しっぽのブログ
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ポジティブでいこう
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tail_y
2006
Thu, 09 Feb 2006 01:55:50 +0900
2006-02-09T01:55:50+09:00
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1
2013-06-01T12:00:00+00:00
しっぽのブログ
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ポジティブでいこう
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ブログ移動!
http://taily.exblog.jp/3501325/
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<![CDATA[というわけでMovableTypeを入れたのでこちらにブログをお引越しすることにしました。
しっぽのブログ
ゲームのコツのお話などは、ただいま移行作業中。
これからもよろしくお願いします。]]>
未分類
tail_y
Thu, 09 Feb 2006 01:55:28 +0900
2006-02-09T01:55:28+09:00
-
Movable Typeを準備してみて、ちょっと思ったインターフェースのこと。
http://taily.exblog.jp/3447007/
http://taily.exblog.jp/3447007/
<![CDATA[今ちょっと むーばぶるたいぷ というものを用意しているんですよ。
なんか自分で設置できるcgi形式のブログですね。
やっぱXreaなんだからそろそろブログもページ内に持たないとね。
Exciteは素晴らしいブログだったけど(軽くて分かりやすくて本当に素晴らしい。広告駄目でタグに制限ありまくりだけど)そろそろアクセス解析もちゃんとしたのをくっつけたいしねー。
で、これが面倒くさいのなんのって、とりあえずテンプレートがわかりにくいよ。
自分でアップロードできる形式にしておいてくれればいいのになぁ。
とにかく忙しくなってしまったのでゆっくりとやるつもりです。本も買っちゃった。
んで、Movable Typeを導入中に色々考えてたのが、高機能と簡易さの両立ってやつ。
ツールも作っている人間としてこれはヒトゴトじゃないんですよ。
一般的に、高機能だと簡易さは失われます。
あと、簡易にするには高機能にするより労力がかかります。
まあ当たり前ですよね。
ただ、本当の意味での簡易さは失われているか?という話になると別なんじゃないかなぁと思うんですよ。
本当の簡易さって画面のシンプルさとか入力項目の少なさではないんじゃない?と。
ユーザーが理解してやる気を出すことっていうのが一番重要なんじゃないかと思うんです。
例え操作が難しくてもユーザー側に拠り所となるものをポンっと渡してやることであっという間に簡単になることがあります。
これを僕が偶然に多分実現してしまったのがあしぷろなんですよ。
初代のあしぷろはswfファイルを外部から読み込んでローダーをつけるっていう仕組みをしていて、これだとユーザーは普通に作ったフラッシュと一緒にあしぷろswfをアップロードして、HTMLの内容をちょっと書き換えてやるだけでいいんです。
が、これが不評で自分でも面倒くさいなぁと思いまして。
その次に考えたのがコンポーネント形式ですね、インストールして値を入力するだけで動きます。
が、これは作るのがよくわからなくってw やめちゃったんですよね。今考えるとやめてよかったと思います。
それで結局現在のエンジン形式になったわけです。
実はこのエンジン形式というのが一番バグが起きやすくて、ユーザーが操作すべきところが沢山ある形式なんですね。
でも他の形だったらみんなあしぷろを使ってくれなかったと思うんですよ。
じゃあなんで今のあしぷろが簡単かというと、設置方法がコピーアンドペーストだからなんです。
別ファイルからのコピーアンドペーストって結構高等テクニックだと思うんですよ、少なくともHTML書き換えたりコンポーネント入れるよりも。
でもコピーアンドペーストなんですよ。コピペ。これユーザーにすっごい勇気を与えるんです。
普段使っていて体で分かっている技術を使って設置するということ、それが例え結果的に難しい方法になっていても簡単に感じるし、それは錯覚じゃなくて実際簡単になるんですよ。
失敗した時の問題解決とかそういうのユーザーでかなりきちゃうんですよね、何故か。
これは普段使っている技術だから、ではなく、ユーザーが何をやっているかを理解できたからなんだと思います。
本当なら技術面って何をやっているかユーザーから隠すべきなんですが、それでもなんとなく「こういう仕組みなんだろうな」と匂わせることがユーザーの自信につながり、そのシステムの簡易さを産み出すんじゃないのか、
ってなことを考えてました。
つまり、MovableTypeとかPukiWikiとかはインターフェースとデフォルト画面が悪いからなんとか汁!
と、取りとめが無くなった話に無理矢理結論をつけて今日は終わります。]]>
日記
tail_y
Sun, 29 Jan 2006 06:51:30 +0900
2006-01-29T06:51:30+09:00
-
ネタをネタと
http://taily.exblog.jp/3286826/
http://taily.exblog.jp/3286826/
<![CDATA[私信です。
いやメッセで教えてもらって見に行けば某所で随分と色々なようで。
なんか憶測で書かれるとまずい方向へ行くことがあるのが2ちゃんねる。
ちゃんと書いておこうかなーとね。
えっと、ラジオで愚痴ったのは半分ネタっていうのは聞いた人ならわかるはず。
何しろ「MUZOに対して愚痴→あっ!ここMUZOのサーバーだよ!☆」っていうノリだったし。
そもそも不満があったら辞めるとか離れるとか言う以前に
僕は別にMUZOとか/upの一員ではないので
単純に年末に面白そうなイベントがあるから作品を出すわけで
あんまり派閥チックに考えなくてもいいと思うんですけどねー。
で、バグなんですが単純にFlashPlayer7で見ると、
FlashPlayer8入れてくださいっていうメッセージが出るんだけど
そのリンク先がコピペミスで間違っている、ってだけのもので
別にフリーズするとかそういうものではないです。
こっちのミスだし、大した問題でもないし。
運営に連絡した?という話なんですが
連絡も何も運営に
「HTMLできないの?無理?
