Version 0.4.9 released!!
Fight Crab » Devlog
5 years ago by Nusso (@NeoNusso)
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Fixed a bug that caused the countdown timer to loop when equipped with an anchor.
『アンカー』を装備時にノックダウンカウントがループすることがあるのを修正しました。
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Nov 26, 2019
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Fight Crab
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一瞬キメラかと思ったけど、錯視でキメラにも見えるしシカにも見える。天才としか言いようがない。どうせグラフィックなんて3時間ほどで見慣れると何も感じなくなるモンだし、時間たつとカニが戦わないなんておかしいってなるモンだし(大きい蟹の生っぽい絵が少し苦手だったけどもう何も感じない)。今までのゲームコラボの中で一番スゴイ。
持ち手の部分でしか拾えない。気づくのに200時間かかる。300時間くらい遊んだ今更、腕を動かしたらブキ拾いやすいことに気づいた。頭上爆発で復帰阻止も思いついた人スゴイ。
案外シャコの挙動制御が楽しい。動かしてて面白い。アザラシでの旋回利用したヘビソ振りも面白い。ジェット刀で直進突撃して衝突事故アタックすると吹っ飛ぶ(一撃で最大ダメージ50)。これやばい楽しい。ジェット昇竜拳。このゲームの最強はジェットカタナかも。非人間が使いこなしたとしたらマトリックスみたいに全て避けれるから無敵(そんな神業みてみたい)。フォールガイズも面白い。ユニティ神ゲーですぎ。
最後の意見かも。このゲームで新ゲーム(ヒトノケンカ)閃いたので自分で作ろうかとも(ただ学力もお金もないので実現しなさそう)
嘆願書
1 後ろダッシュ下方修正、前ダッシュ上方修正
2 ダッシュキャンセルが微妙に使えない
3 斜め歩きもできるように、斜めダッシュが遅すぎる4 シンプルなステージや足の速くなるステージの追加
5 爆発使った自分自身が体幹ダメージ受ける謎の要素6 フリーカメラ追加と自動ロックオン切り替え無効
7 ナーフされてもクサリガマ最強説
8 またカタナ強すぎて他の似たブキの意味
9 オーロラ
10 バリアブルにCPU追加で2人で2vs2
急加速だけできるブキが欲しい。例えば、ドリル回転で前後左右に急加速できるとか、立ち回り補助のブキがあれば全てが解決するわけです。ロケットやUFOなど、ジェットが高スピード短時間なら、瞬間スピードの短時間の連発ブキもあってもいいはず。ジェットなら立ち回りが最高に気持ちいいけど初心者は扱えない。初心者用にジェットより遅くて長時間使える扱いやすい簡易ジェットがほしい。切に願うと書いて切望。
今のまま「後ろダッシュ防御攻撃でのチキン強い」はヨクナイ。後ろ連続ダッシュ不可または加速度の下方修正で弱体化。遅いカニでも前ダッシュ連続で加速度的に速くなり追いつけるように。TOD対策。ただし、後ろダッシュのスピードを瞬間的に上げる。ダッと一歩目だけ非常に速く、そのあとスピード下がる。これで、一瞬の間合いでギリギリ攻撃を避けて、反撃できる。当たるか当たらないかギリギリの間合いで、紙一重の攻防が可能になる。今のままだと細かく動けない。組み合わせによっては、突進して剣ブンブンするだけ。単調になりがち。ギリギリ有利な間合いで立ち回れるようなシステムになれば奥が深くなる。また、リーチ差だけで負けるのを防ぐ。リーチ差だけで後ろダッシュ攻撃で勝ててしまう。アバウトな立ち回りしかできないため、もう少しテクニックも生きるようにしてほしい。ダッシュの間隔を小刻みにできるようにするなど、立ち回りの強化。ある程度ワンパターンな立ち回りしかできない。どんなにうまく動かしても思ったようには動かすことができない。もどかしい。もう少し細かい間合い調整ができたら。これが既存のゲームと決定的に違うところで、とっつきにくい操作性といわれる部分かと。ダッシュの初速だけ上げるだけでよくなる。単純にリーチ差に勝てるだけのダッシュ速度が不足。それが遅いカニを全く使えなくしてる。しこたま複雑な操作が要求されるわりに試合が単調なときも。普通はシンプル操作で奥が深いゲーム作りを目指すもの。でも、足回りをもうちょっと強化するだけで、究極のゲームになると思う。
格闘ゲームとしてみると、反射神経より操作技術が優先。RTSのような思考能力や試合勘など考える能力がものをいう比類なきゲーム。
ただeスポーツというより世間的にはゲーマー・ウケしにくいバカゲーという認識。それが粗悪なゲームという偏見を生んで、真剣に遊ばない人が多い。バカゲーは叩いていいというネット文化・集団心理も足かせに。ゲーマーほどバカゲー・アレルギーが強い。また、戦いかたによっては飽きやすい。例えば、両手カタナでしか戦わない人とか。全部のカニ・ブキ使ってる人はあまり見かけない。全てのブキを積極的に練習するような固定ビルドのキャンペーンとか、色んな武器を練習させることで飽きの来ない、遊びの幅が広いゲームになるはず。少ししか遊ばないなんてもったいない。
ダッシュジャンプキャンセルができない仕様。立ち回りをアバウトにしている。斜めに歩けない、3Dゲームで斜めに動かせないという選択肢はマズイ。また、斜めダッシュが遅い(ロックオン解除押し続けると速くなる)。前ダッシュより遅いのはおかしいし使えない。暴発してマズったしかない。前ダッシュでカメラ旋回の斜めダッシュのほうがまだ使える。斜めダッシュは前ダッシュより速く、横ダッシュより遅い、というのが正解なんじゃ?
足の遅くなるステージが多すぎて爽快感を押し下げている。砂漠や子供部屋は速くするべき。そもそも、全体的にスピードが遅すぎるのに輪をかけて遅くなって、動かしててストレスを感じやすい(主に初心者が)。玄人は難しいステージほど好き。
ロックオン解除でフリーカメラ。解除中は、画面UIに「カメラフリー」と表示、ロックオンボタンと説明も表示。別にフリーにしても背後は取れませんでした。オプションで解除方式の選択。あと、旋回時や自動でロックオン対象切り替わるけど、これをカメラ旋回のときだけに変更すべき。
何度もナーフされた9/14でも異様に強くギリ勝てるブキがアザラシ、銃くらいしかない(カニもガザミ、ベニ、タラバくらい)。最初は本当に地獄だった・・・・。
9/21にカマに楽勝するビルドとテク思いついた。銃+刀。てゆうか両手ブッキで楽勝できるようになったのか・・・。とはいえ、攻略法(シャコダブルセイバ等)知らない限りムリなので、よほどのマニア以外は勝てない。せめてスタミナはわずかに回復して、カマを振ったときの振動で減らされる仕組みに。
カタナと似たブキが一杯あるけど、カタナ強すぎて10個くらいの似た形のブキが意味無くなってる。どっちにしろ使い心地も大差ないので、問題ないともいえる・・・。
光の中でハイパー溜まるからハイパー使用数を増やせる。やっててチキンだなあって思う。ハイパーはたまらないようにするかわりダメージも強すぎるので半減させて、光の濃さも下げてほしい。何やってるか敵も自分も見えないしブキ取りに行ってるだけなのにブキ見えないし瀕死。
そもそも、水の中に落ちたブキは目では見えなくなるし、ステージ端っこにハマったブキは拾うだけで瀕死。ブキ落とした時点で負け確なのに、さらに拾うのが異常に難しい。そのたびになんて理不尽で不親切なゲームなんだろと未だに思ってしまう。あとスタミナゲージが一番重要なので、ゲージを2倍くらい太くしてほしい。細すぎて目づらいので疲れ目。
なんでミリオンいかないのかな?もちろん、バカというレッテル、バカゲーに2500円払うのはリスクが大きい感情。広告費の限界など当然ではある。
UIなど細かい部分でも異様にこだわりすぎてユーザーフレンドリーの配慮がすべからく脱線。小さい細かな不親切でも、積もり積もれば山となる。カジュアルに遊べるライトゲームの側面もあるけど、分かりづらいマニアックな仕様など、忍耐力(またはエサ)がないとついていけない。
ただでさえ難しいのに、輪をかけて難しくしようとしている。売るより自分の作りたいものを作る。自分が思った改善点は全部書いたけど細かくてどうでもいいことでもカジュアル勢にはそれが重要だったりする。そんなどうでもいいとこまでこだわるなんて。優れたクリエイターが優れた評論家とは限らない。カニノケンカは「全然ユーザーフレンドリーではない」し「ピーキーにピーキーを重ねた先鋭的すぎる」ゲーム。操作が難しすぎてエンジョイ勢は早々に脱落。それだけじゃなく「不親切な」「ストレスフル」「ガチ装備強すぎ」「とっつきにくい」「スルメゲー」「練習必須」こういった売れない要素があわさって、カジュアル勢はついていけないゲームになってしまった。格ゲーの呪縛か早々にやめる人が多い。史上最高の神ゲーなのに、すぐやめちゃうなんてもったいない。
ただ、ゲームのせいではなく見た目の馬鹿さだけで、面白いと感じるテンションまで押し下げられているのかも。バカゲーを面白いと思ったら負けだとか恥ずかしいだとかで素直に楽しめない「素直じゃない人」が多い。自分はゲームわかってるって人のことね。さらに、難しすぎるというコンボでついていけない人多数。逆に、そういった社会通念上のストレスが存在しない子供たちは純粋にゲームとして面白いか判断できるので、必ず心に届く。
カニノケンカはこれがカニノケンカ3ならわかる。でも、1なんだよね。いきなり3並みの山盛りのややこしさをユーザーは一度に処理できない。簡単に言うと、スタミナ管理とかブキ落とすとか奪うとか投げるとかマニアック要素は2とか3で追加するのでよかったんじゃないかな(代わりにダッシュのスタミナ管理にして立ち回り重視にする)。普通のシンプルなチャンバラゲームにしたほうが売れた気がする。いいかえると、複雑なシステムにしなくても素のままでも十分に面白いわけなのだが。売れるという観点で言えばマニアックな要素は足かせだったと思う。操作が複雑すぎてライトゲーマーは操作しきれずあきらめて去っていく。
死ぬほどユーザーフレンドリーにしても売れるか分からないほど、ユーザーというのは厳しいのに、配慮する気もないゲームを受け入れられるほど、ゲームユーザーは育ってない。寛容でもない(特に日本のユーザーはライトで軟弱者が多い)。海外ユーザーが忍耐力あるかというとそれも微妙。それでも、海外はゲーム熱がスゴイから難しくてもストレスフルでも売れる。そもそも、ストレス負荷の大きい格ゲーというジャンルが売れないのは当然で。でも実質パーティー気質のスマブラなら売れる。カニノケンカが4人対戦パーティーゲームとしてデザインされ、海外向けの広告費もあればミリオンいったかもしれないけど(2vs2は海外では不人気)。個人的には2vs2・タッグとしてゲームがデザインされてないので複雑すぎてわけわからない展開になりがちなのすこ。
格ゲーのストレス緩和でうまくいってるゲームなんてあるんだろか。今は慣れたので負けても何も感じなくなったけど、カニノケンカの負けたときのストレスは異常だと思う。テクニックよりチキン・卑怯な戦法で、自分より下手な人に負けたときとかね。基本的に「複雑なゲーム」が売れるほど世の中は甘くない。わっちはフライトシミュとか複雑なゲーム大好きだけど、わっちの大好きなゲームは売れてないのも若干ある(レビューは大好評なんだけど)。そりゃ操作難しいゲームは操作難しくてついていけない人が99%なんだから売れなくなって当然。届けるべきガチ勢、ゲーム上手い人が必ずしも難しいゲームを買ってくれる保証もないし。とりとめもなくてすみません。
実際に体験版を遊んでみて初めて対人戦のポイントが見えてきました。ついにゲームも完成形ができあがったので、そろそろまとめたい。
スタミナゲージは内側に向かって減らせませんか?敵のスタミナゲージも内側に向かって減っているわけだから、自分のゲージもその様式に合わせて内側に向かって減るべきだと思うんです。
現時点での「バランスなど全体的なゲームの完成度」に点数をつけたなら(レビューではない)。100点(私の頭の中の理想形)
0.4.9時点:80点 アーリー
6/16①現在:90点 体験版初期
6/23②現在:95点 体験版後期
6/24 現在:96点 最新版
ちなみに、すでにゲームとしては100点満点で120点くらいです。あとはもう130点になるか150点になるかってだけ、私の人生で1位になるか2位になるか、そういうところです。ていうか、アクションが自動生成のダクソとか、技術的にもアイデアとしてもやばすぎでしょ!一生思いつきませんわ!ちなみに、ダクソシリーズは5位です。あと、修正の要望は、(一応)クリエイター目線でゲームとして面白くなればと書いてることと、ユーザー目線でこうしたらもっとユーザーに優しくなって、もっと売れるようになるんじゃないか、という2つの目線で書いてますので、ご了承くださいませ。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
・残りの修正希望点
1.小爆発の有効化
2.ボタン配置の見直し
3.スタミナUI
4.カメラ視点変更
5.垂直ジャンプの可否ーーーーーーーーーーーーーーーー
1.ひとまず1/3に
2.簡易モードは考えましたが
3.難しい所なのですが、今のところは据え置き
4.武器に応じて調整するように
5.ジャンプはリスクも大きい
ーーーーーーーーーーーーーーーー
1.爆発は遠距離ブキのほうが有利に。スタミナを回復。仕組みとしては、離れるならなんでもよい。実戦では、本当に一瞬の呼吸が空けばいい。満タンで最大で4回使えても良い。なんなら爆発も少し小さくしてもらって(メーターが4分の1溜まったら発射可能で、バリアの大きさの初期値は現状から [ー33%] 減らす)。おおむね強者を利することにはならない。初心者も一方的にガチボコにされる心配が減るかなと(負けてる方がより使うことに)。
2.L3・R3は誤発しやすい・・・・これはわかります。自分のプレイヤースキルの限界超えそうになると力入って暴発する。
ただ、どうしてもボタン配置は変更してもらいたいです。
理由:今更思いついたんですが、落とすボタンは使ったことが10回もないんです。それって別になくても困らないのではないでしょうか?間違って拾ったなら投げたほうが賢いですし。落とすボタン無くして投げるボタンに変更する。そして、「防御ボタン押しながら投げるボタン」で落とせるようにすれば、特に問題がないように感じました。つまり、「投げる・落とす」ボタンが1つ減らせます。これに伴い、投げる・落とすボタンはセレクトに変更します。そして、特に頻繁に使うカメラ旋回はX・Bにして、カメラリセットはXもしくはBを2回連打(これでボタンが2つ減る)、ハイパーがA、回復はL3・R3どっちでも(もしくは両手ガード、これでボタンが3つ減る)のほうがよくないですか?少なくとも、今のL3・R3の暴発による被害は0%になるし、間違ってブキを落とす致命的な失敗もなくなるし、カメラリセットも全然やりやすくなるし、ユーザーが特に混乱しやすかったカメラ旋回も、「移動しながらできるようになる」など、便利になった上やりやすくなるし(L3・R3は力がいる分、直感的に判断できないし、何よりも「押しにくい」ため、使用頻度の低いものをあてるのが定石)。たったこれだけのことで、最初は慣れるまで操作が複雑だった問題もすごく改善されて、最初っから直感的に操作でき、かなり操作がしやすいゲームだと思ってもらえるようになるのではないでしょうか?デメリットも考えてみたけど、何一つ思い浮かびませんでした。
実際にこのボタン設定で遊んでみたところ、「は?今までのは何だったの?」っていうくらい直感的に操作しやすかったです。(私自身はどんな配置でも慣れで何の問題もなく適応できますが、それができず苦労する人はいっぱいいます。そんな私ですらストレスを感じないのであれば、ライトユーザーはもっとそう感じるはずです)。
特にカメラはすんなりと動かせる。また、投げるも使いやすくなって、両手で同時に投げることができるようになりました。ハイパー爆発も移動しながら押せるようになるし。あれ?これ完璧なのでわ?わっち氏、やったでおい(これで操作難しいって言う人が減ると思うとかなり嬉しい!)。あと、投げるに関してですが、「パンチを押しながら投げる」に変更してもらえませんか?そうしたほうが押しやすくなるんです。いや、今でもそれは可能なのですが、感覚的に押しやすくなったのでぜひ。それか説明文だけでも「パンチ長押し+投げる」と説明してもらえませんか?それだけのことでも随分投げやすくなると思いますので。(なんかようやくお役に立てた気がする)
ちなみに、投げるがX・Bだと配置的には綺麗に感じるんですが、操作してみると結局、片方の手でX・Bと押すだけなのであまり直感的には感じませんでした。一瞬どっち押せばよかったか迷うし、逆に反対を押して落としかねません。これが、SWITCHだと+-と両方の手で押せるので、直感的に操作できるのですが。
(正しいかわかりません!)どうしても直感的にしたい場合は、L3・R3にして、落とすはダブルクリック、投げるは短い押しに。(基本的にL3・R3の誤発動は、かなり力を込めないと起こらず、おそらく長押しにしかならないはず?なので、よっぽどの人じゃないとそれほどは問題にはならないような気がします?ただ、その統計とか私は何も知る由もないので、間違いかも。コントローラーにも種類がたくさんあるし、暴発は四六時中おきているから御法度なのかもしれません)。セレクト・スタートにすれば問題なくなる
3.ゲージを内側に移動させると見た目が悪い・・・(あまり蟹さんにかぶせたくない)。ただ、苦肉の策ではありますが、敵と同様にして体力にくっつけるオプションがポーズメニューにあって、そこの設定ならセーブされないわけですから、起動の度に毎回変更しないといけないという形ならば、特に問題はないのではないでしょうか?(あっても困るほどのことでもないし、使いたくなければ使わなければいいだけで)
ちなみに、画像つくってみて思ったんですけど、スタミナゲージの残量はすごく確認しやすいです。今みたいに右みて左もみてという確認の仕方もしなくてよくなるし、巨大テレビだと、さらに目線の移動距離が長くなって、疲れる。また、人間は基本的には敵を注視しているため、画面下部はそれほど観ておらず、思ってたより邪魔にならない気もします。メーターも透過光なので景観を害さないのでは?(もっと透過率を高くすればもっと良くなるはず)。しかも、全メーターが一度に確認できるようになるため、何度も右・左・真ん中と、目線をキョロキョロと長い距離を往復させる必要もなくなり、上・下、上・下、と最短で上下移動するだけでよくなります。これって思った以上にメリットがあるのでは?
