Przejdź do zawartości

Pojęcia związane z go

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Sansan (punkt))

Pojęcia związane z go – specyficzna terminologia stosowana w grze go.

W Polsce na ogół stosuje się terminy wywodzące się z języka japońskiego, jednak w niektórych przypadkach lepiej przyjęły się nazwy polskie lub angielskie.

Lista pojęć

[edytuj | edytuj kod]

Aji (jap. ; dosł. smak, potencjał) - potencjał, jaki posiada dany kamień lub grupa kamieni, który może się zrealizować później w trakcie gry. Struktura może mieć dobre Aji albo złe Aji w zależności od tego czy posiada atut czy słabość[1].

Biały w atari

Atari (jap. 当たり) - Kamień lub grupa kamieni z jednym oddechem[2].

Byō-yomi

[edytuj | edytuj kod]

Byō-yomi (jap. 秒読み; dosł. odliczanie) - Dodatkowy czas gry liczony po wyczerpaniu czasu podstawowego. Wyczerpanie czasu byō-yomi jest równoważne z przegraniem gry przez czas. W tradycyjnym (japońskim) byō-yomi gracz dostaje na każdy ruch pewną ilość czasu (np. 10 sekund) i przy kolejnym ruchu ten czas liczy się od początku.

Zwykle ustala się kilka okresów byō-yomi – jeżeli gracz wyczerpie przy danym ruchu czas pierwszego okresu, to zaczyna być liczony czas kolejnego okresu. Wyczerpany okres byō-yomi nie odtwarza się przy kolejnym ruchu. W zachodnim go stosuje się czasem tzw. kanadyjskie byō-yomi, w którym czas nie jest liczony jeden ruch, ale na określoną ich ilość. Po wykonaniu tej liczby ruchów czas liczony jest od początku.

Chūban

[edytuj | edytuj kod]

Chūban (jap. 中盤; dosł. środek) - Faza gry środkowej. Styl gry w tej fazie rozgrywki jest unikatowy dla każdego gracza.

Cięcie

[edytuj | edytuj kod]
Cięcie struktur białego

Pozbawienie możliwości połączenia dwóch grup kamieni tego samego koloru, poprzez postawienie kamieni przeciwnika w miejsce potencjalnego połączenia.

Dame (jap. 駄目) - Neutralny obszar, który nie jest otoczony przez żaden kolor kamieni[2].

Mistrzowski stopień umiejętności gry. System ten zapoczątkował Sansa Hon’inbō, nadanie uczniowi stopnia dan oznaczało przyjęcie go do grona profesjonalistów, co wiązało się z opuszczeniem szkoły i możliwością samodzielnego nauczania gry. Im większe dan, tym gracz ma większe umiejętności.

 Zobacz też: Dan (stopień).

Drabinka

[edytuj | edytuj kod]
Drabinka

Specjalna struktura, która powstaje gdy grupa kamieni złapana w sieć próbuje uciec, ale jest co ruch stawiana w kolejnym atari. Broniący się gracz tworzy zygzakowaty wzór widoczny na diagramie po lewej.

Jeśli obrońca na swojej drodze do krawędzi nie trafi na przyjazne kamienie, grupa zostaje schwytana.

Fałszywe oko

[edytuj | edytuj kod]
Fałszywe oczy

Punkt, który może wydawać się okiem wewnątrz struktury, ale nim nie jest. W rzeczywistości przeciwnik może otoczyć część struktury i rozciąć ją na kilka części.

Początkujący gracze często mają trudności z rozróżnieniem tych dwóch pozycji.

Fuseki

[edytuj | edytuj kod]
 Główny artykuł: Fuseki.

Fuseki (jap. 布石) - Początkowa faza gry, w której gracze zarysowują swoje strefy wpływów.

Gaisei

[edytuj | edytuj kod]

Gaisei (jap. 外勢) - patrz Wpływy.

Geta (jap. ゲタ; dosł. sieć) - patrz Sieć.

