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interview with モバゲータウン
CNET 、ITmedia と立て続けに、ディー・エヌ・エー取締役モバイル事業部長 守安功氏のインタビュー記事が掲出されております。

目指すはケータイのポータル--ゲーム&SNS「モバゲータウン」の勝因は?」2006.12.21 @CNET
 ディー・エヌ・エーのモバイルゲーム&SNS「モバゲータウン」が絶好調だ。今年2月のスタート以来、わずか9カ月でユーザー数が200万人を突破。 11月時点でユーザー数が225万人、月間のページビュー(PV)が39億へ到達するまでに成長し、モバイルSNSとしては異例の成功を収めつつある。ディー・エヌ・エーによれば、1日あたりのPVで比較すると、モバイルサイトの中ではヤフーやmixiよりも多いのだという。

#インタビューの質問のところを抜粋させていただきます。
・モバゲータウンをはじめることになったきっかけは?
・今年2月にスタートした当初の感触はいかがでしたか?
・口コミが上手く行ったのは、やはり「友だちに教えるとモバゴールド(サイト内の通貨)プレゼント」のようなインセンティブの仕組みがあったからでしょうか?
・携帯電話でも、数年前から「SNS」をうたうサービスがいくつかありました。その多くが苦戦したり撤退する中、モバゲータウンが短期間でこれだけのユーザーを集められた理由は何でしょうか?
・サイト内でのユーザーのアクティビティは、やはりゲーム中心なのでしょうか?それとも、ゲームをせずにコミュニケーション主体に移行しているのでしょうか?
・ユーザーのキャリア別構成比や、男女比、年齢層は?
・PVの伸びを見ると、8月に急激に伸びていますね。
・サークルの作成数に上限を設けている理由は?
・やはりPCユーザーでモバゲータウンをやってる人は少ないのでしょうか?
・mixiのユーザー層などと比べて、何か定性的な「特性の違い」のようなものは感じられますか?
・いわゆる「出会い系」的な用途として使っている人はいるのでしょうか?
・ケータイのコミュニティというと、いずれは「卒業」してPCのSNSに行ってしまったりとかはないのでしょうか?
・モバゲータウンの中で提供される広告の種類と、売り上げの推移について教えてください。
・物販などリアルビジネスとの連携を強めていく考えは?
・物販やリアル連携が入ってくると、「10代が7割」というユーザー構成は、購買力などの点で、今後課題になってくるのではないですか?
・KDDIは「EZ GREE」をスタートさせ、mixiも携帯電話に完全対応しました。今後、この分野では競争も激化しそうですが、勝算は?
・今後のユーザー獲得目標や、サイトの方向性について教えてください。

はてブ


PCの常識はケータイの非常識――「モバゲータウン」ヒットの背景 (1/2)」2006.12.26 @ITmedia
PCの常識はケータイの非常識――「モバゲータウン」ヒットの背景 (2/2)」2006.12.26 @ITmedia
ネットで初めて無料ゲームをプレイした感動を覚えているだろうか。無料ゲームやオークションのようにPCでは既存のサービスも、携帯ユーザーには新鮮な感動をもって利用してもらえるという。

#インタビュー記事の見出し部分を抜粋させていただきます。
・左を見ればヤフオク、右を見れば楽天
・古いけど新しい「モバゲー」

-
・何が新しかったのか
・無料サイト支える広告の今後
・30%の限界
・勝手サイト全盛時代――公式サイトはどうなる

はてブ(1/2)
はてブ(2/2)

どちらの記事も、注目サービスだけあって読み応えのあるものですが、CNETの記事がサービスの概要の紹介という感じで、「RTCカンファレンス Vol.7」での話と同様。ITmedia は、ご存知 IT戦士こと岡田有花女史による構成で、ビジネス面に食い込んだ印象があります。
両方の記事がうまい具合に補完関係にあるようです。
:



ITmedia の記事から、僕が気になった部分を、ちょっとピックアップしておきます。

「携帯ユーザーには、PCユーザーがネットを使い始めたとき味わったあの新鮮な感動が、まだ残っている」

「PCと携帯を比べても意味はない」

「左を見るとヤフオク、右を見ると楽天市場という状態。どう差別化していくかが課題だった」

「携帯サイトは、人と会っている時に紹介できる。特に若い世代では口コミが効きやすい」

「広告も邪魔なものではなく、ユーザーにとって“いいもの”と思ってもらえる」

「携帯サイトは、その世代の人口のうち30%を取り込むと成長が止まる」
#日本の全女子高生の30%を取り込んでいる
#女子高生に受けたのはむしろ想定外

「公式サイトは今後も伸びる」

「モバゲータウンもできれば公式サイト化したい」



今回のインタビュー記事では書かれていませんでしたが、今後の展開として
→「成長速度はmixiの倍・9カ月で200万人 携帯SNS「モバゲータウン」の強さ (2/2)」2006.11.24
では、今後20代以上のユーザー層の拡大に向けてコンテンツの充実とともに広告宣伝も強化するという話がでていましたが、
コミュニティをベースに考えたときに、現状のコミュニティをうまく維持することができるか?各世代間ギャップによる居心地の悪さの排除といったところをどのようにデザインしていくのかというのが注目です。
20代後半の体験者から、すでに「モバゲータウン疲れ(モバゲー疲れ)」の報も受けております(笑)
この"モバゲータウン リタイア層"というところにもビジネスチャンスはあるかもです。


某コミュニティサイトでは、意に反して小中学生にのっとられてしまったことで、立ち回りが難しくなった例もあるようですが、モバイルというプラットフォームによっていろいろな収益機会をデザインすることも可能になってきそうです。


【関連エントリ】
モバゲータウンって何だ?」2006.11.26
続・モバゲータウンって何だ?」2006.11.28

チーム・マイネットジャパンの「モバイル魂」も必読です!
モバイル魂 - 携帯業界のニュース・マーケティング研究ブログ
1.「「モバゲータウン」という恐ろしいサイト」2006.10.26
2.「モバゲータウンってどんなサイト?20061.10.30
3.「オンライン対戦できるJavaアプリゲーム」2006.11.3
4.「手軽にプレイできるフラッシュゲーム」2006.11.20
5.「コミュニケーションを活性化するアバター」2006.11.22
6.「モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術」2006.11.29
7.「アフィリエイト以外の収益源」2006.12.13

#次回は、「モバゲータウンのSNS系機能」とのこと…

モバゲータウンでモバゴールドの購入が(実質)可能に。」2006.12.19 @モバイル魂


モバゲータウンがテーマではありませんが、比較対象として登場してきてますので、こちらも…
ひろゆき氏「Web2.0はカネにならない」 モバゲー&GREE「携帯はこれから」 (1/2)」2006.12.1 @ITmedia
ひろゆき氏「Web2.0はカネにならない」 モバゲー&GREE「携帯はこれから」 (2/2)」2006.12.1 @ITmedia

by p-article | 2006-12-28 00:58 | コミュニティ
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