職業とスキル

Last-modified: 2024-12-01 (日) 10:24:43

スキルとは

レベルアップ時に現在就いている職業のスキルを覚えることができる。
自室の[戦略を練る]をクリックすると設定ページに行き、5つまで使用回数を指定してセットすることができる。
セットしたスキルは上から順に使用され、全てのスキルを使用すると再び一番上から(回数の残っている)スキルを使用…を繰り返す。
ただし、スキルによっては発動率が低いものがあり、発動しなかった場合はかわりに通常攻撃を行い、次の行動でもう一度使用を試みるため注意が必要。

職業とは

特定のアイテムを使用して転職できる。
勘違いされがちだが、他のゲームの職業とは違って、転職によってステータスが変動したり、職業によって特定のステータスが上がりやすかったりすることはない。
また、転生でスキルをマスターすることにより、いつでもどの職業でも使えるスキルを増やしていける。
そのため、職業というよりは定期的に新弾が出るスキルパックといったほうが実態に近いだろうか。

スキルはレベルアップ時に、確率で現在の職業のスキルの中からランダムに覚える。
確率は職業によって異なり、魔法使いや遊び人、上位職は明らかにスキルを覚えるのが遅かったりする。
高レベルになってから転職すると、目当てのスキルを覚える前にレベル100に到達することがある為、レベルが低いうちに転職するのがお勧め。
転生時にはランダムで1つだけ前の職業のスキルを引き継ぐことができる。
転職前に旅人などのスキルを覚えていても、あくまで"転生時の"職業のスキルの中から1つが選ばれる。
習得・マスターの際に特定のスキルが選ばれる確率にも違いがあるらしく(神の発言より)、
強力だと想定されているスキル(メテオストライク等のメインウェポンや入れ得パッシブなど)ほど習得・マスターの難易度が高いようである。

職業補正

その職業になっているとき限定で、自動的に発揮される効果。
その職業のスキルを覚え終わった転職アイテムも完全に無価値というわけではない。
単純にステータスが増加するような効果からスキルに関するもの、MAPに関する物まで様々な効果がある。
ただし、職業補正は追加で実装された職業*1には存在しない。

旅人:なし
ソルジャー:STRバフ
レンジャー:DEXバフ / MAP上で他の国のプレイヤーから表示されない
シーフ:AGIバフ
ウィザード:INTバフ
モンク:VITバフ
遊び人:LUKバフ
僧侶:スキルでの消費MPを5軽減*2
吟遊詩人:スキルの発動率を5%弱上昇させる

ステータスバフに関してはダブルスティールで奪うことで確認でき、5%ほどと推定されている。

職業とそのスキル一覧

定期的に細かい修正・調整が入っており、倍率等の検証情報については常には正しくないことに注意。参考程度に。

旅人

お馴染みの初期職業。転生するたびに旅人に戻ることになる。

スキル名分類消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
勇猛果敢補助585自らのSTRを大幅に上昇させ、DEXもやや上昇させる。STR+35%、DEX+10%--
疾風迅雷物理7952回連続で攻撃し、ダメージを与える。STR*2.0*(1.0~0.66)*3
回復の風補助1080味方全体のHPをそのプレイヤーの最大HPに応じて回復する。対象の最大HP依存。18%--
一騎当千補助1275戦闘中のスキル発動率を大幅に向上させる。+30%--
旅人の知恵補助885自らの全能力を上昇させる。全ステータス+18%--
  • 勇猛果敢
    STRを35%、DEXを10%上昇させるわかりやすいバフスキル。
    STRは物理攻撃スキルのクリティカル威力にも関与しており、STRが跳ねたときに使ってみると楽しいダメージが出る。
  • 疾風迅雷
    威力と発動率が高く、シンプルに強力なSTR依存の2回攻撃。物理のメインウェポンの一つ。
    【追撃の矢】との区別点は僅かに異なる威力倍率と、二連撃のターゲットは一体に限定されないことである。
    名前からはAGI補正や行動ゲージの消費量の少なさ等を連想したくなるが、はっきりとした効果は今のところ確認されていない。
  • 回復の風
    高HPになるにつれて真価を発揮する回復スキル。装備の割合が高くHPが相対的に低い序盤は、INT依存の神聖なる手や癒やしの鎖に劣る。
    このゲームは基本的に攻撃有利のバランスのため、1vs1では単純に受けたダメージを回復するだけではジリ貧になる。
    回復スキルは1.スキルを使わない1~6層のモンスターと戦う際、2.実質効果量が3倍に跳ね上がるチーム戦、3.ややマイナーではあるが耐久戦術を取る際、などに使用することとなる。
    回復の風に特有の仕様として、HPが減っていないと通常攻撃を続け、発動するまで次のスキルに進まない点には注意。
  • 一騎当千
    自身が使用する全てのスキルの発動率を25%加算する、唯一無二のバフ。
    特に【メテオストライク】や【フルハウス】など、発動率が低いスキルを使用する際に効果的。
    それだけではなく、発動率が高いスキルの僅かな不発確率を除外する目的でも使用できる。
    ただし、このスキルに限った話ではないが、バフスキル全般は発動の手番とリターンが釣り合うかはよく考えたほうがよい。
    例として、発動率75%の【フォーミュラーゼロ】と併用した場合、【一騎当千】を発動せずすぐ攻撃した際の期待値を上回るには、合計4回行動する必要がある。
    また、このスキル自体の発動率は75と決して高くないことにも注意するべきである。
  • 旅人の知恵
    全能力を上昇させるバフスキル。
    物理攻撃に魔法攻撃に耐久、どんな戦術を取るにせよ、AGIや火力ステータス含めた全能力上昇は強力で、
    【狂気の咆哮】と並んでバフ系統で最も多用されている(と思われる)スキル。

よくわからなければまずは疾風迅雷と旅人の知恵をマスターするまで旅人を続けながら、今後を考えてみるといい。
※2023/10/9更新
・勇猛果敢:発動率80⇒85
・疾風迅雷:発動率80⇒95
※2024/10/26更新
・一騎当千 スキル発動率+25%⇒+30%

レンジャー

森の心臓を使うことで転職。職業補正はDEX+5%。
また街の外では、他国のプレイヤーの視界内に入っていても見えない状態となる。

スキル名分類消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
射撃精度アップ補助780自らのDEXを大幅に上昇させ、STRもやや上昇する。DEX+50%/STR+10%
LUK+5%
DEX>STRの場合STRが更に上昇*4
--
動物の語り手特殊570ペットの力を自分の能力として強化する。なお、ペットは現状とても弱い*5--
毒矢物理10100相手にダメージを与え、一定確率で「毒」を付与する。STR*1.0*(1.0~0.66) 毒付与率100%
毒:ターン毎現在HPの15%のダメージ
×
追撃の矢物理1090同一の相手に2回連続のダメージを与える。STR*2.1*(1.0~0.66)×
猛獣強化特殊1570ペットの力を大幅に引き上げる。全ステータス?2倍に強化--
  • 射撃精度アップ
    DEXを50%、STRを10%上昇させるスキル。
    DEXが低いときに使いたくなるが、割合で上昇させるため、あまりにも低いときは上昇量は少なくなってしまう。
    DEXがダメージに関与している物理スキルであるブレードジャグラーとの相性が良く、基本的に高いDEXステータスを得られた場合これと併用することになるだろう。
    また、STRよりもDEXが高い場合は差分の10%がSTRに更に加算される。極端な低STRの場合でも、有意なバフを得られるスキルである。
    スキル説明文には無いが、LUKも5%ほど上がっているようだ。
  • 動物の語り手
    現状ペットはプレイヤーに対してとても弱いので、あまり役に立たないスキルと言わざるを得ない。
    ペットに対してフォーチュンシフトした後、1行動でもしてこれを使えれば、多少は意味があるかもしれないが…
  • 毒矢
    転生時に火力ステータスが事故った時などの耐久戦術や、格上相手に一矢報いたい際に使用することがあった……
    のだが、ラブリートキシンの登場によって立場が危ういスキル。
    耐久戦術においては、当該項にて後述するが、ラブリートキシンのほうが上位互換となりがち。
    一方、格上に一矢報いる用法だと、1Tも耐えられないのであれば破壊の歌のほうが純粋なダメージは上になる。
    (あちらは発動率と命中判定を通さなければいけないが)
    よって、毒矢の採用シーンは
    • 破壊の歌が当たらないほどの格上に(動けたら)一矢報いる
    • 1Tは耐えられるが、100Tは耐えられない程度の相手に一矢報いる
    • 魂滅斬などで相手の攻撃がほとんど期待できない際にラブリートキシンの代わりとして用いる
  • といった、ごく限られたものとなってしまう。
    ちなみにこれに限らず、攻撃+状態異常付与のスキルは、攻撃部分はほとんどおまけともいえる倍率なので、期待してはいけない。(毒矢の場合はトドメ程度にはなる)
    また、攻撃が当たらなくても状態異常付与の判定は元のターゲットに(かばうやジャイアントキラーを無視して)行われる。
  • 追撃の矢
    シンプルに威力と発動率が高い2回攻撃。物理のメインウェポン。
    疾風迅雷との明確な差はあまりなく、わずかに威力と発動率が違うことと、ターゲットが固定されていることくらい。
  • 猛獣強化
    現状ペットはプレイヤーに対してとても弱いので、あまり役に立たないスキルと言わざるを得ない。
    ペットに対してフォーチュンシフトした後、1行動でもしてこれを使えれば、無双する姿を見ることはできるが…