 Główny artykuł: Goban.

Goban (jap. 碁盤) - Plansza do go złożona z 19 poziomych i 19 pionowych linii, na których przecięciach kładzie się kamienie. Czasami stosuje się również mniejsze rozmiary np. 9x9 lub 13x13.

Gote (jap. 後手) - Ruch lub sekwencja ruchów, które powodują utratę inicjatywy. Przeciwieństwem gote jest sente.

Groźba Ko

[edytuj | edytuj kod]
 Zobacz więcej w artykule Ko (go), w sekcji Groźba Ko.

Agresywny ruch stosowany, aby odebrać przeciwnikowi możliwość wydostania się z sytuacji Ko.

Handicap

[edytuj | edytuj kod]

Mechanizm wyrównania, który umożliwa grę graczom o różnych poziomach sprawności.

Słabszy gracz, zaczynający grę czarnymi kamieniami, ustawia na pustej planszy ilość kamieni odpowiadającą różnicy w stopniach (kyū), np. gracz słabszy o pięć kyū otrzymuje pięć dodatkowych kamieni. Tradycyjnie dodatkowe kamienie ustawia się w ściśle określonych miejscach, natomiast tzw. chiński handicap pozwala słabszemu graczowi samemu wybrać miejsce ustawienia kamieni.

Ikken tobi

[edytuj | edytuj kod]
Ikken tobi

Ikken tobi (jap. 一間トビ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku (czyli jest pomiędzy nimi jeden wolny punkt)[3].

Ikken shimari

[edytuj | edytuj kod]
Ikken shimari

Ikken shimari (jap. 閉まり) - Zabezpieczenie rogu (shimari) przez zagranie dwóch kamieni w kształcie Ikken tobi.

Jōseki

[edytuj | edytuj kod]

Jōseki (jap. 定石; dosł. ustalone kamienie) - Utrwalona tradycją sekwencja ruchów dająca obu graczom korzyści podobnej wartości.

Jeniec

[edytuj | edytuj kod]

Kamień lub grupa kamieni zdjętych z planszy po zbiciu[2].

Kabe (jap. ) - patrz Ściana.

Kakeme

[edytuj | edytuj kod]

Kakeme (jap. 欠け眼) - patrz Fałszywe oko.

Keima

Keima (jap. ケイマ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o dwa punkty w pewnym kierunku i jeden w innym. Przydatny przy tworzeniu. Jego główną wadą jest to, że jest łatwy do przecięcia (w miejscach oznaczonych okręgami)[3].

Keima shimari

[edytuj | edytuj kod]
Keima shimari

Zabezpieczenie rogu (shimari) przez ustawienie w nim kształtu keima.

Zdjęcie kartki z zapisem partii go
Kifu z meczu Sołdan - Grudziński z I Mistrzostw Polski w go, 1979

Kifu (jap. 寄付) - zapis partii go[4]. Aby taki zapis był użyteczny, musi zawierać:

  • imiona i nazwiska zawodników,
  • zastosowany handicap,
  • uzgodnione komi,
  • diagram z historią ruchów.

Patrz Cięcie.

 Główny artykuł: Ko (go).
Ko

Układ kamieni, w którym gracz zbijając kamień przeciwnika sam stawia się w pozycji do zbicia (atari), jak również nazwa związanej z nim zasady zabraniającej powtórzenia pozycji.

Komi (jap. コミ, 込み) - Wyrównanie przewagi, jaką uzyskuje gracz stawiający pierwszy kamień na planszę. Biały gracz (jeśli zaczyna czarny) otrzymuje dodatkowe punkty – zwykle jest to 5,5 punktu, ale także 4,5 lub 6,5, a nawet 7,5 punktu. Połowa punktu zapobiega remisom[2].

Kosumi

[edytuj | edytuj kod]
Kosumi

Kosumi (jap. コスミ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o jeden punkt pionowo i jeden poziomo (po przekątnej)[3].