確かにフル表示させると少し密集感はありますが、このようなフル表示になることは終盤など、ごく限られた時間帯だけです。ほとんどの時間はもっとうるさくないし、個人的には、上半分の画面を注視している時間が長く、画面下部はあまりみている余裕もないので、それほど気にならないのですが。
ゲージが下に固めたら、上の方がスッキリしてるので、カメラの位置(高さ)は少し下げていいと思います(足が見切れてる)。また、残時間も真ん中か端っこに移動すべき。(かなり大きくて1pが視界悪い)
4.カメラを俯瞰にすると面白さが減る・・・。確かに、無双とか普通のアクションゲームなら引いたほうがいいに決まってますが、このゲームでもそれらと同列に考えるのは危険でした。間違ったこと言ってしまってごめんなさい!前言撤回します。そんなことまで気づいてたなんて!アプデで調整されて、最高に見やすくなった。天才ですか?絵面がかっこよすぎ。カラッパ・ハルバードだとカメラ荒ぶってすごい迫力!
5.ジャンプはひっくり返るリスクも大きい…危険や失敗があってこその人生!
(補足事項)密着してガザミに後ろを取られると旋回が遅いヤシガニ等は旋回して向きを直そうとすると永久にボコられる。これは少しハメっぽいです。回避策は、「ジャンプ中は旋回が速くなる」から、旋回しながらY長押し、前方向にY長押しダッシュしながら旋回とかだけど、その操作を初心者に求めるのはコクすぎるし。そこで、解決策として「回り込まれたらジャンプする」。これならボタン1つでできるから使いやすいのでは。ジャンプするだけだと使う意味がありませんが、「重い蟹ほど高速で空中ダッシュができる」ようにすればいいと閃きました。これなら、ワンチャン、ジャンプを活用できるのではないでしょうか?
ふりむき能力の低い蟹ほど空中で高速ダッシュできて、ふりむき能力の高い蟹ほど空中で高速ダッシュできない。ヤシガニなら相手を跳びこすことができるが、ガザミなら相手を跳び越せない程度のほぼ垂直ジャンプしかできない。「相手を跳び越せる」となると、非常に有利になりそうに感じますが、ヤシガニがガザミを跳び越えると、逆に、ものすごく不利な状況になります。跳び越えると、相手のほうが速く振り向けるため、確実に背後を取られてしまいます。なので、悪用もできません。
もし、自機より振り向くスピードが速い蟹に跳び越えられても、理屈としては、逆に、ジャンプし返せばいいだけなので、跳び越してしまえば勝ち、みたいな有利になる状況にはなりませんし。
また、ジャンプばかりされても困るので、ジャンプを溜め技にして、ある程度の飛距離をだすときは、溜めるのに3秒くらいかかるようにします。運悪く背後を取られたら、3秒だと最悪ダメージを50%以上くらう場合があります(ハイリスク)。それでもバリア使いながらジャンプすれば、「初心者でも簡略的にハメっぽいと感じる状況から抜け出しやすくなる」のではないかと。現状よりもジャンプ中のダッシュ移動のスピードは増やさないといけなくなるなど、調整事項が山盛りですが・・・。
また、対人戦のタッグだと背後や側面を取られる確率が格段にハネ上がります。「側面などが狙われやすいタッグ戦では、旋回が遅い蟹が弱体化」。遅い蟹は(蟹だけに)挟みうちしてしまえばなすすべがない。後ろを取るだけで勝ててしまう。遅い蟹が一方的に不利に。
・・・・・スピードの遅さもリーチの長さ・大きな当たり判定でカバーできました!
いいえ、採用されること自体が奇跡なので!というよりこのゲームにどれだけ救われたことか、こちとら感謝しかないです。カニノケンカを作ってくれて本当にありがとうございました。昨日とまりちゃんの動画公開されて感極まって泣いてしまいました(笑)ゲームにはもう感謝しかねえでよ
ちなみに、現時点で私が思うカニノケンカの悪かったところは、「何一つない」です。そういう意味では面白くないという人の意見をみてみたい。
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UIについて:
両手のスタミナゲージが両端にありますが、一番よく見る機会が多いゲージなのに一番見にくい位置にあって確認しづらくて。人間の目は構造上、画面端を同時に視認することができません(大画面ならなおさら)。現状は内側から外側に減っていくので、これを逆に、外側から内側に減っていくようになりませんか?
それだけで十分ですが、もっといいのは、残り20%くらいになったら点滅させる(発光でもいい)。腕が黄一色になるとかでもいいと思います。あと、も少し内側に配置を移動するともっといい。
あと、武器を取るときに表示されるアイコン画像が背景と同化して視認しづらいです。もっと簡素な絵に変えてほしい。見やすいなら文字のみで構わないし光らせてもいい。それと、武器を拾うときのロックオン判定が「狭すぎる」。ロックオンしてる座標をマーカー表示するとか。甥っ子とやってるけど子供だと一度武器落とすとまず拾えないので素手戦闘が主体の玄人プレイを強いられる。大人でも武器を落としたときの絶望感が半端ない。落ちた自分の武器に柱のようなマーキングを表示してほしい。拾う当たり範囲も広げて。武器取られようものなら死んだ魚の目になります。
あと攻撃ヒットのエフェクトはわかりやすいけど防御成功のエフェクトがわかりにくいので防御できたか判別しづらい。成功時に弾ける感じの青く光るエフェクトを追加してほしい。
ダメージは「20」と表示を熱望!火力が重要なのでどれだけ火力が出せたのかを確認したい!表示は「20」を超えた場合だけで良いです。また、ダメージ時には%部分を点滅させてほしい。
大きな不満は何一つないです。
(一時期、ランカーが全員カマ一色でやばかった)これで一気に人がへった。原因は武器落とし系の寒い試合が増えた(対応策がアザラシ・ベニ銃・ビムセしかない!相手するこっちは普通に面白くない)。逃げドリルとか。(自分も含めて)弱者がボコボコにされる初心者狩りも常態化してるので仕方ないか。
というわけでレートによるハンデをつけてほしい。上位が負けてもマイナス少なくしてレート0とかはダメージ5倍とか。思い切ったことしないとSWITCHでも同じことになりそう。BOT導入で待ち時間へらし気持ち良く勝たせる。0~8000辺りでレートを区切ってしまう。80%くらい体力差がついた時点で勝負がつく強制終了。かなわない人とやっても面白くないので「別の人を探す」選択肢つくる。初心者層を取り込むことは容易なことではないと思います。私もどうすればいいのかよく分かりません。
勝とうと思えば相手より速いカニ選べばいいだけ。やろうと思えば、シャコとかで逃げながらつついていれば勝ててしまう。もしかしたら、チキン最強説ある?格ゲーとして考えるとそこが最大のネックか。そこまで露骨な人はたまにしかないのだけど。せめて追いつけるだけの最大スピードは全キャラに欲しいところ(ハイパーでスピードUPとか)。広いステージではスピード差がモロに出て有利不利が決まってしまい遅いカニ選ぶデメリットが大きい。あと、メタルのチキン性もまだ残ってる。
ダッシュゲージで制限を作って、速いカニは速いけどすぐダッシュゲージ減って一定時間へばる、遅いカニは遅いけどダッシュゲージ強くて長いダッシュで追いつける。など、ある程度の縛りも必要か。ゲージばっかになっちゃうけど。ゲージじゃなくて、そもそも連続ダッシュを不可にするだけでいいのかもしれない。
一番速いカニと一番遅いカニが戦っても追いつける形が理想です。
また、ステージとしてはリングが一番対等になるバランスのいいステージだと思います。広いステージはブロック状にバリアで区切るなど一時的な移動制限もうけるなど、足かせ作ればいいだけかも。カニとステージ、どっちかに制約を設けるべきか。まあ、バランスというかほとんどプレイヤーの民度の問題なんだけど、チキン有利なのは確かだと思う。
気持ちの問題として、「このゲームってチキンが最強なんだよなあ」ってわかっちゃうと、熱が冷めちゃうユーザーも。ていってたらアプデきた。でも鎖鎌は相変わらず寒いまま。それってゲームとして面白いのかな。武器落とされてボコられるとか自分ですら面白くないのに、初心者は対処できるはずもなくガチボコにされてキレて辞めるんでわ?何もできないゲームなんて普通に苦痛。ビルドについてはビルド決定画面でレート低いほうが相手のビルド可視化されるのでいいと思う。それくらいのハンデは必要。
一人用は完成されてて面白い。対人戦はずっと良くない状況が続いてる。もったいない。あと、ヘビソも重さがあって、装備したらカニの足が遅くなるとか。不思議なことになぜか初心者ほど遅いカニを使いたがる。遅いカニは不利だと知らせるべき。
・X100面とか遊んでみたいけど自分には無理だ・・・
・水中より若干大きい円形(四角?)の外周が登れない壁の何の変哲もないプレーンなステージがほしい(欲を言えばコロッセオ)。とりあえず、水中2とか水中ステージの変更バージョンでも。外側が坂で内側に地面が平らな部分のある、お皿、茶碗(土鍋?)型のステージとか。特に好きなのはスーパーと無限列車とリング。
・例えば、横ダッシュ後に前ダッシュすると速度リセットされるけど、そこでスピードが加算されたら色々と立ち回り良くなると思う
・ドリルかっこいいのできなくなった。Gハンマも。ゲームプレイごと消えてしまった・・・。できなくするのではなくて、単純にダメージ量を減らすとかどれだけ弱体化してもいいからゲームプレイは残して欲しかった。
・起き上がりもあっさり終わっちゃうように。
・全体的にカニさんのスピード底上げされたほうが、立ち回りが面白くなるのでは?調整がひと段落したら、スピードを上げて最終的にはハイスピード・アクションゲームにする方向で?eスポ・格ゲーってスピードが速いイメージがありますし・・・・今より遅かった前バージョンでは遅すぎて奥の深い立ち回りが全然できなかったので・・・
・例えば、相手のほうがリーチ長い場合は、刀で近づいて連打、ハイパーして連打、という流れ。まず「飛び込んで連打」という基本パターン。リーチが短いと割と単調な戦法しかできない。初心者用のブキといえる。逆に、相手よりリーチ長い場合は、離れて突っつき「逃げながらつつく」だけで勝てることも(なんかちょっと卑怯っぽい)。リーチが長い場合は、チキンと紙一重?この矛と盾というか、相反する要素をもう少しうまく料理できないものだろうか・・・。とはいえ、ちょっと落としどころが思いつかない。組み合わせの相性が悪かっただけとあきらめるしかない。次回作までに気長に考えてみます。
・地味に重要なことなんですけど、ヒット音について。自分が当てたのか敵から喰らったのかがわかりません。ダメージ%は分かるのですが、体幹への「ザシュ」という音が同じ音なので、体幹ダメージがどっち当てたのかわからないこと(見た目ではわかりにくい)。あと、エンチャント時もどっちかわからない。一番いいのは、ヒット音をエフェクトで変えて敵味方で違う音が鳴るようにすること。体幹ゲージに変化を。
・操作が難しいので上位陣が固定ビルドばっかりに(仕方ない)。自分ですら1日空いただけで操作できなくなってたりするし、武器変えればなおさら。グチです。
本当に同レベルでガチでやると1ラウンド60秒で決着つく!もう1秒でも集中力切れたらダメな短期決戦であっという間に終わります(笑)ものすごい疲れる全集中の究極ガチ格ゲーで、こんな濃密な体験二度とないですよ!声が出ちゃうし(自分は年に1回あるかという頻度で、興奮が最高に達したときだけ声が出る)。例えるなら、ダクソでギリギリ勝てそうなボスと戦ってる最中のピークの状態が延々と続くような感じです。なら面白いんだからそれでいいじゃないという感じですけど、さすがに体力が持たない(笑)
格ゲーはストレスが溜まりやすいジャンルだと思うし、爽快感の少ない格ゲーは静かに消えていくだけです。カニノケンカはスピードが他のゲームと比べて遅い分、画面エフェクトを過剰なくらい山盛りにして爽快感をだそうとしていますが、おそらくそれは大正解だと思うのです。そうであれば、一方的にボコられるストレスを緩和する心のバリアがあってもいいのかなあと思う次第です。ちなみに、爽快感でいえばチェーンソーで切ってるときが一番気持ちいいです。エフェクトがすごくイイ!