※2023/10/9更新
・追撃の矢:発動率80⇒90 威力上昇
※2023/11/12更新
・毒矢:発動率75⇒90
※2024/06/09更新
・毒矢:発動率90⇒100
・毒矢:毒ダメージ10%⇒15%
・射撃精度アップ:仕様追加

シーフ

影のロックピックを使うことで転職。職業補正はAGI+5%。

スキル名分類消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
ダブルスティール物理880相手プレイヤーの能力値上昇効果を2つ、自分の能力値上昇効果として加算する。STR*1*(1.0~0.66)
発動とは別に追加効果は失敗することがある
シャドウステップ特殊585他のプレイヤーがいる場合、攻撃対象とならなくなる。ダメージの対象に取らないだけで普通に全体攻撃には巻き込まれる--
暗闇の刺客物理1085一定確率で、確定クリティカルの大ダメージを与える。STR*4.5*(1.0~0.66)
失敗時は威力0
*6×
スピードブースト補助095自らのAGIを大幅に上昇させる。AGI+25%--
奇襲攻撃物理121001ターン目で発動すると、大ダメージを与えることができる。STR*4.0*(1.0~0.66…)
失敗は0~2ダメージ(倍率0?)
×
  • ダブルスティール
    低倍率の物理ダメージとともに、相手の能力値上昇効果を2つ奪ってしまうスキル。
    相手が必ず能力値上昇効果を使ってくるわけではないため汎用性は低いが、
    バーサクフォースや精神統一など、一部のスキルに対して特効とも言えるような効果を発揮する。
    一方で、ラストスタンドやアイスシールドなど、特殊な状態を付与する(ような動きをしている)ものに対しては無効。
    単純に言ってしまえば、「直接的にステータスが上がるスキル」の効果を奪い取る。
    旧仕様

    かつての仕様では、説明文に能力値上昇効果とある通り、旅人の知恵や勇猛果敢などのバフスキルによるものに限らず、闘技場の挑戦者バフや森・パワーゾーンなどの地形によるバフ、果ては職業補正や傭兵国家の(相手に与えてしまった)バフまで、直接ステータスが上昇する効果ならなんでも奪えてしまっていた。
    アップデートによってピエロの【鏡の迷宮】が実装されたタイミングでシステムによって与えられるステータスバフ・デバフについての仕様が変更されたため、現状はこれらのステータス変更を奪取することはできない。

    細かな仕様(要検証)
    • 奪うステータスは、実際に上がっている数値が高い順に2つ。これを利用して様々な数値を検証する方法が近日開発された。検証者に感謝。
    • 奪ったステータスは説明文の通り加算されるが、これをさらに割合バフで伸ばすことはできない模様
    • 100%を超えている分だけ奪うようで、パワーゾーン・傭兵国家の効果による戦力調整で相手に大きなデバフが掛かっている場合などは、相手がバフスキルを使用した後でも能力上昇効果を奪取することができないこれらのデバフなどはステータス変化量として扱われなくなったため、気にする必要はない。
    • また、2回撃つ間に相手がバフを掛け直したなどで同じステータスを奪った場合、上書きとなる模様(大きい方か後から奪ったほうかは要検証)。
  • シャドウステップ
    単体攻撃の(ダメージ部分の)ターゲットにならない、という状態を自身に付与するスキル。
    プレイヤー間であまり極端な耐久力の差があるゲーム性ではなく、
    一手使用して味方を危険に晒し、人数が減るリスクだけ増やすことになりがち。
    また、効果自体は100%発揮されるが、ジャイアントキラーのターゲット変更や全体攻撃には対応できない。
    ファイナルデスブロウとネバーギブアップを組み合わせて最大火力を出す遊び*7などにおいて使用するのが現実的なところだろうか。

    いつからか、一定確率(5%)でAGIと相手のDEXによらず回避が発生するという効果が追加されている。
    期待値では1手番にはとても見合うものではないが、タイマンでもまったく無駄というわけではない。
    運に自信があるなら遊んでみるのもいいかもしれない。
  • 暗闇の刺客
    発動率とはまた別におよそ1/3の確率で確定クリティカルの強力な攻撃が発動する、ギャンブルじみた物理攻撃スキル。
    クリティカル時の命中はLUKにも依存すること、あまり相手の防御に影響されない単発高係数であることから、
    DEXはないがLUKはあるという物理型が使用するか、STRの高めな耐久型が詰め手として使用するのが良いか。
    個人戦や転生数の低い階層突破目的で、ワンチャンスに賭けて使用されることも多い。
    一発で大ダメージを与える性質上、ネバーギブアップや不滅堅陣に強く、ラストスタンドに弱い。
  • スピードブースト
    行動速度に回避に、と非常に重要なステータスであるAGIを上昇させるバフスキル。
    そのぶん、勇猛果敢や精神統一などに比べて数字は低く設定されている模様。

    パッシブでないスキルの中で、唯一消費MPが0である。
    僧侶で撃ってもMPが回復したりはしないが、極端にMPが低いステータスを引いた際や魂滅斬などを受けた際の悪あがきにも。
  • 奇襲攻撃
    先手を取って使用した際のみ大ダメージを与えられる物理攻撃スキル。発動順と利用回数に注意。
    先手を取れればそれなりに強いが、AGIが相手より相……当高くないと先手は確定せず、かなり不安定。
    相手の防御力の影響を受けにくい単発攻撃であることを差し引いてもなんとも言えない性能である。

※2023/10/9更新
・暗闇の刺客:発動率:70⇒85
・奇襲攻撃:発動率75⇒100
※2024/06/09更新
・ダブルスティール:発動率75⇒80
・スピードブースト:発動率90⇒95

僧侶

祈りのビーズを使うことで転職。職業補正は消費MP-5*8

スキル名分類消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
神聖なる手補助15100一番体力の少ない味方のHPを回復する。INT*(1.0~0.5)--
魔除けの祈り補助12100味方全体に「状態異常無効化」を付与する。マナトリプラーも無効化できる--
精神統一補助580自らのINTを大幅に上昇させ、DEXもやや上昇する。INT+30%、DEX+10%--
癒しの鎖補助1070回復(味全)INT*1.5*(1.0~0.5)--
破魔の一撃魔法20↑85相手にクリティカルの魔法ダメージを与える。INT*1.2*(1.0~0.51)*9×

残念ながら復活魔法はない。

  • 神聖なる手
    シンプルなINT依存の回復スキル。
    タイマンでさえ期待値は後述の癒しの鎖にわずかに劣るが、
    回復およびそれを活用した耐久戦術にとって、発動率の高さからくる安定性は大きなアピールポイント。
    神聖なる手の対象は、HPの値が一番少ない味方であり、HPが減っていなくても対象となってしまうため、チーム戦や闘技場での使用にはやや難がある。
  • 魔除けの祈り
    味方全体に"状態異常を一度のみ無効化する状態"を付与するスキル。この状態はスタックしない(剥がれないうちに複数回掛けても1回のみ防ぐ)
    カースドトラップやスラグロス等に睡眠のセレナーデや竜巻の舞を連打され、アタッカーが動けないまま100ターン負けして憤死する事故を避けたいなら一考。
  • 精神統一
    INTを30%、DEXを10%上昇させるバフスキル。
    勇猛果敢のINT版のような性能をしており、INTは魔法防御力にも関わるため有用。
    INTが跳ねたときに使ってみると、勇猛果敢ほどではないにせよ楽しいダメージが拝めることだろう。
  • 癒しの鎖
    INT依存の全体回復スキル。全体回復でありながら倍率は神聖なる手より高い。
    チーム戦では実質効果量が3倍になることもあり、回復の風と並んで重宝される。
    同じ全体回復の回復の風やハーモニーの調べと比べると、対象が高HPだと相対的に劣るが、低HPの対象でも変わらず回復できるという利点がある。
    難点は絶妙に信頼できない発動率。
  • 破魔の一撃
    必ずクリティカルするという、珍しい性質を持つ魔法攻撃スキル。ただしクリガードによって無力化されてしまうため注意。
    魔法ダメージには命中率補正がある上、またクリティカルダメージはLUKも命中率を助けてくれるため、非常に当たりやすい。
    普段遣いでも十分強力だが、特にHPが事故った人を確実に処理する際や、多少の格上に一矢報いる際にかなりの信頼性を見せる。
    ただし、【メテオストライク】や【アースクエイク】と同様INT値によって消費MPが増加してしまうため注意。
    2024/08/02の更新でついに魔法スキルがINTを参照してクリティカル威力を算出するようになったため、破魔の一撃を使用する際に精神統一を使用して大幅に威力を向上させると言った戦術が可能になった。
    余談ではあるが、デフォルトの描写である魔力の剣という表現がかっこいいという声がよく上がる。

※2023/10/9更新
・破魔の一撃:発動率65⇒70
※2024/06/09更新
・神聖なる手:発動率90⇒100
・魔除けの祈り:発動率85⇒100
・破魔の一撃:発動率70⇒85