じゃあこのURLにリンクだけでも・・・あ、無理?そっか・・・。」
ってなやりとりをメールとかでしていたわけで
(音楽の人にリンクするって約束しちゃったんだよねー。
リンクできないって返事、締め切りの夜に来て焦ったし。)
来年はよろしくって話ももう言ってありますよ。
来年は改善されるんじゃないでしょうかね。
p.s.
今のところのお気に入りは「悪夢」
さらに追記
なんか運営が動いたようなんですが
対応が意味ナッシンっていうかなんていうか。
あれだったら自分のサイトで公開するのと何も変わらないと思うんですがどうでしょう。
対応したんだから文句言うな!って言われたらそれまでですけどねー。
そんなことより、コメントの変更とかリンクに対応して欲しいのですが・・・。
僕は楽曲者の人のページにリンク貼ったりとか色々考えてたコメントを大幅に削ってしまって。
参加規約に、リンクできませんなんてなかったです、よね?]]>
日記
tail_y
Tue, 27 Dec 2005 00:44:23 +0900
2005-12-27T00:44:23+09:00
-
コツのお話その4 ユーザー補助
http://taily.exblog.jp/3143147/
http://taily.exblog.jp/3143147/
<![CDATA[このカテゴリはAAWというゲームを元に
これからゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
この時期にどうしてこういう記事を書いているかというと、
もちろんslashUpの作品製作が大変で現実逃避slashUpのゲームコーナーがあるからです。
この記事を作品製作に参考にして欲しいと言うのももちろんあるのですが、それ以上にゲームを創りたいと思っている人がslashUpの創造性豊かな作品を見て学んでもらいたいからなのです。
5月にはゲームフェスティバルが(多分)あります。
それに向けて、このコーナーで技術的な知識を知ってもらい、slashUpで実例や、ここで説明できなかった(もしくは僕も知らない)様々なシステムを知ってもらい、来年のゲーム製作に生かせたら・・・と期待しています。
んでは、今日は前回ちらっと出てきたユーザー補助機能の話しです。
ユーザー補助という名前は僕が勝手につけました。
簡単に言えばユーザーをこっそりお助けして、気持ちよくゲームを遊んでもらうためのシステムを言います。
そういう意味ではゲーム全体がそういうシステムだけで成り立ってるとも言えますが、とりあえずそのうちで明確なものを何種類か紹介します。
量は多いけど1つ1つはたいしたこと無いので、サクっといきます。
補助キャンセル
前回のキャンセルに関連した内容です。
キャンセルの中にはユーザーが明確に操作するものと、無意識に発生しているキャンセルがあります。
一番分かりやすい例はモララーの空中攻撃の動作です。
空中で攻撃ボタンの次に素早く↓キーを押してみてください。
意図的にやるのはちょっと難しいかもしれませんが、一瞬ビデオ(通常空中攻撃)を出しかけるモーションをしてから、ぬるぽ叩き(空中下攻撃)を出します。
実は全ての通常攻撃の最初の数フレームに上下キーのみで上下技へのキャンセル受付時間があります。
何のためにそんなものがあるのかというと、ユーザーの入力ミスを補助するためです。
下攻撃は↓キーと攻撃ボタンを同時押しということになっていますが、処理的に正しい出し方は↓を押しているときに攻撃キーです。
ところがこれを同時に押そうとするとたまに攻撃キーを押してから↓キーを押してしまう人がいます。
しかもその差が数フレーム離れている場合さえあるんです。
ところが、プレイヤー本人は同時に押した気満々です。
これで下攻撃が出ないと「どうして出ないんだよー!」とイライラします。(しかもこの癖がある人は何度も同じ失敗をし、本人にはどうして失敗しているのかわかりません。)
そこでゲーム製作者は「そりゃあんたが悪いんだよ、ちゃんと入力してないんだから」と言いたいところですが、それはダメです。
製作者はゲームのキャラクターを出来る限りユーザーの思ったとおりに動かす義務があります。
ユーザーが下攻撃を出したつもりならば、キャラクターは下攻撃を出すべきなんです。もちろんできる限り、ですが。
そこでこういう補助キャンセルを設定し、ユーザーが攻撃キーから遅れて下キーを押しても下攻撃が出るような仕組みになっています。
前方カメラ
2つの画面はモララーが同じ位置に立っているのに、映っている範囲が違うのが分かると思います。
これは画面の表示位置がキャラクターの正面に向かって少しだけズレる処理が実装されているからです。
この機能はかなり重要で、特に敵や自分のキャラの移動速度が比較的速い場合、画面があまり前まで見えないと画面外から来た敵と正面衝突することがあるからです。
それ以上に、前のほうが良く見えると言うのは心理的にかなり気持ちのいいことです。
たまにカメラがキャラより遅れてくるため、前方のほうが後方よりも見えない、なんてゲームもありますが、マップを覚えていないとかなりストレスが溜まるはずです。
ちなみにこの機能はアクションゲームを作る場合かなりコアな部分に絡んでくる実装のため、機能をつけるのであれば計画の早い段階からその挙動を決めておく必要があります。
ダッシュ固定
ダッシュしてからジャンプして、→押しっぱなしで着地すると、何もしないでもダッシュになります。
それだけ。
ダッシュジャンプの時に立つフラグがあり、空中で逆方向にダッシュ入力とかされると、この機能はキャンセルされます。
無敵攻撃
ギコとモナーの技のうち、突進系のものは発生中無敵。
処理的にはガードをしていることになっている。
ダメージ空中ジャンプ補助
空中でダメージを受けた場合、リアクションのあと、空中ジャンプの回数が回復します。
これはダメージを受けて穴に落下するのをなるべく防ぐため。
ダメージ中にジャンプを連打していると、たまに物凄く浮き上がるのはこの処理のしわざ。
空中攻撃移動
空中攻撃中に左右キーで移動できることです。
これ、当たり前の機能に見えて、当然実装しなければ動けません。
この左右に移動できるかどうかで当てやすさは全然違いますし、敵に間違ってぶつかることも少なくなります。
この操作はわりとユーザーが無意識にするもので、移動できることがかなりの気持ちいい動きに繋がります。
逆に攻撃中に移動できないものは、ほとんどのダッシュ攻撃と、ギコ・モナーの空中下、しぃの空中上特殊、モナー・モララーの空中特殊など。
こういう技はユーザーがとても当てにくいので、意図して攻撃範囲を大きくしてやる必要があります。
補助機能のポイントは、ユーザーに気づかれないくらいこっそりと実装してあり、ユーザーが無意識に、もしくは当たり前のように使うと言うところにあります。
結局のところゲームがユーザーと勝負しているのではなくユーザーを補助しているわけですから、あまりにあからさまだと引かれてしまいます。
とはいえ、本当にユーザーと勝負をしてはいけません。
ゲームは接待ゴルフのように、真剣勝負を装いつつ、こっそりと的確にユーザーに気持ちよく勝たせてあげるのが理想なのです。
(誰にもクリアできないゲームはいわゆる糞ゲーでしょ?)
