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退職にあたって―『ある勇者との旅路』の物語―

退職のご挨拶

2024年3月5日。本日をもちまして、11年と3ヶ月の間、お世話になりましたUnity Technologies Japanを退くことになりました。

Unity Technologies Japanでは、コミュニティエバンジェリストとして、そして近年はフィルムおよびアニメ関連技術開発のデベロッパーアドボケイト(シニアエバンジェリスト)として、Unityコミュニティの皆様には大変お世話になりました。

一区切りが付いたことになりますが、Unity、アニメ、そしてAIに関連するリアルタイムコンテンツにはこれからも関わっていきたいと考えてます。
今後ともよろしくお願いします。

さて、今回の『日々の壁打ち』では、いつもとは趣向を変えて、僕が経験した約11年間の旅路について書いてみようと思います。僕の旅路は、あるひとりの勇者と共に歩んだ道でもありました。僕自身の役割りが、勇者にとっては「魔法使いのエルフ」にあたるのか、それとも「酒のみの生臭神父」にあたるのか、はたまた「頼りがいのあるドワーフの戦士」にあたるのかは判りませんが、「僕自身の目から見た勇者の物語」を振り返ってみることで、この楽しかった約11年間の旅路を描いてみます。

今回の挿絵も、自作のGPTs『Japan Anime Character Maker』に提供してもらいました。毎回素晴らしいイラストをありがとう。

本物語の初出は、Unity社内Slackの#Farewellチャンネルに、2024/02/15に英語で掲載されました。今回そちらを日本語に戻し、加筆をさせていただいたものをnoteに載せさせていただきます。
それではご笑覧いただければと存じます。

『ある勇者との旅路』の物語


この 「#Farewell (さよなら)」のチャンネルに、自分もUnityでの楽しかったクエストの思い出を書く時が来ました。

11年3ヶ月。日本のUnity開発者コミュニティと共に旅したこのクエストは、いよいよ3月5日をもって終わりを告げます。僕をこのクエストに誘ってくれた、勇者ヒロキ・オオマエは、この少し前にUnityを去りましたが、この旅の思い出として、僕は彼とのクエストの日々を書き残しておきたい。

勇者ヒロキと初めて知り合ったのは、Unityのファウンダーであるディビット・ヘルガソンが、日本の開発者コミュニティと会いたいとのことで急遽開かれたイベントの会場である、銀座のサエグサビルだった。その時、勇者ヒロキはいきなりディビットの通訳を頼まれた。会場にいた僕らもデイビットに初めて出会ったのだから、自分は勇者ヒロキの旅の始まりに最初から立ち会えたことになるのかな?

そしてディビットに託された「大事な種」を持ち、勇者ヒロキが旅立ったのは、それまで汎用ゲームエンジンが絶対に根付かないといわれた日本市場。あのUE3ですらこの日本市場には手を焼いていたし、他のゲームエンジンはとうの前に倒され、撤退していた。そう、この地はゲームエンジンにとって魔王の支配する土地だったのだ。

その約2年後、勇者ヒロキの冒険の旅のパーティに加わることになった時に、彼から授けられたミッションは2つあった。

ひとつは、「まだこの日本に埋もれているUnity使いの現場の軍曹100人を探し出し、彼らにチャンスを与えたい。」どうしたらよいか?

もうひとつが、「日本のUnityコミュニティをもっともっと盛り上げていきたい。」どうすればよいか?

ひとつめの回答は、「Unityのゲーム以外での使用事例を、世の中の社長族が読むような意識の高い雑誌に載せる」こと。そうすれば朝その記事を読んだ社長が、「我が社にもUnityを使ってみる人はいないか?」と尋ねるだろう。そういう人を僕らは真剣に支援しよう――この提案は採用され、まもなくヤマハ発動機での事例として、『週刊東洋経済』に載せることができた。Unityで作ったゲームフィールド内でセンサーを鍛えるシステムだったが、今考えるとUnityのノンゲーム活用を初めて世に知らしめた例だったのではないかと思う。

もうひとつの回答こそが、「日本人好みのキャラクターアセットを作成し、広く世間に公開する」だった。その時、勇者ヒロキからも、「実は同じ事を考えているんだよ」と、プロトタイプのキャラモデルがあることを教えてもらった。そこから『ユニティちゃんプロジェクト』は始まったのだ。

最初のユニティちゃん。なんとUnity4時代の画像です。
ユニティちゃんのLINEスタンプ。今でも愛用しています!