相手の武器を場外に投げれば試合を壊すことができるので、武器落としが異常なハイリスクを生み、それに伴って緊張感が激ヤバ、狂気的な興奮度が生まれています。これがいいのか悪いのか(笑)
ただ、心配なのはマナーの悪いプレイを可能にするとデメリットのほうが大きい場合があり、ユーザーが憤ったり悲しい気持ちになったりしないかということ。世の大多数は煽り耐性がない人ばかりなので、ごく一部の非道ユーザーの無意味な悪質プレイでそういう事故が増えていくと、何の罪もない作品に対しても悪い印象が芽生える現象はよく見かけます(特にライトユーザーによるレビュー等)。なのでバランスブレイク対策として、武器が場外に落ちると真ん中に復帰する仕様のほうが安全かもしれません。大好きなゲームでも延々と死体蹴りをされると、ゲーム機ごとぶっ壊す直前までいった高校時代、おかげで煽られても笑っちゃうようになりました(ただし良い思い出ではない)。
敵味方全員にダメージ入る小爆発にしてしまって、全員にノックバックさせる形式(STGにおけるボム)、体当たりでピンボールみたいにはじいたり、ブラックホールで吸い込む、ヒット3回で消えるバリア、単純に前ジャンプするだけ(足エンチャントか足元爆発)、回転斬り(ゼルダ)、甲殻迷彩(透明化して一定時間ロックオン性能が低下する)、などなど。
シューター要素を入れてTPSに。武器に火炎放射器を追加。
いまのままの操作でチェーンソーを火炎放射器に置き換えます。チェーンソーと違うのは照準のマーカーが表示されるということ。つまり、ツインスティックで2軸のTPS!もちろん、TPSなのでリロードや発射間隔が長いがリーチは長い。何回も言いますが、チェーンソーの先に照準表示(・)させるだけでいい。当然のクソエイム仕様ですが、銃は邪道だからちょうどいい。
子供に人気。でも説明ないから4才児がプロコンでやってた動画もあった。Wiiみたいな説明画面あるといい。https://jp.ign.com/fight-crab/46050/review/fight-crabこのレビューはよかった。わたしはカニです。
いつの間にかカニの色味がすごい良くなってた。
パソコンだと飯店で机の赤色が濃い色すぎて一番視認性が悪いステージ(物もいっぱいあって尚更見にくい)。武器の色と被ったりして遊びにくい、中華っぽい安っぽい明るい朱色とかのほうが。テクスチャ1枚の色変えるだけで見やすくなるかなと(一人用は変えなくていい)。
同じように終点も暗いので背景一面の黒い空を、満面の銀河にして明るくしてほしい。ボスっぽさはマルチじゃ不要。いえ単純に星空が好きなだけです。
ダッシュキャンセルが地味にやりにくい。長押しでキャンセルできた昔のほうがやりやすかったンゴ。
プレイングルーム、このステージ嫌いと言う人をよく見る。難しいからかな。足も鈍足になるの良くない?(速いカニ有利)。戦車も地味に嫌みたい(多分、バトル中以外に邪魔だと感じやすい)。砂漠は遅いカニ同士だとさらに足も鈍足になって辿り着くだけでかなり時間がかかるので最初から真ん中にいていい(これで移動中に撃たれる余分なストレスが減る)。あと、足が遅くなるステージが多すぎる気がする。逆に、足が速くなるステージが欲しい。砂漠は風で速くなるとか。単純にもっと足の速さが速いほうがゲームとして面白い気がする。足が遅いと立ち回りが単調な動きしかできずワンパターンになるし、ある意味ストレスの原因。実際に1人用で足の速さ上げるとすごく操作しやすくて楽しい(ガザミ速さ20が最適)。ただ、下手な人がどう思うのかは「?」だけど。ステージ設定で足回りのスピードを上げ下げする(上げも欲しい)という方法論はとっても良い調整方法だと思います。
なぜかわからないけど、このゲームは負けたときのストレスが他のゲームに比べて非常に大きい。SFの3倍と言う人も。なるべく、余分なストレスがかからないような気づかいが必要かなあ。(死体蹴りは不可に)
このゲームは色んな武器で遊ぶのが面白いのにランクマは武器固定にシフトして多様性を失ってるので噛み合っていない点。他の武器でもうまい人も固定しがち。カマだらけ。技術的に豪華仕様なんだけど、どうせ0点VS20000点とかになるなら点数なしの無差別対戦のほうが拒否感なかったり。ビルドを武器重複不可で2つ登録しといて2セット戦う(戦う順番もランダム)形式で引き分けあり(負けて悔しいという負の感情の回数%がかなり減る)にすれば、とりあえずの問題解決にはなるかな。試合も短くしたほうが力の差が縮まっていい。オンラインって難しいねねね。
ジョイコン思ってたところにピンポイント攻撃できない。ジョイコンだとユーザーの感触も全員すこぶる良好で「カニノケンカ思ってた以上に操作性良くて完全にカニになりきれる…!」だそう。操作性イイ!という信じられない発言が多数。逆にSWITCHライトはジョイコン使えないので「なんじゃこれ、、、 操作むっず」だそう(当たり前)。やっぱりうまく操作できないと「面白くない」と思ってしまう人が多い。ジョイコン版なら子供でも「ストレス一切なし」で気持ちよく操作できる。steam版でもジョイコン対応とか。
ダッシュボタンと右スティック・エイム。そうきたか!という感じ
初めてタッグやってみた。全然問題なし。ていうか完璧に面白。みんな上位陣と好条件だったので尚更ですが(同じ腕の人を4人集めるのは大変)。密集すると思ってたけど大丈夫だった。むしろ立ち回りが更に重要になるので足まわりや地の利が生きる。陽動しつつ2vs1に持ち込む。ロックオンを終始切り替えまくる。時々わけわからん。カニコプターx4という狂気。ハルバードで一撃全員落ち。銃VS剣(銃の勝ち)。案外無敵のアザラシ。後ろからカニタマ(なぜか味方落ちる)。見方をバイクでひき殺す(リングアウト)。巨大カニで大味な対決。盾でひっそり生き残る。Gハンマで飛ばされなんもできん。海底のフリーズも倍増。やはり、回復使うとまず試合終わらなくなる。
武器拾いに刃ではなくキチンと持ち手を持たないと拾えないということにようやく気づいたのが300時間たって。そんなところまで革新的w
やっぱりコントローラー操作にEASYモードあっても良かったよね。ロックオン切り替えボタン、左スティックで左右カメラ旋回・右スティック両手同時操作、投げ簡素化、各種必殺技の簡易発動。難解な操作を減らすことによって、むしろ直感的に遊べるようになる一面も。旋回も左右カメラ操作ボタンに組み込んでしまってもいい。快適さ=面白さ、ではないのだけど、さすがに度が過ぎるとは思う。
どうせKB操作では既に簡易操作ついてるんだし、コントローラーに簡易操作あっても今更。子供用の「SWITCH lite モード」あっても(ライトのユーザーに救済措置)。子供たちに人気でそうな気配あるし。ただでさえ難解な操作でプレイヤースキルが要求されるわけだから、慣れる前に「飽きた」とか言って投げ出されるよりマシだと思う。LUCASさんとかKB操作で「すごく楽しい」と言っているユーザーもいるのだから、簡易操作でも十分楽しめると思う(移動がやりやすいので、立ち回りが簡単にできるから、もっと上手になる。むしろ面白さを感じやすい)。PC版は操作が難しい以上、万人受けは難しいし、人を選ぶゲームとして先細りが見えてしまう。SWITCH版が本懐とはいえ、SWITCHで操作しやすいように、PC版も操作補助あっても。
面白さがスポイルされるというのは言い過ぎだし、酷評レビューの大半は操作できないからだし、人によってはKBよりコントローラー操作のほうが難しいし。操作が難しいと嘆く人は一生頑張ってもうまく操作できない。明らかに壁がある。
どのみち左スティックを使いこなせている人がいるとは言い難い。武器ごとに操作違うし1日経つとやり方忘れるし。特に両手ブキは覚えきれない。しかも、左スティック動かすより方向キー動かす、立ち回りのほうがよっぽど重要(左スティック使わないほうが勝てる説まである)。モンハン持ちも無理(モンハンみたいに簡単ではない)。自分も遅いカニ以外は十字キーがメイン。左スティックも隙あらば使うのですが忙しくてあまり多用できない。
思ってたより海外で知られてないけどsteamだとレッドオーシャンなのか。海外でプロモーションって難しそう。日本では2vs2配信が答えの気も。
知恵を振り絞ってでてきた新武器がカニ四駆というラジコン。
思いつく限りの気になった点
ハイリスクな負けによる緊張感の高さ(常に緊張感が高まってて逆に良い?)。気が抜けないから疲れるって言ってる人いるけど緊張感高くて面白さも増している気がする(すごく面白いとも言っている)。レート表示しちゃうとキックできるからアカンか。ただ、マイナスの上限はー200くらいで十分。武器拾いが0.4.9と同じくらいUI表示がされにくい(小さい蟹ほど落としやすいのに小さい蟹ほど拾いにくい)
視点変更をR3二度おしで武器ロックオンあったほうが初心者に優しくなるか(キャンペーン専用ならいいかも)
飯店は落ちやすいので一回のエンチャントで終わってしまう(20秒程度)。竜だして1回まで復帰できるほうがいいかも(落ちるのも楽しい)。土俵際で体を体で押して押し出す相撲要素があって熱い。小さいカニタマ即撃ち。エンチャント使われたら防御すれば良いだけの気もする。なんだこのゲーム、アイデアの宝庫かよ。なんか全ての要素がいちいち神懸かって全部が全部うまいこと噛み合ってる。神様が降りてきてる。
チキンの定義かは難しいのですが、タイムアップはノーカンで。とりあえず、両者に勝ち点+1試合分とする。最終結果は与えたダメージー被ダメージの差とするか。ただし、1試合でも勝たないと「最終結果が負け判定」。1試合目でも「タイムアップした時点で強制的に両者負け」でもいい(試合時間も長すぎるし)。一撃離脱ビルドの対処法ならたくさんある。蟹じゃないチキンは最初からケンカに負けている。このゲームはチキンをしようと思えばいくらでもできるから、対策は無理。必然的に勝つしか選択肢なくすことで、より積極的な気持ちで戦えるようになるはず。敵が逃げるのならこっちも逃げて「あなたも負けになっちゃいますよ」という駆け引きも。途中でタイムアップで勝てるなあと余裕にならずに、あっ時間ないなったから倒さなきゃとなる。倒さないといけないという強制力が生まれて面白さの底上げに。残る問題は勝てないから共倒れになってやろうという負け逃げだが、それは稀(1勝してる方はノーカンとするか)。1試合目が時間切れならノーカンにする等、もう少し細かいレギュレーションでもいいかも。どっちみちタイムアップ=負けなら残り時間の表示も要らない。結構視界も遮っててオフにさせてほしい。
それならジェットの噴射量も増やして大丈夫。初心者ほどジェット使ってるし大人気ブキだから。「ジェットを使いこなせたら面白そう」というのは誰でも一番最初に考える。ちなみに、ジェット使いこなしたら超楽しいですよ。噴射を制御しながら当たる直前に攻撃ボタン。しかもカコイイ!。ネットで広がってみんなで真似するってのも面白い。
起き上がり方がわからない人が結構いるので説明でも入れる。
ドリルビルドで連射:カコイイ!これキャンペーンでもあってもいいよね(ビジュアル的にドムっぽいというかドリルが似合う蟹(カラッパ)が3体出て常に高機動化・自由にジャンプできるようにしてジェットストリームアタックで両手ドリルをチート連射・クリア不可能)。もはやゲーム的に面白いなら何でもごった煮でぶっこんで。ジェットとドリルは男の子のロマン。
ジャンプボタン:旋回性能が上がる、起き上がりやすいなど多用するジャンプですが、やはりもう少し高くジャンプできても。ジャンプ空中回転斬りとか単純にカコイイ!から。ジャンプは押す長さによってジャンプの高さが変わるようにすることで、より奥の深い立ち回りを表現(どこまで人間が使いこなせるか、その限界を見てみたい)。どうせ使ってる人少ないし、マニアックなボタンとして活用していい。敵を飛び越えることはダメなので、見た目以上の巨大な当たり判定の見えない壁(ジャンプ専用の当たり判定)をキャラに適用することで、跳び越しを阻止。ジャンプ力は小さな蟹ほど高い(今と同じ)。下段攻撃をかわしながらジャンプ攻撃。倒れやすく攻撃力上げてハイリスクハイリターン。剣で演舞するという表現の実現。蟹が剣で演舞するってこんなにも絵になるのかと。今でもうまく剣を振り回すことができるとカコイイ!さらに難しい空中剣戟を実現することで人間がどこまでそれを制御できるのか、カニノケンカでeスポーツの限界を超える。
エイム:どうせなら・を表示してエイムにも物理演算利用してみるとか。どのみち・を表示しても当たらないと思う。2丁拳銃TPSでしかも究極のクソエイムとか頭の悪さ全開(褒め言葉)。これぞFPSの答え。
武器回せる!鎌!WセイバーSWじゃん。武器に大差ないから意味ないと思ってたけど対人戦だと全然大差あることに気づかされた。無限に組み合わせあるから永久に遊べるやつじゃん。
砂漠のステージで砂塵・気流に体を流して移動させる効果とか。
霧がかったステージでロックオン性能が下がるとか。
宇宙から落下し続ける大気圏突入ステージ。最後は海にザブン。
トラップだらけのダンジョン・忍者の里。
寝る間も惜しんでやってたら指に小さいタコできてた。
防御ボタン使わずクリアできたし、投げ、回復、ジャンプも使わないでいいし、初心者は半分のボタンだけ使えば十分だから、操作方法が難しいけどそこまでじゃないじゃん。スイッチはもっと簡単だから、よく考えたら何も問題なかった。慣れるまでは左スティック使わなければいいだけだし、初心者も普通に遊べる(だから下手な人も面白いと言うわけだ)。
武器落とす→拾う連打→なぜか敵のヘビーソード奪う→「これいらん返すねポイ」→「あっハイ」→なぜか敵のジャバラ剣奪う→「なんこれいらないブンッ」投げ捨てる→「ちょ・・・」→ようやくハンマー拾う
武器おとすとか投げるとかずっとややこしくなるだけの余分な要素だと思っていたのですが、対人戦やると「ものすごく重要」な要素だとわからせれられた。そのために死ぬ気でスタミナ管理する楽しさ。異様なまでのハイリスクを背負うことの緊張感。
同じく体幹ゲージも必要ないとおもったけど、これないともう生きていけない。
今日も今日とて武芸帖でハンマー対決。途中から試合そっちのけでエンチャント連打、500コンボくらい延々とループ、漢は黙って拳で語り合うもの。なにやってるかなんもわからん、アホすぎて涙でた。
感想を一言でいうと、今までやってきたゲームはなんだったんだろう。ストⅡで味わった原体験より全然楽しい。たかだかゲームでこんなに叫んだり爆笑したり涙でたり。ゲームってここまで面白いものだったのかって驚いた。今まで遊んだゲームのなかで一番難しいけど一番おもしろい。これはeスポーツじゃなくて本物のスポーツ。もはやゲームじゃなくて「テレビの中で現実の蟹が戦っていてそれを自分の手足のように思った通りに動かすことができる」魔法か何か。
祝!steam解禁!おめでとうございます!本当にありがとう!