吟遊詩人

ハーモニーのリラを使用して転職。職業補正は発動率+5%弱。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
旋律の波動1090味方全体の全能力を上昇させる。全ステータス+10%。自身も対象--
ハーモニーの調べ880味方全体のHPをそのプレイヤーの残りHPに応じて回復する。残りのHPの45%回復--
破壊の歌1280敵全体にそのプレイヤーの残りHPに応じてダメージを与える。残りのHPの25%固定
相手のHPが極端に低い場合、25%を超えるダメージを与えることがある
××
睡眠のセレナーデ1090敵全体に一定確率で「睡眠」を付与する。付与率約30%。
睡眠:1ターン以上行動不能
--
リズムの舞790相手全体の行動を遅くする。
自分のスピードが遅いほど、相手のスピードを遅くする。
行動ゲージを直接減らす。
AGIデバフではない。
--

吟遊詩人というだけあって全体のバフやデバフが多く、特にチーム戦での戦況を変えられるかもしれない。

  • 旋律の波動
    味方全体の全能力を10%上昇させるバフスキル。ソロでは旅人の知恵に劣る。
    効果自体は強力だが、自分たちと相手が同じくらいの強さの場合、狂気の咆哮に僅かに効果量では劣る。
    自分や味方がすでに狂気の咆哮を撃っている状態で、さらにダメ押ししたい場合などに。
    また、クリティカル威力を向上させることを狙うのであれば狂気の咆哮よりもこちらの方が有意に働く。
  • ハーモニーの調べ
    味方全体のHPを対象の現在HPの45%回復する回復スキル。
    体力が減れば減るほど回復量も落ちるため、一度劣勢に陥ると挽回することができないが、そのぶん優勢時の回復量は高い。
    チーム戦やソロの耐久戦術において、やや過剰気味に回復を連打する立ち回りで、強みを発揮することがある。
  • 破壊の歌
    敵全体のHPを対象の現在HPの25%削る特殊な攻撃スキル。
    格上に一矢報いたい際や、HPの極端に高い敵と戦う際に使用される。
    特にバハムートには効果覿面で、戦力が低くとも(バハムート特有の戦力調整含めて)運良く1回でも動くことができれば、5桁のダメージを与えて100マー以上の国庫を稼ぐこともできる。
  • 睡眠のセレナーデ
    敵全体にそれぞれ30%程度の確率で睡眠を付与するスキル。
    睡眠の効果は最低でも1ターン、長ければ8ターン以上の行動不能であり、
    うまく決まれば非常に強力だが、ギャンブル性が高い。

    ソロでも一か八かで使用されることがあるが、全体効果だけあってPTでの使用が強力。
    同じく相手の行動数を制限するリズムの舞、アクアレイドとは相性が良く、より効率的に行動を阻害することができる。
    いつからか、付与中の相手には必ず失敗するようになった模様。
    麻痺と同時に掛かると、まず麻痺を解除するターンが来て、その次に、睡眠を解除する可能性のあるターンがくる。
  • リズムの舞
    敵全体の行動ゲージ(名前の下の青いバー)を自身のAGI(絶対か相対かは未検証)に応じて減少させるスキル。
    行動ゲージは0を割ってマイナスまで到達する模様?

    行動ゲージにはランダム要素が大きく絡み、確実な効果は保証できないのが難点だが、効果は高い。
    かつては防衛側のチーム3名でこれを連打するだけで一切の行動を封殺し、100T負けで防衛することができていたほど。
    ナーフされて対象が行動するまで重複しないようになった今も強力で、AGIが低いキャラクターが一度でも動いてこれを打てれば、大きく戦況を変えることができる。

    1vs1では相手の行動ゲージの減少量よりこちらの行動ゲージの消費のほうが大きく、撃つだけ損なので注意。あくまでチーム戦用のスキルである。

※2023/10/9更新
・旋律の波動:発動率85⇒90
※2023/11/12更新
・睡眠のセレナーデ:発動率70⇒90
※2023/12/16更新
・リズムの舞:対象が一度行動するまで遅延効果が重複しない
※2024/06/09更新
・破壊の歌:発動率75⇒80

ウィザード

知識の水晶を使うことで転職。職業補正はINT+5%。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
ファイアボール1095魔法によるダメージを与える。INT*2.4*(1.0~0.5)*10×
アイスシールド1280味方全体に魔法を低減するシールドを付与する。35%軽減--
ライトニングボルト1585相手にダメージを与え、一定確率で「麻痺」を付与する。INT*1.7*(1.0~0.5)、付与率40%
麻痺:1ターン行動不能
×
アースクエイク20↑80敵全体に魔法ダメージを与える。INT*2.9*(1.0~0.5)××
メテオストライク25↑603~5回の魔法ダメージを与える。INT*1.94*(1.0~0.5)
期待値ほぼ4発
××

魔法だからと言って必中ということはないが、魔法ダメージは命中率に多少の補正がある模様で、低DEXでもそれなりに当たる。

  • ファイアボール
    発動率が非常に高い魔法攻撃スキル。実はクリティカルが出やすい補正がついてる。
    威力はさほど高くなく、相手の防御力にもよるが、クリティカルしてようやくメテオ3hit程度のダメージとなる。
    DEXが事故ってLUKが跳ねた魔法型が豪運の持ち主と合わせて使ってみたり、回復を併用するビルドで事故対策に高発動率を頼ったりなど、
    活用にはひと工夫が必要かもしれない。
  • アイスシールド
    味方全体に"魔法ダメージを低減する状態"を付与する補助スキル。
    効果はかなり高く、防御力によってはダメージを半減以下に抑えることも。
    どうやら防御力によって減算される前の部分に掛かっているようで、メテオストライクのような多段攻撃に特に効果的。
    逆に、INT(とVIT)が低いとあまり大きな効果を期待できない。
    ソロではそのまま殴ったほうが早いことも多く、メタとして機能するかはステータス次第。
  • ライトニングボルト
    攻撃とともに、30%程度の確率で麻痺を付与する魔法攻撃スキル。こういったスキルの常として、威力は低め。
    麻痺はダメージとは関係なく発生し、ダメージが回避されても、かばうやジャイアントキラーなどでダメージのターゲットがそれても、元の対象に判定が起こる。
    アクアレイドの鈍足とはよくシナジーし、効果的に手数を奪うことができる。
    特に素のステータスやバフデバフなどを駆使して極端なAGI差がある場合、完封に近い動きをすることもある。
    汎用性は決して高くないが、うまく使えると楽しいスキルのひとつ。
  • アースクエイク
    シンプルな全体魔法攻撃スキル。
    威力的にも発動率的にも、魔法版のスピンアタックといった風情。
    全体攻撃にしては高威力で、ジャイアントキラーで集中させるとかなりの働きを見せるが、
    チーム戦で使用されやすいアイスシールドに弱いのが欠点。
  • メテオストライク
    低発動率、高威力の連続魔法攻撃スキル。
    すべて直撃した際の総係数は非常に高く、魔法型の華といっても過言ではない。
    この発動率であってさえ、短期決戦においては一騎当千を使わずそのまま試行したほうが良いようだ。
    お祈りメテオによる1ターンキルは、敵が使うにせよ自分が使うにせよ印象に残る。

尚、【アースクエイク】と【メテオストライク】、【破魔の一撃】は追加MP消費(INTの1/50)がある。

※2023/10/9更新
・ファイアボール:発動率80⇒95
・ライトニングボルト:発動率75⇒85
※2023/11/12更新
・アースクエイク:発動率70⇒80
※2024/06/09更新
・アイスシールド:発動率85⇒80
※2024/06/30更新
・自室での消費MP表示が、能力に応じてMP消費量が変化するスキルやトリノトリガーによる変化に対応。

ソルジャー

戦士の勲章を使うことで転職。職業補正はSTR+5%。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
シールドバッシュ1080相手にダメージを与えつつ、自らのVITとLUKを上昇させる。(重ね掛けが可能)VIT20%?,LUK6%?×
バトルクライ885味方全体のSTRを大幅に上昇させ、DEXもやや上昇させる。STR+35%、DEX+10%--
チャージ1585次の攻撃で、大ダメージを与えることができる。威力が270%--
ラストスタンド1075HPが0になった時に、少しのHPで復活する。HP1/3で復活、復活時連続攻撃停止。
復活後全スキル使用回数0、毒状態に
--
スピンアタック1280敵全体に攻撃し、ダメージを与える。STR*2.5*(1.0~0.66…)××
  • シールドバッシュ
    低倍率の物理攻撃とともにVITとLUKを上昇させる。耐久戦術の要となるスキル。
    このスキルによるバフは1回あたりの上昇量は大したことがないが、
    重複し、かつ乗算されるため、撃ち続けているとVITが天文学的な数字になる。
    VITによる減算はダメージ計算式の最後にかかるため、VITがとても高くなると、
    魔法やクリティカルも含むあらゆる攻撃*11をシャットアウトする。
    そうなってしまえば、敗北することはほとんどない。残りターンをかけてゆっくりと相手を倒してしまえばいい。

    おまけに見えるLUK上昇も強力で、相手からのクリティカルを抑えるだけでなく、
    シールドバッシュ自身のクリティカル率にも寄与する。
    積み続ければクリティカル率は上限である50%に達し、クリティカル時のSTR上乗せやLUKによる命中補強も合わさって、シールドバッシュだけで相手を倒せてしまうことも。