(jap. dosł. usta) - Kształt o wyglądzie litery L, który tworzą cztery kamienie[3].

Kyū (jap. ) - Stopień umiejętności gry osób początkujących. Im większe kyū, tym gracz ma mniejsze umiejętności.

Przyjęło się, że osoba nic nie wiedząca o go posiada 60 kyū.

Najwyższym stopniem kyū jest 1, po którym następuje stopień mistrzowski dan.

 Zobacz też: kyū.

Me (jap. ) - patrz Oko.

Miai (jap. 見合い) - Para pustych punktów na planszy o takim samym znaczeniu dla obu graczy. Po postawieniu kamienia na jednym z punktów miai następuje postawienie kamienia przeciwnika na drugim punkcie i żaden z graczy po takiej wymianie nie poniesie straty[2].

Niken tobi

[edytuj | edytuj kod]
Niken tobi

Niken tobi (jap. 二間トビ) - Kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku (czyli są pomiędzy nimi dwa wolne punkty).

Nirensei

[edytuj | edytuj kod]

Nirensei (jap. 二連星 dosł. rząd dwóch gwiazd) - Rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi.

 Zobacz więcej w artykule Fuseki, w sekcji Nirensei.

Oddech

[edytuj | edytuj kod]
Oddechy czarnych grup

Każde wolne przecięcie linii sąsiadujące z kamieniem lub grupą kamieni[2].

Grupa kamieni musi mieć co najmniej jeden oddech, aby pozostać na planszy.

Kiedy grupie zostaje jeden oddech, jest zagrożona pojmaniem w następmnym ruchu. Taki stan nazywa się atari.

Ōgeima

[edytuj | edytuj kod]
Ōgeima

Ōgeima (jap. ケイマ dosł. wielka keima) - kształt, w którym jeden kamień jest oddalony od drugiego o trzy punkty w pewnym kierunku i jeden w innym. Przydatny przy tworzeniu. Jego główną wadą jest to, że jest łatwy do przecięcia (w miejscach oznaczonych okręgami)[3].

Ōgeima shimari

[edytuj | edytuj kod]
Ōgeima shimari

Zabezpieczenie rogu (shimari) przez ustawienie w nim kształtu ogeima.

 Główny artykuł: Oko (go).
Troje oczu

Niezajęty punkt otoczony przez kamienie tego samego koloru. Jest to jedno z najważniejszych pojęć w go – jedno oko daje dużą przewagę a grupa posiadająca co najmniej dwa oka jest żywa, czyli nie można jej zbić.

Podwójne atari

[edytuj | edytuj kod]

Sytuacja w której dwa kamienie lub dwie grupy znajdują się jednocześnie w atari i możliwe jest zabezpieczenie tylko jednej z nich.

Miejsce na planszy, na którym wolno stawiać kamienie. Pola na gobanie tworzą przecięcia linii poziomych i pionowych. Z punktu widzenia zasad, każde pole ma jednakowe znaczenie[2].

Różnice w znaczeniu tych pól przynosi dopiero strategia, na potrzeby której niektóre pola otrzymały tradycyjne nazwy, które wykorzystuje się m.in. do celów dydaktycznych.

Ponnuki

[edytuj | edytuj kod]
Ponnuki

Ponnuki (jap. ポン抜き) - kształt o wyglądzie „diamentu”, który uzyskuje się poprzez otoczenie pustego punktu na planszy z czterech stron[3], przy czym czwarty punkt może pozostać wolny[2].

Sanrensei

[edytuj | edytuj kod]

Sanrensei (jap. 三連星 dosł. rząd trzech gwiazd) - rozpoczęcie gry, w którym zajmuje się dwa sąsiednie rogi grając hoshi oraz pole znajdujące się w połowie drogi między nimi.

 Zobacz więcej w artykule Fuseki, w sekcji Sanrensei.