とりあえず24時間耐久対人やってみた(最後には指が痺れた)。
旋回性能、起き上がり能力、低め、スタミナ回復が遅いので初心者に優しいバランスで、おおむね良調整。ただオンラインは3点ほど。早急に対策とってもらえると。初心者がガチボコに。
1位.W&ビームセイバーやば
2位.シャコやば
3位.トライデントやば
まず、セイバーはスゴすぐる。くらうと前が見えなくなる・しかもすごく落としにくい・連打力、破壊力、スタミナ減少量、リーチ、貫通能力、当たり判定の大きさ、バリア効果まで、何もかもすべてやばい。
三又はビームが試合終了までずっとビーム撃ち続けられる、しかも遮蔽力がやばい、バリア効果まである、こっちは近づくとビームのせいで前が全く見えなくなる。リーチは1位なのに当たり判定とダメージも大きい。
蝦蛄は起き上がりも異常に強い。全ステータス最高値。異様な旋回。欠点がない。ユーザースキルいらない。ネタ的においしいけどゲーム的にはマズイ。
最高のバランスの答えは「一番どんなビルドにも対処できる汎用性の高い組み合わせ」のビルドが1位になるのが理想なんじゃないかな?あとは特化したやつで、スピード極振り、巨大極振り、小ささ極振り、旋回極振り、そういう特化型。弱点が少ないビルドも強いってのは必然という感じ)
欠点があるから対処法があって攻略するのが面白いわけです。が、セイバーは欠点ないので対セイバー用のごく一部の限定ビルドでしか勝てない・・・
この3点で単調なゲームプレイを強いられる。ユーザー側もこんな単調なプレイをしたいわけではないはず。セイバー・三又は使いすぎると電力・魔力の消耗でどんどんエネルギー回復量が下がる。治すには一定時間電源オフにする必要があるとか。これで、弱体化著しいジェットも「普通に使えるように」できませんかね。面白いのに勿体ない・・・。(チキン戦法は可能とはいえ)
ランクマで1位が最下位の人に負けてもポイントは[ー10]くらいにしてほしい(勝っても+10)。自分より下位に負けたときだけマイナスが大きすぎる。上位の同ランクに負けたときの[ー200]が限度では。そうじゃないと、一戦も手抜きができないので、強ビルド一択のギスギスしたランクマになる。弱すぎる人とマッチングしても「遊べない」。いろんなビルドを試そうとかもできない。あえて弱いビルドで「初心者に負けてしまう」といったイレギュラーがあったほうがいい。オンラインの調整は難しいと思いますが。なお、他の将棋ゲーム(運要素100%ゼロだから少し違うけど)だと上位10000点で同ランクに負けてー50、勝って+25でした。1位は9段で勝率95%。マイナス補正で上限ができる?
あと、対戦前に相手のレート表示したほうが。ランクマですが、タッグもあってもいいかも。タッグもすごく面白いので。
ちなみに、効果音の音響効果や音質がスバラシイまでに重厚になってて最高でした!海中のゴポゴポって音が最高にかっこいい。
あと、ジャンプボタンめっちゃ使えるので多用してます。爆発はやっぱり微妙か(ダウンさせた時には使える)。最終的に相手すら観ずにメーターばっか見てるオチ。蝦蛄用にボクシンググローブあっても。柄入りのかわいい感じの。ていうか蝦蛄のシュシュって動きボクサーじゃん。泡吹く。Wセーバーは原作再現してもっともっとクルクル回して演舞できるといいね。オタ棒。
インフェルノ3やってみたらこのゲームぶっ壊れてるんじゃないかと思いました。ひとこと言わせてください。好きです。
ランクマは最下位の人にも気を抜いたら普通に負けます。得手不得手しだい。ジェットでチキンする人や「高足+三又=武芸帖」という人も。降りてこないとかかてません。下位~中級ランカーとよくあたりますが、めちゃくちゃ面白いです。アホみたいなビルドばっかで、ああこの人たちすげー楽しんでるなあって感じ。大多数の下の人たちが楽しんでて安心しました。あとカニタマめっちゃ使えてすごく楽しい。
対ビムセ勢対策のために空中殺法を発明しました。
ビムセ勢モクズGハンで余裕でした→1位に勝った直後に最下位の最弱銃ビルドに負け・・・なんfjこrあh。調整前でもモクズで余裕。空中殺法wガチ推しのモクズちゃん旋回1位になってるやばい。Gハンつよつよ。も少しジャンプできてたら空中で回転剣戟できる!
シャコ勢がチキン戦法をはじめたのですが、シャコって後退速度50%オフになりませんかね。機関車みたいに前しか進めないという性格のほうが「らしい」気が。
土曜日に空中殺法を思いついたので試したら対人戦では効果てき面でした(ただし弱点も多い)。シャコのGハンは現在の最強ビルドでしょう。ただ、無限浮遊バグ、着地制御テクによる復帰力がさらに異常?、も(Y+L2+↑+右ス↑押しながらR2連打)。モクズの風のように舞ってヒラヒラと花びらのように地面に落ちる剣戟は操作技術がこのゲームの最高難度で一番おもしろい要素なので、このゲームプレイだけは残してほしい(弱体化してもいいので)。
ビムセ勢をわからせる。今では刀・エクスでもなんとか勝てそうな感じ。
実験したところダンジネス+ハル・エクス・ならギリいけるかもという感触でした。でも逃げられるとなすすべなし。バリアは「完璧なカウンターとして機能しました」が、失敗すると体幹が削られて勝てなくなる。削りがなかったら無敵のカウンター?そういうことも含めたプログラムだったらすごい。
「スタートに右手開く・セレクトに左手開く」このように設定できることに今さら気づきました。つまり、ポーズボタンはKBのESCで十分だから、必ずしも必要なし。
ボタンが変わらないのであればせめて、L3かR3を2連打でもカメラを手動に切り替えられるようにしてほしい。そうすることで、ユーザーが任意でL3R3とXBの入れ替えができるようになるので。できれば、コントローラー操作にタイプABCがあって、自分で選べたら問題はすべてなくなったと思う。L3R3の2連打は追加しても何一つ問題にならない。
カメラ旋回(X・B)ですが、ダブルタップでロックオン・オフでカメラの自動追尾も完全に解除して、再度2回押しで自動追尾の復活になりませんか?
素早い横移動とXBのさじ加減で円の軌道に限定されない素早い横移動が自由な軌道で可能になります。また、敵がかぶってロックオンが勝手に切り替わるときにも有効です。オフの時は[フリーカメラ]と、常時、画面に文字を表示してください。
また、XYかBXの同時押しで高速のジャンプ旋回が簡単にできるようになるため、初心者でも簡単に背面ハメから抜け出せるようになります
ダウンしたら体勢立て直しますが、そのときにSWITCH・PS4では6軸センサーでボディーをコントロールできればすごく面白そうなのですが、いかがでしょうか?(SWITCHでは自ずとそうなるかな。PS4は追加できそうですが)
余談ですが、腕で体勢直し、別途6軸でボディの体勢直し、と組み合わせてたらどうなっただろう?(難しそう)
スタミナメーターあるからパンチに強弱、距離で強弱つかいわけ。
短い武器は弱連打に向いていて、離れたら強攻撃
長い武器は強攻撃向きに向いていて、近づいたら弱攻撃
ややこしくなるだけかもしれないけど、よりアナログ感マシマシ
あと、遠距離武器で至近距離戦う違和感は減りそう
PVの一環で実際にjoy-con振り回すPVあるとわかりやすいのでは?
動画はたくさん見たけど面白いという言葉以外見たことない
下手な人「面白い」 普通の人「面白い」 上手な人「面白い」
不思議だったのは誰ももっさりと言わないこと。1人も見かけない。
おそらく世界一いどうが遅いゲームなのに否定・批判する人がいない。
ただ、vチューバ以外はしょせんバカゲーでしょ?というノリの人が多い印象。
対人タッグについて:
もしかしたら、一番おもしろい遊び方かも?初心者は混戦でぐちゃぐちゃになり、ひっついてはなれない。中級者でも4人が密!4人くっつくとからまって離脱困難、爆発でソーシャルデスタンスのリセットはタッグではより機能。
タッグで回復がバランスブレーカーの一面も。体幹は残っているとのこと。
使用ボタン数が多くコントローラー操作も世界一複雑なゲームだと思います。それゆえにガイド表示あったほうがいい(オンオフ選択)。UIにボタン押してる間、効果を表示[ガード][旋回][カメラ右]など。今も少しあるけど助言もアリで「スタミナ注意!」「ブキ紛失!」「ブキ発見!ガードで装備」。当たり前のことなんだけど、慣れないうちは混乱するし、覚えるのに時間もかかる人も多いから必要かと。(普通のゲームだとここまでしなくてもいい)
十字キーで押した間しか移動しないプロモードはピーキーゆえに蟹との一体感が生まれて楽しいと思う。(全クリでアンロック)。常時、十字キーを連打し続けるeスポ・格ゲーの文法の気持ち良さとその繊細なキャラコン。
簡易操作必要と思ったけど慣れると人馬一体感が気持ちいいので、むしろこれこそ最適解だったことをわからされた。ジョイコンもあるし完璧ですわ。
スティック無入力でオートガードの選択肢(ハンディ)。
吹き飛ばし技:カニバ・ドリルの飯店での強さ。ジャンプで逃げる?
小型爆発を↓↓・小爆発で地面に撃ってジャンプ(DB的な)。
↑↑・小爆発で波動拳。カニタマ縮小版。
逆に、ブラックホール(ラスボス)の小型(座標に固定式)で縛る的な。
コチョウトウだと狙ったところに攻撃できるから面白くなくなるかもって思ってたけど全然大丈夫だった。
あとリプレイ保存があって毎回しますかって聞いてきたらいい。1日に3回くらいは奇跡の瞬間があるし、あれやこれやと拡散してeスポーツなんだってSNSで広まると思う。なんかゲーム実況なんてするわけないのに夜中に独りでセルフ実況したり叫んだりしてる自分のやばさに困惑。こりゃスポーツ以上にスポーツだわ。
・不具合について(0.4.9)
KBとコントローラー連動の解除:KBとパッドの対戦
フォトモードでスローおしながらハイパーでデバッグ画面:色温度変更、自由視点で通常速度鑑賞
・オフライン・タッグ対戦の不具合(一杯あります!)
1p2p3p4p全員をパッド1にできてしまう
1p・Gamepad1ではなく、1・Gamepad(1p)と表示する
1人プレイなのに、セレクト画面で4pと表示されるけど、できれば4(1p)のほうがわかりやすい(統一感)、パッド1=1p、として1個のコントローラーが1p~4pと変動しないこと
コントローラー(選択画面)でハイフン表示の追加
(1~4Pまで常時表示してあったほうがいい)
シングルは、
1p
ーー
2p
タッグは、
1p・3p
ーーーーー
2p・4p
(タッグ)セレクト画面で2pは左下に移動すること(1p左上、2p左下、3p右上、4p右下)
1(1p) | 3(3p)
ーーーーーーーーーーーー
2(2p) | 4(4p)
タッグで倒れた後でもハイパーが使える
タッグでマウス操作で決定しないと試合始めれないときある
1pをCPUにしてトレーニングするとCPUがトレモ
いじってると稀にgamepad1~9999...と選べる時がある
1pをCPU、2~4pをGamepad1にすると1pしか変更できずマウス操作でしか変更できなくなる
KB・パッドで変更できなくなるなど不備がまだ結構あります
★ タッグ選択後、セレクト画面で1~3p(CPU)を決定して✓つけたままマウスで前の画面に戻り、シングルに変更してセレクト画面にいくと色々とバグる(このときコントローラーも弄るともっと変になる)。1vs2できたり1vs3できたり!ルールが「2人」と表示されたり
バーサスのロード中にA押すとバーサスじゃなくトレーニングになる。ロード中に違うロードに切り替わるというのはまずいかも。
レポート:
武器の拾い判定バグ?拾いUI表示されないときは一旦離れてから再度近づかないとUI表示されず拾いづらい(拾い性能による?)
CPUがトライデント落とすか持ったままやられるとトライデントが上空に吹き飛ぶ。自機だと落とすと宙に浮く。
グレートハンマー装備で落とすと無重力発生しやすい気がする。
空中に浮いてしまう。スーパー、飯店、僚機は復活時の都市でも。ふきとぶと起きる。振子の慣性は働く。Gハンマーの呪い?
キャンペーンで僚機が残って自分がリングアウトして勝つと次の面に行ってリカバリー復活すると、リング外から上昇して結果、落ちてリングアウトします。
下に落ちて僚機を観戦するときカメラがリングアウトからの視点で観戦が難しくなる。フォトモードになるけどカメラ位置が一定時間操作しないとリセットされるため。
原因不明ですがカニハメハうつとバグなのか界王拳になることがありました(特に問題はない)。
ごく一部のSEが大きい(支援爆撃、ダウン時、アラート、都市のボス出現の土の音、銃声、声全部)。刀のチャリンチャリンや飯店の環境音が好きすぎてSE大きくしてると、耳ビックリする。
SEとかUIとか諸々の些細な調整の修正については、直るのが1年後でも続編でもいいのです。
ーーーーーーーーーーーーーーー
・発売後に導入を検討してほしいこと
SWITCHはスマブラ人気を囲い込むのが成功の秘訣!
4人全員敵のスマブラ・パーティー・モードをぜひ!(全員1チームでフレンドリーファイア有効とか、技術的には可能のはずで、もともと不公平だからアイテム制でもおk)勝敗=与ダメージー被ダメージ、みたいな感じでUIにグラフを常時表示。
エンチャント使い放題の快感モードでスッキリ!
スマブラ式の固定イベント(決められたビルドでクリアしていく)
オンでのプレイヤー1vs1(2cpu)タッグのランクマ対応をぜひ!
・ただ思ったこと
必殺技・明鏡止水:ゲージ半分消費で5秒ほど相手だけスローになってガチボコにできる。(両手攻撃長押し+ハイパー)
接近してスタミナなくなると何もやることがない(逃げるしかないのか?)。せめて防御してもスタミナ減らない方がいいかも?うまく細かく防御しないとずっとスタミナが回復しないw「止まって防御」してるときだけスタミナ減らないとかのほうがいいかも
1人用COOPだと順番に回復しあうだけで楽勝だから、やっぱりインフェルノ10あっても・・・・
仲間COMがカニハメハ・カニタマ使うと武器を落とす。実質的にこの2つは使えないと言ってよい仕様
モチベーション維持のためにバーサスで戦ってもお金が貰える仕様にしたほうが嬉しいと思います
重い武器を目一杯入力して強いスイングでふると武器にふられてバランスがくずれまくる
攻撃からぶってもスタミ減らない、しかし、からぶったら硬直時間増えて隙が増える(実戦的)
チョキで突く、グーで殴る、防御攻撃で違う技(遅くて重い)?
スティック振りが速いと鋭くて軽い、遅いと重くておそい(現状は速さが正義で疲れるといえばそう)
両手攻撃同時押し、長押しでグランドクロス(?)