    決まれば一方的に勝てる戦法だが、積み切る前に倒されてしまえばそれまでだし、
    チャージ、ねこだまし、神水スプラッシュなど苦手なスキルはそれなりに多い。
  • バトルクライ
    全体対象にもかかわらず、勇猛果敢とまったく同じ倍率・発動率というよくわからない調整の強力なバフスキル。
    タイマンで使う場合ほとんど差はないが、両方とも使用してSTRをもりもりにするのも遊びとしては楽しいだろう。
  • チャージ
    次の特定のスキルの一撃ぶんの威力を2.7倍に跳ね上げるスキル。効果があるスキルはあまり多くない*12
    通常攻撃含め、効果がないスキルでは効果は消費されないため、目的のスキルには確実に乗せることができる。効果のある一撃が回避されると消費してしまう。

    このスキルの威力倍率上昇は相手の防御力によるダメージの減算の前に掛かっており、
    防御力が極端に高い相手に使うと防御力を突破して大きくダメージが増える。
    1手番で2.7倍ということで一見撃ち得に見えるが、
    相手がチャージなしで倒せる残りHPの場合無駄行動となってしまうこと、
    初段にしか乗らないことなどを考慮すると、すこし小回りが効かない部分もある。
  • ラストスタンド
    "敵の攻撃でHPが0になったとき、HP33%で復活する"状態を自身に付与するバフスキル。
    この復活には様々な制約が掛けられているが、中でも大きいのはスキル使用禁止だろう。
    復活後は通常攻撃しか出ず、適当に使っても1手番ぶんのリターンを得られるかどうかすら怪しい。

    ではどう活用するのかというと、復活後はバフが残ること、通常攻撃だけになることから、
    通常攻撃を強要されるバーサクフォースとの相性が非常に良い(というかほとんど専用バフである)。
    低HPで強化を得ることができるネバーギブアップ、不滅堅陣とも相性が良く、
    バーサクフォース使用前の儀式としてそれなりに人気のある選択肢である。
  • スピンアタック
    シンプルな全体物理攻撃スキル。
    全体攻撃という字面や回転のイメージからあまり強そうなスキルには見えないかもしれないが。
    威力は驚くほど高く、アイスシールドで軽減できないこともあってチーム戦で猛威を振るう。
    火力が十分に高い場合は、ジャイアントキラーで集中させてコマ落ちを狙うのも良い。

※2023/11/12更新
・チャージ:発動率70⇒75
 チャージが通常攻撃で消費されないように?
・シールドバッシュ:LUK上昇追加
※2024/06/09更新
・チャージ:発動率75⇒85

遊び人

楽園のトランプを使うことで転職。職業補正はLUK+5%。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
ねこだまし1880自らの魔法攻撃力と相手の魔法防御力を逆転させ、
魔法攻撃を行う
(相手INT*[1.0~0.5]+相手VIT*0.15)*1.0×
シュートザダイス777サイコロを3つ振り、出目に応じて確定ダメージ
(出目が[1][2][3]なら123ダメージ、
 ゾロ目が出た場合、7777ダメージ)
ゾロ目のみ必中--
豪運の持ち主1090自らのLUKを大幅に上昇させるLUK100%,STR5%,DEX5%
LUK>STRの場合STRが更に上昇*13
--
ブレードジャグラー1880相手に3~5回分のダメージを与える。
(与えるダメージはDEXにも依存する。)
STR*0.77*(1.0~0.66…)+DEX*0.66
後の段になるにつれて威力減少*14
-
フルハウス8520敵味方全てに「毒」「麻痺」「眠り」を
強制的に付与する。
付与率100%
魔除けの祈り無視
--

総じてクセが強いスキルが多い。スキルを覚えるのが比較的遅い傾向にある。

  • ねこだまし
    格上狩りのためのスキル。倍率が低いため、INTが低いときでも同格に対してはあまりダメージが出ない。
    INTとINTということではなく、文字通りこちらの魔法攻撃力と相手の魔法防御力(INTとVITに依存)を参照するため、シールドバッシュを連打してVITを過剰なまでに盛る耐久型に対して天敵と言える性能を持っている。
    さらに鏡の迷宮を組み合わせれば、シールドバッシュでVITを上げた後、その上昇分を鏡の迷宮で相手にコピーして、ねこだましで大ダメージを与えるというコンボが組める。
    汎用性はいまいちだが(序盤の立ち上がりが不安定)、ダメージは非常に大きく、ダメージチャレンジや耐久型メタには便利。
  • シュートザダイス
    3桁の固定ダメージはごく低転生数では非常に強いが、寿命がすぐに尽きてしまう。
    7777ダメージ狙いの博打ならしばらくは通るが、転生数が多くなってくるとHPもそれだけインフレするので、相対的にダメージは小さくなるだろう。
    7777ダメージで一撃必殺が狙える戦闘力帯は60転生前半ほどまでであり、その帯域を越えてからの使用は厳しい。
    戦闘力によってダメージが変動しない唯一のスキルでもある。
  • 豪運の持ち主
    LUKを100%上昇させる単純なスキル。
    こちらのクリティカル率を上げ、相手のクリティカル率を下げることで、物理スキルの威力の強化・対物理に効果的なバフと言える。
    命中率だけでなくブレジャグの威力にも関わる命中精度アップや、回避率だけでなく行動数にも関わるスピードブーストと異なり、純粋に確率面にしか効果がないため、非常に効果が実感しづらいのが難点。
    何故かSTRとDEXも微細に上昇することが確認されている。
  • ブレードジャグラー
    物理スキルの中で唯一、クリティカルする3連続以上攻撃が可能なスキル。
    中程度の倍率の連続攻撃であるため、自身にかかっているバフや、相手にかけたデバフの状況、相手のVITの値に大きく影響を受ける性質がある。
    効果を最大限に発揮するためにはスキル威力とクリティカル威力に関わるSTR、スキル威力と命中率に関わるDEX、そしてクリティカル率やクリティカル時の命中率に関わるLUKの3種のステータスがそれなりの水準である必要があり、ややステータスを選ぶ。
    STRが高い際には疾風迅雷などのほうが安定するため、基本的にDEXやLUKに優れるステータスで使うことになる。
    STRバフ・DEXバフの双方と相性がいいため、【勇猛果敢】【射撃精度アップ】【豪運の持ち主】【旅人の知恵】といったステータスバフは非常に相性がいい。
    逆に相手に【不滅堅陣】や【竜騎士の守護】【シールドバッシュ】などを積まれてしまうと簡単に無力化されてしまう事もあり、こう言ったスキルが流行している環境では力不足感がある。
  • フルハウス
    非常に消費MPが高く、発動率が低い代わりに、非常に強力な状態異常を【魔除けの祈り】も無視して強制的に付与することができる。
    ただし、これに限らず発動率が低いスキル全般に言えることだが、そのスキルが発動しなかった場合は発動するまで(その間にできるはずだったことさえせずに)通常攻撃を繰り返すことになる。
    また、発動しても結局状況はイーブンであるため、決して考えなしに使って逆転できるようなスキルではない。
    対多の場面に限れば、1手で全体に毒を付与し、ターンも稼げる優秀な割合ダメージ源と捉えることもできる。
    麻痺と眠りで残りターン数がかなり減るので、ネバーギブアップによる火力への転用や、必要であれば神水スプラッシュや回復によるケアも忘れないようにしよう。

※2023/11/12更新
・シュートザダイス:MP7⇒77、発動率35⇒100
・フルハウス:発動率10⇒20
※2023/12/10更新
・シュートザダイス:MP77⇒7、発動率100⇒77
※2024/06/09更新
・ねこだまし:発動率70⇒80
・フルハウス:MP80⇒85

モンク  

瞑想の経巻を使うことで転職。職業補正はVIT+5%。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
正拳突き890相手に大ダメージを与える。STR*2.4*(1.0~0.66…)
ループストップ0100先に設定されているスキルを使い終わるまで、
後に設定されたスキルが使われない。
※スキルにセットしていたら
 パッシブスキルとして扱われる
--
クリガード1290味方全体にクリティカル発生を低減する効果を付与する。90%低減--
かばう18100敵からの味方への攻撃をかばい、身代わりになる。攻撃の対象のみ移し替える、全体攻撃に対しても有効
かばった攻撃は回避可
--
神水スプラッシュ3080味方全体に「リジェネ」を付与する。自分のターン毎に最大HPの約5%--
  • 正拳突き
    チャージの乗る攻撃の中では一応最大の倍率を持つ。
    VITが極端に高い相手に攻撃を通したい際はチャージ疾風迅雷に勝るかもしれないが、
    この倍率差が意味をなすほどVITが高い相手はかなりの格上である場合が多く、
    相手の攻撃が苛烈だったりこちらの攻撃は当たらなかったりで、防御力だけ突破してもあまり意味がない、ということも。
  • ループストップ
    スキルの発動順を変化させる、かなり特殊なパッシブスキル。
    具体的には、このパッシブスキルがある位置は"仕切り"のように機能する。
    本来、スキルはABCDE ABCDE……のように発動されるが、Cにループストップを入れることにより、
    ABABAB DEDE……のように、ループストップ以前のスキルの使用回数をすべて使い切ってから初めて、以降のスキルが発動されるようになる。