もちろんそのレベルは相手によって違います。
バリバリのゲーマーなら避けれないほどの弾幕を華麗に避けるのに快感を覚えるでしょうが、初心者にはそれは無理です。
ネットの住人は比較的ゲーマーではない人間が多いので、多少補助は強めに実装しておく必要があるでしょう。]]>
コツのオハナシ
tail_y
Mon, 28 Nov 2005 22:23:06 +0900
2005-11-28T22:23:06+09:00
-
まっくら森の歌
http://taily.exblog.jp/3139590/
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<![CDATA[あまりFlash紹介とかはしないブログですが。
まっくら森の歌~naname.ver~(えみまろ製菓跡地)
これ、いいですねー。
ネタも上手く料理してあってセンス好きです。
この人はとっても丁寧なのがいいですよね。
丁寧な人は好きです。
えみらさんの作品と言えば
々゚ (斜めギコ)
この構成センスにずがーんと来た記憶がありまして
他には
ハッピー!ハロウィン -Trick or Treat!!-
これもセンスいいですよねー。
小ネタもひろゆきとかランダム表示とか細かいです。
いや本当今後とも期待をもって次回作を待てる職人さんですよ。
トラバはしないけどブログ(の内容)がかなり可愛いw
p.s.
あれ?そういうえば白井ヴィンセントがいるってことはえみらさん神奈川県人?]]>
Flash閲覧
tail_y
Mon, 28 Nov 2005 07:56:06 +0900
2005-11-28T07:56:06+09:00
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アクションゲーム キャンセルいろいろ
http://taily.exblog.jp/3132402/
http://taily.exblog.jp/3132402/
<![CDATA[なんか妙に評判があるのでコツのお話第3弾
このカテゴリはAAWというゲームを元に
これからゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
なんか奥深いとかいろんな感想もらいました。嬉しいです。
内部の処理には結構こだわれば、ステージの面白さ以上に
動きの気持ちよさで遊んでくれるんじゃないか?と思うところがありまして、キャラの内部処理は結構こだわっているんです。
例えばもしシステムはそのままでステージを一新して20ステージくらい用意すれば、AAW2として通用するかも。
でもAAAだとそうは行かないと思うんです。
あれじゃステージが増えてもつまらない。
そこら辺が面白いゲームと面白くないゲームの違いなんだと思います。
もちろんAAWが万人に面白いわけじゃないんですけど、AAAよりは上手くいったかなぁと思います。
システムがそのままでステージを増やしたAAW2はステージ描いてくれる人とかがいたら作りたいとは思うんですけどねw
楽しててずるいんで、イベントには出せませんが。
まあ今は色々時間ないし。
どっちかっていうとゲームならRPG作りたいし。
さて、雑談が長くなりましたが今回はキャンセルのお話。
まずキャンセルとは何かから説明しましょう。
キャンセルとは広い意味では何かの動作中に他の動作に移ることを言います。
例えばギコが立っています。
んで、→キーを押すと歩きます。
これは立っていることをキャンセルして歩いたんです。
格闘ゲームをやっている人は「えーっ」と思うかもしれません。
普通ゲームで言うと、例えばガードを技でキャンセルしたり、技を必殺技でキャンセルしたり、というのが「キャンセル」ですよね。
でも実は立っている状態から歩くことと、技を必殺技でキャンセルすることは処理的には一緒なのです。
狭い意味では技→必殺技というような特別な切り替えだけを「キャンセル」と言う場合が多いですね。
AAWでキャンセルが使われているのは、例えば3段攻撃。
ギコを例に出しましょう。
1段目のパンチのモーションは、パンチを繰り出す→手を引っ込める という動作で成り立っています。
(もっとコマ数ありますが省略しました)
ところがこの手を引っ込める動作、あまり目にすることは無いはずです。
ギコが手を出すまでの間に攻撃ボタンがもう1度押されていると2段目フラグが立ち、ギコは手を引っ込める動作を無視していきなり2段目のモーションに入ります。
このシステムにより、2段目の攻撃を出した時、数フレームの動作が無視されます。
この数フレームの動作がキャンセルされた動作というわけですね。
3段目も同じようになります。
分かりにくいので図にまとめてみました。
この、キャンセル受け付けの時に攻撃ボタンが押されることでキャンセルが成立します。
どんなに早くキャンセル条件を成立させても、キャンセルするタイミングは同じになるよう作られています。
んー、ちょっと分かりにくいかなぁ。
こういうキャンセルをチェーンコンボとか言います。
格闘ゲームによって言い方は違いますが、開発者が用意した簡単に繋がるキャンセルのことです。
んじゃあそうじゃないキャンセルってなあに?というと例えばジャンプキャンセルです。
AAWの改良バージョンではギコがダッシュ攻撃からジャンプキャンセルができるようになっています。
こういうのをジャンプキャンセルと言います。まんまですね。
ギコのダッシュ攻撃は発生以後いつでもキャンセルできるようになっています。
キャンセルのタイミングも押した瞬間です。
ジャンプキャンセルの直後にジャンプ攻撃を出すことが出来ますから、ダッシュ攻撃で浮かした相手に追い討ちとかができるわけですね。
また、空中攻撃のほとんどは空中ジャンプや空中ダッシュでキャンセルできるように作ってあります。
だからこの場合、ダッシュ攻撃→ジャンプキャンセル→空中後ろ攻撃→空中ジャンプキャンセル→空中下攻撃 とかが繋がります。
格闘ゲームに慣れている人には簡単なんじゃないでしょうかね。
あとは特殊なキャンセルでハーフキャンセルというシステムもあります。
(名前は適当です)
この動作をするものでわかりやすいのは、しぃの空中下攻撃を空中ジャンプでキャンセルした時です。
一応キャンセルをするんですが、モーションが継続するのがわかるでしょうか?