ユニティちゃんプロジェクトはやがて、その直接の産みの親であるデザイナー・ntny も交え、さらに大きくなっていった。キャラクターを自由に使えるためのライセンスやその仕組みの設計、お披露目のためのコミケ参加、そしてTOKYOゲームショーでの『インディーズゲームフェス』、『ニコニコ超会議』――全てのイベントの場に、勇者ヒロキとユニティちゃんがいて、コミュニティと本気で向かい合っていった。ユニティちゃんプロジェクトが生み出したアセット群は、Unityという枠すら越え、日本から世界の開発者コミュニティへと広がっていった。

UTS2.0を搭載したCRSユニティちゃん。
RTXリアルタイムレイトレースシャドウを使っているので、とても綺麗です。


勇者ヒロキの指揮の元で日本に生まれたUnity Technologies Japanという組織は、最初から型破りだった
と思う。それは最初からコミュニティを大事にしていて、コミュニティ第一主義を前面に押し出した組織だった。

「ゲーム開発の民主化」というテーマを、『ティール組織』という切り口から考えてみたグラレコ

始まりの「大事な種コミュニティ」は、Unityのファウンダーであるデイビットから勇者ヒロキに手渡され、それまでゲームエンジンが根付かなかった日本の土地で大きく花を咲かせた。そして今、その種はUnity Softwareという会社組織すら越えて、まるでカタバミの種のように、表へと飛び出し、広がって行く。

その種を追いかけて勇者ヒロキが旅立つことを決めた時、僕にはそれを留める意志はなかった。今でも留めるつもりはないし、にっこりと笑って送り出した。そして僕が勇者ヒロキから託された最後のミッション「Project_TCC未来を切り拓くものをこの世に解き放ってほしい」は、勇者ヒロキが旅立ってまもなく無事コンプリートした。これは僕らのチームの最後の仕事となった

勇者ヒロキとの一緒の旅は本当に楽しかった。11年前のあの日に、この僕に重大なミッションを与えてくれたことを、本当に感謝しています。

そして今はいない沢山の海外のUnityの仲間パイレーツ達、君たちが様々な場所で、同じように戦っている姿は勇ましかった。その思い出を胸に今、僕も旅立とうと思う。

11年と3ヶ月長くて短い旅だった。Unityで僕が成せたものは、全て以下のリストにある。

● コミュニティエバンジェリストとして、日本におけるUnity開発者コミュニティの育成・成長支援。
●「ユニティちゃんプロジェクト」の立ち上げ、事業企画、ライセンシング設計、アセット制作。
● CRSユニティちゃんプロジェクトのキャラクターセットアップ、Autodesk Motion Builderによるモーションキャプチャデータ処理。
● ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0(UTS2)の作者、ユニティトゥーンシェーダー(UTS3)の企画、ディレクション。
● Unity Anime Toolboxの企画・推進。そのオンボーディングのためのコンテンツ作成。
● Project_TCC (Tiny Character Controller)のプロジェクト管理、ドキュメント作成。
● ChatGPT-4のプロンプトエンジニアリングと各種GPT(カスタマイズGPTアプリ)の開発

僕がUnityにジョインして間もなく「NINJAはもはやいなくなった」というメールをもらったことがある。かつてUnityの開発者は、皆NINJAと呼ばれていたのだ。

そして今、またNINJAが求められていると思う。残る勇者達一人一人に加護があることを祈ります。

最後になりましたが、今もUnityを含む様々なゲームエンジンを使い、未来のエンターティンメントを作ろうとしている開発者コミュニティの皆さん。僕らは常に、皆さんこそが未来に輝くロックスターであり、僕らはその未来のロックスターを輝かせることを第一の使命として、日々の業務を続けてきました。

かつてゲームエンジンが決して根付かないと言われた「この不毛の地」で、今では日々素晴らしいゲームやリアルタイムコンテンツが生み出されています。
それは皆さんと共に歩んできた旅路の成果であり、そして皆さん自身のトロフィーでもあります。


これからも一緒に、この楽しき道を共に歩んでいきましょう!

またいずこかで再び出会える日を祈って。
皆さんの旅路に幸運が待っていますように。

2024/03/05 小林信行

英語版の全文

It's time for me to add my memories of fun quests in Unity to this "Farewell" channel.

For 11 years and 3 months, I have journeyed with the Unity developer community in Japan, and this quest will finally come to an end on March 5th. Hiroki Omae, the hero who invited me on this quest, left Unity a little while ago, but I want to leave behind the memories of our days on the quest together.

I first met Hero Hiroki at an event hastily organized because David, the founder of Unity, wanted to meet with the Japanese developer community. It was held at the Saegusa building in Ginza. At that time, Hiroki was suddenly asked to interpret for David. Since I was there at the venue, I guess I was present at the beginning of Hero Hiroki's journey?

