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2024
12.31

本年もありがとうございました!

Category: 日記

ブログ6359


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2024
12.30

2024年を振り返る!…の回

Category: ネット関連
2024年も残り僅かになりましたね。
今日は1年の振り返り回です。
体のいい総集編ですね(笑)
ブログ5082
・ブログ開設、10周年!
…かと言って何か特別なことをするわけでもなく今年も淡々と更新しました(笑)
ただブログの更新頻度も少なくなってきて維持が難しくなってきました。
今後このブログをどうしようか?…と思案中で考えがまとまったらこちらでお話します。

ブログ5142
・遊びに行く
今年も色んなイベントに参加しました。
ヴァンパイアやゾイドのイベント…印象に残っているのはウマ娘のイベントかなぁ~
ファンと共演者が一体となって活き活きとした楽しいイベントでした。また地方競馬場にたくさん人を呼ぶことが出来る「ウマ娘」のコンテンツの強さを実感したイベントでもありました。

他にも友達とあっちこっち行ったのですけどあんまりブログの本質と合わないので割愛します。おっさんが動物園や水族館に行く話なんて誰が読みたいねんっ!という感じですよね(^_^;)

ブログ6118
プリキュア活動
プリキュアも観始めて10年以上経過したのでこれ以上新しい衝撃や驚きはないかなぁ~と思いつつマイペースで楽しんでいます。昨年は終盤の展開にちょっと(ちょっと?)心がもやもやしたのですけど今作のわんぷりはとても楽しく拝見しています。ここまでは本当に上手く物語を進めていてあと1ヶ月どういう結末を迎えるのか楽しみです。

ブログ6357
・ケンカ回
友達とケンカと言いますか"価値観の違い"で言い合いになったんですね。
それは携帯での返信の遅さでした。
これは自分がスマホを持つ前から懸念していたことでした。
2022年3月にauの3Gサービスが終了したと同時に携帯の必要性を感じなかったのと以前別の人にメッセージの遅さを指摘されてそれに辟易したので携帯を"持たない"選択をしたんです。

ですが友達に説得されて持つことに。
その時の友達と交わした約束が…
 ・朝は自分が会社に着くまで
 ・お昼は休憩時間のみ
 ・夜は帰宅後は基本的にいつでも

というルールを提示してスマホを持つことにしたのですが…

僕の返信の遅さにかなりイライラするみたいです。
さらに仕事中にも返信を促すような発言があったのですがこれは流石に自分も納得出来ませんでした。僕は仕事中に返信というのは仕事をないがしろにしているイメージがあったので。

会社のよく話す若い子のお話も聞いたのですけど仕事中でもちょこちょこっと携帯でメッセージのやりとりをしているみたいです(笑)また即返信というのも(※その時の状況により)常識みたいですね。サボっているとは思いませんよ。仕事に対する向き合い方は仕事の進捗に支障が出なければ自由だと思うので。

確かにどこに遊びに行っても手の残像が見えるくらい(笑)ものすごいスピードで動画や写真を送っていたので「このくらいスピードが理想なんやなぁ~」と考えさせられました。
生きているスピードが根本的に違うんでしょうね。
また携帯に対する向き合い方も違うような気がする。
価値観とか意識の共有って本当に難しいなぁ~とスマホひとつで思った年でもありました。

この歳になるとアップデートって大変なのっ!(゚Д゚)ノ

それでも少しづつ変われるところ、妥協できないところを話し合ってそれぞれが納得できる着地点が見つかればいいなと思います。
でも最初にスマホ持つことに妥協しているんやけどなぁー(ちょっと愚痴)

基本的には楽しくがモットーなので総括すると今年も楽しい1年でした。
大きい病気もしなかったですし。猫には噛まれたけど(^_^;)
年々行動を起こすことが億劫になってくる年代になってきたとも思うんですね。
積極的に新しいことを受け入れるようにして刺激を頂いたり、行動出来ているかな?…とも思います。

皆さんも1日1日を大事にしてお過ごしください。
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2024
12.29

あ、命っ!

