Final Fantasy V
(ファイナルファンタジー5)
ジョブ & アビリティ 一覧
このページでは iOS / Android 版の「ファイナルファンタジー5」に登場する、「ジョブ」と「アビリティ」の解説 を行っています。
ジョブシステムの概要、ジョブチェンジによるステータスの変化などについては、基本攻略の こちら のページをご覧下さい。
なお、スマホ版の FF5 のジョブ名、アビリティ名には漢字が使われています。
このページはスマホ版を対象としているため、表記はこの漢字交じりのものにしています のでご注意下さい。
一部のアビリティの効果は他機種版と異なりますが、この点もスマホ版準拠で解説を行っています 。
ナイト :かばう、守り、両手持ち、盾装備、鎧装備、剣装備
モンク :けり、ためる、格闘、チャクラ、カウンター、HP10%アップ、HP20%アップ、HP30%アップ
シーフ :隠し通路、とんずら、ダッシュ、ぬすむ、警戒、ぶんどる、ちょこまかうごく
白魔道士 :白魔法、MP10%アップ
黒魔道士 :黒魔法、MP30%アップ
青魔道士 :しらべる、ラーニング、青魔法、みやぶる
魔獣使い :なだめる、あやつる、鞭装備、とらえる
風水士 :地形、落とし穴回避、ダメージ床
忍者 :煙玉、分身、先制攻撃、投げる、二刀流
吟遊詩人 :隠れる、竪琴装備、歌う
狩人 :動物、狙う、弓矢装備、みだれうち
侍 :みねうち、銭投げ、白刃取り、刀装備、いあいぬき
竜騎士 :ジャンプ、竜剣、槍装備
踊り子 :いろめ、踊る、リボン装備
薬師 :薬の知識、調合、飲む、治癒、蘇生
剣闘士 :てきよせ、必殺、後列斬り、ぜんぎり
予言士 :宣告、予言、ABPアップ、てきよけ
砲撃士 :砲撃、EXPアップ、合成
ネクロマンサー :盟約、暗黒、アンデッド
ナイト
常備コマンド:守り
ジョブ特性:かばう
武器:短剣、剣、騎士剣
防具:盾、兜、軽鎧、鎧、小手
マスター必要 ABP:690
もっとも基本的な物理攻撃職です。 力と体力に優れ、優秀な装備を使えます。
強力な騎士剣を持つことができ、さらに盾による回避力と鎧による防御力、ジョブ特性の「かばう」でパーティーを守ります。
しかしゲーム序盤は強い装備がないため、攻撃力でモンクに大きく劣り、防御力もそれほど高くなりません。
ジョブレベルが上がって「両手持ち」を習得すれば、盾は持てなくなりますが高い攻撃力を得られるようになります。
「両手持ち」は他のジョブでも活用しやすいアビリティです。
ゲーム中盤以降は強力な剣・盾・鎧が登場するため、様々な装備を使えるナイトはかなり使いやすくなります。
【 ナイトのアビリティ 】
かばう :ナイト Lv1:ABP 10
瀕死の味方が物理攻撃を受けそうになった時、代わりに攻撃を受けます。
必ずダメージを受ける訳ではなく、「かばって攻撃を回避」する事もあります。
ナイトのジョブ特性なので、ナイトはこれをセットする必要はありません。
守り :ナイト Lv2:ABP 30
コマンドで使用します。 ナイトは最初からこれを装備しています。
次の自分のターンまで物理攻撃のダメージを0にします。
防御の強化版で、瀕死の味方を「守りながらかばう」という事も可能です。
物理攻撃を完全にシャットアウトするため、物理攻撃のみのボスで活用されることがありますが、普段は使うことはないでしょう。
両手持ち :ナイト Lv3:ABP 50:力補正 37
剣、騎士剣、刀、斧、ハンマー、メイスなどを両手で持ち、攻撃力が2倍になります。 ただし左手には何も装備できなくなります。
割と早い段階で飛躍的に攻撃力を上げられるアビリティであり、ゲーム序盤から中盤にかけて有用です。
青魔道士、赤魔道士、魔法剣士、侍などに移行しやすくなります。