Sente (jap. 先手) - ruch, na który przeciwnik musi odpowiedzieć, czyli taki, który zachowuje naszą inicjatywę. Jeśli przeciwnik zignoruje ten ruch (zagra tenuki), to następuje kontynuacja, która jest korzystna dla atakującego i niekorzystna dla przeciwnika.

Przeciwieństwem sente jest gote.

Semeai

[edytuj | edytuj kod]

Semeai (jap. せめあい) - Sytuacja na planszy, gdy obaj gracze posiadają grupy kamieni na niewielkim obszarze i żadna ze stron nie stworzyła grupy z dwoma oczami. Podczas semeai gracze starają się zbić grupę przeciwnika[2].

Seki (jap. 関, セキ) - Sytuacja na planszy, gdzie obaj gracze posiadają grupy kamieni, które dzielą wspólny oddech. Postawienie kamienia na wspólnym oddechu przez któregokolwiek z graczy spowoduje postawienie własnej grupy w atari[2].

Shichō

[edytuj | edytuj kod]

Shichō (jap. シチョウ) - patrz Drabinka

Shimari

[edytuj | edytuj kod]

Shimari (jap. 締まり, シマリ dosł. zamknięcie) - dwa kamienie umieszczone w rogu planszy celem jego przyszłego zablokowania. Ich celem jest zapewnienie kontroli nad rogiem planszy[5].

Shūsakuryū fuseki

[edytuj | edytuj kod]

Shūsakuryū fuseki (jap. 秀策流布石) - Fuseki charakterystyczne dla gry Shūsaku Hon’inbō, mające kilka wariantów.

 Zobacz więcej w artykule Fuseki, w sekcji Shūsakuryū fuseki.
Dwa typowe przykłady sieci

Zagranie mające na celu zabicie częściowo już otoczonej grupy przeciwnika poprzez jednoczesne odcięcie jej wszystkich dróg ucieczki.

Ściana

[edytuj | edytuj kod]

Grupa kamieni rozciągającą się w jednym kierunku.

Tenuki

[edytuj | edytuj kod]

Tenuki (jap. 手抜き) - zagranie polegające na zignorowaniu lokalnego ruchu przeciwnika (w szczególności silnego, np. sente), aby wykonać posunięcie w zupełnie innej części planszy[6].

Terytorium

[edytuj | edytuj kod]

Wszystkie puste pola otoczone wyłącznie przez kamienie danego koloru.

Tewari

[edytuj | edytuj kod]

Tewari (jap. 手割り) - metoda analizy ruchów, w której zmienia się kolejność stawianych kamieni w figurze w celu oceny siły danej struktury.

Tsuke

Tsuke (jap. ツケ) – zagranie w punkt leżący bezpośrednio przy kamieniu przeciwnika[2].

Tsumego

[edytuj | edytuj kod]
 Zobacz więcej w artykule Życie i śmierć (go), w sekcji Problem życia i śmierci.

Tsumego (jap. 詰碁), czyli tzw. "problem życia i śmierci" – zagadka polecająca na znalezieniu najlepszej kontynuacji dla skomponowanej sytuacji na gobanie[7].

Wpływy

[edytuj | edytuj kod]

O grupie lub kamieniu mówi się, że ma duże wpływy, jeśli jego istnienie ma (lub istnieje szansa, że będzie miało) duże znaczenie dla przebiegu gry w odległych od niego miejscach na planszy.

Yonrensei

[edytuj | edytuj kod]

Yonrensei (jap. 四連星 rząd czterech gwiazd) - otwarcie (Fuseki), w którym zajmuje się wszystkie punkty zaznaczone kropką (hoshi) wzdłuż jednego z boków planszy a następnie najbliższe hoshi na boku prostopadłym.

 Zobacz więcej w artykule Fuseki, w sekcji Yonrensei.

Yose (jap. ヨセ) - faza gry, w której terytoria już są zarysowane i nabierają ostatecznego kształtu.