タッグでは味方の上に乗りやすく、乗って波状攻撃
横歩きのほうが速い、それを利用したフットワーク
横移動中の旋回で、旋回せずに、円ではない自由な軌道で立ち回り、前後移動でも斜めに進みやすい
ロックオン追従せず旋回で横向き、横移動で緊急接近、緊急回避
そもそも、ロックオン追従しなかったら別ゲー
ハンデ・ローカル、補助機能
モノリスが蟹さんに知恵を与える
自爆技
最初から対人戦基本の調整と考えたほうが作りやすかったのかも
マルチプレイのみ無料で配信・課金(PC以外)
superplay募集・動画閲覧メニュー・コミュニティの場
色変更が原色すぎて印象よくないみたい(薄くしたほうが・・・)
ギリギリ勝負で勝つのが一番おもしろい・理想
バランス重視の格ゲーの遊びの幅の狭さ
もともと相性重視でバランス関係ないからランダム要素おk
両手パンチングマシーンのような体感ゲームで足のwii fitで操作するアーケードゲーム
鑑賞で対象CPU変更できてもいい
ふにゃべえは子供が面白いと思うみたい、ってことは・・・
SWITCH、ローカル通信で2vs2は実現
こればっかりはどうしようもないけど携帯画面では見づらいか
ジャイロ前提のデザインだとどうなったのだろう?ぐらぐら、当たった方向にぐらつきいかに倒すか、体勢制御、崩しゲーム・・・↑攻撃で振り下ろす、↓攻撃でアッパー、→攻撃でフック、←攻撃で裏拳。より体幹がふにゃああの世界に。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
TIPS・ポーズメニューでボタン配置の表示(いつでも確認できる)
参考画像(仮):KBは古い情報
・TIPS案(ソートは初心者向けのことほど上に置いて、玄人向けのことほど下に置く)
カニハメハは接近するほど強くなるので、溜めながら前ダッシュしたり近づいて放つと良い
スイング値が0°のコチョウトウなどは攻撃が定めやすい
トンファー、フレイル、ガーダなどはスタミナを大幅に削ることができる
蟹は横移動のほうが足が速い
ハサミが大きいほど掴みやすく武器も奪いやすい
ダッシュ中はスタミナが回復しにくい
自分の武器と相手の武器がぶつかるとスタミナが大きく減る
倒れたらジャンプすると起き上がるのが早くなる
狭い場所では足の速さや武器のリーチが生かせない
武器を落としたら勝ち目はない
地に背をつけ掟を破っても負けを認めない蟹には神罰がくだり、二度と起き上がれない体になる
体幹が削られた蟹は思ったように動けなくなる
地に堕ちた蟹には裁きの鉄槌が降りおろされる
ひっくり返った蟹はその柔らかで無防備なお腹がむきだしになる
決闘のさなかに敵に背を向ける蟹は白旗をあげたも同然である
背中を取られた蟹は何もできなくなる
武器の相性が悪い場合は相手の武器と入れ替えるのも一手である
2対1で挟みうちしてしまえばどんな蟹もイチコロである
両手持ちの武器は旋回を使って攻撃するのも良い
加速度が乗った攻撃ほど火力が高くなる
切れ味がニブい鈍器ほど遅い打撃が弱い、鋭い刃ほど速い斬撃が強い
小型のカニの場合、ブキ自体の重量に振り回されよろけてしまうことがある
小さい蟹ほど大きな武器が使いづらい、大きな蟹ほど小さな武器が使いづらい
短いブキほど遠距離で弱い、長いブキほど近距離で弱い
腕の振り方が違うため、攻撃を当てやすい蟹と当てにくい蟹がある
同方向に連続ダッシュをすると少しづつ加速していくことができる
ジャンプなどを使うと軽い蟹ほど高く浮きあがる。足が浮いて接地面積が少なくなると、旋回が遅い蟹でも高速旋回ができるようになる。さらに、攻撃で腕を振ると加速する蟹もいる
長押しダッシュでホバーダッシュができる
背後に回り込まれたらYL3・YR3同時押しのジャンプ旋回、Yダッシュ旋回したほうが速い
側面や背後に回り込まれたら、バリアを使おう
ハイパーボタン長押しでバリアが使える、くっついた敵を引きはがそう
倒れたときにバリアを張ってダウン攻撃から身を守ろう
ハイパーモード発動中にYボタンを押すとジャンプすることができる
リングアウトしそうになったらハイパー・ジャンプでリング内に戻ることができる
HPがなくなったときに後ろに移動すると、ダウンしやすくなるから気をつけよう
大きい蟹がダウンした敵に覆いかぶさると起き上がれなくなる
敵と相性が悪い蟹・武器を選んでいると勝ち目はない。敵と相性の良い蟹・武器は何なのかを考えてみよう
「相性が悪い」と勝てる試合も勝てなくなる。敵に勝つには、敵と相性が良いビルドを組んでみよう
両手持ちの武器は非常に落としにくい
武器を見失ったら落ちてる物を拾って使おう
落ちてる物を拾って手当たり次第に投げつけても良い
ステゴロは防御力・攻撃力が一番弱いので、できる限り武器で戦おう
相手の武器に攻撃が当たってしまうとスタミナが大幅に削られる
防御ボタンで敵の武器を掴んだらボタン連打で奪える(ハサミが大きいほど成功しやすい)
ノックアウトした味方の近くでAボタンを押すと復帰させることができる
スティックで腕を動かすだけでダメージを与えられる(切れ味が高いほど良い)
武器や防御で攻撃をはじくと相手のスタミナを削ることができる
蟹と武器の組み合わせは、相性が悪いと弱くなるが、相性が良いと強くなる
両手持ちの武器は、L・Rトリガー(片方もしくは両方)の長押しで武器を振り回せる
L・Rボタンで攻撃する武器は、腕を伸ばしたまま攻撃できる
相手の腕をつかんでスタミナを大幅に削れば武器を落としやすい
両手持ちの武器は装備する手が右手か左手かによって、攻撃の当てやすさが変わる(利き手が変わると操作方法も逆になる)
シールド、ドリルなどの遮蔽効果の高い武器は、防御しなくても攻撃を防げる
ダッシュ中に逆方向のキー長押しでダッシュをキャンセルすることができる
スイング値は武器を振り回せる角度の広さ(角度が高すぎても狙った所には当てにくい)
オオキサが大きいブキほど攻撃を受け止めやすい
・
カラダを重くしてパンチをつよくする!→ ブキがかるくなる!ワザを上げると旋回速度が速くなる
ハヤサを上げると移動速度が上がる
チカラを上げると質量が重くなって浮きにくくなる
スタミナを上げるとCOMが武器を拾いやすくなる
タフネスを上げるとCOMが復活を使うようになる
ストーリー:蟹の王を決め、王になった蟹は人間の王とジャンケン勝負で人間を滅ぼすかどうかを決める(投げやり)
https://kinzokuka.shop-pro.jp/?mode=cate&cbid=1704290&csid=0&sort=n
イワシ金属化さん見てると色変更で「メタル」も選択できてもいいかなって思いました。蟹が苦手って言う人もいて、生き物感が苦手なら金属にすれば生っぽさは薄まるかなと。メタルにすると甲殻がそのまんま甲冑になるのでダクソっぽい感じで良いのでは?
思いついたこと
タッグ戦のランクマッチ(2P・2CPU):ひとりタッグは「CPUと自分のビルドを決められる」自由があるので、相性・相乗効果などを考えて、相手の装備にあわせたより戦略的な動きが必要になってきます。これも思った以上に面白いんじゃないかと思うので、ランクマッチあってもいいのよ
挙動ふらふらエンジンは実装され(?)、さらにインフェルノの解放でもっとふらふらする要素が追加され、しかも強化パワーで吹き飛ばしあう実質スマブラ方式でも遊べる(?)
続編では蟹剣士が海を彷徨い海産物を捕食してサバイバル、成長したら陸にあがり、(人類が小さくなるという病気が発生した未来で)怪獣みたいに人類と戦争するアポカリプス(人間にとって蟹は食糧)というオープンワールドとかどうよ・・・
1人プレイで武器等4人分の設定が手間(任意だと選択が偏りがち)、完全ランダムをボタン一つで設定して(2回目でやり直し、その後任意変更も可)・・・
ロックオン切り替え時に一瞬〇表示とSEあるといい・・・
防御されすぎたら剣折れるとか・・・
うまく振れると稀に光って会心の一撃がでるとか?
丸まるダンゴ虫(巨大)を砂漠に出したらナウシカになるよね
Y溜めダッシュとか?
ミニゲーム「蟹マラソン」「蟹ロケット」を収録(嘘)
・このゲーム、真正面で向き合う以上、お互いの距離が全てなんじゃ?と思い至りました。お互いの武器の組み合わせで、いかに有利な距離を保てるかが鍵だと。カタナが相手のブキより長いときは当然、刃がギリ届く間合いをキープすること。もうね、四六時中、方向キー連打しまくり!うまく微調整できると操作感がスゴク楽しい!(ただし、ある程度の足の速さが必要)。そこで、「攻撃で一歩踏み出す」アイデアを活用して、方向キーと攻撃ボタンの同時押しで「前後左右に一歩踏み出し攻撃」ができれば、さらに間合いの細かい微調整が可能になり、読み合いが深まるのでは!ダクソが回避で憶えゲーに反射神経の革命をおこしましたが、蟹さんは先行入力型の間合い調整(ようするに先読み)で剣戟ゲームに革命おこす!
・両手持ち武器に利き手があって驚きました。選択時に利き手側のみに表示する(もう一方は”ー”表示)ようにしたほうがいい気が。操作方法が逆になるし向きも逆になるし。
・レベル上げは作業プレイ化してしまうのが勿体ない。キャンペーンでランダム面は入れたほうがいい気がします。全自動生成のX面を1つ
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steam体験版バージョンの雑感
・バージョン①初期
全体的に全てがUP!スピード感アップ?
カメラワークが大幅に改良され見やすいうえに格好良くなった!
武器が最高に拾いやすくなった!
インフェルノ・レベル3が難しくてイイ!
攻撃すると一歩下がってる?(すっごい戦いやすいかも)
僚機が賢く、エビが重く、カタナのスタミナ消費大で弱体化!
なんか、蟹さんが腰高になってフラフラするようになった気がするんだけど気のせいかな?(だとするとメチャ嬉しい)
ようやく初めて対人戦ができてこのゲーム楽しい!
・バージョン②後期
スピードUPで最高!神調整キタコレ!!スピード感やべぇ!
腕の振り、スタミナがアップ、縛り感がほぼなくなった
(対人戦にはある程度のスピードが不可欠だったと実証される)
武器のスピード感などのバランス・使いやすさも改善(重要)
1人(1p、2CPU、3p、4CPU)でもタッグ対戦が可能に!(ただ機能はしてない気が)
機能してなかった?ランクマが機能するように、輝度調整など
防御してると自動的に敵の武器奪うようになった
・対人戦における距離感
足のスピードは②くらいが最高。あんまり遅いと近づかれるとハイパー化するしか離れるすべがないから。対人戦はガチでやると、前進のほうが速い以上、遠距離でヒット&ウェイは不可能で「至近距離でガチボコ → ハイパー化で離れる」という流れになります(足遅いほど接近戦が主体に)。基本的にはインファイトが熱いゲームなのだけど、もう少し立ち位置をリセットする頻度を上げて欲しい。敵を引き剥がす効果のある、長押し小爆発は、現状では使い損すぎるのでほぼ使う人がいない。小爆発は、ゲージ消費量は4分の1くらいが妥当で、満タン時にも使えるほうがいい。落とすのはNGなので、発射間隔は5秒くらいのインターバルで。もし良かったら長押しを続けるとゲージ消費で爆発が維持できたりすると、ビームとかのバリアに使えるとか、面白いことになると思う。ゲージはチマチマ使ったほうがハイパー化よりお得?いったん食いつかれると離れられない(タッグだと距離をおく隙間ができるので問題ない)。そんな感じで一方的にボコられて逃げられない展開は初心者には辛いことなので、救済措置として小爆発をぜひ有効利用してください!(力説)Steamですら驚くほど下手な人が9割以上で(対戦回数300行けるか?)、信じられないくらい手を抜いて、パンチ押してるだけなのに余裕で勝てます。負けギリギリで少し強くすると自滅を選んだり、経験者でも少し一方的になると「勝てないとわかってしまう」のか見るからにテンションが下がります。瞬間的でもボコられると「救済措置が用意されてない」以上、気持ち的に負け確定なのかもしれません。ハイパー化しても逆にハイパー化されて逃げられた挙句ボコボコにされる悪循環も起こりやすいです。確かに、エンチャントなどで10コンボくらい入るとスゴク快感ですが、くらう身になるとバリア使えてもいいかなと思います。ただ、攻め切ってから小爆発されると回復に悪用されちゃうかも。対人は対人に合わせた仕様が必要なのですが、うまい落としどころは難しいですね。
遠距離戦が楽しいってのは、近いと殴るか防御か選択肢が2択になるので、できることが少ないのと、自分がチクチク刺してチマチマ削るフェチという性癖なので、そう思うだけかもしれませんが・・・。例えば、ヒットしたらノックバックして下がるとか、ダッシュ体当たりで少し押し出すとか、長押し両手攻撃で張り手で突き放すとか、距離の取り方にも色々あるけど、離れてくっついては離れてくっつくを繰り返し、その間合いを空ける回数を増やして、にらみ合い、牽制(スト2っぽい)、フェイント、威嚇(銃口を上に向けて発砲)、そういう分からないけれども考える時間を増やすのもいいんじゃないでしょうか。(蟹さんたち向かい合ってどうしようかまごまごしてるの好き)
鉄拳はVFを研究して10連コンボとかぼーっとする時間増やしたっていうけど、その気持ちがよく分かった。カニもガチッガチに詰まりすぎてるなと。同じくらいの腕の人とやるともうね、すごくしんどい。緊張感やばい。一瞬のミスで終わるから、1秒も気が抜けない。だから、同レベルだと遊びじゃなくなっちゃう。あまりにもハイスピードで濃密すぎるので、1秒気を抜くための小爆発の活用をぜひ!(ちゃんと要素として入ってたのは心のどこかで気づいてたってことだし尊敬のまなざし)。最初は爆発って初心者用の大味な味付けだと思ったんですが、見事に逆でしたね。むしろ、この爆発のおかげで繊細になっていたんですね。
新技
ダッシュ中に旋回すると軌道が変わる。車でいうとドリフトみたいな、それを利用してかすめて斬って離れるような技とか。
(溜め技)攻撃ボタン長押し離して腕を伸ばして大振り攻撃。
コントローラー
パッド使わない配信者が結構おおいんですね(もしかしたら、PC版パッドも簡易操作とりいれてもいいかも。つまり、逆にキーボード操作をパッドでできるようにする。左スティック不使用)。そんな簡易モードの選択肢。そもそも、全ボタン使用するゲームソフトが市場に流通してないので、抜本的に操作が難しすぎる気がしてきた件(操作にはやや慣れが必要でしたが、その感覚は思い違いで、一般的な感覚では、難しくて一生慣れない人が多いと思われる)。初心者と対戦してると直にそう思わされる。そういった意味では、100万本売れる(予感がする)ゲームとしてはいささかボタン多すぎるかな。
Aボタンは復活ですがハイパー化のほうが全然使うのでAはハイパー化に。復活はオートで常時おしっぱに変更して復活ボタンは廃止。これでボタンが1個減り配置もスッキリする(スゴク重要)。投げるボタンは落とすボタン長押しでもできるようにする(値は中間)。ウォールランもできればボタン不要でいい。視点変更は慣れが必要なので、X・Bに変更して、落とす/投げるは玄人しか使わないのでL3・R3に(コンフィグで変更)。そのほうが両手投げもできるし。初心者で落とすボタン暴発させてる人たまに見かける。それも、あわてた状況の時に。きっと、いそぐとボタン多すぎて頭の中で処理しきれなくなってどのボタン押せばいいかわからなくなるんだと思う。視点リセットは廃止のご検討を(ロックオン外れると自動でリセットかかるようにするだけでいいから)。地味ですが、勝手にロックオン対象が切り替わる仕様もないほうがよいかと。でも、ロックオン切替ボタンまで用意する必要はないです。増やすのは簡単ですが、ボタン減らすのはすごく難しいと思う。
旋回よりロックオン・ニュートラルのほうが振り向きが速いのは盲点。背後に回られると苦労してる人おおい。
ダッシュのキャンセルは、逆の(別の)方向キー長押しで可能でした(新発見)。
雑談
ほぼ一日中オンしてる(廃人)けど、1時間に一人くらい来て嬉しひ。ただ、ほぼ新規加入者で皆まっすぐ突っ込んでくる。
武器を拾わない人が多すぎる。落ちた武器は白色で表示するか、拾える状態になったときに白色表示にできませんか(オプションでも)。いっそのことオート武器拾いあっても良さそう。おそらく「武器ないと弱体化することがわからない」んだと思うの。落とすエフェクトと効果音と拾う音もあるといいな。
あと、タッグはCPU2人分いれてできたらいいな。その分ガチじゃなくなるから緩く遊びたい人向けにいいと思う。1vs1はガチだから初心者にはしんどいかも。自分も緩いのが好き。
このゲーム、ガチの武器ポイ・消極逃げ戦法する人いるけどそこまでして勝ちたいのかと思う?そいうのはジェットビルドで成敗すっぞ。あれ、わっち強すぎひん?100時間プレイ世界ランク3位なめんなよぉ!おおお!(大興奮)
わっちの変態プレイ晒されてて草:対人戦に挑んだら片手ロケットで滞空しながらカタナでヒットアンドアウェイしていく変態がわからせた(1-2で勝ち)
素手限定で張り手や体当たりできるとか。
・ただ思いついたことの箇条書き
ハイパージャンプは武空術とする。落下死の回避に使える(前からそう)。空中で静止して上下できる。Yで上昇、Xで下降。空中なので移動速度が速くなる。少しづつ加速(ただし、ブレーキに時間がかかる)。遠く離れた味方の救援などにすばやく駆けつけることができる。一撃離脱の空中斬撃もできそう。空中カニタマで原作再現。
素手の場合にのみエンチャントを使うと真っ赤に染まるカニオウケンを使うことができる。パンチの威力が高いカニオウケンで武空術を使うと空を飛んでパンチ、腕を伸ばしながら体当たりすれば原作再現。
例えば、Yで高速上昇してトリガーで降下、L・Rトリガー押した分だけ降下スピードが上がる、スティック操作で方向を修正しながら相手にぶつけると成功(高いと降下のスピードがだせるのでダメージ増えるけど当てにくくなる)。離れた敵への強襲にも使えそう。
これって結構おもしろそう。素手限定と考えると攻撃力は一番強くてもいいかも。
ジャンプはダメージを受けながらスタミナ回復したいときにも使えないかな。
僚機に指示(攻撃的・ガード固め・回避・援護)できる(次回作で)
ダメージ量わからないのでRPGみたく数字ポコポコでてもいいかも。何ヒットコンボってでないからその代わりに。いっぱい数字でると嬉しくなる。
ジェットでエンチャント等は暴発しないようになってもいい
斬撃の衝撃波を切っ先から出す必殺技。あたらないけどかっこよさそう
神調整がキタので「もっさり」どころか「クッソはええ」超爽快な高速アクションゲームに生まれ変わりました!!もはや誰も「もっさり」と言えない!