盾装備 :ナイト Lv4:ABP 100
これを付加すると、どんなジョブでも盾を装備可能になります。
魔道士系やシーフは左手が開いているので、これをセットして回避率を高めるのは悪くないのですが、必要な ABP が相応に多いため、優先するべきかどうかが問題です。
鎧装備 :ナイト Lv5:ABP 150
これを付加すると、どんなジョブでも鎧と軽鎧を装備可能になります。
魔術師でも鎧を着れるようになりますが、魔術師は後列にいるのが普通でしょうから、無理に必要な訳ではありません。 習得に必要な ABP も多めです。
剣装備 :ナイト Lv6:ABP 350:力補正 47
これを付加すると、どんなジョブでも剣と騎士剣を装備可能になります。
さらに力補正が高く、どのジョブでも強力な物理攻撃を行えるようになります。
忍者やシーフに付けると強いのですが、必要な ABP がかなり多いため、簡単に習得できず、活用しやすいアビリティとは言えません。
モンク
常備コマンド:けり
ジョブ特性:格闘、カウンター
武器:なし
防具:帽子(物理系)、軽鎧
マスター必要 ABP:700
攻撃重視の物理攻撃職。 素手で敵と戦う格闘家です。
ゲーム序盤は強い装備がないこともあり、装備に頼らないモンクの攻撃力が突出していて、非常に強力なジョブです。
しかも両手で攻撃するため2回攻撃になります。
しかし防具は軽いものしか使えないので、受けるダメージは多くなります。
さらに強力な装備が出てくるゲーム中盤以降は、攻撃力も見劣りしてきます。
早熟型のジョブだと言えるでしょう。
ただ、全ジョブの中で力と体力が最高値であるため、このジョブをマスターすればすっぴんとものまね師の最大 HP、力、体力も最高値になります。
よって最終的にはマスターしたいジョブです。
【 モンクのアビリティ 】
けり :(モンク専用 )
ジョブをモンクにしている時しか使えない専用コマンドです。
敵全体に「格闘」による物理攻撃を行うコマンドで、スマホ版は後列の敵にも、前列と同じダメージを与えられます。
ただ、格闘は本来2回攻撃ですが、蹴りだと1回ずつしか攻撃しないため、敵が3体以上でないと有効とは言えません。
ためる :モンク Lv1:ABP 15
コマンドで使用します。 実行すると「タメ」を開始し、再び ATB バーが貯まった後、2倍のダメージの攻撃を行います。
タメ時間は1から ATB が貯まるよりも速いので、HP が多い敵との戦闘で有効ですが、他のジョブに付ける場合は「両手持ち」の方が良いでしょう。
覚えるのが早い、装備を問わない、盾と併用可能、というのは利点です。
格闘 :モンク Lv2:ABP 30:力補正 50
素手の攻撃力がアップするアビリティ。 さらに力が 50 になります。
モンクのジョブ特性なので、モンク自身は装備する必要はありません。
ゲーム序盤は格闘攻撃が非常に強く、それをどのジョブでも使えるようになるため、魔術師系のジョブを育てるのに非常に便利です。
中盤以降は見劣りしますが、力を 50 にするため、それ目当てに赤魔道士や青魔道士、シーフなどに付けるのも有効です。 覚えやすいのも利点です。
なお、格闘は2回攻撃ですが、片手に盾を装備した場合は1回になります。
物理攻撃にカウンターを行う敵を両手で攻撃すると、反撃も2回来るので注意。
チャクラ :モンク Lv3:ABP 45
コマンドで使用します。 使うと HP が回復し「毒」と「暗闇」も治ります。
しかし自分にしか使えず、回復量は魔力依存のためモンクが使っても低く、他のジョブが使ってもそんなに多い訳ではありません。
わざわざセットするほどでもないアビリティです。
カウンター :モンク Lv4:ABP 60