攻撃を出したまま空中ジャンプという器用な動きをします。
ハーフキャンセルは技によるキャンセルよりも、主に着地によるキャンセルに使われています。
普通の技は着地すると着地という動作によってキャンセルされてしまいますが、それだと地上にいる背の低いキャラに攻撃を当てにくくなってしまいます。
(地上ギリギリで攻撃を出しても、判定が出る前に技が消えてしまうから)
そこで、着地しても終わりまで出る技が用意されています。
例えばギコのハリセンなんかがそれです。
地上ギリギリで出すと、ハリセンのモーションが終わってから着地のモーションをすると思います。
ですが落下自体は止めなければいけないので、処理的にはハリセンの途中でギコは着地していることになります。
他にユーザーの補助をする補助キャンセルなんてのもありますが、これはユーザー補助の話のときにしましょう。
以下、ASの実装の話です。
ワケワカメな人は読まなくていいですー。
こういうモーションの移行にはデザインパターンのStateパターンを(自己流で中途半端にw)使用しています。
AS2.0に興味がある人はこの言葉で検索すれば説明がわんさか出てくるでしょう。
要はギコやしぃが「状態」という変数を持っていて、そこへオブジェクトが入っている。
そのオブジェクトがキャラの動きを管理していて、それを入れ替えてやることで動作が変化する、というものです。
詳しくはソースを見て勉強してください。
また、AS1.0時代のAAAではフレームを使ってこの処理をしていました。
ただ、フレームを使うと無限ループを起こしやすいので注意が必要です。
2.0ができて本当に楽になりましたよ。
どの技で何がキャンセルできるか、は技ごとに1つ1つ設定してあります。
これはもう一括で上手くやる方法はありませんし、一括でやると特殊なキャンセルが上手く設定できなくなるので本当に一個ずつ「何フレーム目から何フレーム目にこのボタンが押されたらこの状態にキャンセル」というASを書いてます。
ほとんどコピペなので楽なのですが、いちいちコピペするのを嫌って一括の処理を考えないほうがいいと思います。
そのほうが細かく設定できますので。
ハーフキャンセルの処理は技そのものに着地の動作とかを、またいちいち設定してあります。
Stateは変化していませんから内部処理的には技のキャンセルとは言えないかもしれませんね。
p.s.
ヒットストップといい、キャンセルといい、AAWには随分と格闘ゲームの要素が盛り込まれています。
ただこれは特に変わったことではなく、最近のアクションゲームには格闘ゲームの要素が少なからず入っています。
逆に言うと格闘ゲームにアクションゲームの要素が入っていたりとか。
要は動きを気持ちよくするシステムってゲームの種類にあまり関係ないんですよね。
僕がこういうのを研究したゲームはギルティギア、アーケードガンダムシリーズ、カービィシリーズ、スマブラシリーズあたりです。
気づいている人もいると思いますが、方向キーでいろんな攻撃が出るのはスマブラシリーズの真似ですし、空中ダッシュの挙動はギルティギアのそれです。他に着地のスキのシステムはガンダムから、アクションゲームなのに格闘要素が色濃くあるのはカービィシリーズからです。
こういうゲームの特徴は色々見て研究するといいと思います。]]>
コツのオハナシ
tail_y
Sat, 26 Nov 2005 23:44:56 +0900
2005-11-26T23:44:56+09:00
-
アクションゲーム ヒットストップ
http://taily.exblog.jp/3119561/
http://taily.exblog.jp/3119561/
<![CDATA[ページのほう更新しなくてすいませんねー。
あと今年の紅白はゲームじゃないんですよね、期待してた人ごめんなさい。
それなりのゲームを作るにはどうしても人を集めなければいけないわけで
今回はその人手と時間が足りないので無理なのです。
さてさて、それでまたアクションゲームのシステムの話といきましょう。
こういう話を知って僕はゲームが作れたわけで、もしゲームを作る人がいればかなりいいオハナシになるんじゃないかと期待して。
今日は攻撃の属性の話です。
格闘ゲームに関わらず、ゲームの多くでは1つ1つの攻撃はいろんな属性を持っています。
その中でも、重要なのにフリーのゲームでよく無視されているものがヒットストップです。
例のごとくAAWから。
簡単に言えば攻撃が当たった瞬間の硬直のことです。
自分と相手に同時に発生します(長さが違う場合も多いですが、発生は同時です。)
「攻撃を当てると当てた側も硬直する」と言われるとなんのこっちゃでしょうが、一番分かりやすい例をAAWから持ってくると、ギコの空中下攻撃「アボガド」です。
アボガドを敵に当てると一瞬ギコの落下が止まります。
多い敵に一気に当てるとわかりやすいかも。
この「一瞬止まる」というのがAAWではほぼ全ての攻撃に少ないながらも設定されています。
他に分かりやすいのは、しぃの空中下攻撃、モナーのダッシュ攻撃とかです。
これらの攻撃では普段攻撃の途中の絵が早すぎて見えないのに、当たった瞬間だけ見えたりするんですが、それがヒットストップのせいだったりします。
ただのパンチにも1フレームくらいの硬直が設定してあります。
これが何の意味があるかというと、重量感とコマンド入力の補助です。
人間が何か物を叩いた時に、例えば柔らかい枕でも叩いてみてください。
当然のごとく枕に手が当たった瞬間、手は止まります。
これが空振りだったらそうはなりません。
この空振りと当たった場合の手の速度の違いを表現しているのがヒットストップです。
あるのと無いのでは感覚が全然違います。
さらに、格闘ゲームとかよく知ってる人はわかってると思いますがヒットストップはコンボを入れるのにも重要な役割があります。
相手に当たったときに止まる、ということはその分次の技を入力できる余裕が生まれるわけなんですね。
また、こういう自分に出るヒットストップのほかに、
相手に与えるヒットストップもあります。
一番長いヒットストップを発生させるのは
しぃのガード+攻撃で出る「ダッコ」です。
相手が硬直しているのは、実は長いヒットストップです。
モララーの空中特殊攻撃「マターリビーム」は?というと、これはヒットストップではありません。
これはAAWではリアクションという名前の状態です。
攻撃を受けたキャラクターはヒットストップ→リアクションという状態に移動します。リアクション中は、やられたーという顔をしながら行動不能になります。(ボスが例外です。攻撃を受けると一定確率でワープや反撃をしてきます)
敵はこのとき攻撃範囲が消えます。
マターリビームはそのリアクションをさせる時間が長い攻撃なんですね。
11/26追記
コメント欄に指摘があったので付け加えておきます。
そうです、このヒットストップ、くどくすると逆効果になるんです。
なので実装する時は、あるのか無いのかわからないくらい、入れるのがコツです。
実際AAWやってても言われなければ気づきませんよね。
そのくらいのバランスがミソです。
p.s.