    使用するシチュエーションはやや限定される。
    シールドバッシュで態勢を固めたあと、魂の収穫で堅実にトドメを刺したり、
    発動率が100%なら撃ち得のソニックバレットを3発さっさと撃ちきってしまうなど。
  • クリガード
    "クリティカルの発生率を大幅に抑える状態"を味方全体に付与する。
    実に90%の低減率を誇り、大幅にクリティカル率を下げることができる。
    重複はしないが、クリティカル時の命中補正まで消滅させることができるため【破魔の一撃】などに非常に有効。
    LUKが低い際や、耐久戦術を取る際、それから通常攻撃しかしてこない1~6層のモンスター(とくにシルクスウィフト)を相手取る際に重宝する。
    余談

    余談だが、【クリガード】は通常のクリティカル率を最大5%(10%)にし、
    【破魔の一撃】や【暗闇の刺客】といった確定クリティカルのスキルのクリティカル率も10%に押さえてしまう。
    このことから、【クリガード】は上限込みのクリティカル率の計算後に、改めて数値を10で割っているものと思われる。
    たとえ確定クリティカルでも、上限がなければ計算上1000%を超えるような極端なLUK差でも、問答無用で10%(5%)まで下げてしまえるのは強力。

  • かばう
    "味方への攻撃を引き受ける状態"を自身に付与する。
    攻撃は100%引き受け、全体攻撃も3回ヒットしてしまうため、ダメージが集中し、すぐに倒れてしまうことが多い、なかなか難しいスキル。
    引き受けた攻撃に対しては回避が起こることもある。また、追加効果までは引き受けられず、元のターゲットに飛ぶ。
    (毒矢などは奇妙な絵面になってしまうが、仕様とのこと)
  • 神水スプラッシュ
    "行動のたびに最大HPの5%HPが回復する状態"を味方全体に付与する。
    HP・AGIが高いステータス、手数の増えるバーサクフォースとよくシナジーする。
    逆に、HPが低い場合に強力な不滅堅陣やネバーギブアップについては、発動圏内を抜けてしまうこともあり、意外とうまく噛み合わないことも。
    1手番で行動数×5%という回復量を得られるのは魅力的だが、
    瞬間的な回復量が足りないこともある。回復の風などとどちらのほうが優れるかは要検討。

    チーム戦での使用は一見強力そうに思えるが、敵味方合わせて合計で100回しか動けない仕様や、
    一人あたりの回復速度は1/3となってしまうことを考えると、案外微妙。
    回復の風などのほうが優れることが多い。

※2023/10/9更新
・正拳突き:発動率80⇒90
※2024/06/09更新
・かばう:発動率80⇒100

ドラグーン  

竜の心珠を使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
竜騎士の守護8100自らのVITを大幅に上昇させる。VIT+50%--
竜巻の舞1885敵全体にダメージを与え、一定の確率で「麻痺」を付与する。STR*1.5*(1.0~0.66)××
魔力共鳴1270相手のMPを自分のMPと同じにする。--
アクアレイド1890相手に水属性の魔法ダメージを与え、一定確率で「鈍足」を付与する。INT*1.0*(1.0~0.5)
付与率60%
鈍足:行動ゲージの増加量半減?
双竜の躍動0100(パッシブ) 通常攻撃が二回攻撃になる。--
  • 竜騎士の守護
    VITを大幅に上昇させる。よっぽどVITが跳ねたときでないとあまり効果を実感できないかもしれない。
    (とくに魔法に対しては効果がないわけではないが、かなり薄い)
  • 竜巻の舞
    闘技場におけるペットの露払いをしつつ30%程度の確率で麻痺を付与する。
    攻撃に関してはジャイアントキラーで手番を使用せずおおよそ無視できるようになったため、
    魔力共鳴や魂滅斬など、ジャイアントキラーで誘導できないものをプレイヤーに当てたい場合に。
  • 魔力共鳴
    相手のMPを強制的にこちらと同じにしてしまい、スキルの使用を封じる凶悪なスキル。
    ・ちなみに合わせるMPは、このスキルの使用前の数値を参照する。
    ・このスキルを受けたあとにMPが不足すると、発動失敗ではなく通常攻撃を行うようになる。
    発動率は70と低めだが、決まってしまえばほぼ一方的に相手を嬲れる。

    また、使用後はただでさえ少ないMPがさらに減っていることから、戦い方にも工夫が必要となる。
    一度使えばあとは通常攻撃で戦えるバーサクフォースなどは優秀な相方のひとつ。
    僧侶の職業補正である消費MP-5についても念頭に入れておこう。
  • アクアレイド
    低倍率のダメージとともに、行動ゲージの増加量が半減する"鈍足"を相手に確率で付与する魔法攻撃スキル。
    テキストには"水属性"とあるが、これは発案者の意向を組んだフレーバーに過ぎず、なんらかの属性相性があるということはない。
    なぜかチャージが乗るが、基本的に攻撃手段としての使用にはあまり向いていない。

    鈍足の効果は強力で、特にリズムの舞や麻痺・睡眠といった他の行動手段と組み合わせる事により、非常に効率的に手番を奪うことができる。
    2回撃てば84%、3回撃てば93.6%の確率で鈍足を入れられる。
    確実を期して何度か入れるか、あえて1回で入れられると信じて他の行動で(うまく行った際の)安定性を増すかは使い手次第。
  • 双竜の躍動
    通常攻撃を2回にするシンプルかつ強力なパッシブスキル。
    通常攻撃しかできなくなるバーサクフォースとの相性は言わずもがなだが、
    フォーミュラーゼロやメテオストライクなど、発動率にすこし不安が残るスキルの保険として見るのも悪くない。
    このスキルによる通常攻撃のクリティカルが致命傷になったりすることも珍しくない。

魔力共鳴を受けた後のMP切れで通常攻撃をするように(11/12)

※2024/06/09更新
・竜騎士の守護:発動率95⇒100
・魔力共鳴:発動率50⇒70

ネクロマンサー

死霊の聖杯を使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
マナトリプラー8100相手全体のMP消費を増やす。5倍。ペットと飼い主両方に効果あり--
魂の収穫1890敵から受けたダメージに応じて、
相手にダメージを与える。
防御力などを無視する定数ダメージ。
受ける前はINT*1.0*(1.0~0.5)
××
冥界の風刃1685敵全体に攻撃し、相手を倒すとSTR能力上昇。STR+40%××
アシッドレイン4090相手に5連撃の魔法攻撃を放ち、
当たるたびに相手のINTを下げる。
INT*1.1*(1.0~0.5)
INT-2%/1hit*15(加算、100%まで)
×
呪縛のオーラ0100(パッシブ) 相手全体のスキル発動率を下げる。発動率-5%--
  • マナトリプラー
    MP消費増加は、5倍消費するようになる為、魔力共鳴との組み合わせで相手の無力化を狙える。
    相手がトリノトリガーを使っていれば25倍以上。ブレードジャグラーは450、メテオは625+INT*0.5となり、耐えられればその戦闘中に機能停止することも。
    とはいえ所詮固定値。消費MPの増加するスキル以外には、お互いが転生数を重ねるにつれて効果が薄くなる。
  • 魂の収穫
    自分がその戦闘中に受けた最大ダメージを与える。
    自分の攻撃能力や相手の防御力に依存せず確実に削れる点が強み。
    高AGI・HP、低STR・INTのステータスと相性が良い。
  • 冥界の風刃
    威力は通常攻撃と変わらない。
    STR上昇効果は40%と勇猛果敢やバトルクライ(35%)よりもやや強く、闘技場などでペットを倒しながらバフをかけることができる。
    ただしスキルが不発し、通常攻撃でペットを倒してしまうとバフを得られず手数も無駄になるので注意。
  • アシッドレイン
    ダメージ(とデバフ率?)が強化されてそれなりに使えるようになった。
    倍率こそ低いが、アシッドレインを打つ事に相手のINTが下がっていくため、それなりのダメージを出すことが出来る。
    ただし、命中しなければINTも下がらないため、DEXはある程度用意しておきたい。
    アイスシールドと組み合わせれば魔法使い殺しになりうる性能。
  • 呪縛のオーラ
    微々たるものだが、腐る場面がほとんどなく、入れ得なパッシブスキル。
    効果は5%と考えられている。一人で複数枠積んでも効果は1枠分。(詳細は検証中)

