上達論
自分が格ゲーを5年ぐらい引退した後、ギルティギアストライブで復活するに当たって意識的に変えた取り組みがあってそれを書きます。
特殊なことはやってませんがこれのおかげで自分は殻を破れたと思うので伸び悩んでる人のヒントになるかもしれません。
怒らない
とにかく怒らないこと。キレない。めちゃくちゃ大事です。
格ゲーで負けるとムカつくんですよね。
もうキレまくってコントローラーは投げるし叫ぶしザンギのウルコンくらった瞬間ウル4のカードは折り曲がりました。
そういう性格ってのがわかってるのでとにかく冷静に結果を受け止めよう、というのを心がけました。
怒りの悪い点
わかりきったことですが冷静な判断を妨げます。
それによりプレイ中のパフォーマンスが下がるというのがあるんですが、瞬間的な結果だけ見ると攻めの姿勢がいい方向に働くこともあり一概に悪いとは言えません。
それより悪いのは精神衛生上良くないのと振り返りが正常にできないことだと思います。
格ゲーでキレてる姿を家で見せたくなかったし単純にもう格ゲーで怒りたくなかったです。なのでやめました。
振り返りの方はあったまってるときって「あーここが悪かったなー」とか考えられないんですよね。
そもそもあったまってるときの動きって普段と違うし。
大会はまだしも野試合で怒るとその日はほぼ上達できないのでそれは非効率だなと考えています。
「怒らない」は年取ったからできたことかもです。
敗因を探る
こちらはもう少し上達論ぽい話です。
シンプルな思考ですが、これをどれだけ正確に考えられるかが結局どれだけ上達できるかに繋がると思います。
今でもこの思考がすべての根本にあります。
敗因が無くなったら負ける理由も無いはずなんです。理論的には。
なので自分は勝因よりも敗因に重きを置いてます。
んなこたあ言われなくてもやってんだよ、と聞こえてくるようです。そう、俺もやってた。
でも浅かった。考える要素は無限にあることを知った。
原因の原因
問題点を見つけてじゃあどう直すかを考えるんですが、「問題がなぜ起きているのか」ここを掘り下げることをしました。
例:低空ダッシュが落とせない
ってよくあると思います。
じゃあ次は気をつけよう、で直ったらいいんですがなかなか人間そうはいかない。
これを「反応が悪いから」で諦めたくなかったです。
対空をする意識がなかった
対空に使うボタンを迷った
意識外のタイミングだった
地上戦の圧でボタンが押せなくなっていた
特定のタイミングで対空が出せないことがある
ざっと考えるだけでも色々可能性が出てきます。
このときは1番下が原因だったのですがさらに掘り下げると自分の場合、バクステした直後は対空が出せないんだなと気づきました。
そこまで気づけたら直近課題に「バクステ時に上を見る」とメモして実戦で解決する、ということを行います。
ひたすらこれの繰り返しです。
もう一個例を上げます。
例:低空グレイブリーパーが対空される
めちゃくちゃ雑に対策するなら「相手が離れてる時だけ撃つ」とかだと思いますが、今度は仮説を立てて縦に深掘っていきます。
まずスタート地点は相手が見てから対空してるのかどうかを認識するところからです。
地上から最速空中バックダッシュして空中リーパーを出す場合、相手側から見たらそれに反応していきなりダッシュ対空するのは正直無理そうです。
では相手はどうやって対空してるかと言うと、どうやらダッシュガードで寄りつつこっちが空中に逃げたのを見てから対空してるわけです。
ここまで考察できると対空される真の原因は「対空できる位置までダッシュガードで寄らせている」とい予想が立ち、対策としては「ダッシュガードで前に出てくる相手にはこちらから触りに行く」がよさそうです。
こういった問題の深掘りと解決策の具体化がマジで大事だと考えます。
深掘り精度が上がると解決策も具体になりやすくて何をすべきか明確になります。
「地上戦集中する」とか「強気で前に出る」とか「コンボ落とさない」とか漠然とした対策はあまり刺さらないことが多く、その動きをどのタイミングで発揮すべきかも曖昧なままです。
体感ですがストライブ(格ゲー?)で読み合いが必要になる部分て実は結構少なくて、リスクリターンの理解と見てからの行動が備わってると相当なレベルまで足切りできるように感じています。
また「やってりゃ上手くなる論」は地力の上昇には自分はあまり合わなかったです。これは自分が実戦で問題を見つけて即修正するのが苦手だからで、数やっててもあまり成長できないからです。もちろん人によると思います。
実戦メインで勝ててる人はすげーです。
3つのスケール
敗因の深掘りに活躍してる思考法が3つのスケールで改善点を考える話です。
小スケール:特定状況の読み合い強化、コンボ習得、操作精度向上など
中スケール:立ち回りの方針策定、ゲージの運用方法改善、相手キャラの理解、攻めの通し方の心理把握など
大スケール:勝利するまでのゲームメイク考察、ラウンドごとの立ち回り変更、人対策など
だいたいこんな感じで捉えてます。
スケールが大きくなるほど時間軸も長くなります。
誰かが言葉は違いますがnoteに書いてるのを読んで非常に納得して取り入れました。
今の問題がどれに当たるか、というのを意識すると結構解決に近づく実感があります。
瞬間瞬間の読み合いは勝負になってるのになんとなく勝てない、というのは上位スケールのプレイングが上手くいってないのかもしれません。逆もまたしかり。
最近だと立ち回りも読み合いも悪くないけどなんか勝てないなーと思ってたんですが、ゲージ吐いたときの期待値(ここなら壁割れる、リーサルになる、崩せる)を考えたらかなり改善されましたね。
「敗因を探る」ことについてはそんな感じでやってます。
向き合う
トッププレイヤーの上手さには戦慄するけどなんらかの理由があってその選択肢を取ってるはずだしそれを理解すれば自分も同等のことができる、と本気で思っています。
なぜならアスリートのようにフィジカルで勝負するものではなく限りある選択肢の中からひとつを選ぶのは自分でもできるからです(操作難易度高いキャラじゃないし)
反射神経だけはどうにもならないのでそこは諦めてますが読み合いやだいたいの技術はゲームと人の理解を深めることで絶対追いつけるはず。
そのためにもめちゃくちゃ考える。
で、出た答えは全部やる。
考えられる欠点全部潰していく。
こんな気持ちで格ゲーするようになりました。
修行僧みたいですが自分の中ではトロコンみたいな感覚で楽しんでできてるのでオッケーです。
でもめんどくさくなったら普通に何日か辞めますし、やりたくないキャラはやらない時もありますし、解決策が浮かばなくて酒に逃げる時もあります。
全部やる、と矛盾してますがいいんです。
強くなるための理想像はあってそれに沿うように行動しますが辛くなったら意味ないんでそこは適当でいいんです。
だからと言って辛い思いしながらやる格ゲーを否定するわけでもありません。
そういう強さもあるし人によってベストは違います。
最後に
子供の関係で毎日プレイできない、ってのが逆にいいのかもしれません。
つまり、
結論:パパママ格ゲーマーは寝かしつけ中にやることないので攻略考えましょう
終わり