Nazwy punktów na gobanie

[edytuj | edytuj kod]

1 - Hoshi, 2 - Komoku, 3 - Mokuhazushi, 4 - Sansan, 5 - Takamoku, 6 - Tengen

Wiele punktów na gobanie o szczególnym znaczeniu posiada własne, utrwalone tradycją nazwy.

Plansza jest kwadratowa i nie faworyzuje żadnej z osi, więc każdy z punktów występuje w wielu miejscach, a do ich wskazania stosuje się notację opisująca ich odległości od poszczególnych boków. Np. 1-1 oznacza punkt znajdujący się w odpowiedniej odległości 1 od obu boków.

Hoshi (jap. ; dosł. gwiazda) - Punkty na gobanie zaznaczone kropką (środkowy punkt ma specjalną nazwę tengen)[2][8]. Stawianie kamienia w hoshi jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest komoku.

Pozycja i liczba Hoshi zależy od rozmiaru planszy[8]. Typowe rozstawienie dla każdego rozmiaru to:

  • 19x19 - punkty 4-4, 4-10 i tengen 10-10 (razem 9 Hoshi)
  • 13x13 - punkty 4-4, i tengen 7-7 (razem 5 Hoshi)
  • 9x9 - punkty 3-3, tengen 5-5 (razem 5 Hoshi)

Komoku

[edytuj | edytuj kod]
Komoku

Komoku (jap. 小目) - punkty 3-4 leżące o jedno pole poniżej narożnych punktów hoshi, czyli na trzeciej linii wobec jednego brzegu, a czwartej wobec drugiego[9]. Stawianie kamienia w komoku jest jednym z dwóch najpopularniejszych sposobów zajmowania rogów na początku gry. Drugim jest hoshi.

Mokuhazushi

[edytuj | edytuj kod]
Mokuhazushi

Mokuhazushi (jap. 目ハズシ) - punkty 3-5 leżące na trzeciej linii wobec jednego brzegu i piątej wobec drugiego[10]. Jest to punkt często grany we wczesnym stadium gry.

Sansan

[edytuj | edytuj kod]
Sansan

Sansan (jap. 三三 dosł. trzy-trzy) - punkty 3-3 leżące na trzeciej linii wobec obu boków[11].

Takamoku

[edytuj | edytuj kod]
Takamoku

Takamoku (jap. 高目) - punkty 4-5 leżące na czwartej linii wobec jednego brzegu a piątej wobec innego[12].

Tengen

[edytuj | edytuj kod]

Tengen (jap. 天元 dosł. źródło niebios) - punkt znajdujący się na środku planszy, na pełnowymiarowym gobanie 19x19 umieszczony w punkcie 10-10 oddalonym od każdego z boków o dziesięć linii, jest jednym z punktów wyróżnionych kropką (hoshi).

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Charalampos Kapolos, A Go Guide from a Begginer, 7 września 2019, s. 31, ISBN 978-618-00-0799-3 [dostęp 2023-09-15] (ang.).
  2. a b c d e f g h i j k l Janusz Kraszek: Świat Go. Wydawnictwo Olesiejuk, 2014, s. 11–29. ISBN 978-83-7588-688-7.
  3. a b c d e f Rob van Zeijst; Richard Bozulich: Mastering the Basics – Volume 3 – Making Good Shape. Kiseido Publishing Company, 2002, s. 17–49. ISBN 978-4-906574-73-5.
  4. Game Record at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-10-06].
  5. Shimari. Sensei’s Library. [dostęp 2021-08-31].
  6. Tenuki at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17].
  7. Chapter 6 - Life and Death, [w:] Charalampos Kapolos, A Go Guide From a Beginner, 7 września 2019, s. 141-171, ISBN 978-618-00-0799-3 [dostęp 2023-09-19] (ang.).
  8. a b Star Point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17].
  9. 3-4 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17].
  10. 3-5 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17].
  11. 3-3 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17].
  12. 4-5 point at Sensei's Library [online], senseis.xmp.net [dostęp 2023-09-17].