Hero Hiroki then embarked on a journey with a crucial seed entrusted by David, in the Japanese market where it was said that game engines had not yet taken root. Even UE3 had a hard time with this Japanese market, and other game engines had been defeated long before. Yes, this land was dominated by the demon king for game engines.

About two years later, when I joined Hero Hiroki's adventure party, he entrusted me with two missions.

One was to find 100 sergeants in the field who are Unity users, still buried in Japan, and give them a chance. What should we do?

The other was to further energize the Unity community in Japan. How can we do that?

The answer to the first question was to "publish non-game use cases of Unity in high-conscious magazines read by company presidents." Then, a president who reads the article in the morning might ask, "Does anyone in our company want to try using Unity?" We should seriously support such people—this proposal was adopted, and soon we were able to feature it in "Weekly Toyo Keizai" as a case study for YAMAHA. It was a system for training sensors within a game field created with Unity, but now I think it might have been the first example to introduce the non-game use of Unity to the world.

The answer to the second question was to "create Japanese-style character assets and make them widely available." At that time, Hero Hiroki also told me, "Actually, I'm thinking the same thing," and he had a prototype character model. That's how the "Unity-chan Project" started.

The Unity-chan Project eventually grew larger, involving its direct creator, designer Kohei, and others. The project involved designing licenses and systems for freely using the character, participating in Comiket for the unveiling, and attending events like the "Indie Game Festival" at Tokyo Game Show and "Niconico Chokaigi". At all these events, Hero Hiroki and Unity-chan were there, seriously engaging with the community. The assets produced by the Unity-chan Project went beyond the framework of Unity and spread from Japan to the developer community worldwide.

I think the organization UTJ, which was born in Japan under the command of Hero Hiroki, was unconventional from the start. It was an organization that valued the community from the beginning and put community-first principles at the forefront. The initial seed, handed from Unity's founder David to Hero Hiroki, blossomed greatly in Japan, where game engines had not previously taken root. And now, that seed is flying out, like the seeds of Oxalis, even beyond the Unity company organization.

When Hero Hiroki decided to embark on a journey following that seed, I had no intention of stopping him. So I won't stop him now either, and I sent him off with a smile. And the last mission entrusted to me by Hero Hiroki, "Release Project_TCC to the world as our final work," was completed last week. This became our last job.

The journey with Hero Hiroki was truly enjoyable. I am genuinely grateful for giving me such a significant mission on that day 11 years ago.

And to the many Unity colleagues abroad who are no longer here, it was heroic to see you fighting in various places. With those memories in my heart, I am now thinking of setting out on my own journey.

It was a long and short journey of 11 years and 3 months. What I have achieved with Unity is all listed below.

- Cultivation and growth support for the Unity developer community in Japan.
- Initiation, business planning, licensing, and asset creation for the "Unity-chan Project". 
- CRS Unity-chan Project character setup and motion capture data processing using Autodesk Motion Builder.
- Author of Unity-chan ToonShader 2.0 (UTS2) and Planning and direction of Unity Toon Shader (UTS3).
- Planning, advocacy of Unity Anime Toolbox. Creating contents for onboarding for it.
- Project management and documentation of Project_TCC (Tiny Character Controller) for Unity. 

Soon after joining Unity, I received an email saying "The NINJAs are no more." Unity developers used to be called NINJAs.

And now, I think NINJAs are needed again. I pray for blessings on each of the remaining heroes.

2024/02/15 Nobuyuki Kobayashi

最後にお仕事募集中です

さて、新たなる旅に出ることは決まったとはいえ、まだ行く先は未定です。ひとまずは3月いっぱいはお休みをいただき、今まで積んでいたやり残していたことをひとつひとつ片付けていこうと思います。
僕の経歴書は、LinkedInのほうで公開しています。
一緒に旅路を歩んでみたいという方は、声をかけてみてください。
ご連絡お待ちしております。

おまけ:カバーイラストについて

本noteのカバーイラストは、このnoteの本文をそのまま『Japan Anime Character Maker』に与えてやり、ワンショットで出力したものです。

An illustration fitting for a blog titled 'The Journey with a Hero' about a farewell and reflection on an 11-year career at Unity Technologies Japan. The scene depicts a lone adventurer, representing the author, standing at a crossroads, looking back on the path traveled. The character is styled as a mage, hinting at the author's role in supporting and guiding others. In the background, elements symbolizing Unity, anime, and AI technology are subtly incorporated. The setting is a fantastical landscape with a watercolor background, blending modern and traditional Japanese elements. The adventurer is equipped with items that symbolize different projects and achievements mentioned in the blog, like a staff with Unity's logo, a cloak with anime-style patterns, and a book that represents AI technology. The atmosphere is bittersweet, capturing the moment of saying farewell but also looking forward to new adventures.

カバーイラストのプロンプト


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