※2024/06/09更新
・マナトリプラー:発動率95⇒100
・魂の収穫:発動率85⇒90

ガンナー

ガンスリンガーバッジを使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
スティンガーショット1285相手にダメージを与え、相手の耐久を下げる。STR*2.0or1.6*(1.0~0.66…)*16
vit-5%/1hit*17(加算、100%まで)
ソニックバレット1085相手に高速でダメージを与える。STR*0.7*(1.0~0.66…)
1戦闘の弾数3発のみ
ネバーギブアップ1085残りHPが少ないほど威力が高まる状態になる。最大威力2倍--
トリノトリガー0100(パッシブ)スキル消費MPを増やすことで、
威力を上げる。
消費MP5倍
威力1.05?倍
--
マグナムハーモニクス2080相手単体に大ダメージを与える。STR*1.2*(0.66~1.0)+INT*1.2*(0.5~1.0)
  • スティンガーショット
    それなりの威力で2回攻撃しつつ、1hit毎にVITを5%低下させる物理攻撃スキル。
    このスキルのデバフはバフと乗算ではない?のか、シールドバッシュを貫通することはできない模様。
  • ソニックバレット
    使用後100%再行動する(行動ゲージの消費量が0?)というイカサマじみた効果を持つ物理攻撃スキル。
    もちろんそのような攻撃に制約がないはずもなく、1戦闘中で3発しか使用できない。
    威力は低く、クリティカルなしでは敵の防御力を突破できないこともしばしば。
    一騎当千などで発動率を補えば入れ得のスキルにはなるが、1枠に見合うかどうかはよく考えたいところ。
    使用するのであれば、LUKが高めになった物理型や、ジャイアントキラー代わりのペット散らしとしての採用だろうか。
  • ネバーギブアップ
    "HPが少ないほど攻撃の威力が上昇する"状態を自分に付与するスキル。
    1手番に見合うだけの上昇幅はあり、最大で威力2倍に達する。
    高HPや不滅堅陣・ラストスタンドと相性が良い。
    この倍率は防御力で減算される前の部分に掛かるので、ブレジャグやメテオ、アシッドレイン等の連続攻撃と併用すると、高い合計倍率を存分に活かせてえらいことになる。
  • トリノトリガー
    MP消費を(5+0.5×使用回数)倍にして、スキルの威力をわずかに増加させるパッシブスキル。
    増え続けるMP、一部を除いて変化しない消費MPという状況を少しでも緩和するために作られた。
    中盤以降はスキルによっては入れ得だが、序盤はとても使えるMPではないはずなので注意。
    追記
    2024/06/09のメンテナンスによって、
    使用回数によって消費MPと威力が変わる仕様になった。(使用回数1回につき+0.025%?)
    ただし、99回に設定してもMP消費55倍、威力1.07~1.08倍程度とかな~り燃費が悪い。0回使用と比べても大して強くなっていないため、よほどのことがない限り0回使用でいいだろう。
  • マグナムハーモニクス
    STRとINTに依存する物理攻撃スキル。チャージが乗る単発攻撃ということで、正拳突きによく似た挙動をしている。
    2ステータスを要求するにも関わらず倍率は低く、正拳突きでいい、メテオでいいと言われてしまいがち。
    魔法型がどうしてもチャージの乗った・かつアイスシールドで軽減されない攻撃をしたい場合に局所的な用途があるかもしれなかったが、今はそれもサガブレイズで良く……しかもサガブレイズの攻撃のクリティカル威力がINT参照になってしまった

バーサーカー

狂戦士の仮面(戦士の勲章を合成)を使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
バーサクフォース1590自分自身のスキルを封印し、代わりに、自身の能力値を
大幅に上昇させる。
STRDEXAGI40% INTVITLUK20%?--
狂気の咆哮1085相手全体の戦意を削ぐことで、敵の能力を下げる。全ステータス-15%--
ファイナル
デスブロウ
3080敵一体に対して自分の全てを賭けた特大ダメージを与える
攻撃を仕掛ける。この攻撃を行った後、自分のHPは1になる。
STR*3.0*(1.0~0.66)××
アジリティミラー1090敵の動きを読み取り、対象と同じAGI(敏捷性)になる能力。--
ジャイアントキラー0100自動的に1番HPの高い敵を優先的に攻撃する確率が上がる
パッシブスキル。
--
  • バーサクフォース
    全ステータスに高い倍率のバフを掛け、超強化された通常攻撃だけで戦うようになるスキル。
    双竜の躍動や必要であればサガブレイズといった通常攻撃に関するパッシブはもちろん、
    事前に掛けておいたバフも問題なく乗るため、先にさまざまなバフを掛けてからバーサクする戦法が主流。

    見た目はアグレッシブだが、最速でもバーサクを使用する一手ぶん行動開始が遅れること、
    また攻撃スキルと違ってAGIやLUK、INTにVITなど耐久面に影響するステータスも伸びることを考慮に入れると、
    意外にも耐久面を活かした構成で強みを発揮する。具体的には、ネバーギブアップ、不滅堅陣と相性がよい。

    強力なバフスキルだけあって、ダブルスティールが天敵。
    たいてい1発目でAGIやSTRといった重要なステータスを取られるため、
    そのままなすすべなく倒されることも多い。
    また、相手に準備期間を与えてしまい・手数重視で攻撃する戦法のため、
    耐久戦法(というかシールドバッシュ)も苦手。

    ちなみにこのスキルによるバフは他と違って乗算される模様。
    高倍率のバフだからといって、他のバフを控えたりする必要はない。
  • 狂気の咆哮
    全ステータスを15%下げる、強力なデバフスキル。
    旅人の知恵と同様、その恩恵は多岐に渡るため、1手番使用するリターンがとれるなら優先的に使用したい。
    チーム戦でもその強力さは変わらずだが、味方のものとは重複しない模様。1人が使っていればそれでいい。
    旅人の知恵との比較

    相手に-15%というのは、実は自分に+18%と、比率の変化としてはほぼ同じである(1/1.18=0.847…)。
    LUKやAGI、DEXといったクリティカル率・命中回避率関連については完全に乗除算、
    つまり相手との比率で決定しているため、どちらを使っても同じというのが実際のところ。

    ただし、STRやINT、VITといった加減算で処理される部分は別。
    このゲームは攻撃有利であり、スキル倍率も鑑みればたいてい攻撃力のほうが防御力よりダメージに与える影響が大きいため、
    相手の攻撃力を下げる狂気の咆哮は防御向け、自分の攻撃力を上げる旅人の知恵は攻撃向け、ということになる。

    もちろん、手番に余裕があるなら両者を併用してもよい。

  • ファイナルデスブロウ
    HP1になる単体攻撃。
    正拳突きよりも威力は上だが、チャージも乗らず、お世辞にもリスクに見合った威力とはいい難い。
    HPが減ることで火力が増強するネバーギブアップとの組み合わせがほぼ前提となるスキル。
    残念ながら1発目にはネバーギブアップも乗らず、また起動した後であれば別のスキルで攻撃したほうが強力なため、
    あくまでHPを1にするギミック用としての採用となる。
    チャージが乗らず、つまり消費もされないため、
    チャージ→デスブロウ→チャージが乗る攻撃、とすることでHP1のターンを抑えることができる。
  • アジリティミラー
    相手と同じAGIになるようにAGIバフを得るスキル。
    相手のなかで一番AGIが高い相手を狙うため、ペットに吸われる心配はない。
    1手番使用して同じになるだけでは勝ち目がないように見えるが、
    AGIが低いぶん他のステータスに振られているのであれば、ある程度総合的な有利を期することができる。
    AGIが1.25倍以上にならないなら、スピードブーストを使ったほうがよいことには注意。
    タイマンでは1手番のロスがやや手痛く、火力があるなら殴ったほうがいいこともあるが、
    チーム戦では1手番の価値が低く、また相手の数が多くより高めの効果を期待できるため、強力。
  • ジャイアントキラー
    およそ80%ほど?の確率で現在HPが最も高い相手を狙うスキル。
    闘技場専用の側面が大きく、相手のペットに攻撃を吸われにくくなる。
    挙動はかばうと似ており、追加効果は本来の対象に飛ぶ。また、効果は相手のシャドウステップより優先される。
    チーム戦で全体攻撃と併用して多段ヒットさせ、集中攻撃で人数を減らすことを狙うという運用もあるが、
    ある程度の火力(や、敵どうしの実力差)がなければかえって均等に削ることになってしまうのは要注意。

※2024/06/09更新
・ファイナルデスブロウ:発動率70⇒80

レイス

幽界の精霊符(死霊の聖杯を合成)を使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
ネザーバインド2080敵全体のスキル利用回数を1減らす。(効果は重複しない)--
ミラージュチェイン1690同一の相手に2回連続の魔法ダメージを与える。INT*2.2or2.5*(1.0~0.5)*18××
フォーチュンシフト25100ランダムな味方一人と能力値を入れ替える。装備・バフ込みの値を移動させる--
パラリシスフォグ3085敵全体に魔法ダメージを与え、一定確率で眠り, 麻痺のいずれか付与。INT*2.0*(1.0~0.5)
麻痺は10%、睡眠は5%ほど
××
ファントムボディ0100回避率が微増する。命中率-5%?--
  • ネザーバインド
    1vs1ではこちらの1手を使って1回撃ちのバフをスキップさせたところで相手の手番がなくなるわけではなく、そのまま攻撃してくるので微妙。
    1回撃ちのバフが戦局に大きく関与する、耐久戦術相手やチーム戦などに向くか。
  • ミラージュチェイン
    疾風迅雷や追撃の矢のように威力も発動率も高い、魔法型のメインウェポンの1つ。
    発動率込みならメテオにも匹敵する高性能。安定を取ってミラージュチェインを選ぶか、ロマンを追ってメテオを選ぶかは君次第だ。
    実は2段目の倍率がやや高い。
  • フォーチュンシフト
    (現状)レイス屈指のネタ枠。バーサクした味方からステータスをもらってバーサクのステータスでスキルを撃つもよし、
    ペットに力を託してシルクスウィフトをペットだけで討伐してみてもよし、色々工夫して遊んでみよう。
  • パラリシスフォグ
    麻痺10%、睡眠5%。竜巻の舞や睡眠のセレナーデと比べると付与率が低く、行動阻害としての性能は一段劣る。
    それなりに威力があるため、攻撃兼用。
  • ファントムボディ
    付け得…というわけにもいかない。
    強力な効果だが、この効果は「命中率の計算が行われる際に」適用されてしまう。
    こちらのAGIと相手のDEX次第では、命中率が100%を越えている状態から減少させてしまい、結局100%にひっついて動かないこともある。
    基本的にAGIが高く素の回避が期待できるステータスであるほど、相対的に効果は高くなる。