Category: 日記
AI学習の影響でTwitterにイラストがあまり投稿されなくなりましたね。
僕もあまりAIは好きではないのですが先日YouTubeでQUEENのフレディ・マーキュリーが唄う「おジャ魔女カーニバル」という動画を観たんですね。
もちろんフレディがおジャ魔女のOPを唄うわけがないので完全にAIなんですけどこの音声と映像のクオリティーがものすごく高くて中毒性があるんですよ。
「♪どぉ~しよ!」「♪いぃ~でしょ!」とか「♪学校の中にゆうぅえんちぃぃ」とかもう本当にフレディの唄い方に似ているんですね。

…なんだろう。歌詞もなんかQUEENっぽく感じてしまう…
明らかに"創りもの"と解っているから楽しめるんでしょうね。
う~んAIとの向き合い方、難しい!

ではでは本題です。
朝日新聞の最終月曜日に掲載されているプリキュアのコラム『わんだふるな日々』、11月25日に掲載されていたのはいろは役の種﨑敦美さんでした。
ブログ6356
種﨑さん、新聞配達のアルバイトしてたんですね!
なんか勝手に親近感(※大学時代に4年間勤めていたので)

今回のコラムでは38話「こむぎの帰る場所」の演技について語ってらっしゃいます。
こむぎの前の飼い主が現れてお母さんの陽子さんと交わした約束が目の前に迫った時のいろはちゃんの胸中を言葉にする…いろんな気持ちが交差する中での「こむぎと離れたくない」という気持ちをどう伝えるのかというお話が掲載されています。

    ******************************

先日もちょこっとお話したのですけど…
僕の中で生き物を飼うというのはものすごい覚悟がいるもの…だと思うのですね。
特にイヌ・ネコは20年近く一緒に過ごす場合もあります。
20歳で飼い始めればその人が40歳になるんです。
就職、転職、病気、結婚、離婚、死別…人生で色んなことが起きる転機ってたくさんあると思うんですね。そんな中、"自分がどうなろうとも"飼っているペットを第1に考えてあげる"ペットファースト"の人しか飼っちゃダメなような気がします。

それは気持ちの面でも経済的な面でも

よくSNSではペットの治療費のカンパをお願いするツイートを見かけることが多かった時期があったのですね。

「何とかしたい」という気持ちは痛いほど判りますし、ペットを捨てたりしない・治療を投げ出さない姿勢はリスペクトしますが個人的には自身の経済状況を鑑みないで飼い始めたことの見通しの甘さにモヤモヤすることもあります。

予防接種や健康診断などの病院関連、トリミング、エサ、光熱費etc.etc…年に数十万かかる場合もあるそうです。不測の事態にも備えないといけない。飼う前に自身で色々調べてから飼っていれば「自身の収入では無理だな」ということに気づけたはずなんですね。

厳しい言葉になりましたがそれくらいペットを飼うというのは簡単じゃないと思います。命を預かるというのはそういうことだと思うんですね。
先日の祖父母の家の犬も一番散歩に行っていた祖母が行けなくなるだけで犬の生活バランスが崩れてしまったわけですから。

YouTuberの方が良く野良猫を保護する動画を観るのですけどその猫が突然逃げ出すのを度々見かけます。人間側からすれば寒い場所でその日のエサを探す、外敵に警戒しながら寝るということを鑑みれば暖かい場所で美味しいご飯を毎日食べて落ち着いて寝ることが出来ることが幸せや安心を提供している…と思っているんですね。

