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del Sitio Web PijamaSurf � �
y de relacionarte con seres culturalmente creados
que llegan a tener una existencia
aut�noma.
En nuestra vida diaria no s�lo interactuamos con entidades f�sicas y objetos s�lidos, sino que nos movemos en un espacio poblado por seres hechos de informaci�n que, para nuestra mente, llegan a ser tan reales e influyentes como los personajes de carne y hueso. �
Estas entidades son lo que Philip
Farber llama "entidades mem�ticas", que aunque no habitan una
casa como t� y yo, habitan la no�sfera, una dimensi�n de ideas y
conciencia, y se distribuyen a trav�s de historias, relatos, poes�a,
invocaciones y arquitectura (f�sica y digital). �
En la magia existe de manera similar el
concepto de 'egregor', que sirve para significar una idea que cobra
vida e incluso adquiere rasgos distintivos como los propios de una
persona. � �
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� As�, por ejemplo, no sabemos si existi� f�sicamente en el espacio alg�n dios o extraterrestre llamado Jehov�, pero podemos saber que s� existi� esta entidad en la mente de las personas e incluso medir su influencia de manera material:
Existen tambi�n, por ejemplo, personajes que fueron personas hist�ricas y que luego se convirtieron en entidades mem�ticas, como es el caso de Jes�s, de cuya persona poco sabemos pero de cuya entidad mem�tica hemos compilado toda una biblioteca transpersonal de saberes con diversas acepciones. �
No sabemos casi nada en realidad de esta
persona m�tica que habit� hace m�s 2000 mil a�os en Galilea, pero
todos tenemos con nosotros, habitando en un espacio neuro-inform�tico,
la imagen de este hombre deificado de cabello largo, de extracci�n
jud�a, que realiz� una serie de milagros y dej� una serie de
ense�anzas, una imagen que, seg�n el remix mem�tico, tambi�n puede
estar hospedada en nuestra psique como una figura relacionada a
la
manipulaci�n del poder religioso. � Nuestros h�roes reverenciados, con los que convivimos desde la infancia, son sobre todo una mezcla de lo que sucedi� en sus vidas con la forma en la que fueron integrados a la historia sirviendo a una agenda pol�tica, y as� su entidad mem�tica, la sustancia de leyenda, se va configurando como un personaje que quiz�s poco tiene que ver con los hechos objetivos, pero que se vuelve a�n m�s real (en tanto que se realiza en m�s personas), a�n m�s influyente al propagarse en la mente colectiva (que le confiere persistencia de existencia). � Todo esto nos hace preguntarnos, a fin de cuentas, qu� es m�s real, la vida de una persona o la entidad mem�tica a trav�s de la cual permanece: Philip Farber nos recuerda que el bestiario o pante�n de las entidades mem�ticas no s�lo est� conformado por los dioses o personajes hist�ricos, sino tambi�n los personajes de ficci�n ocupan un lugar en la mente o en el espacio mem�tico similar a los dioses en la actualidad. �
Por ejemplo, Sherlock Holmes, que ya es
una entidad mem�tica, reinterpretada, pero que mantiene ciertas
caracter�sticas constantes a lo largo de sus diferentes
encarnaciones. � Este ejercicio nos recuerda el atisbo del mago brit�nico Aleister Crowley, que, haciendo experimentos con los esp�ritus de la goetia y de la magia salom�nica, not� que para fines pr�cticos no hab�a diferencia entre si estos esp�ritus exist�an fuera de su mente o eran parte de una especie de configuraci�n o arqueolog�a neurol�gica. � Farber habla sobre Atem, una especie de dios egipcio pop-posmoderno hecho con nuestros pensamientos:
Lo interesante de las entidades mem�ticas es sobre todo una conciencia l�dica de que interactuamos en espacios habitados por seres hechos de informaci�n que van aglutin�ndose seg�n la forma en la que dialogamos e interactuamos culturalmente. � Tambi�n la conciencia de que el lenguaje, al menos en este mundo inform�tico, es esencialmente creador, as� cada palabra y cada concepto que ideamos es una semilla que puede germinar y acabar manifestando entidades tan legendarias como,
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