物理攻撃を受けた時、50 %の確率で「たたかう」で反撃を行います。
モンクのジョブ特性なので、モンク自身は装備する必要はありません。
便利なアビリティですが、発動率が半々なので、発生しない事も多いです。
また、攻撃されても回避した場合はカウンターは発生しません。
捕らえるために瀕死にした敵を倒してしまったり、ラーニングするために残している敵を殴ってしまったり、余計な時に暴発する場合があるので注意。
HP10%アップ :モンク Lv5:ABP 100
セットしたキャラの最大 HP が 10 %増えます。
他に付けるものがない場合はともかく、普通は使用することはありません。
HP20%アップ :モンク Lv6:ABP 150
セットしたキャラの最大 HP が 20 %増えます。
10 %と同じく、使うことはまずないでしょう。
HP30%アップ :モンク Lv7:ABP 300
セットしたキャラの最大 HP が 30 %増えます。
複数付けると効果が重複するため、アビリティを3つ付けられる「ものまね師」にこれを3つセットすると、最大 HP は合計 90 %アップしますが・・・
普通、そういうことはしませんね。
シーフ
常備コマンド:ぬすむ
ジョブ特性:ダッシュ、隠し通路、警戒
武器:短剣、投てき
防具:帽子(物理系)、軽鎧
マスター必要 ABP:635
素早さに長けた物理攻撃職です。 「盗む」のアビリティを持つのが特徴です。
ダッシュや隠し通路の発見など、パーティーに1人いると便利な特技も持ちます。
メイン武器の短剣は種類が豊富で、武器にはそれほど困りません。
また、力に加えて素早さも威力に加味されるため、攻撃力の割には与えるダメージは多めです。
ただ、ゲーム序盤は「格闘」を付けて素手で殴った方が強いでしょう。
弱い防具しか使えず HP も低いので、耐久力に劣りますが、「えんげつりん」などの投てき武器で後列から攻撃することも出来ます。
盗まないと得られないアイテムも多いので、使う機会の多いジョブでしょう。
【 シーフのアビリティ 】
隠し通路 :シーフ Lv1:ABP 10
隠し通路が見えるようになるアビリティです。
シーフのジョブ特性なので、シーフ自身は装備する必要はありません。
これがあるおかげで、今作は隠し通路は簡単に見つかります。
ただし建物の裏の抜け道などは、これでは見つからないので注意して下さい。
とんずら :シーフ Lv2:ABP 20
コマンドで使用します。 選択した瞬間、戦闘から逃走します。
逃げられる敵なら 100 %、即座に逃げることが可能で、非常に便利です。
一番早く行動できるキャラがこれを使って、以後 AUTO にしておけば、ほとんど敵と戦わずに進行することができます。
ダッシュ :シーフ Lv3:ABP 30
画面右下にダッシュのボタンが現れ、これを ON にしている間は移動スピードが2倍になります。
スマホ版はフィールド上でも有効で、さらに乗り物に乗っている時でもスピードがアップします。
シーフのジョブ特性なので、シーフ自身は装備する必要はありません。
ぬすむ :シーフ Lv4:ABP 50
コマンドで使用します。 シーフは最初から常備しています。
敵から 40 %の確率でアイテムを盗みます。
「とうぞくのこて」を装備している場合、盗める確率は 80 %になります。
盗めるアイテムは倒した時に落とすアイテムとは別です。
敵によっては2つ設定されていて、2つ目の盗めるアイテムはレア扱いであり、盗みに成功した時に約4%の確率でそちらが選ばれます。
同じ敵からは1つしかアイテムを盗むことは出来ません。
盗めるアイテムは「モンスター図鑑」で確認可能です。
敵によってはレアアイテムだけが設定されている場合があります。
