「ゲーマーの後悔」は終わらない

自分がどれくらいの時間ゲームしたかという表示を見ると生まれる、荒漠とした後悔の念。この深い後悔と、そのゲーム作品の素晴らしさは、残酷に絡み合って結びついている。本当に優れたゲームは、魅力的で思いのままになるもう1つの人生を提供し、プレイヤーはその懐へとしっかり抱き込まれていくからだ。

Clive Thompson 2007年10月02日

今にして思えば、見るべきではなかったかもしれない。

私は、ロールプレイング・ゲーム(RPG)の『Dungeon Maker: Hunting Ground』について8月にレビュー(英文記事)した。

このゲームを始めてから10日が過ぎたころ、「設定」メニューをちょっとのぞいてみたところ、「プレイ時間」というオプションがあることに気がついた。ゲームと格闘した時間の長さがわかるらしい。好奇心からクリックしてみた。

36時間と表示された。

見たとたん、とてつもなく落ち込んだ。36時間だって? こんなゲームのなかに1日4時間ほども入りこんでいたとは、いったいどういう気だったのだろう?

正直に言うと、この10日間にプレイしていたゲームはこれ1つではなかった。『BioShock』や『Space Giraffe』も夢中でやっていたので、4時間ではきかない時間をゲーム機の前で、根が生えた草のようになって過ごしていたことになる。

これは、UFOに誘拐されでもしない限り感じられそうもない、荒漠とした時間の喪失体験だ。

ここで、このコラムのテーマとなった疑問がわいた。おそらく私にとっての永遠のテーマになるだろう疑問、すなわち、これでいいのだろうかという疑問だ。これほど長い時間をゲームに費やすと、人の人生設計をどれほど変えるのだろう?

ゲーマーは日夜このジレンマと戦っているというのが、隠された不本意な真実だ。ゲーマーはしばしば、私が「ゲーマーの後悔」と名づけた感覚に襲われる。ゲームをしていた時間にできたであろうさまざまな活動に思いをはせるときに、突然わき起こってくる恐ろしいほどのむなしさだ。

往々にしてそのむなしさは、「プレイ時間」を示す不気味なカウンターとともに高まっていく。なかでも、『World of Warcraft』の「プレイ時間」コマンドは最悪だ。

私は、毎年、丸1ヵ月をゲームに費やしていると知って、ショック状態になりかけたゲーマーを1人ならず知っている(Nick Yee氏の研究によると、驚いたことに、これが平均的な数字だそうで、1週間に20時間はゲームをしている計算になるらしい)。

私は通常、できたはずなのにしなかった活動をリストにまとめるという行為で、恥ずかしながらこの「ゲーマーの後悔」を形に表している。

地域の病院でボランティア、語学の勉強、ネズミの巣のごとくごちゃごちゃになっているオフィスの掃除、新しい原稿の執筆にとりかかる、なんだってできたじゃないか! いや、単にギターかなにかを弾いていたってよかったはずだ。この世にいられる貴重な時間の使い方としては、その方がまだ空虚さが少なかったのではないか?

私はときどき、ゲーマーを苦しめる深い後悔の念と、ゲームがいかに素晴らしい作品になっているかは、残酷に絡み合って結びついている気がする。高くのぼれば、深く落ちるものだ。

本当に優れたゲームは、魅力的で思いのままになるもう1つの人生を提供するので、プレイヤーはその懐へとしっかり抱き込まれていく。戦争ものであろうとパズルであろうと謎解きものであろうと、プレイヤーは、あるシステムと取り組んでマスターしようとする。それは、とてつもなく複雑だが、ゲーム以外の現実生活とは違って現実に習得可能なシステムだ。

クロスワードパズルの専門家、Will Shortz氏は以前、人が紙とペンを使うパズルを愛する理由は、「人生には答えが1つではない問題が山ほど存在するが、クロスワードでは答えは1つと決まっていて、それを見つけ出すことができるからだ」と私に話したことがある。

だが、クロスワード中毒と同様、ゲームが終わった後、われわれに何が残されるのか? 達成感だろうか?

確かにそれはあるだろうが、われわれが成し遂げたことは、この上もなく独断的で、非生産的な仕事でしかない。ゲームが終わったときに私が感じる喜びにはいつも、少しのむなしさが付きまとう。もっと生産的で、難しくて、やりがいがある何かをした方がよかったのではないか?

いや、ちょっと待て。これは、愚かな純粋主義者の思考だ。ビデオゲームは、クロスワードと同じ遊びの1形式であり、遊びは、健全な成人を構成する重要な要素の1つだ。

ゲーム理論家のRaph Koster氏が常に指摘しているように、われわれの遊び好きの脳は、パターンを探したり問題を解いたりするのが大好きであり、しくじったとしても自分自身に何の影響も及ばない環境でそうすることには、現実と同じ喜びがある。

あるいは、もっと過激な言い方をするなら、時間の無駄遣いこそ、われわれが遊ぶ理由の中心かもしれない。遊びが生産性を持つようになれば、それはもはや遊びではなくなる。NFL中継の『Monday Night Football』だって、見たから何かが達成できるわけではないのは変わらない。

こうして、私は自問自答を繰り返す。36時間ゲームをして何が悪い? 私がテレビを見るのは2週間でたった1時間だ。人はみな、自分なりのリラックス方法を持っていて、私の方法は、テレビよりはるかに強く心を刺激するだけだ。家族をないがしろにしている? そんなことはない。ゲームは深夜、睡眠時間を削ってやっている。それでは体に悪いだって? 健康がなんだって言うんだ!

ゲームをすること自体は悪くないのだろう。だが、何事もほどほどにするのが大切だ。それはそうだが、「ほどほど」とはどういうものだろう?

実を言うと、ゲーマーたちの心の中ではこの議論が延々と続いている。問いかけても、答えは決して見つからない。考えないように努力しても、「これでいいのか」という思いは突然われわれに襲いかかり、われわれを苦しめる。その気持ちと格闘し、抑え込む。これが際限なく繰り返されるのだ。

そんななか、私は、地元の病院にボランティア登録をしに出かけようかと考えている。

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Clive Thompsonは『The New York Times Magazine』誌に執筆しているほか、『ワイアード』誌および『New York』誌にも定期的に寄稿している。Cliveの意見をより詳しく知りたい方は、個人ブログ『collision detection』を参照してほしい。

[日本語版:ガリレオ-藤原聡美/小林理子]

WIRED NEWS 原文(English)