ちなみに市販の格闘ゲームでは、ヒットストップ中にプルプルと震えるように出来ています。
AAWではそこまで実装しませんでしたが、今思うと入れておいたほうがよかったかなぁと思ったりします。]]>
コツのオハナシ
tail_y
Thu, 24 Nov 2005 15:18:57 +0900
2005-11-24T15:18:57+09:00
-
アクセス数。
http://taily.exblog.jp/3060692/
http://taily.exblog.jp/3060692/
<![CDATA[しっぽのとこにはアクセスカウンターをつけてないわけですが
忍者アクセス解析はついています。
それでふと思って1ヶ月のトップページのアクセス平均を計算してみました。
ユニークビジターで903と出ました。結構あるもんですねぇ。
のべ だと大体1300くらいです。
1日1000とすると1ヶ月で3万Hitしてることになります、うちのページ。
ということは3ヶ月ちょいで10万Hit。
100万Hitには3年弱ってとこですか。
そう考えるとあまり大手ではないなぁと思ったり。
一番のHit元がここからなのでなかなか複雑。
で、良く見たらAAWのほうのHitがindexよりも2・3倍Hitしてるんですよw
そうか、みんなゲーム好きだなぁ。]]>
日記
tail_y
Sun, 13 Nov 2005 22:02:01 +0900
2005-11-13T22:02:01+09:00
-
AA保護協会(AAAP)
http://taily.exblog.jp/3021969/
http://taily.exblog.jp/3021969/
<![CDATA[というものがありまして、じんわりと問題なので取り上げようと思います。
多分本部ページはここ
本部スレは多分ここ
それで何が問題かというのはアスキーアートエッセイのしιさんがまとめてらっしゃるのでこちらを見てください。
アスキーアート・エッセイ
ここでは
3.いわゆる黒AAはどこまで黒か
アニメ・漫画系のAAの場合、各制作会社・雑誌社へ確認、
各製作会社・雑誌社の考えるAAの位置づけを聞く
「ドラゴンボール」はOKだが「MMR」はダメなど、
個々のアニメ・漫画についてチェックする必要もあるかも
俳優や公人のAAの場合、所属事務所、勤務先へ確認
所属事務所・勤務先の考えるAAの位置づけを聞く
皇太子AAはどうか?みたいなこと
仮に風刺画の扱いだと、肖像権はどういうことになるのか
協会のこの活動提案を問題にしていますが
自分はむしろ
4.適正・適切なAAの商用・非商用利用の方法の提示
商用利用
著作者がはっきりしているものについては、著作者に連絡し、ロイヤリティを交渉する
著作者の不明なAAの場合は著作権法第67条に基づく文化庁長官の裁定を仰ぎ、
供託金を納めるように案内する
上記手続を行わないAAの商用利用は「違法行為」であることをアナウンス
(但し、罰則規定はない)
非商用利用の場合、上記3の作業で定義される黒AAの使用は「違法行為」であることをアナウンス
(黒AAを使った書き込みの削除を掲示板・HP管理者に打診する)
コピーレフトを謳ったAAや著作者の不明なAAの商標登録等、
以降の使用に制限を与える可能性がある案件について、意見書を提出
これが非常に問題だと思います。
早い話が非商用でもそのAAに気を配らなければ「違法行為」であることをアナウンスされてしまうわけです。
それがどういう事態を引き起こすかは明白なんじゃないかと思います。
しかもこの黒AAというのが定義が曖昧で、しかも協会がそれを定めるというわけです。
のま猫の時のFB騒ぎのように愉快犯や野次馬がこぞってAAを使ったFlash作者のページを荒らす口実にはならないでしょうか?
あと5.も全然Jasracを理解してないですよね、お金の問題じゃないのに・・・。
それでこれの問題をAA職人がいろいろつっこんでるんですけど
なんかAA職人は反対してるけどFlash職人は賛成しているよ?みたいな書き込みを
本部のスレッドで見かけた上に
アンケートでは本当にFlash職人が賛成していることになっているので
こんな知らないうちに賛成にされちゃたまんない、となったわけです。
アンケートの結果が出ました
4 賛成 【Flash職人】 39 (3.9%)
5 反対 【Flash職人】 14 (1.4%)
・・・なんで「 賛成 【AA描き】 32 」なのに「賛成 【Flash職人】 39 」なんだろう
AA板でやったアンケートなのに賛成しているAA職人を賛成しているFlash職人が超えてるってどういうこと??
