�quica de los participantes.

Este ejercicio nos recuerda el atisbo del mago brit�nico Aleister Crowley, que, haciendo experimentos con los esp�ritus de la goetia y de la magia salom�nica, not� que para fines pr�cticos no hab�a diferencia entre si estos esp�ritus exist�an fuera de su mente o eran parte de una especie de configuraci�n o arqueolog�a neurol�gica.

Farber habla sobre Atem, una especie de dios egipcio pop-posmoderno hecho con nuestros pensamientos:

Atem es una entidad autocreada en la que mentes humanas pueden participar.

Est� creada, sobre todo, por el pensamiento, por la atenci�n de cualquiera que considere a Atem por un momento. Esto podr�a parecer un concepto novedoso, sin embargo, hay precedentes a lo largo de la historia.

Las corrientes filos�ficas, las ideolog�as pol�ticas, las creencias religiosas, las estructuras corporativas, las formas de gobierno y muchas cosas m�s tambi�n dependen de la atenci�n humana para existir, y tienen habilidades construidas internamente para perpetuarse, para incluir a m�s humanos, e incluso para reproducirse.

Estas formas de pensamiento autorreplicantes, para nuestro prop�sito aqu�, son llamadas entidades mem�ticas.

La democracia es una entidad mem�tica, como lo son el aikido, la terapia conductual, el jazz, Buda, Belceb�, Sherlock Holmes, la lengua inglesa y Atem. Son patrones de informaci�n que act�an con autonom�a a lo largo del tiempo e interact�an con los humanos en muchos niveles.

Todos los ejemplos dados aqu� se vuelven manifiestos a trav�s de su interacci�n con las mentes humanas (algunos, obviamente, a trav�s de un individuo, otros, menos obviamente, a trav�s de cambios en la cultura).

Lo interesante de las entidades mem�ticas es sobre todo una conciencia l�dica de que interactuamos en espacios habitados por seres hechos de informaci�n que van aglutin�ndose seg�n la forma en la que dialogamos e interactuamos culturalmente.

Tambi�n la conciencia de que el lenguaje, al menos en este mundo inform�tico, es esencialmente creador, as� cada palabra y cada concepto que ideamos es una semilla que puede germinar y acabar manifestando entidades tan legendarias como,

el Pato Donald, Buffalo Bill, los Illuminati, el Quark Discreto o el Monstruo del Espagueti Volador.