蟹の専用武器があって、蟹に合わせたチューニングで作ってみるのも良い(単純にたくさんの武器用意するのと変わらないかもしれない)
アーケードに格ゲー進出(バランスが平均化され究極のガチ調整で稼働)
1-Xはトライデントでハメれる。落ちてもいいから敵の移動リミット増やしてもいいかも
海外ニキがうふふとじわりながら遊んでるのみると、ネタに極フリしたのは正解だったのかって思う。広告費も浮くし。もし、マジメな絵面だったら売れない神ゲーになってたかも。それは困る。人間だったら足などのアニメに制約あって難しかっただろうし。プレイしてる人が一様に「なにこれ面白い」って言ってる。誰も遊んだことがない新しい感覚に触れた瞬間なんだと思う。大丈夫かなこのゲームって思う人が100%で、次に意外に面白いなって思う。そんで規格外に面白いってことに気づく人は、うまい人。うまい人ほど面白いって感じる。下手な人は面白さを理解するのに時間がかかるかも。そういう意味では「慣れるための時間が必要」で、操作技術が上がらないと面白さが伝わりにくい。そういうスルメゲームなので、何とかしてユーザーを長い時間遊ばせる必要がある。だから、多少キャンペーンを水増ししても構わないと思います。いかに、長時間遊ばせることができるかが評価の上がる鍵だと思います。実際、私ですらキャンペーン終えたらやることなくなったなって思って、3か月ほどほとんど遊ばなくなった時期がありました。オンもできなかったから。目的がないのに遊ぶっていうのは作業感あって抵抗があって。それでもランキングあげたり(しかし、周回なのでしんどい気持ちもある)、育成したりで少しづつ遊んで、うまくなっていって。本当に面白くなってきたのは、つい最近だと思うんです。そんなこんなで、ランダムのX面とインフェルノ・レベル10もあったらいいなと(各ステージが10面あっても全然いい)。ようするに、水増しでも何でもいいから、ユーザーにどんな味でもいいから餌を与えてあげてほしいんです。「プレイ時間=面白さ」なので、このゲームに関しては、中身が濃いか薄いかはあまり関係がないと思うんです。大丈夫です、心配するほど面の中身は薄くはならない。なぜなら、有利不利も「相性がすべて」なので、プレイヤー側と相性が悪い蟹・武器を配置すればいいだけなんです(それを考えるのも大変ですが)。そうすることで、楽勝のときもあれば全く勝てない場合もでてくる。相性問題による遊びの振り幅で面白さを提示するのも悪くないと思います。途中で飽きてやめちゃうことより、全クリして押し入れにしまわれることのほうが問題だと思う。
このゲームでめちゃくちゃボロ負けするのは「ゲーム・バランスが悪い」んじゃなくて「相性が悪い」だけです。敵に勝つには、敵と相性が良いビルドで挑めば簡単に勝ったりします。
ゲームとしては複雑すぎるため一定の攻略本を内蔵。
アンロック方式で「開発者お勧めビルド」が開放されていく。すっごく参考になる。確実に「遊びの幅」が広がる。例えば、カラッパ・ハルバードの超絶ビルドなんて普通に遊んでても絶対に気づかない。こんな面白い遊びかたを知らないで終わらせるのはもったいなさすぎる。
特に特徴的な面白ビルド
・ガザミ/Gハンマー
・カラッパ/ハルバード
・ケガニ/銃
・エンコウ・カラッパ・ガザミ/ジェット・カタナ
・アサヒ/トライデント2個
・アンカー・ジェット
もしかしたら、ちょっと武器の調整をするだけで、無限に面白くなるのではないかと気づかされた(これ以上面白なってどないする)
操作方法が無限にある=遊びの幅が無限に広がる
例えば、スプーンとフォークでは操作方法が全然違う。ナイフをうまく操れる人でもチェーンソーで木を切れるとは限らない。
そんなわけで、道具の特徴をだす
レイピアは刺す道具なので、ダメージを少なくして刺す動きが連射できる
バットはボールを飛ばす道具なので、大振りでノックバックさせる
シールドはパリィできる(草)
ヌンチャクは防御できない(ガード崩し)
テッセンは風圧で風で敵を押し戻す
セイバーは感電してピヨりやすい(一定時間)
ジャベリンは内蔵ダメージで動きを鈍らせる(一定時間)
メイスは武器ダメージで切れ味下げる(一定時間)
銃は撃つたびに反動でエイムがずれる(・)を表示、ハンドシミュ
手裏剣はスティックを振る(当たると消え無制限に投げれる)
ブーメランは戻ってくる後ろから当てると大ダメージ(必ず戻ってきて自動装備する安定性)
チェーンソーは暴れるので暴れるのを制御することに専念
ランスは走って突っ込むと痛い
例えば対人戦では両手持ち武器は落としにくいため、非常に使いやすいことに気づかされた。(全く使えないと思ってた)
ちなみに、キャンペーンと対人戦では面白いポイントがまるで異なっているので、全く違う仕様にすることもいいと思う
例えば、キャンペーンは育成することが面白いわけだから、初期ステータスは10ではなく全部1でも良い。そうすることで、自分で強化・チューンアップする面白さも増える気がします(ただ、初期報酬を増やす必要があるけど)。あと、見た動画の9割、みんな勘違いして、攻撃力上がると思ってチカラ上げてます。
逆に対人戦では全く使えない技があることに気づかされます
例えば、カニタマ、カニハメハは防御されたらほぼノーダメージなので素手のとき以外は使う意味がないと思われます。そこで、この2つは対人戦だとガード不能にするとかでもいいと思います。
武器投げもですが、対人戦には対人戦用に合わせた調整をしたほうが、より快適になる場合があります。通常は、すべてを共通のフォーマットにするわけですが、CPU相手と人間相手では思考回路が全然違うわけですから、むしろ、同じにするのはもったいないなって思うんです。
このゲームのマルチ修羅やぞ
同程度の腕前の人と戦うと面白さが半端ない!ガチのギリギリ勝負で異様なまでに熱中する。まるでジェットコースター!(ただし、全神経を集中するため長時間遊ぶと疲れる)。自分のプレイヤースキルの限界を求められ、また、スキルに応じて即応する繊細な感度があるため、プレイヤーのスキルを際限なく呑み込んでいくブラックホールのような奥の深さ。自分の腕前には自信がある人でも、自分のプレイヤースキルの限界を超えられたときの達成感は筆舌しがたい。自分の限界を超えた先に、はてしない景色が広がったときの快感は異常。こんな景色がボクにも見えるんだ。たかだかゲームだからこそ、そのような幸福感に満たされることができるのかもしれない。そんな稀有な体験がここにはある。
「遊びの幅」がすごく広い。ビルドが違うだけで全然別ゲーになるという懐の深さ。深すぎて果てがない究極のスルメゲーム。深すぎて飽きが来ないので無限に遊べる。簡単にいうと、1本のゲームなのに、10本くらい遊んでる感覚になる。
なんでぬっそ様がこんなゲーム作れたのかっていうと、空手で実体験があるからだと思うの。自分には経験がないので体感がないから発想すら生まれない。だって、実際の格闘技は完璧な「物理演算」を元に手足が動いているわけだから。それに、同じ技は二度と出せません。今までの格ゲーの物理演算はあらかじめ用意された仕事をこなしていただけだから、同じことの繰り返しでしかなかったわけで。そう考えると「同じ技しかだせないのはおかしい」んだけど、誰一人としてそうは思わなかった。ゲームでも「同じ技が二度と出せなかったらすごい面白くなる」ことに誰も気づかなかった。今後はこのゲームを機にアクションゲームにブレイクスルーが起きそうな予感がする。
そいえば最終日でもランクマで同じ立ち位置で対戦始まるバグあったよ(特に問題ない)
あと、相手が明後日の方向に向かって攻撃繰り返してこっちロックオンしてくれないことが1回あったかも(最終日)
対戦相手の8割が未経験者だった。(ちゃんとボコらせました)
SWITCH版でDDRコン使ったら究極の体感ゲー!
今更気づいたんですけど、同方向に連続ダッシュで少しづつ加速していくことができるんですね。
また、このゲームの旋回性能のグラフは全然あてにならないのですね。足の接地面積が大きいとグラフ図どおりのスピードしかでませんが、接地面積が少なくなると数値以上の高速旋回ができるようになります。Yジャンプなどを使うと軽い蟹ほど高く浮くことができるため、旋回が遅い蟹でも、ものすごい高速旋回ができます。(長押しダッシュでホバー)。なんだこの要素全然わからん。とりあえず旋回するときはY押しとけって感じ?Y攻撃でスイング速度上がる?
格ゲーはバランス重視で作るから、遊びの幅が狭くなって一部のコア層とライト層の囲い込み運営に追い込まれてしまう。
蟹ゲーはバランスなんてサラサラ関係なくなる相性重視で作ってあるから、遊びの幅が増えて客層も増えるし、ランダム要素入れてもOK。ただ、「勝つこと自体が目的」の人たちは目的を失わずモチベ持ち続けて、技術を磨いてうまくなっていくし、お客さんとしてはすごく貴重。格ゲーにおけるお約束事だった「バランス」や「パターン」をここまで排除したゲームをガチ勢が許容できるかは未知数だけど、革新的な運ゲーとして楽しんでほしい。ライト層には間口は広いしワイワイあそべてパーティーゲームとしても最適。
発売日発表!カニ解禁ありがとうございます
SWITCHでパッケージ版も発売!ナイス判断すぎる!
steam先行発売もイイネ!記念に早速予約(本体ないけど)
思ったのですが、SWITCH版は操作感が特別なのでPC版との差別化のためにも「特別版」と名乗っていいのでは
2年前、最初見たときは面白そうな洋ゲーだなと思ったんでよ
最終的には、スクーターと機関車・・・やっべ!
トンファーがプラスチック素材にしか見えないので、もし、「全部の武器がオモチャ」だったら恐ろしいまでに「ただ蟹さんが遊具で遊んでいるだけ」の完璧メルヘンな世界観になって、女性や子供、親やPTAまで巻き込んで有益指定ゲームになるのでは?と思っていたのですが、想像を超えてくるという・・・
よかったら、最初に年齢・性別の確認画面を挟んで、女性や子供なら「武器が玩具」になる平和的なメルヘン・モードがあったらいい(武器の金属テクスチャの素材がプラスチックっぽくなるだけ)
ぶつ森の超絶ヒットで判明、やはり時代はメルヘンを求めている!
大人でも「ほっこり」したいときがあるでよ?もともと、車はトミカだし、戦車もラジコンですし、中華飯店やスーパーなどのファンシー要素は最初から結構あったわけですし(先見の明)
欲を言えば、そのメルヘンと現実モードで差別化して、戦車はBB弾、ヒットエフェクトは★に、ハンマーはピコピコ、とか
あと、障害物ステージ(機関車)が実現!こういうの待ってました!軽く理想を超えててしゅげぇ!戦車は攻撃してくるのかな?