19:18 開始 0:22分終了のアンケートに賛否合わせてFlash職人が53人回答ってありえなくない?どうしてここまでの人数が集まっておいてFlash板で大きな話題にならないんだろう。
しかもモナー板の該当スレッドでは全然賛成意見が無いのにアンケート上では賛成多数。
むう、賛成者の人はこぞってシャイなのか、別板住人のようです。
自分も最初はこんな団体ほうっておけばいいかなと思ってたのですが
なんかマスコミの取材もうけているらしく
livedoor ニュース - 【ファンキー通信】のまネコ問題を追うアスキーアート保護協会
ちょっと放っておけない感じになっています。
記事本文と必ずしも関係ありませんが
よい機会なのでブログやページを持っているAA職人さんのところをリンク集として紹介してきます。
今後動向が気になるとかAA職人はどう考えているの?とか思う人は巡回してもいいかも。
アスキーアート・エッセイ
管理人しιさん。AA技術の集大成や情報収集などが得意な顔文字系職人様。(AAの技術も当然凄い)今まで色々参考にさせていただいています。
ヘボログ
管理人へぼやんさん。古参のAA職人の1人でいろいろと昔のことにも詳しかったり。
笑わせんなヴォケが!
複数人で書かれているAA関係ブログ。関わっている人が全員職人かは未確認ですけど
モラログという人はモララーのビデオ棚まとめサイト管理人で職人のはずです。
今日も明日もプロテイン
管理人はarikiさん。サロンや支援スレによくいるAA職人さんで筋肉関係の話題が多いです。
九龍
たまにイイアクセスやGilcrowsでも記事が拾われているので知っている人もいるかもしれないAA板関係のニュースサイト。
おまけ
http://gilcrows.blog17.fc2.com/blog-entry-216.html
あしぷろさんから某所にタレこみがあったんですが…
ギルちゃぁん!!!w]]>
日記
tail_y
Sun, 06 Nov 2005 23:32:15 +0900
2005-11-06T23:32:15+09:00
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あしぷろくれない
http://taily.exblog.jp/3004286/
http://taily.exblog.jp/3004286/
<![CDATA[http://www.sunafesta.com/sozai.html
いや、くれない っていう響き、嫌いじゃないよ。
とても大人っぽくてなんか美しい発音じゃないか。
嫌いじゃないって言うか素晴らしいよね、さすがだと思うよ、うん。
うん、でもほら一応ソースファイルが、さ。
あしぷろ虫は assipro_m ね?
んであしぷろ紅は assipro_b っていう名前がついてるワケじゃん?
っていうことはつまり紅はbで始まる言葉で読むのかもしれない、というわけでね。
ぶっちゃけ「あしぷろべに」なんだ、すまない。
くれないもとてもよいので本名「あしぷろべに」で
芸名「あしぷろくれない」みたいにしようかと思うよ、うん。
あ、僕は芸名も何も「しっぽ」だからね。間違えないでね。
p.s.
本当にどうでもいいけど
あしぷろは公開されなかったバージョンも含めて、骨(ほね) 紅(べに) 虫(むし) 良(よし) 竹(たけ) 松(まつ)というのがある。
実はあるものに関連させた名前なんだけどなんでしょう。
(べにの読み方はあまり関係ない。)]]>
日記
tail_y
Thu, 03 Nov 2005 22:19:11 +0900
2005-11-03T22:19:11+09:00
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ぎずも しっぽスケジューラー
http://taily.exblog.jp/2986393/
http://taily.exblog.jp/2986393/
<![CDATA[
こんなのを作ってみたわけなんですが
とりあえず自分用のαバージョン、不具合ありそうなので公開は今のところしません。
機能としてはここに書いたものがそのまま自動保存されるスケジューラーですね。
メモ帳がたてに繋がったような感じで、デスクトップに貼りつきます。
これGIZMOというのを使ってます。
なんかMacでいうとこのKonfabulatorみたいなのを
Flashで作成できるというなかなかわくわくするもので
日産デスクトップツールみたいなのができるわけなんですが
いかんせん機能がしょぼくて困ります。
っていうかなんか凄い機能を入れるのはいいんだけど、そんなことより基礎的な機能をしっかり充実させてほしいなぁと思うわけで。
不満点を箇条書きにしてみる。
・Flash特有のオート描画が無い。よって全ての領域を描画するか描画をしないかの2択で面倒。
・さらに、ステージ領域外に出ると全然描画されないので、サイズ変更ができない。
・デバッグウインドウにGIZMO開発者用と思われるデバッグメッセージが大量に出現してログが流れまくって困る。
・ドラッグの範囲を指定できない、ボタンがあるとドラッグできない。ドラッグするための命令は無い。
・インストーラーが勝手にスタートアップに登録をするのはイメージが悪い。
・デスクトップ固定表示が無く、最前面かウインドウ表示のみ。使いづらい。
・ダイアログ関係はあんまりサポートされてない。
・「今後の予定」とか書いておいて全然更新されない。
こんな感じ、描画はなんとか回避してるんだけどサイズ変更できないのは辛すぎる。
せっかく拡大縮小が可能なswfだっていうのにメリットが生かせてないなぁって感じ。
あと公式サイトがXOPPSなのもありゃ駄目だと思います。
せめて1コンテンツなら分かるけど・・・。
p.s.