これだけのことをしてあげたのだから猫は幸せでしょ!…と。

この幸せって人のエゴを押し付けてるのかも。
猫の価値観って読み取れないし、猫それぞれ違うでしょ。

それが幸せと猫が感じていたら逃げ出さないでしょ?と。
不安定でも外で暮らすことの方が猫にとってはストレスフリーなのかもしれない。
急に明るい所に連れてこられれて知らない人にずっと四六時中見られることがものすごいストレスなのかも知れない。

それだけ野良猫が家猫になるというのは難しいことなんだと思うんですね。
TVでも保護して譲渡会などで新しい飼い主に引き渡すまでに「人は怖くない」「家の中は外よりも安全」などなど人と暮らすことに違和感を持たせないためには専門の知識とたくさんの時間が必要というのは映像を観ても伝わってきます。

人だって環境が変われば慣れるのに時間が掛かる。
体調を崩す人だっている。

人ならその辛さを"言葉"にして相手に伝えることが出来るけど他の動物は無理なんですよ。
仕草や行動で"予測"するしかない。
話せるってすごいですね。

TVで動物を扱う番組を観るとカワイイという感情と大変な局面を見せられると「自分にはちょっと飼えないなぁ~」という想いが出ちゃいますね。
わんぷりを観ていると動物の習性を学べたり、ペットを飼う楽しさを描くと同時に飼うことによって向き合わなければいけない困難なことについても伝えていて感心します。小さい子にどれだけ伝わるかというのは難しい面もあると思うのですけど表現する・形にするというのは大事なことですよね。
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2024
12.28

メロンは入っていないけどメロンパン

Category: 日記
ひろプリは脇役のキャラクターが結構グッズ化されていたイメージを持っています。
青の護衛隊とかアンダーグ帝国とか。
今回わんぷりのグッズ、脇役の子のグッズが少ないんですよね。
ザクロ姐さんのグッズや蟹江ちゃんや大熊さんのグッズ欲しいねんけど…
大福と悟くんのグッズ化で忙しいのかな?

ではでは本題です。
今日はプリキュアパンのお話でも。
今地元のスーパーで売られているのが…
ブログ6352
メロンパンですね。

まごうことなきメロンパンです。
味も。メロンパンの味です(※説明になっていない)
コーヒーに合いますよ。

日を分けて3つほど買ったのですが…
ブログ6353
スリーカードと相なりました…orz

これ、時々あるのよね…

1個づつ買う時の弊害ですね(^_^;)
ブログ6354
キュアフレンディ

いろはちゃん…と言えば44話「たくさんの幸せ」ですね。

物語は…
お鶴さん(※いつもまゆさんのお母さんのお店"プリティホリック"に来る3人組のおば様達)の飼い犬フクさんが18歳のお誕生日を迎えることをお祝いしよう!という回だったのですがその高齢ゆえが体調を崩してしまう…そして虹の橋を渡ってしまうというお話です。

僕個人の中では子供達が観るニチアサで「ここまで描かなくちゃいけないのか…」という想い、それは日曜の朝は楽しく!…というのがあるからなんですがそれと同時に"ペット"というテーマを扱う上で絶対に避けてはいけないテーマでもあると思うんですね。だから描いて当然のことだとも思います。

印象に残っているのはこむぎちゃんがフクさんの言葉を代弁してあげるシーン。
最初はお鶴さんはその言葉を"自身を励ましていくれている"と受け取ってたと思うんですね。でもお鶴さんとフクさんしか知らない想い出を代弁することでその言葉が"フクの言葉"であると判った後の溢れ出るお鶴さんの感情とフクさんの感謝の言葉…

それ観てもう涙腺ガバガバ

先週の次回予告の時から「これは…ガバガバ回やぞ…」と覚悟はしていたのですがやっぱりガバガバ回でした。

もうひとつはいつもしっかりしているいろはちゃんの行動が子供っぽくて良かったなぁ~と思ったことでした。年相応というか。目の前に訪れる命の火が消えかかっていることに冷静な対応が出来なくて「ニコ様の力」に頼ろうとしたんですね。