・カメラは近いという意見が多いですね(迫力があっていいのだが)。個人的な意見ですが、画面分割時以外の1画面プレイではも少し引いたらいいな。なぜなら画面いっぱいに蟹さんが写るより小さく写ったほうが「可愛く感じる」から。モクズガニくらいの大きさが理想的な大きさです、迫力もあり、かつ視界も広い(見やすい)。迫力に関してはVRがアリならFPS視点の追加があっても。下手なユーザーほど近いカメラを嫌う傾向がありますので。(多分、感覚的に遊びにくいんだと思う)
・製品版は「動きに緩急つく」のですが、ある程度「足のスピードが速くないと間合いの微調整はできない」ので、対人戦でもスピードもう少しだけ上がらないかな(難しいのは承知の上で)。現在のノーマル状態では、足が遅い蟹じゃ間合い調整が不可能だし(かといって速くしすぎると逆に制御しづらくなってダメだけど)。1人用はスピード上げれるから完璧だけど、対人戦でも間合い調整ともっさり対策をば。具体的には、特に足が遅いカラッパを速度+10くらいで操作がしやすくなる。あんまり遅いとさすがに操作しづらい気が。スピード感は一番大切なことだと思うので、全カニにスピード+5くらいの調整はあってもいいと思う。
・遊びやすさという意味では、ザックリ言うと対人戦では全カニの全ステータスを+10くらいが遊びやすいのでは。それだと玄人向けになりすぎますかね?ただ、マルチはコア層をつかんだほうがいい気がするんです。
・今更ですが、移動に関してプロ・モードを入れてもろても。方向キーが押しっぱにならず、押した分だけ移動し離すと止まる、ダッシュは2回連打でダッシュ(ようするに普通のゲームと同じ仕様)。ダッシュ後も同方向に歩くけど、ダッシュのキャンセルは、逆の方向長押しで可能(新発見)。そんなわけで微調整が難しい(ただし、難しい分イキって連打するのも楽しかったりする)。
・せっかくジャンプボタンがあるので活用できないかなと思いました。垂直方向にジャンプ方向を固定、旋回・移動はほぼ不可で軽い蟹ほど高く飛ぶ(蟹の横幅くらいの高さ)。飛べても「特にメリットがない」が、周囲の状況を一度に見渡せるといい(俯瞰視点になるとか)。また、下段攻撃や投擲ブキ、ジェット突進などの回避に使える。高くて届かない上方向の敵に対してジャンプ攻撃で対抗できる。逆に、悟空がいうとおり「空(くう)には逃げ場がねえ」のごとく、空中では下方向からの攻撃に対して隙だらけ。攻撃うけるとひっくり返る始末。(現仕様のとおり)ジャンプ前に長く硬直させる、あらかじめ先読みする、先行入力の必要がある(ボタン長押しで高くなる)。例えば、ジャンプ中に方向キー ↑ で前回転斬りとか、 ← → で横転斬りとかの演舞を披露する。むしろ着地失敗でひっくり返るロマン技法。超サイヤ蟹でジャンプ蟹王拳を使うと敵に向かって体当たり。高い位置ほど威力でかくなるが当てにくい。当ててひっくり返す(メンコの要領)。
・いっそジャンプはダウン攻撃として活用できないか・・・
・移動するとき一歩踏み出して右に傾き、もう一歩踏み出して左に傾き、歩きます。これをもっと極端にすると、右旋回したあと左旋回して歩く。例えば、旋回して斜めに傾くと片方の手が敵に近づくので、そのとき片手攻撃すると一番遠くまで攻撃が届きます。これを応用して、歩きに旋回の要素をもっと大げさに取り入れて、歩き中の攻撃は旋回中なら傾いた片方の手がより遠くまで届き、傾いてないフラットなら遠くまで届かないけど両手攻撃できるという特性を持たせれば、理にかなっている?とか思ったりしました。
・こっちはレベル上げて強くなるけど、X面も周回ごとに敵のステータスが上がっているのですね!敵はステータスが均等に上がる。これで、99面(前人未踏)はステータスMAX同士のチート対決が実現。もっさり批判対策としての高速戦闘にもなる。いや、ただ自分が最強腕力で敵と吹き飛ばし合ってみたいだけです(笑)。吹き飛びながらの剣戟!ボーナス面だからバランスも無視でおk。ただ、通常ステージとの差別化という意味では5周目以降に敵の挙動が可笑しくなって面白いので、最初から5周目のX²、10周目のX³ステージも追加してほしい(レベル上げたい動機にもなる)。X¹面も最初から2周目のほうがいいかも。インフェルノが5週目くらいの強さだと、ナイトメアで10周目にならないかな・・・
・格ゲーは基本投げありきですが、素手が弱すぎるので、至近距離では素手が最強で、投げる腕力が強い、とか?
・ノックバックの発生条件がよく分かってないのですが、カウンター時や被ダメージ時などのノックバック発生はもっと大げさでもいいような(間合いのつめ合い)。
・助けるチュートリアルがなくて復活知らなかった。(愚痴)
・稀につばぜり合い要素を入れて、じゃんけんさせる(連打量でダメージ加算)。パーで勝ったら張り手、チョキで勝ったら切る、グーならぶつ、あいこでも1回など。運要素すぎるかな。
・これは後付けなんだけど、バカさを表に出さずに、表面上を本気でマジメで感動的なノリで作ってあったらどう見えたのかな?バカゲー認定を覆す?
・TIPSは充実すべきかも。例えば、ダクソなら攻略法はわかりやすいけど、このゲームの攻略法は「全然わからない」から。
・エンチャントで刀振ると赤くなるんですよね・・・まるで縁壱さんの赫刀みたいに。やっぱ蟹滅の刃なんや!わかってらっしゃる!
【草草の草】蟹蟹の蟹のリアルぶつ森で遊んだら次世代型ダクソで神神の神
先に謝っておきますがすみません変なことして。なんか思いついちゃったんです。れっきとした日本産ゲームとアピるため、生産者である漁業組合長さん(御本人)に前面にでてもろて。
日本版タイトルは物議を醸している気がします。しかし、洋ゲーにありがちな誤訳タイトル(悪印象)という誤解でも、ある意味パワーワードなのかも。私も最初、洋ゲー?って思ったようにタイトル名まで洋ゲーっぽいから誤解して当然かも。よく考えてみると「カニノケンカ・FIGHT CRAB」という2つの言葉でダジャレになっていて隙がない。ケンカをWikiで調べると戦争も喧嘩の延長戦かと思うと深いなあと思ったり、昔は決闘で死にまくってるの熱いなあとか、カニノケンカ哲学じゃんなんて。
日本語名だとしたら血沸き肉躍る感じの海戦活劇カニノケンカとか、大海戦!なら大乱闘っぽい(重要)、単純な方がいいけど、ぐぬぬ難しいね・・・
・ツボるポイントも戦略的におさえていく
動画は何十個も見たんですが(研究者)、日本も海外ニキもツボるとこはだいたい同じ(当然)、そこも回収されると嬉しいです(配信向け)
1.取説1:じわじわくる
2.プロローグ:まずは爆笑
3.1-3:片手にヌンチャク持たせたほうがいい(フラグ)
4.1-4:ドスとチャカで大爆笑(フラグ回収)
5.1-5:ジェットで草(飛ばなくなったのはマイナスか)
6.1-6:弱いしカニハメハうてば爆笑(フラグ)
7.取説7:カニハメハうって大爆笑(フラグ回収)
(ここまで30分くらい)
8.6-2:アザラシで爆笑、ジェット使ったら大爆笑
最初からブキ解放されてるのはマイナスか。最初はステゴロのみで、倒した敵のブキだけアンロックされる形式にすべき。最初から2-1が開放されてるのもマイナスか。1-4クリアしないと取説2はでないようにする。1面ボスはカニハメハうたせるとウケること間違いなし。2面にはシールド+ソードのカラッパX2等のダクソWAVEを入れてほしい。ついでにカラッパ+ハルバードも。とまりちゃんの動画のように流れるような「完璧な笑い」が提供できたらいいなと思います。
思ったんですけど、steam ☞ switch ☞ ps4 の順番で出すのが、一番良い順番で大正解だったんじゃないか?一番堅実なのがPCで、ジャイロで初心者が簡単に操作できる完璧版のSWITCH(人気絶頂)、評価・知名度を上げたうえで一番売れそうなPS4版(VR対応)のリリース。これは勝ったのでは?PS5が5万円なので世代交代も遅くなりそうだし。
発売前のゲームの体験版って、めっちゃ波及効果ありますね。すごい楽しかったです。神イベントでわ?スイッチでもぜひ!
販促効果について報告する。
ウィッシュリストはイベント前後でどれほど伸びたのだろうか。『OUTRIDER MAKO ~露払いマコの見習帖~』では、2019年6月から1年以上かけて積み上げてきた1万以上のウィッシュリスト数が、6月16日のイベント期間に入ってから35%ほど増加している。『カニノケンカ -Fight Crab-』についても、3月にSteamストアページが公開されてから1万以上ウィッシュリスト登録されてきたが、今回のイベントで50%ほど増加している。ウィッシュリストは必ずしも購入につながるわけではなく、ウィッシュリスト登録数の10%~20%程度の購入を見込んでいたが、実際の購入数は1%ほどだったという事例も存在する。面白いのは、両作ともに体験版のDL数とイベント期間中のウィッシュリスト登録数がほぼ同じであったこと。
今のままで十分ですが追加するとしたら何かを考えてみました。
▼(単純に剣から炎でてほしいと思いました)鬼滅の影響で風水氷火雷音力霞毒癒などの属性を選択(バランス調整大変だから武器ごとに決まっててもいい)。効果はハイパー時のみ?オーラの色が属性で変化?風で衝撃波でてリーチ伸びる、武器から水でて武器自身の防御力アップ、氷で冷凍ガニ、火でボイル、雷で速度アップ、音でロックオン追従カメラ速度アップ、力で腕力アップ(体勢ごともっていく)、霞で敵の視界に霧、毒でHP減る、癒で回復など。武器の差別化にもなるのでは。
▼必殺技を蟹1杯に1~3つ追加。突進系、防御系、スピード系など。炎に包まれ回転しながら突撃、雷に包まれ光速で走り回る、など。現在の共通必殺技ではなく全員に固有技を作る。
▼有利になるには側面か背後からの攻撃が必要ですが、1vs1では向き合いすぎてしまい回り込むことがほぼ不可能(だから2vs2のほうが真正面受けではない有利・不利の展開になりやすく面白い)。この真正面以外からのマウントの取り合いを少し明確にするため、ハイパー時以外もジャンプできて、飛び越すことで1vs1でも駆け引きを増やす(索敵など煩雑になる)。旋回も上げる。ジャンプ中は体幹が弱く投げられやすくなったり(旧バージョンは水中でふわふわ、体勢が低姿勢ではなく腰高でさらに不安定だったので体勢崩れやすく投げやすいなど、それがすごく面白かったので)。また見失った!裏返った!ってパニックが続くほうがいい。
もしくは、ロックオン切りを可能にするため、ロックオンによる追従カメラ速度と旋回追従スピード下げて、ダッシュと旋回スピード上げるのはどうか。
▼蟹の演舞を見てみたい。と思ったので蟹が腕を振ると勢いに合わせて慣性方向に旋回してしまう。つまり、振子の原理が働いて、腕の振りでバランス整えないと自分でひっくり返る危険がでる。その代わり崩れた体勢からの攻撃が強くなる(しかもかっこいい)。必殺技がでるとかHP下がるほどグラグラになって、悪い体勢ほど強力に。例えば、ジャンプして ↑ 押すと前回転(空中前回転斬り)とかアクロバティック殺法。ジャンプして ← → 押すと横転、横回転斬りという演舞なので回避性能なんかない!むしろ着地失敗でひっくり返る頻度が上がるのも一興。HPなしで大技だすのは諸刃の剣に。これで体幹と物理演算の活用になるかなあと。あと、ジャンプ+ ↓ パンチで昇竜拳てきな、そんで空中コンボとか。ただし巨大蟹には適用されない。蟹のモーションに格好いいとかかわいらしいという性別をつけると面白いかも。格好つける蟹とか良くない?ちなみに、鬼滅では必殺技うつと体勢崩れるし、逆に落下死を免れるため必殺技で相殺させ体勢を持ち直したりするし、座頭市はゴロゴロ転がり回避しながら体勢崩しながら斬っていきます。これを再現できたゲームは世界初(当然ですが)。
▼ステージの障害物(くにおくん的な)で物理演算をもっと生かす?起伏のあるデコボコ道、流れるプール、回転寿司、スーパー(鮮魚コーナーの氷で滑る)、中華飯店(熱々の鉄板があればDOA)、台風の浜辺(暴風雨で波にさらわれ風向きであっちこっち移動)、リング(浮き上がりやすい水中)、忍者屋敷(通路の入り組んだカラクリ迷路)。1ステージ2パターン(障害物の有無)。
もちろん、作業量度外視で書いてるのでご容赦つかまつる。
▼あとで気づきました
思いついたこと書きとめてるので、実装や相性的には難しいなあと思うとこもあります。
よく考えたらジャンプして回り込んだら両者が旋回しないといけないので手間というか、旋回性能の差が出すぎで良くなかったですね。また、タッグ戦なら旋回を活用できるので、無理にジャンプ要素なんて入れる意味ないか。確かに、姿勢制御が不安定になるのは投げる要素のためだったので、剣戟に落とし込むのは難しいとこもありますね。ただ水中ステージ(リング)でのみなら許されないかな。エンチャントで吹き飛びますが、吹き飛ばし剣戟だとこうなるのかなというのが垣間見えます。ぐらつくほど強くなるというのは酔拳かも(笑)
障害物は余分かもしれない!て思ったけど思いっきり実装されてて驚嘆!新ステージすごい楽しみ!
余談ですが、リングは水中なのですが、今のも視界が水中濃度で奥まで見えません。もっと見えにくいと有視界戦闘になるので隠れたりもできるかも。つまり、ロックオン精度も下げれば、かくれんぼと索敵と宝探しです。(強い武器がランダム配置で転がってる)
・わっちゴリ押しプレイから先に進めず作業プレイ化したのですが、40時間ほどプレイしてようやくノダチを当てるコツが分かり光が見えました(ゲーマーじゃなきゃ無理)。簡単にいうと右に45度旋回して斬り、左に45度旋回して斬り、繰り返し。というか中間距離で「思った方向に攻撃できない」という点がこのゲームの最大の肝なのか。つまり、どうすればうまくなるのか見当がつかないというジレンマ。ガチ勢以外はココで躓きそうな気も。SWITCH版もそこは変わらない。現在の腕の位置から次の攻撃モーションに派生するから、基本的に「攻撃の狙いをつける」ことはできない!