※2024/06/09更新
・ネザーバインド:発動率70⇒80
・フォーチュンシフト:発動率85⇒100

ドクター

希望の薬瓶(祈りのビーズを合成)を使用することで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
リザレクトライン3080味方一人に「ラストスタンド」を付与する。--
デッドリードーズ2580敵一体に魔法ダメージを与える。(命中低)INT*3.2*(1.0~0.5)×
フォーミュラーゼロ1875魔法と物理のダメージを計算し、効果的な魔法ダメージを3回与える。STRorINT*1.7*(1.0~0.66or0.5)××
アネシアフィールド3080味方全体のVITを強化する。(スキル使用者の能力に依存して、強化)現在VITの25%--
サガブレイズ0100通常攻撃がINTベースのダメージに切り替わる。パッシブスキル/アイスシールドで軽減不可--
  • リザレクトライン
    外付けラストスタンド。
    ラストスタンド同様、復活には毒状態やスキル使用禁止不可能といったデメリットが伴い、適当に撃つだけでは大したリターンを得られない。
    自前でラストスタンドを使うのと違い、何度でも付与し直せるため、
    かばうバーサクで耐久力を上げた味方に使い続けると半永久的に保つ……かもしれない。
    補助であるためジャイアントキラー等の影響は受けず、まだ掛かっていない味方に優先的に飛ぶということもない。
  • デッドリードーズ
    命中をかなり落として*19威力が少し上がったファイアボール。
    物理攻撃よりもさらに当たりづらい。クリティカルが出れば命中率はある程度補えるが、
    期待できるほどクリティカルが発生するわけではなく、ピーキーなスキル。
    格上相手にクリティカルのワンチャン狙いや、シールドバッシュでLUKを積んでからの詰め手として。
  • フォーミュラーゼロ
    使用者の攻撃力をSTRかINTの高い方、相手の防御力をVITかINT(+多少のVIT)の低い方とし、3回ダメージを与えるスキル。
    STRで攻撃した際は物理ダメージの乱数1~2/3で魔法で攻撃できるが、INTで攻撃した際は魔法ダメージの乱数1~1/2が適用されてしまう。
    魔法は他にも係数のいいスキルが多いこともあり、もっぱら物理型で使用されるスキル。
    クリティカルしないためLUKが不要で、魔法ダメージのためDEXが高くなくともそれなりに当たる。
    それらのステータスが高くないときの物理型や、元々それらは低いけどSTRだけが跳ねてしまった魔法型にとって、かなり便利な性質を持っている。
    弱点は不安定な発動率と、あまり高くない単発威力。とくにアイスシールドに対しては非常に弱い。
  • アネシアフィールド
    使用者の現在VITの25%を味方全体に加算する。ダメージの軽減力はわりと馬鹿にならない。
    1vs1なら竜騎士の守護(VIT50%)で良い。
    実用性には欠けるが、ループストップと組み合わせればシールドバッシュで指数関数的に伸ばしたVITを味方に分け与えることなんかも可能。
  • サガブレイズ
    魔法型待望のINT計算通常攻撃パッシブ。大抵双竜の躍動と組み合わせることとなる。
    メテオストライク等発動率の低い魔法のフォローに優秀な他、
    バーサクフォース+双竜の躍動が魔法型でも使用可能になり、戦法の幅が広がる。
    また、このスキルをセットしていると通常攻撃がクリティカルしたときの威力の計算時に使用されるステータスがSTRからINTに変更される。

※2024/06/09更新
・リザレクトライン:発動率70⇒80

天狼刀の柄頭(瞑想の経巻を合成)を使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
鬼神返し1890攻撃を受ける体制に入る。次に行動するまでに攻撃を受けると、攻撃を受けた回数分、反撃する。STR*1.7*(1.0~0.66)-
狂鬼乱武2570クリティカル率の高い最大五回攻撃を行うが、疲れて1ターン動けなくなる。STR*0.7*(1.0~0.66)*20-
魂滅斬1880相手のMPにダメージを与える。(現在MP+INT)*0.1-×
不滅堅陣2480残りHPが少ないほど防御が高まる状態になる。--
侍魂0100一定の確率で味方への攻撃を自身に引き受ける。パッシブスキル--
  • 鬼神返し
    使用で構え、次の行動で使用からそれまでに受けた回数(おそらく無制限)の物理攻撃を行う、特徴的な挙動のスキル。
    相手と自分が交互に行動する・相手は3~5回くらいの攻撃スキルを使用すると状況を単純化した場合、
    2手番かけてやっと1.7倍×3~5回の連続攻撃をするスキルとなり、正直かなりぱっとしない。
    相手よりAGIが低く、耐久力がかなりある場合に少しは有効になるが、その状態で何ターンも生きていられるかどうかは微妙。
    そもそも即座に・全て1.7で反撃できても、ダメージレースに勝てるかは怪しい……
    と、タイマンではかなり厳しいスキルである。

    PTにおいてはある程度実用的で、かばうから使用すればかなりの回数の攻撃を返せる。
    が、やはりカウンターまで生きていられるかが最大の難点となるか。
    その点、同じく侍の侍魂や不滅堅陣とはある程度のシナジーがある。
    細かい仕様として、使用後、眠ったり麻痺したりなんらかの理由で行動できなかった場合、開放は行われず、カウントは継続して蓄積する。
  • 狂鬼乱武
    クリティカル率が高い5連攻撃を放った後、1ターン麻痺状態が自身に付与される。
    字面は強そうなスキルではあるが、スキル威力の倍率自体はかなり低水準であり、
    クリティカルが出ないとほとんどダメージが出ないピーキーなスキル。

    現実的に上手く使うためには、クリティカル率に関わるLUKを大幅に上昇させる【豪運の持ち主】(遊び人)と、
    クリティカル率上限を100%まで引き上げる【幸運の裁定者】(ピエロ)を併用する必要がある。
    また、クリティカル威力やスキル威力自体に関わるSTRを上昇させる【勇猛果敢】や【バトルクライ】といったバフと相性がいい。
    クリティカルはある程度相手の防御力を無視し、命中率にも補正が掛かるため、発生しさえすれば恩恵は大きい。
    クリティカル率はLUK比に依存するため、こちらのLUKが高い時はもちろんだが、相手のLUKが低いときにピンメタを張るような使い方も可能。
  • 魂滅斬
    INTと現在MPを足した値の0.1倍のMPダメージ(必中、ジャイアントキラー効果なし)を与える。
    過剰なMPがあれば、相手にそれなりのMPダメージを与えることが出来る。
    また、MPが少ない場合でも、魔力共鳴と併用することで有効に使うことが出来るだろう。
    一撃でMPを枯らすことが出来る相手に対しては非常に強力である。
    必中のため、格上狩り性能が高め(一回でも動ける程度の実力差という前提はあるが)。
    特に街の外では、HPはいくらでも回復できるがMPを回復することは出来ないため、かなり有効。
    本スキルは乱数が関わらないINT依存スキルであり、INTの測定がものすごく楽になった
  • 不滅堅陣
    "HPが少ないほど受けるダメージが減少する"状態を自身に付与する、と書かれているが、実際は“HPが25%以下の場合にダメージを50%減少させる"状態を自身に付与するスキル。
    HPが少ないほどと表記されているが、今のところ発動していないかいるかの二つの状態のみであり、HPが少ない程効果量が上昇すると言ったことは無い。
    高HPやネバーギブアップ・ラストスタンドと相性が良い。
    この倍率は防御力で減算される前の部分に掛かるので、実際にはかなりのダメージを軽減することが出来る。
    また、アイスシールドなど他バフと一緒に使用することで相手のダメージをほぼ0にしてしまうことも可能。
  • 侍魂
    たまに味方への攻撃を自身に引き受けるパッシブスキル。発動率はあまり高くない。
    かばうほど引き受けすぎないため、チーム戦でAGIやHPといった耐久力を活かす際に(枠さえ足りれば)有効。
    スキルを使う前に倒されてしまうような低戦力帯の場合、侍魂を付けることで一定確率ではあるが盾として機能できるだろう。