この時は盗みの判定と、レアが取れた判定の双方に成功しないと、盗みは失敗となります。
どうしてもレアアイテムを盗りたい時は、戦闘を最初に戻す時空魔法リターンを使いましょう。
シーフを2~3人入れて、行動が遅い人を時魔道士にし、シーフで「盗む」、時魔道士で「リターン」を入力したら AUTO にします。
後はレアじゃないアイテムが盗れた時はそのまま自動でリターンを繰り返し、レアが盗れたらすぐ AUTO を解除して、戦闘から逃げましょう。
警戒 :シーフ Lv5:ABP 75
敵に先手を取られ、隊列も逆になる「バックアタック」の発生を防止します。
地味に便利なアビリティですが、シーフのジョブ特性なので、シーフがいるならこれをセットする必要はありません。
他に付けるものがなく、シーフもいない時は装備しておくと良いでしょう。
ぶんどる :シーフ Lv6:ABP 150
コマンドで使用します。 物理攻撃をすると同時に「ぬすむ」も実行します。
盗める確率は「ぬすむ」と同じ 40 %で、「とうぞくのこて」を装備していれば 80 %になります。
また、「たたかう」を実行した時に発動する武器の追加効果が発生しません。
そのため「チキンナイフ」のような、発動すると困る追加効果がある武器を普通に使える利点もあります。
ちょこまかうごく :シーフ Lv7:ABP 300:素早さ補正 40
素早さのステータスが 40 になります。
素早さを補正するだけのアビリティで、それ以外の効果はありません。
素早さが低いジョブで、オートでザコ戦を繰り返す時、これを付けて早く行動させるという用途に使えますが、必要な ABP が多いため習得は大変です。
白魔道士
常備コマンド:白魔法
ジョブ特性:なし
武器:杖
防具:帽子(魔法系)、ローブ
マスター必要 ABP:580
味方を治療する「白魔法」を使う職業です。
魔法は魔法屋で購入して習得します。
そのままでは攻撃力がないので、ゲーム序盤は「格闘」を付けて殴りましょう。
序盤はフレイルを装備して「格闘」か「両手持ち」をセットし、後列から攻撃するのも有効です。
白魔法は Lv3 を習得すれば「ケアルラ」や「レイズ」を使えるので、当面はそれでこと足ります。
多用する魔法ですから、出来れば早い段階で全員習得しておきたいところです。
最上位の回復魔法「ケアルガ」を覚えられるのはゲーム後半になってからなので、ジョブレベルを高くするのはそれからでも遅くはありません。
【 白魔道士のアビリティ 】
白魔法 LV1 :白魔道士 Lv1:ABP 10:魔力補正 39
白魔法 LV2 :白魔道士 Lv2:ABP 20:魔力補正 41
白魔法 LV3 :白魔道士 Lv3:ABP 30:魔力補正 43
白魔法 LV4 :白魔道士 Lv4:ABP 50:魔力補正 45
白魔法 LV5 :白魔道士 Lv5:ABP 70:魔力補正 47
白魔法 LV6 :白魔道士 Lv6:ABP 100:魔力補正 49
コマンドで使用します。 対応したレベルまでの白魔法を使えます。
習得するアビリティは「白魔法」1つのみで、上位のものに上書きされます。
魔力補正があるため、魔力が低いジョブでもこのアビリティを付ければ、相応の効果で白魔法を使えます。
白魔道士自身は最初から全ての白魔法を使えます。
白魔法の種類は以下の通りです。
白魔法 レベル1
ケアル :MP 4
HP を回復する。アンデッドにはダメージ。効果 15。全体化可能。
ライブラ :MP 1
対象のレベル、HP、弱点、状態を表示する。
ポイゾナ :MP 2
毒を治療する。
白魔法 レベル2
サイレス :MP 2
対象を沈黙させる。一定時間で効果が切れる。全体化可能。
プロテス :MP 3
対象を物理ダメージ半減の状態にする。