・刀は体勢崩すほど鬼滅の必殺技だせて最高だし、小さい蟹ほど体勢ふらつくので炭次郎ばりの空中回転斬りが偶然できたときは脳汁でます。体勢崩れるほど座頭市感がでてステキ(個人的には、単純に座頭市の殺陣のローリング剣戟をゲーム化することができたなら最高のゲームができると思う)。
・このゲーム、パンチ速度だけ減らしても面白かった(慣れたけど速すぎるとは思う)。「刀剣の太刀筋だけ」10%減速くらいでいいかも。速度遅くしたら、太刀筋が見えるようになって上達した気が。子供・女性のことも考えてスローモードあっても。遅くしても忙しいのは変わらんでよ。
・ライトユーザーに「もっさり」批判されるなら「足だけ最高速」モードもあるといいかも。
▼あとで気づきました
刀剣は振りによっても相当なダメージがでるので、振りとボタン押しの差別化のための前進、もしくは自動前進で初心者向けのサポートでしたかね?(SWITCH版は移動キー押しにくい問題も解消されると踏んでいます)
スローについては、軌跡がわかりやすくなるような太刀筋のエフェクトを見やすく、残像が残るようになると解決する気がしますので、スピードより視認性の問題だった気がしてきました。というか、よく考えたらライト層はSWITCH版一択でしょうから、操作難しい問題も、直感的ジャイロ操作で全て解決するじゃないですか(気づくの遅い)。ただ、腕の方向指定は傾きセンサーで決められたとして、攻撃だけは腕を振らないでもできる選択肢は用意したほうがいいかも。(振ると疲れるから)
関係ないことですが、Wiiの熱の冷め方は、飽きよりジャイロ疲れで押し入れ行きが早まった気がします。億劫になりやすいですよね。ブームが一気に過熱したのも逆に良くなかったんじゃないかな。不思議ですが、SWITCHでは「振るゲーム」全然でてないけどWiiゲーのような需要ってもうないのかな?一定の需要はある気がするんだけど・・・
あと左スティックでの移動は joytokey で実装できました(Aボタン押しながらだけど)。
このゲームのストーリー作れたら天才ですね。ドラクエ風RPGを追加するなら、8ビットの町を歩いて武器買ったり中華料理店で決闘、町の外ではエンカウントで経験値貯める。現在のUIをそのままRPGに置き換え。ストーリーを考えるに、
1.憑依が解明され、カニミソに人の電脳をつないでバーチャル憑依、コントローラーで操作可能に。eスポーツならぬg(ghost)sportsが流行。(アクアリウムの水槽の外で人間が賭けている)
2.蟹の兵器化の実験で神の怒りに触れた人類は地球沈没の大洪水で絶滅。実は月は氷の塊だったのだが、とある災厄で月が半壊、月1個分の氷が地球に降り注いで地軸がズレてポールシフト。冷凍されたインドゾウが未来の北極(現在のインド)で見つかる。人類は蟹の潜在意識に残された、弱肉強食の海サバイバルが始まる。
3.月にいたのは兎ではなく蟹。人類が生まれる前、蟹たちは月で戦っていたが、やがて月から地球に飛来する奇跡がおきた。
4.人類はどんどん蟹になっていきます(圧)。朝目覚めたら蟹だった。人類が。全員山に向かっている。山の魔女の呪い?
5.神々(蟹々)の世界では人口を間引く契り、神の使いが海と大地の間から出現。不死身の蟹軍団は武器を奪い楽園を築いた。
6.まんまエヴァだが、続編2では使徒(怪獣)が襲来して神(蟹)と戦う。カニノケンカ1は実は特訓でしかなかった!しかし、愚かな人間どもは蟹殺ッセオとか言って敵と勘違い!
7.伝説のスーパーサイヤ蟹が存在するという。サイヤ蟹が地球に飛来して数百年、徐々に子孫を増やして修行の日々、人類を滅ぼし、地球を悪い人間どもから救う計画は着々と進行していた。
8.蟹を助けた恩返しに蟹宮城につれてってもらい玉手箱で蟹化
神(蟹)が脱皮して自在に縮小・巨大化できるなんて当然でしょう。小説モモで甲羅にカラフルな文字が浮かび上がる神の亀が登場するけど、神の蟹なら同じことができるはず。人類に神の啓示をもたらすのです。絵本みたいにぼやかせば脚本作れ・・・。
どうでもいいことばかり書いてすみません。
PS4でも出るならPSユーザーも気にしてくれますね。6月にはコロナも免疫で終息。もし、Steamで出ればリリース自体が宣伝に。YouTuberの貢献度も大きそう。また、ゲーマーにも受けそう。だって「カニノダクソ」ですよ?話題性ありすぎでは。海外の反応が楽しみ。きっと大量の歓喜・賛美・意見が届くはず。売れれば売れるほど発売後アップデートはせざるをえないはず(圧)!とはいっても、根っこが完成してるゲームなので大きな修正はないと思いますが(新要素は続編で!)。
個人的にはバランス悪いほうが面白く感じる派だけど、大衆は対戦バランスに敏感。しかし、力量がダイレクトに出るので3か月後にやっぱこれ強くなかったという新発見が。ただし、スキルに紐付きなので、1人ができても他の人は誰もできない現象がおきるから問題なかったりして。ユーザースキルを潰しまくった結果、逆にスキル差がダイレクトにでるゲームになるってよ。うまく操作する入力スキルや攻略法の言語化もしづらい。ものすごく操作が感覚的なゲームだと思います。奥が深すぎて戦い方が定石化しない。
なので、バランス調整は最低限の調整で十分なのかも。あっちを立てればこっちが立たずとなるゲームだから土台の安定のほうが大事ですよね。
思ったこと:
メタルクラブってかに道楽だったのか・・・!
鬼滅なのでフレイルを味方のカタナにフレンドリーファイアして赫刀が出現・・・
SWITCHジャイロでも思ったとおりに攻撃できない・・・
思ったとおりにできなくしているのを思ったとおりにしか攻撃できなくしたら、面白くなくなるのかな・・・?
ゼルダっぽい回転斬り・・・
トライデント360°ビーム草ぁ・・・
鎖ガマ万能すぎじゃね(武器ないなった)・・・
同じような武器が一杯あるね(きっとダクソの影響)・・
巴投げできるしゅげえ・・・
投げゲーなのに投げたことネェ(1回だけできたけど)・・・
スタミナなくなる=逃げまわる・・・
泡吹いてドッジボールにして投擲、産卵して子蟹が突撃・・・
刀が強すぎて他の武器を使う意味が失われてる問題・・・
トレモにモグラたたきあってもいいよね・・・
3vs1で巨大蜘蛛(CPU)に挑戦とかモンハンみたいな・・・
オフ戦はパラメ変更できたり、育てた剣士を友達とトレード・・・
アクアリウムで蟹を飼ってもいいのよ(AIが自分で考えて行動する!パラメータの上げ下げを排除した飼育ゲームって誰も作ってない)・・・
蟹が人間ばりに剣で演舞したりVFのようにカンフーしたら・・・
昨今は物理ゲー人気だけどガチゲー皆無で息抜きゲーばっか・・・
拙者ランキング10位前後ですが、なんむ氏の動画見つけて興奮!
SWITCHやスマホ以下のラズベリーパイ・クラスのPCで解像度をDVD以下に落として遊んでますが、普通に遊べますね。SD解像度も選択できたらいいかも。適当に重い背景やアイテム削減するだけでスマホでも動くのでは?IOSの蟹ゲーCRABITRONはタッチ操作が秀逸ですが、カニノケンカ・Lite版も直感的なフリック操作との相性は割といいはず(ただ結局は2Dの操作だけど)。もちろん、半分ほど(防御など)の要素は切り捨てる必要があるわけですが。壺おじもスマホ版のほうがタッチで直感的な気が。CRABITRONの売り上げは$51,879のようです(キックスターターのページに記載)。良いゲームでも売れないとなると厳しいよね。スマホはゲーマー見向きしないし。
ちょっと思ったんですが、そうなのですね、スマホは難しいんだろうなっていうのはお察しします。確かにカニノケンカは高純度のアクションだから簡素化しまくらんといかんですね。ただ、5年後でも類似品なさそうなので、将来的には・・・?
盾で防御して剣でチマチマ戦うというdarksoulsスタイルでやってみたら、盾+刀が強い気が、チキンプレイならダメージ0で勝てます。ただ、スタミナ不足で強いとも言えずCPUをハードにしたら全然勝てませんが。AIのプログラミングがすごいのかな。
盾に攻撃受けてもダメージ入る特殊武器があるのですね、勉強不足でした。武器に防御特性があって、武器で相手の攻撃を受けたときは攻撃当たらないんですね。攻防が一体となった、隙の探りあいで、攻撃をしながら武器の位置で防御も考える深い展開。
防御特性については、武器ごとに防御能力の向き不向きが。ナイフ等は弱、ヌンチャク等は中、トンファー、ソーなどの重い武器は強、鉄扇など大きいほど効果が大きい(あたり判定大)、盾は最高。武器で防御すると「武器の防御範囲」に応じた防御効果になる(防御効果のある範囲を青色で明示してもいいかも)。
モンハン持ちがデフォで強要されるとは流石ですが、スイッチではこの移動難しい問題も解消されるはず!
今時は簡易コマンド有りな風潮ですので、「左スティック (90%入力)↑ × 2 」で前進、「右スティック(90%入力)↑ × 2」で前ダッシュできるようになりませんか(8方向)。可能ならモンハン持ちしなくても操作できるため移動が楽になります。目一杯、入力(2連続)することは普通ないので、誤動作にもなりません。パソコン版に可能ならオプションに追加をぜひ。
スティックの入力がしきい値90%以上を2回で、アナログでも違和感なくデジタルキーっぽくダッシュ入力はできると思います。
joytokeyで半ば実装できるからいっか。
蟹が喋る?鳴き声?蟹さん無言だから、実況があったらどうなるのかな。実況席はグソクムシ&クラゲ。審判はヤドカリで「ワン・ツー・スリー!」等をコール、攻撃されたら殻にこもって防御。
挟むチョキと防御のグー。じゃんけんならグーの勝ちですが、チョキで掴んで投げる、グーで殴る(普通)、パー(両手)?で張り手で押す。白鵬ばりのかちあげエルボーとかできたらいいかも(よくない)。もし、武器がない普通の相撲(柔道?)ゲームだったらどうだったんだろう?いや、武器使わなければいいだけか!
アイテム制にして技量をうやむやに。(格ゲーでは御法度か)
腕に鎧や甲冑をつけて騎士っぽくしてみる。甲羅専用の鎧デザイン。よく考えたら甲殻類自体が甲冑だから、アーマーいらんか。
ダクソのように両手持ち切り替えボタンがあったらどうなのか。
コマンド技形式で多少は狙った技が出せるとか?複雑すぎるか。
↓↑パンチでアッパー、↑↓パンチでたたきつけ。
↑↑パンチではりて、↓↓パンチでボディブロー。
パンチ軽く押してもジャブにならない・・・。
蟹さんは立って歩くと早走りができるものです。
なので、レバー←→長押しで立つ。レバー→←長押しで低姿勢。(ただし、バランスがノーマル時のみ入力が有効)
〇3すくみの攻防
【斜め状態(攻撃)→立ち状態(機動)→伏せ状態(防御)→】
立った時は足が速く動く(ただし、ひっくり返りやすくなる。)
伏せると足が遅くなる(ただし、ひっくり返りにくくなる。)
立った時はリーチが短い(インファイト、ガードをはじく)
伏せるとリーチが長い(アウトボクサー、ジャブが速い)
立ったら振り下ろす攻撃ができるので、低姿勢の蟹に有利になる。
ただし伏せからの足への下段攻撃に弱くバランスが崩れる。
ノーマルの斜めはアッパー・フックなどの攻撃が強く重い、
また、体当たりの押しにパワーがある相撲タイプ。
タイトルは子供に幼稚だと思われかねない・・・と思ったけど、3周回って逆にイイ!簡単そうなイメージがわくので、子供ウケするかも。しかし、洋ゲーの謎日本語タイトルと思われかねないのか。そうなるとどうしたらいいんだっていう。キービジュアル的には、しがないファミリー向け飲食店のお会計に置いてあるお土産のオモチャ感、この安っぽさがイイ。SWITCHは特別版だと思うがムーブ対応?バトルクラブ、ケンカクラブ、エビカニ合戦、クラブシミュ、チョキっとシザーハンズ・・・
シーフードヌードルがスーパーにあれば。伊勢海老もいると吉。サカナx3の歌のように主題歌がスーパーでかかると最高です。
6-1が一番難しかったけどそこが一番面白かったです。
敵が2匹いたほうが面白かったので、2面以降は敵2匹いてもいい。流石に、1対3は不公平で萎えましたが、攻略のしがいがありました。3匹ともまっすぐ自分に向かってくるぅ。
面の構成でいうと、小さくした仔蟹(HPも少ない)が10匹くらいでたりして無双したい。
オンはチキン戦法が最強なら「時間切れ=引き分け」とか。対戦バランス的には使えない武器もありそう。
体力表示が見づらい。というより、いっそのこと体力表示はないほうがいい。このゲームは物理演算という神の手にプレイヤースキルが歯が立たないという「コントローラー否定」のアンチテーゼがテーマなのだと思う。
そうであれば、ゲーム的なルールにすら中指を立てるくらいのプレイヤー蹴りをするべきなので、相手のHPが見えるという甘さはこのゲームには不要。100%超えたら視界が狭くなってく、それだけで良いと思う。個人的にはゲージ全部消したほうが良い(オブラートに包んで表記する)と思うけど、ダメですかね?ちなみに、ダメージ与えたときも喰らったときも、すっげーわかりにくくていつの間にかゴッソリ減ってますね!(褒め言葉)
ただし、武器を拾う範囲が非常に狭くて難しい気はする。(甘え)
100%超えるごとに相手から湯気が出て、ダメージ加算するほど相手の攻撃力が増えるとか?火事(カニ)場の馬鹿力ってやつです。こういうプレイヤースキルをキルすることでゲーマー層は離れていくので、やっぱダメですね。ゲージ見ながらコスト計算して高効率のスタミナ管理するシビアプレイこそ格闘ゲーマーの生きがいでしょうし。
ただ、子どもは病的なくらい勝ち負けに執着するので、試合に負け続けるとパワーアップするなど(ローカル限定)、多少ハンディとかあったほうがいいのかな?対人専用でオートガード(緩い設定)くらいは選択できてもいいのかも。
チェーンソーがダクソっぽくて最高!これでスイッチ版がモーションコントローラーで奥行きも感知できるなら自由自在に両手持ちのチェーンソーやライトセーバーでチャンバラできる!可能であれば手首のひねりも感知できれば、片手持ちでも複雑な動きが再現できる(nintendo landのzelda)。ジャイロで任意の方向にパンチできたらいいな。(パッドでは明後日の方向に攻撃するから)
モーションコントローラーならパッドよりも圧倒的に自由に動かせるようになるはずなので、スイッチ版はパッド非対応、PS4版はパッド専用、もしくは、move対応で、機種ごとにプレイスタイルを棲み分けるというのはどうでしょうか?足が軽いというのはインディーズの特権ですね。
(両手持ち武器の場合)
実際に、ジョイコンとジョイコンをヌンチャク(鎖のついた本物)でつないでからジョイコンを持ってプレイした場合、ゲーム上の動きとシンクロするなら、自然な両手持ちが再現できていることに。
もしくは、ジョイコンを棒でつなげてから棒を両手で持ってプレイするのも面白いかも。
投げるゲームという発想には震撼しました。相撲シミュと言っていいですね!蟹にふんどしがあるのは、このゲームのためでしたか。
このゲームはとまりちゃんの動画で知りましたが、公式にしてもいいくらいの神動画でした。笑いすぎて1週間ほど肺が痛くなりました。vチューバーが商品宣伝しても面白いかも。まぐまりいわくめちゃくちゃ売れてほしいとのこと。個人的には子供たちにフォートナイトレベルで売れてほしい。それくらい面白い。
キャンペーンが普通の対戦モードの延長線なので、できればダクソ的なマップも欲しい。例えば、スーパーの店内のいくつもの商品棚を木の板(落下しやすい)でつなげて1本の道を作ります。(入口から入店し店内を一周してお会計をすませて出口へ)
途中に20匹くらいのザコ(小さい子蟹やHP少ない蟹、鉄材質のカニとかはぐれメタル的な)を配置して最後にボスの面クリア型のマップ。タコとかイカとか操作できない敵がいるとよさそう。もちろん、パリィやバックスタブがあってもいい。倒れそうになったら泡吹いたり。
ステージのパーツと敵の配置が作れるモードに障害物が設置できたりすれば面白そうだけど、適当に作ってもうまくいかないと思いますので、追加要素はPS4版までのアップデートに期待してます!続編も!