※2024/06/09更新
・魂滅斬:発動率70⇒80

ピエロ

空飛ぶバルーン(楽園のトランプを合成)を使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
戯れのカルナバル1890ランダムなスキルが発動する。--
鏡の迷宮2585自分にかかった状態異常とステータス変化を相手全体に付与する。--
氷の嘲笑1890相手がアイスシールド状態の場合、アイスシールド状態を解除し、魔法ダメージを与える。通常時INT*1.7*(0.5~1.0)
対アイスシールド時INT*3.0*(0.5~1.0)
*21×
ジョーカーラプソディ2485トランプを引き続け、連続でジョーカーを出した回数分、相手に魔法ダメージを与える。INT*(1.5+0.2n)*(0.5~1.0) nは連続回数××
幸運の裁定者0100クリティカル発生率の上限が引きあがる。パッシブスキル--
  • 戯れのカルナバル
    全てのスキルの中からランダムなスキルが一つ発動する。
    もちろん抽選される中にはフルハウスやファイナルデスブロウのようなスキルも含まれる。
    パッシブスキルと戯れのカルナバルは抽選の対象外となっている。
    また、物理攻撃スキルで攻撃した際はSTRが、魔法攻撃スキルで攻撃した際はINTがしっかりと使用される模様。
    覚えていないスキルでも発動するので、理論上はこのスキルで強力な未収得スキルを放つこともできるが…?
  • 鏡の迷宮
    相手全体に「自分に付与されている状態異常とステータス変化、スキル状態」を付与するというかなり特殊な動作を起こすスキル。効果文には記載されていないが、他のスキルでは対象外である「状態異常以外のスキルによって付与される状態」も対象になる。
    ただし、MAP効果の森・傭兵バフによるステータス変化・パワーゾーンの戦力調整効果などシステムによって付与されているステータス変化は相手にコピーすることはできない。実装された初日のみ、これらも対象に入っていたため文字通り環境を迷宮化させてしまった
    【シールドバッシュ】の効果を相手に付与して【ねこだまし】で大ダメージを与える、【アイスシールド】の効果を相手に付与して【氷の嘲笑】で打ち消しながら高威力攻撃をする、といったコンボにも使用できる。
    また、このスキルの効果は一回使用した後また使用しようとしても不発となる(たとえば、【アイスシールド】を相手に与えて【氷の嘲笑】で打ち消した後、また【アイスシールド】を相手に付与しようとすると不発する)。
     

    付与可能な効果

    • 各種状態異常:【毒矢】などによって付与される状態異常。【魔除けの祈り】で防げるものが対象。
    • 一騎当千状態:【一騎当千】
    • アイスシールド状態:【アイスシールド】
    • ネバーギブアップ状態:【ネバーギブアップ】
    • 不滅堅陣状態:【不滅堅陣】
    • チャージ状態:【チャージ】
    • 魔除けの祈り状態:【魔除けの祈り】
    • シャドウステップ状態 :【シャドウステップ】
    • ラブリートキシン状態:【ラブリートキシン】

    付与不可能な効果

    • クリガード状態:【クリガード】
    • 神水スプラッシュ状態:【神水スプラッシュ】
    • かばう状態:【かばう】
    • ラストスタンド状態:【ラストスタンド】【リザレクトライン】
     
  • 氷の嘲笑
    普通に使用する分には低倍率の魔法単発攻撃で、特筆すべきことはない魔法。
    しかし、アイスシールドを貼っている相手に対しては真価を発揮するスキルである。
    相手がアイスシールドを貼っている場合、まず相手のアイスシールド状態を解除した上で、更に攻撃の基礎倍率が大幅に上昇する。おまけにクリティカルも発生するようになる。
    アイスシールドに対してピンポイントメタともいえる性能を持つスキルだが、同時にアイスシールドを貼っていない相手には致命的に弱いという弱点も持っている。
  • ジョーカーラプソディ
    理論上無限に続く魔法攻撃を連続で行うスキル。
    ジョーカーを引く確率は50%で、現在は最大22回まで確認されている。
    また、連続してジョーカーを引くと攻撃追加の度に20%ずつ威力が加算されるという仕様があり、確率次第では魔法スキルの中で群を抜いて高い火力を出す場合もあるスキル。
    しかし、継続率が50%である都合上ランダム性が高く、常に安定した火力を出力することができるわけではない。
  • 幸運の裁定者
    あるけみすとにおけるクリティカル率の上限は50%であり、どんなにLUK差があっても攻撃の半分はクリティカルしないのだが、この上限を100%まで引き上げるパッシブスキル。
    さらに、記載されていないが、クリティカル率を上げる効果もあるようだ。(1.5倍?or+5%?)
    クリティカル率の上限を上げる効果が意味をなすためには、計算式*22上、クリティカル率が50%に達するために10倍以上ものLUK差が必要となる。
    LUK跳ねステータス、LUKを大幅に増加させる豪運の持ち主、非常にクリティカルの出やすい狂鬼乱武を併用してようやく届くかといったところ。
    一方でクリティカル率を上げる効果は扱いやすく、狂鬼乱武やブレードジャグラーなどの連続攻撃の火力増強として多少期待ができる。

ダンサー

踊り子の靴(ハーモニーのリラを合成)を使うことで転職。

スキル名消費MP発動率効果備考クリティカルチャージ
静寂のシンフォニー2070一定確率で、相手全体に「沈黙」を付与する。沈黙:スキルが発動しなくなる状態--
リプリーズワルツ2280状態異常発生中の相手に対して、ダメージが増加する3回攻撃。非異常時STRorINT*1.5*[1.0~0.66or0.5]
異常時STRorINT*1.9*[1.0~0.66or0.5]
魔法命中補正なし?
××
時空のタランテラ2575相手全体に「老化」を付与する。老化:回復スキルによる回復量が低下する状態--
ラブリートキシン7100ダメージを受けると、相手を低確率で「麻痺」「毒」にする状態になる。--
0100一緒に戦うペットの素早さがあがる。パッシブスキル--
  • 静寂のシンフォニー
    相手に一定確率*23で状態異常「沈黙」を付与するスキル。
    付与確率は決して高くないが、「沈黙」の効果の強力さから十分に使用する価値があるスキル。
    「沈黙」は沈黙状態になっている間スキルが発動しなくなる強力な効果で、2ターンの間効果が持続する。
    沈黙状態になったまま2ターンの間行動すると解除されるため、行動回数が相対的に少なくなる低AGIの相手に使用すると更に効果的だろう。
    性質上、チーム戦などの多人数戦で特に効果を発揮するスキルである。
  • リプリーズワルツ
    【フォーミュラーゼロ】が魔法分類のスキルではなくなった代わりに、状態異常時は係数が少し上回るといったマイナーチェンジ版。
    【フォーミュラーゼロ】同様、物理計算のほうが乱数幅の期待値が良く、相手の防御力も低くなる傾向にあるため、基本的にSTRが高い状態で撃つことになるだろう。
    現環境において、魔法分類スキルの攻撃命中率1.5倍は非常に大きく、これを覆して採用する場面は限られる。
    命中補正もなく、クリティカルもせず、物理と魔法の悪いとこ取りとの声も……
    ちなみに参照されるのは状態異常の有無のみで、状態異常の数はダメージに影響しない。
  • 時空のタランテラ
    相手に状態異常「老化」を付与するスキル。
    【マナトリプラー】や【毒矢】と同様に、確定で状態異常を付与する。
    「老化」は回復スキルによる回復量を本来の回復量から40%減少させる効果で、特に回復スキルが多用されるチーム戦や、継続的な戦闘が求められるボコスカバトルなどで威力を発揮するだろう。
  • ラブリートキシン
    自身に戦闘中"攻撃された際に相手を低確率*24で「麻痺」あるいは「毒」にする状態"を付与するスキル。
    (スキル自体に相手を麻痺・毒にする効果があるのではなく、攻撃を受けて初めて相手に状態異常を付与するということ)

    毒を付与するスキルとして毒矢と比較すると、同じく発動率100でありながら、ペットに吸われる心配もない。
    付与するタイミングは少し遅れるものの、計100T中20Tも毒状態であれば、96%以上のHPを削れる。
    よって、耐久戦術においては、毒だけ見てもほとんど【毒矢】の上位互換といった形。

    これらの状態異常は攻撃スキルを受け、状態異常以外のスキルダメージを受けた時(回避もダメージ無効化もしなかったとき)に発動する効果であり、各ダメージごとに確率が抽選される。
    二つの状態異常が同時に抽選されることもある。

  • ペットのAGIがプレイヤーのAGIの一定割合まで到達するように上昇する。
    プレイヤーと比較して非常に戦力が高くなるまで育っているペットには効果がない。
    基本的にはペットの通常攻撃セリフが見たいというプレイヤー向けの趣味スキルの位置づけ。

    【フォーチュンシフト】でステータスを入れ替えたあとに【猛獣強化】を使って、
    プレイヤーのステータスの2倍のペットを生み出すという曲芸もある。
    HPはそのままなので、【かばう】などで守ってあげる必要がある。

*1 ドラグーン、ガンナー、他各種上位職
*2 MPが足りているかどうかの判定は軽減前に行われるため注意
*3 初撃のみ
*4 +{DEX-STR}10%
*5 開発者曰く、ペットは愛でる対象であり戦闘要員としては考えていなかったとのこと。
*6 失敗はクリティカルなし、成功は確定クリティカル
*7 一時期かなり流行っていた。自分の受けるはずだったダメージを味方に押し付けていることや、全体攻撃には無力で不安定なことから、迷惑を掛けないよう遊び型にして選出を避けたほうがよいかもしれない。
*8 MPが足りているかどうかの判定は軽減前に行われるため注意
*9 確定クリティカル
*10 最終クリティカル率1.9倍
*11 例外は毒、魂の収穫、シュートザダイスのみ
*12 このWikiでは「チャージ」の欄が◯になっている物はチャージが適用できる。代表的な例では【正拳突き】や【アクアレイド】がある。
*13 +{LUK-STR}10%
*14 1回に付き8%
*15 回避も傷が与えられなかったもされず、ダメージの数字が出ること
*16 1段目が2.0で2段目が1.6
*17 回避も傷が与えられなかったもされず、ダメージの数字が出ること
*18 1段目が2.2で2段目が2.5
*19 DEX0.5倍?(魔法の命中補正込み)
*20 最終クリティカル率2.6倍
*21 対アイスシールドのみ
*22 {(自分LUK/相手LUK)*0.05}+0.02
*23 35%
*24 17%?