ミニマム :MP 5
小人化する。もしくは小人化を解除。全体化可能。
白魔法 レベル3
ケアルラ :MP 9
HP を回復する。アンデッドにはダメージ。効果 50。全体化可能。
レイズ :MP 29
戦闘不能から復活させる。HP は 1/16 になる。アンデッドには即死。
コンフュ :MP 4
対象を混乱させる。単体のみ。
白魔法 レベル4
ブリンク :MP 6
分身を作り出し、物理攻撃を2度回避する。単体のみ。
シェル :MP 5
対象を魔法ダメージ半減の状態にする。状態変化の確率も半減。単体。
エスナ :MP 10
石化・蛙・小人・毒・暗闇・老化・睡眠・混乱・沈黙を治療する。
白魔法 レベル5
ケアルガ :MP 27
HP を回復する。アンデッドにはダメージ。効果 185。全体化可能。
リフレク :MP 15
魔法を反射するバリアを張る。一定時間で効果が切れる。単体のみ。
バーサク :MP 8
物理攻撃力が 1.5 倍になるが、攻撃を繰り返すのみの状態にする。
白魔法 レベル6
アレイズ :MP 50
戦闘不能から復活させる。HP は全快。アンデッドには即死。
ホーリー :MP 20
敵単体に聖属性のダメージを与える。威力 241。
ディスペル :MP 12
対象にかけられている魔法効果を解除する。
魔法は全体化すると効果が半減します。 状態変化系は成功率が半減です。
MP10%アップ :白魔道士 Lv7:ABP 300
セットしたキャラの最大 MP が 10 %増えます。
しかし必要な ABP が多い割に効果が低く、使うことはまずありません。
白魔道士はマスターしても、あまり有益ではありません。
黒魔道士
常備コマンド:黒魔法
ジョブ特性:なし
武器:短剣、ロッド
防具:帽子(魔法系)、ローブ
マスター必要 ABP:730
敵を攻撃する「黒魔法」を使う職業です。
魔法は魔法屋で購入して習得します。
FF5 はダンジョンの中間地点やボスの前にセーブポイントが用意されているため、魔法を連発しながら戦っても後で回復することが出来ます。
MP がなくなったら物理攻撃職に転職する手もあります。
よって黒魔法も活用しやすいのですが、ゲーム序盤は MP が低くあまり魔法を多用できないので、ザコ戦は「格闘」を付けて殴った方が良いでしょう。
「ほのおのロッド」や「こおりのロッド」などを入手したら、それを装備することで対応した属性の魔法を 1.5 倍に強化でき、戦いやすくなります。
魔法をメインにするキャラは優先的にジョブレベルを上げたいところですが、中盤以降のザコ戦は黒魔法より「召喚」を使うことの方が多いでしょう。
【 黒魔道士のアビリティ 】
黒魔法 LV1 :黒魔道士 Lv1:ABP 10:魔力補正 40
黒魔法 LV2 :黒魔道士 Lv2:ABP 20:魔力補正 43
黒魔法 LV3 :黒魔道士 Lv3:ABP 30:魔力補正 46
黒魔法 LV4 :黒魔道士 Lv4:ABP 50:魔力補正 49
黒魔法 LV5 :黒魔道士 Lv5:ABP 70:魔力補正 52
黒魔法 LV6 :黒魔道士 Lv6:ABP 100:魔力補正 55
コマンドで使用します。 対応したレベルまでの黒魔法を使えます。
習得するアビリティは「黒魔法」1つのみで、上位のものに上書きされます。
魔力補正があるため、魔力が低いジョブでもこのアビリティを付ければ、相応の効果で黒魔法を使えます。
黒魔道士自身は最初から全ての黒魔法を使えます。
黒魔法の種類は以下の通りです。
黒魔法 レベル1
ファイア :MP 4
炎属性の攻撃魔法。威力 15。
ブリザド :MP 4
氷属性の攻撃魔法。威力 15。
サンダー :MP 4
雷属性の攻撃魔法。威力 15。
黒魔法 レベル2