ニコ様はいろはちゃんの目を"見ずに"「いろは、あなたも判っているでしょ」と諭します。「何とかしたい」という想いが冷静に遮断されると同時に今の状況を受け入れることをニコ様に促されるいろはちゃん。子供向けアニメなので不思議パワーでめでたしめでたしの展開でも全然OKだと思うのですけどわんぷりではペットをテーマに挙げているからこそこの"命の火"についてはキッチリと描くことを決めていたんでしょうね。

この後フクさんの最後の願いを後押ししてくれるニコ様を描くことで彼女が決して冷徹に振舞っている訳でないというフォローをしているのが制作されいる人のキャラクターを大切にしているところが見れて良かったと思います。
「それがあなたの願いなのですね」この言葉で恐らくニコ様はたくさんのお見送りをしてきたんだろうなぁ~と感じました。

ペットを飼うことの楽しさだけでなくその楽しさを積み重ねたからこそ必ず訪れる別れ、言葉は通じなくても人がいなくなった時と同じかそれ以上の感情が溢れ出てしまうというのはまさにペットがペットではなく家族という言葉が誇張ではなくピッタリと当てはまるんでしょうね。

     ・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆

昔、僕の祖母が雑種の犬を飼っていたのですがその祖母が寝たきり生活になったんですね。祖父は祖母の介護に付きっきりになったので犬の散歩量がものすごく減ったのですね。

僕はその頃学生でコンビニと新聞配達のアルバイトをしていてコンビニのアルバイトがない日に学校の後、祖母の家に行って簡単な手伝いと犬の散歩をしていました。犬は散歩量が減っていたので僕の時の散歩が長い長い!w

暑かろうが寒かろうが1時間以上の散歩は当たり前でした。
そうすると僕との散歩が楽しいのか僕がくるとシッポを振ってぴょんぴょん飛び跳ねるんですね。何よりスゴイのが僕が来る10分前くらいから遠吠えするんですって!
何かこう…犬って察する力があるのかな?
この話をしても誰も信じてくれないのですけど(^_^;)
ブログ6355
↑15.6歳頃の写真

その犬も年を重ねるとシッポを振るだけになり、僕が来てもなかなか気づかなくなり、目は白くなり起き上がるのにも時間がかかったりと衰えていく姿も目の当たりにしました。

そして最後の日。
自分の力でももう起き上がれないのに僕がそばに来ると起き上がろうとするんですね。
散歩に行こうとしてたのかな…
「起きなくて大丈夫…」そう言いながら撫でていると静かに息を引き取りました。
20歳近くまで頑張って生きた子でした。
僕の成長も見守ってくれたんですね。

動物の一生を受け止めるってものすごい覚悟だと思うのですね。
そして動物と人間では時間の流れ方が違います。
普通に考えると飼い始めると見送るのは人の方です。

今回の44話はペットを飼う上での別れという重要な要素をいろはちゃん達という子供から見た視点、お鶴さんや陽子さん達大人から見た視点で上手く描き切ったなぁ~と感じました。
…と同時にトラメの心情変化も描かれていて個人的にはこのフクちゃん回と同じくらいトラメ回の方が好きな回でもありました。トラメのことは年が明けたからちょこちょこっと書いていきたいと思います。
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2024
12.24

聖闘士星矢 黄金伝説

Category: レビュー
今日はゲームの紹介をします。
Saint Seiya - Ougon Densetsu (Japan)-0
『聖闘士星矢 黄金伝説』です。

1987年にバンダイからファミコン向けに発売されたアクションゲームです。

「聖闘士星矢」とは…
1980年代中期から1990年代中期ごろのジャンプ黄金期を支えた作品のひとつ。
主人公の星矢とその仲間たちが女神(アテナ)と共に聖衣(クロス)と呼ばれる鎧を身に纏い"聖闘士"として邪悪な敵と戦うバトルマンガです。
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この『聖闘士星矢 黄金伝説』では物語の始まり、星矢のクロス獲得から黄金聖衣をめぐる銀河戦争(ギャラクシアンフォース)、一輝率いる暗黒聖闘士や沙織を攫った白銀聖闘士との闘いを経て、黄金聖闘士との対峙までが追体験できます。