なんかタイトルにGIZMOって書くとスパムトラバが大量に来るっぽいですね]]>
Flash制作
tail_y
Mon, 31 Oct 2005 21:21:45 +0900
2005-10-31T21:21:45+09:00
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11月の待ちうけ画像は
http://taily.exblog.jp/2973257/
http://taily.exblog.jp/2973257/
<![CDATA[都合によりおやすみですー。]]>
Flash制作
tail_y
Sat, 29 Oct 2005 15:13:54 +0900
2005-10-29T15:13:54+09:00
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ちょwおまww
http://taily.exblog.jp/2921659/
http://taily.exblog.jp/2921659/
<![CDATA[http://www.geocities.jp/urasima_2004/sunafue
あしぷろさんのを使わせてもらいました。
ありがとうございました。
]]>
Flash閲覧
tail_y
Thu, 20 Oct 2005 14:24:56 +0900
2005-10-20T14:24:56+09:00
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ゲームの当たり判定。
http://taily.exblog.jp/2905494/
http://taily.exblog.jp/2905494/
<
クリアしてる人は見てもらえると分かると思いますが
かなり自分のキャラクターの攻撃範囲が大きく設定されています。
そして敵の当たり判定も大きく設定されています。(赤が攻撃、青が当たり)
つまりほんのちょーっとプレイヤーが有利になるような調節がされているんです。
これがかなりのコツ。
また、攻撃の当たり判定が発生する瞬間は、自分の当たり判定が後ろに小さくなってもいます。
これは「攻撃したのに相手の攻撃で潰された」という状態を出来るだけ少なくするためのものです。
普通にプレイしていてこんなにハンデがついていたと気づかないとおもう。
実は市販のゲームもこういったハンデがついたものが多くあります(特に任天堂系)
ユーザーはほとんどの攻撃を当てるつもりで出すんだけど
それが当たらないと、「え?なんで当たらなかったの?」とストレスを持ったりする。
実際には当たっていない範囲なのですが、本人は当てた気満々なんだよね。
ユーザーが当たったと思ったときにはゲームは当ててあげなければいけないのです。
ちなみにユーザーが外したと思っても当たった時は「ラッキー!」ですんじゃう。
よほど大げさでなければそれすら気づかなかったり。
こういういわば接待ゴルフ的調節は特にWebなどでライトユーザーを相手にする時かなり大切だったりします。
ゲームを作るときはユーザーと勝負するのではなく
ユーザーと勝負すると見せかけて楽しませなければいけないのです。
もちろんヘビーユーザー向けならば勝負してもいいんだけど。
ちなみにこの、当たらない範囲なのに当たる攻撃は、
そのままではかなり不自然になってしまいます。
そこでまず、インパクトの瞬間はキャラの手が一瞬大きくなります。
さらに下の画像のように、間に一瞬エフェクトを出してやります。

こうすることでビジュアル的にもユーザーに
「しっかり当たった」という認識を持たせることが出来るわけ。
このエフェクトが無いと遠当てみたいになっちゃう。
敵の攻撃はこの逆で、当たり範囲が見た目よりほんのちょっと小さく設定されてたり
さらに、味方の攻撃が当たった直後は敵の攻撃が消えるようにもなっています。]]>
コツのオハナシ
tail_y
Mon, 17 Oct 2005 21:01:15 +0900
2005-10-17T21:01:15+09:00
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のまネコがゆっくりと落ち着いてきて
http://taily.exblog.jp/2794369/
http://taily.exblog.jp/2794369/
<![CDATA[またなんか自分の周りにガソリン撒くような話ですがw
こういうブログを発見しまして。
あーそうそう、こうなんだよねーこの人文章上手いね、
つーか自分やっぱ下手だねと思いました。
おけぐわの日記
こういうの見ると自分の扱っていた歌詞だのオリジナル発言だの結局のところあんまりレベルの高かったものじゃないなぁと思うわけでして。
ま、必要だったとは思ってますが。
ただここでは著作者が不明となっているのですが、自分としてはむしろ不明ではなく存在しないんじゃないかなぁと思っています。
モナーという今の形状を作った人間が不明だとちょっとわかりにくくなる話なんですが
例えばモララーとしぃは作者がほぼ明確です。(とくにしぃは完全な証拠もあります)
ですがもし、その作者の人が今出てきて
グッズ化は自分の権利を侵害しているからやめてほしい
と言ってそうですかと了承されるものではないと思います。
(実際モララー作者はそれに近い発言を残したことがあるようです。)
モララーもしぃもそもそも別のAAを基にしていますし。
モララーとしぃが今愛されている(この2匹に限って愛してない人もいるかもしれないけどw)のはその形状だけによるところではなく、キャラ付けやストーリーによるものなんじゃないかなぁと考えているのですよ。
もちろんモララー作者もしぃ作者も(特にモララーのキャラ付けに関しては)大きな影響を与えているのですが、それそのままでは4大AAにはなりえなかったはずですし、今いるモララーもしぃもキャラの概念としては初期の製作物と今の物は別物と言えます。
モナーも同じく、初期はAA表現中の「モブ」的存在であったものが、単独キャラとして形作られたのは登場してからしばらく経ってからでした。おとぼけキャラが定着したのははさらにその後のはずです。
概念的なモナーというか他のAAのイメージというものはネットで「作られた」のではなく「産まれた」(もしくは発生した)のではないでしょうか?
こういう話からAA長編議論スレでモナーは生き物だ!と熱く語ってる方がいらっしゃいましたがw、例えとしては面白い考えです。人工的に作られたのではなく自然発生した自然物。その発生源は分子や原子ではなくて人間の集合作用ですが。
結局のところAAというのは作者がいない、しいて言えば人物ではなく、あめぞうやぁゃιぃも含めたネットのコミュニティそのものが作者になるのではないかと思います。
そうするとやっぱパブリックドメインでもコピーレフトでもなくてフォークロアじゃないかなぁって思います。
いや、この結論は上記ブログと同じわけですが。
フォークロアに関してはもっと詳しい人が解説をしているのでどうぞ。
アスキーアート・エッセイ - フォークロアって何?