ポイズン :MP 2
対象を毒状態にする。単体のみ。
スリプル :MP 3
対象を睡眠状態にする。
トード :MP 8
対象をカエルにする。もしくはカエルから回復する。
黒魔法 レベル3
ファイラ :MP 10
炎属性の攻撃魔法。威力 50。
ブリザラ :MP 10
氷属性の攻撃魔法。威力 50。
サンダラ :MP 10
雷属性の攻撃魔法。威力 50。
黒魔法 レベル4
ドレイン :MP 13
対象にダメージを与え、その分だけ自身の HP を回復する。威力 45。
単体のみ。リフレク無効。
ブレイク :MP 15
対象を石化する。敵の場合は石化=即死。単体のみ。
バイオ :MP 16
毒属性の攻撃魔法+対象をスリップにする。魔法防御を無視。威力 105。
黒魔法 レベル5
ファイガ :MP 25
炎属性の攻撃魔法。威力 185。
ブリザガ :MP 25
氷属性の攻撃魔法。威力 185。
サンダガ :MP 25
雷属性の攻撃魔法。威力 185。
黒魔法 レベル6
フレア :MP 39
無属性の攻撃魔法。魔法防御を無視。単体のみ。威力 254。
デス :MP 29
対象を即死させる。単体のみ。アンデッドは全快する。
アスピル :MP 1
MP を吸収する。アンデッドに使うと吸収される。単体のみ。威力 8。
魔法は全体化すると威力が半減します。 状態変化系は成功率が半減です。
状態変化の成功率には、相手とのレベル差、相手の魔法回避が影響します。
以下の装備で属性攻撃の威力を 1.5 倍に強化可能です。
ほのおのロッド:火属性
こおりのロッド:氷属性
いかずちのロッド:雷属性
ポイズンロッド:毒属性
だいちのころも:地属性
エアナイフ:風属性
けんじゃのつえ:聖属性
ウィザードロッド:火・氷・雷・毒・地・風属性
カオスオーブ:火・氷・雷属性
MP30%アップ :黒魔道士 Lv7:ABP 450
セットしたキャラの最大 MP が 30 %増えます。
しかし必要な ABP が多く、使いやすいアビリティではありません。
最大 MP は魔力に応じているため、魔力が低いジョブの場合は黒魔法や召喚などを付けた方が魔力補正により MP は多くアップします。
魔力が高いジョブの最大 MP を更に増やす事はできますが、必要性は低いです。
青魔道士
常備コマンド:青魔法
ジョブ特性:ラーニング
武器:短剣、剣、ロッド
防具:盾、帽子(物理系・魔法系)、軽鎧、ローブ
マスター必要 ABP:350
敵が使う技を覚え、それを使用するという一風変わった魔術師です。
青魔法は習得可能な敵の技を受けて、それを覚える「ラーニング」を行わなければなりません。
よってどの敵がどの技を使うのか知っておかなければ有効活用は困難です。
何の攻略も見ずにプレイした場合、青魔法はほとんど覚えられないでしょう。
しかしその分、ボスを一撃で瀕死にするような強力な技も含まれています。
青魔道士は剣が使え、盾も持てるため、一見すると物理攻撃でも戦えそうですが、力が低いためそのままではダメージは期待できません。
「格闘」や「両手持ち」など、力補正のあるアビリティを使う必要があります。
力さえ補えれば、戦士系に劣らぬ戦いができます。
さらに相応の魔力があるため、ボス戦まで MP を温存できる利点もあります。
【 青魔道士のアビリティ 】
しらべる :青魔道士 Lv1:ABP 10
コマンドで使用します。 対象の最大 HP と現在 HP を調べます。
弱点や耐性などは調べられないため、白魔法の「ライブラ」に劣ります。
使うことはまずないでしょう。
ラーニング :青魔道士 Lv2:ABP 20
敵の技を受けた時、それが青魔法として習得可能なものなら覚えられます。
青魔道士のジョブ特性なので、青魔道士自身は装備する必要はありません。