原作には登場しないアニメオリジナルのキャラクターが登場するので恐らくアニメが批准になっています。またアニメが進行している最中に発売されたため一部の物語の流れや終盤の展開が違っていたりします。
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ゲームは主人公の星矢を動かしながら物語を進めていきます。
最初に生年月日を入力すると初期パラメーターが決定します。

基本的な操作は移動パートと戦闘パートに分かれます。
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移動パート
星矢を動かしながら探索するパート。
城戸邸やコロッセオなど特定の建物の中に入ることが出来、探索する場所が広がっていきます。
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またシナリオを進行すると移動するエリアが変わるので行く場所が判らなくなったらセレクトボタンでメニュー画面を開き移動出来る場所が変わっていないかチェックしましょう!
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探索していると動かないキャラクターを目にすることがあります。
会話でシナリオが進行したり戦闘に大事なコスモをくれるキャラクターもいますのでくまなく探索しましょう!
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シナリオの進行状況によってはこの移動エリアに敵キャラクターが登場するアクションパートが追加されます!敵は星矢を目掛けて向かってくるので戦って倒しましょう!
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メニュー画面からクロスを装備することが出来ます。
通常よりも能力がアップしますがパラメーターのひとつであるコスモが少しづつ減っていくので注意して使いましょう。
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動かないキャラクターの一部には戦闘パートに移行する場合があります。
戦闘では生身でも戦えますがクロスを装備すると優位に戦えるので積極的に装備してください。
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「たたかう」を選ぶと画面下のパラメーターの振り分けに移行します。
パラメーターを振りぬけば振りぬくほど敵に大きなダメージを与えられますがコスモの消費も大きくなります。
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パラメーターを一定数振りぬくと必殺技が炸裂します!
敵に大ダメージを与えることが出来ます。
このゲーム、長期戦のメリットはなにもありません!(※おそらく)
コスモの消費を気にして長期戦になるよりもパラメーターを振り切ってダメージを与え敵を素早く倒す方がメリットが大きいような気がします。
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「なかま」を選ぶとシナリオの進行状況に合わせてキャラクターを切り替えることが出来ます。
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「はなす」は対峙するキャラクターと会話をします。
一部のキャラクターでは特殊な会話が発生しパラメーターのひとつである"コスモ"を分け与えてくれるキャラクターもいます。
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また「なかま」コマンドでキャラクターを切り替えている場合、特定のキャラクター同士で原作のような掛け合いが見ることが出来ます。戦闘には直接関係のないものが多いので余裕のある方は狙ってみてください。

戦闘パートや移動パートでの雑魚キャラを倒すと経験値が貰えます。
この経験値を各パラメーターに振り分けることで星矢の能力がアップします。
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    ・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆

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このゲームとにかく難しいんですね。
仕様が少し意地悪…というか…バランスが悪いというか…
恐らく普通に遊んでいるとどこかで行き詰ってしまうか詰んでしまいます。
その原因が進行に大事なコスモが不足に陥りやすいんです。
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移動パートには"病院"があるのですが頻繁には利用できず"戦闘パートの後"のみという特殊な条件となっています。これを利用してとある場所で時間は掛かりますがレベル上げ出来ます。
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この暗黒聖闘士のブラックフェニックス以外にも白銀聖闘士のダンテがいる場所でも出来ますがこちらは時々逃げれない場合があるので個人的にはブラックフェニックスをオススメします。