それで今回気になったのは、AAを今後どうするのか?という話。
個人的にはもうAvexの話は流れていくようにしか流れていかないんだろうなぁと
諦めというか飽きというかそういう場所へ行っちゃった話だと思うんですが、
今後こういうことがまた起きたら、というかまあ起きるでしょうね、その時どうするかなーっていう話は各地でされているわけなんです。
それで興味を持ってみていたのは長編板の議論スレッドですね。
ちょっと解説すると、今まで便宜的に何度かAA板という言葉を使いましたが、2ちゃんねるにAA板という板は無く、これは、モナー板・AA長編板・AAサロン板・顔文字板(ニダー板は特殊なのでちょっと置いておきます。)の4板を総合した呼び方です。
簡単な内容分けをすると
モナー板・・・AA板元祖ではなく顔文字の次だとか。今は単発ネタや参加ネタなどを扱っています。一応Flash板もここから生まれたことになっています。
AA長編板・・・AAを連続投稿したストーリーを扱います。どこまでが長編という区分は特に無いようです。短編集もあります。スレッドごとに明確な設定とルールを持っているのが特徴です。
AAサロン板・・・AAについて語る場所です。他の板は文字によるレスを嫌う傾向がありますがここはそういう嫌いが弱く、雑談も広く扱います。
顔文字板・・・他とはちょっと趣が違って、拡大と呼ばれる、いわゆる文字を使った絵を使う板です。トレースとか風景画とか、いわゆるアメリカの本当の意味のAsciiArtに近い。
こんな感じですね。
こういう説明しておかないとそれはAA板の総意ではない!と怒られるので。
んで、そこのAA長編板の議論スレッドというところがあるのですが
そこでちょっとAAの使用ガイドラインみたいなのを作る動きがあって期待して見てたのですが、(自分はその時疲れてて書く気も起きなかったのですが)なにやらうやむやになってしまったらしくとっても残念でした。
感じとしてはAAは自由であるから、2ちゃんねらがその使用を規制するのもおかしい、が、使用に当たってはネットコミュニティに対する最低限の配慮が必要みたいな感じだったと思います。
AAのストーリーについては完全にそのストーリーを作った人間に著作権があるで一致していましたが
AAキャラそのものについては、オリジナルキャラを作った人間に著作権があるのかどうかについて意見が分かれているようでした。
まず最低限の配慮のことですが、発祥場所を商品展開時に明記してほしいということのようです。
ネットに対する例の声明のようなものではなく、消費者にも元がネットにあったとわかるように商品の広告とかにつけてほしいと。
ただここに2ちゃんねる発とするのは、モナーに関して言えば嘘になりますし
モララーもしぃも原型AAを辿れば2ちゃんねる発とは言えないはずです。
そうすると「ネットコミュニティ発の~」と記述するのが妥当なラインではないでしょうか。
(ここまで書いて、ふと、そうするとひろゆきが売ってるグッズにもこういうこと書くべきということになってしまうのかな?と思いました。まあひろゆきが売ってる時点でネット発なのは明白だから書かなくてもいいのかもしれないですけど。)
次に分かりやすいストーリーのことですが、これは書いた人に著作権があるで異論無いと思います。
もちろんパロディ物は別の話になります。オリジナルストーリーのことです。
ここで重要なのは、AAキャラを使っていても、そのAA作品自体の創造性の部分にはストーリーの作者に権利が認められるべきということですね。
AAキャラを使っていたからそのストーリーまでもがAAの著作権に沿う(AAキャラの作者に権利発生したり、コピーレフトになったりする)必要は無いという考えです。
例えばしぃ作者が、しぃを使っているストーリーの著作を決める権利が自分にあると主張したらそれは無茶苦茶だ、という感じ。
最後、ここがややこしいのですが、AAのキャラを作った人間は、その作者になりえるのですが
AAキャラってどうやっても何かの真似になってしまうんですよ。
モナーがそうだし、モララーもモナーから発展したのは作者が認めている話です。しぃもギコ系列の発展なのは明らかでしょう。
そうするとこれ、いわゆる新たなオリジナリティを加えて~というキャラなわけですよ
それを完全オリジナルって主張しちゃうのは今回の件を見るとまずいわけですよ、ね?。
ただAA職人さんの中には、やっぱり自分の作ったキャラは自分が作ったって言いたい、という意見もあったわけなんですよ。
ここら辺がどうなるか凄い難しい問題ですよね、AAによって違うでしょうし。
著作権に詳しい人、ここら変どうなんでしょうか。
モナーを2ちゃんねるで商標登録しようって言ってる人はちょっとなぁ・・・と思います。
それこそモナーの自由を制限するというか。
今回あれ?と思ったのは、ドワンゴがAAを使うのはOKだって言ってた人がいて
その理由は2ちゃんねるのスポンサーだったから、らしいのですが、
上で述べたようにそもそもAAの文化は2ちゃんが発祥じゃないんですよ
そうするとやっぱ2ちゃんねらの立場で、これはよし、これはダメとするのは
なかなか横暴な話じゃないかなと思います。
あめぞう側から見れば2ちゃんねらが、
あめぞうで形成されたAAに新たなオリジナリティを加えて
広告という金儲けに使用しているってことになるわけで、
それが悪いことと言っているのではなく、そういう立場にあるのだってことを
もうちょっと多くの人が認識してほしいなーと思うのです。
おけぐわの日記でも指摘されていますが、雑談スレッド2の>>20を読んでほしいのです。
この人が言ってることが正しいと言ってるのではありません。
こいう立場の人間もいるってことです。
他に見てほしいところ。(ここに同意というよりは、なんか詳しそうな人のブログ。特に主流の意見に反しているものをまとめました。)
のまタコ黙認(=大人の判断)を期待したい
大西 宏のマーケティング・エッセンス:「のまネコ問題」は、avexがそういう会社だということ
音極道茶室: 「のまネコ騒動」を正しく理解する
benli: 「恋のマイアヒ」論争
benli: 「のまネコ騒動」についての違和感
もなQらいとの過去記事
コメントは大量になることが予想されるので以下へお願いします。
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日記
tail_y
Thu, 29 Sep 2005 12:43:23 +0900
2005-09-29T12:43:23+09:00
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