       ・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆

気になるところをいくつか
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・マップが広すぎる
序盤は沙織さんことアテナが住む城戸邸を中心に物語が展開するのですが他の移動場所にイベントが配置されている箇所が少ないんですね。それもほとんどが「コスモが貰える」というイベントで物語に直接関係があるものが少なくただただ広いマップを意味もなく歩き回る時間が多くなってしまいます。
この他にも中盤の「富士の風穴」と終盤の「サンクチュアリ」も広くその広い場所を延々と探し回る苦行にモチベーションを削られていきます。

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・敵の特攻
物語が進行すると移動マップに雑魚敵が出現して2Dアクションに移行します。
このアクションの時は星矢は必殺技が使えずパンチやジャンプキックで対応します。

…なのですが星矢の当たり判定が大きい?のか的確に攻撃してもダメージを負ってしまうんですね。敵は突然画面に現れて星矢に向かってきます。もう、なりふり構わずぶつかってきます。ほぼ当たり屋です。なのでキッチリ攻撃しても相打ちになってしまうことが多く長く遊んでいても操作が上手くなったとういう実感が得られないんですね。

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・大味なアクションなのに繊細さを求めてくる道中
中盤の難所「富士の風穴」、恐らく多くの人がこのゲームのクリアを諦めさせた最初の場所だと思います。ややこしくて迷いやすくさらにだだっ広いマップの中にいる暗黒聖闘士を探さなくてはいけないのですがここをより面倒くさくイライラさせるのがジャンプアクションです。
ここのエリアでは穴に落ちてもアウトにはならないのですが穴に落ちると元に戻るまで延々と上に昇っていくジャンプアクションを要求されます。しかもじわじわ体力が削られます。だから穴に落ちたくないのですが…
Saint Seiya - Ougon Densetsu (Japan)-152
穴に落ちてしまうんですね(笑)
このゲームではスゴイ跳躍で大きなジャンプを楽しめるのですがここでは"キャラクターひとり分の穴"を飛び越える繊細な操作を求められます。遊んでみれば判りますがこの繊細な操作が難しくほぼ落ちます。
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これはパラメーターの操作でジャンプの上限がその都度によって違うからじゃないかな?とも思います。「マリオ」「ロックマン」はジャンプの"高さ"が決まっているので目一杯押した時と少しだけ押した時、どのくらいの強さで押せばどんなジャンプをするのかというのが遊んでいて身につくんですね。

Saint Seiya - Ougon Densetsu (Japan)-498
・パラメーターの反映が良く判らない
たくさんの成長要素があるパラメーターなのですがそのパラメーターを上げた時の影響力がいまひとつ判らない能力があるんですね。攻撃力や移動スピード、ジャンプ力などは遊んでいると影響力があるのは目に見えて判るのですが回避率は数値は低くても攻撃を避けることも多々あるので数値を上げる意味はあるのか?(運要素が強い?)とか防御力の場合、戦闘パートでは能力が反映されていて受けるダメージが減るのですが2Dアクションパートでは数値を上げてもダメージを抑えることが出来ませんでした(ダメージ固定制なのかもしれません)…と能力によってはあまり成長の実感を感じ得ないものが存在します。

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・ストーリー展開が大味
原作の始めから黄金聖闘士との闘いまで描かれるのですが細かな状況説明がないので原作に触れていないととにかく展開が唐突なんですね。
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一輝から黄金聖衣を取り返す死闘を繰り広げていた…いわゆる敵対していた一輝がなんの展開もなかく次のエピソードの戦闘では"なかま"コマンドで呼び出せてしまうんですね(^_^;)
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「ドクラテス!」と星矢は知っているような口ぶりで進んだり、城戸沙織がアテナと判った途端突然前触れもなく現れるアイオリアと原作を知らない人、「聖闘士星矢」を少しかじった初心者の人が遊ぶと「いやいやいや、お前らそもそも誰やっ!(゚Д゚;)…というくらい説明がないまま物語が勝手に進んでいきます。

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・その仲間がほぼ空気
戦闘では仲間を呼び出せますが強さはあまり強くなくパラメーターは星矢と共通なので余計なダメージを追ってしまうことが多々あり仲間と変わってまで戦う意味は敵との特殊な会話を見ること以外ありません。
また敵として戦っていた時は必殺技のセリフを発してしたのに仲間になるとなぜか無言で技を放っていてちょっぴり寂しいです(笑)

    ・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆・‥…━━━☆

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前述したレベル上げである程度パラメーターを上げ「富士の風穴」ではコスモを600~700前後、「サンクチュアリ」の白銀聖闘士戦では900以上のコスモを保持して挑むと余裕も持って進めると思います。
Saint Seiya - Ougon Densetsu (Japan)-491Saint Seiya - Ougon Densetsu (Japan)-515
またこのレベル上げをしなくても上手くコスモを運用すればクリアできない訳ではありません。振り分けたパラメーターは元に戻すことが出来るので移動時には移動に有利なパラメーターを上げ、戦闘パートでは戦闘に必要なパラメーターを上げ直すことで必要以上にレベル上げをしなくてもクリアは可能です。
でも…まぁ…面倒くさいんですけどね(^_^;)
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このゲーム、バランスは悪いのですがやりたいことは解るんですね。
パラメーターを自由に振り分けることで自分だけの星矢を作り出すことが出来る。
パワーアップしていく星矢を操作をしていると愛着も湧いてきますし。
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マップの各場所に救済措置のアイテムを配置したりとプレイヤーに対して一定の配慮はあるのですが大味なアクション、それに反しての難しい操作の要求、どういう効果が現れるのか良く判らない細分化されたパラメーター、仲間の意義、原作を知っていても良く判らないストーリー展開とこの「聖闘士星矢」の当時の一番のターゲット層である小学生には難しかったと思います。

色んなことを詰め込み過ぎてそれぞれに粗いところが出来てしまったという印象です。この経緯は同社の「ドラゴンボール 神龍の謎」とよく似ていると思います。
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続編の「聖闘士星矢 黄金伝説完結編」ではこれらのパラメーターの簡略化、シナリオの絞り込み、キャラクターの差別化を見直し遊びやすくなっているので2作品合わせて遊ぶのが良いと思います。

アプローチ方法は版権ソフトなので実機のみとなっています。リメイク版がワンダースワンであるそうなのですが別ゲームという位置付けにしています。聖闘士星矢は様々な機種で物語を追体験出来るので想い入れのある機種で聖闘士星矢の世界を感じればいいと思います。その物語を最初に表現したファミコン版、お時間があればぜひ遊んでみてください。

『聖闘士星矢 黄金伝説』のレビュー
難易度:★★★★★ BGM:★★☆☆☆ 星矢この時13歳:★★★★★
オススメBGM:戦闘パート
オススメアプローチ方法:実機(箱・説明書なし)中古約500円(2024年12月現在)
(※難易度★5はパラメーター稼ぎをしない時の難易度です)

過去のレビュー作品
 へべれけ(2024/10/25)
 餓狼伝説スペシャル(SFC版)(2024/10/15)
 悪魔城ドラキュラ(SFC版)(2024/09/13)
 スペースマンボウ(2024/09/06)
 ゴジラ 怪獣大決戦(2024/08/30)
 ヴァンパイア(2024/08/21)
 ドラゴンボールZ 超武闘伝(2024/07/07)
 ドラゴンボール 大魔王復活(2024/06/28)
 もと子ちゃんのワンダーキッチン(2024/06/10)
 怪盗セイント・テール(ゲームギア版)(2024/05/31)
 ツインクルテール(2024/05/13)
 ちびまる子ちゃん はりきり365日の巻(2024/05/07)
 ドラゴンクエストⅣ(2024/03/27)
 マジックジョン(2024/02/28)
 ドラキュラⅡ 呪いの封印(2024/02/21)
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