ラーニングに成功するには、その技の効果を受けなければなりません。
技を受けても回避したり、効果がなかった時はラーニングできないので注意して下さい。
技を受けて死んだ場合は、そのまま戦闘終了してもラーニング可能です。
誰か1人がラーニングに成功すれば、全員がその技を使用できます。
青魔法 :青魔道士 Lv3:ABP 70:魔力補正 47
コマンドで使用します。 習得済みの青魔法を使います。
魔力補正があるため、魔力が低いジョブでもこのアビリティを付ければ、相応の効果で青魔法を使えます。
青魔法の種類は以下の通りです。(順番は習得可能な順です)
ゴブリンパンチ :MP 0:物理攻撃力に応じた攻撃。同レベルの敵には8倍。
エアロ :MP 4:風属性の魔法攻撃。威力 20。
きゅうけつ :MP 2:(最大HP - 現在HP)÷2 のダメージ+その分回復。
カエルのうた :MP 5:敵単体をカエルにする。
???? :MP 3:最大HP - 現在HP のダメージを与える。
フラッシュ :MP 7:敵全体を暗闇にする。
じばく :MP 1:現在 HP の分だけ敵単体にダメージ+自分が戦闘不能。
エアロラ :MP 10:風属性の魔法攻撃。威力 50。
デスクロー :MP 21:敵単体を瀕死+マヒにする。
アクアブレス :MP 36:敵全体に水属性魔法攻撃。威力 75。砂漠系に8倍。
つきのふえ :MP 3:敵味方全体をバーサクにする。
レベル5デス :MP 22:レベルが5の倍数の敵全員を即死。
ガードオファ :MP 19:対象の防御 / 魔法防御を半減。
マジックハンマー :MP 3:対象の MP 1/2。
ゆうごう :MP 13:対象の HP と MP が全快し、使用者は戦闘不能。
ミサイル :MP 7:対象の HP を 1/4 にする。
かえんほうしゃ :MP 5:単体に火属性ダメージ。威力 50。
くろのしょうげき :MP 27:敵単体のレベルを半減させる。
はりせんぼん :MP 25:敵単体に 1000 の固定ダメージ。
ホワイトウインド :MP 28:使用者の HP 分、味方全員の HP を回復。
レベル4グラビガ :MP 9:レベルが4の倍数の敵全員を瀕死。
タイムスリップ :MP 9:敵単体を睡眠+老化にする。
レベル2オールド :MP 11:レベルが2の倍数の敵全員を老化。
レベル3フレア :MP 18:レベル3の倍数の敵全員に無属性魔法。威力254。
ちいさなメロディ :MP 5:敵単体を小人にする。
エアロガ :MP 25:風属性の魔法攻撃。威力 140。
しのせんこく :MP 10:対象を 30 カウント後に即死させる。
マイティガード :MP 72:味方全体にプロテス+シェル+レビテト。
マインドブラスト :MP 6:敵単体に無属性攻撃+マヒ+スリップ。威力80。
しのルーレット :MP 1:敵味方からランダムに選ばれた1体が即死。
エアロ系、レベル系、黒の衝撃、ガードオファ、マインドブラスト、マイティガードはリフレクで反射されます。
それ以外はリフレクを貫通します。
ゴブリンパンチは使用者の物理攻撃力や相手の防御力が影響しますが、攻撃自体は無属性魔法です。
よって後列でも威力は変わらず、必中で、睡眠や混乱を回復させません。
スマホ版のゴブリンパンチは「ブレイブブレイド」や「チキンナイフ」を装備している場合、変化後の攻撃力が影響します。
また「二刀流」や「両手持ち」の攻撃力増加が反映されます。
習得場所、習得モンスターについては ストーリー攻略 を参考にして下さい。
みやぶる :青魔道士 Lv4:ABP 250
コマンドで使用します。 対象のレベル、HP、弱点、状態を表示します。
しかし白魔法の「ライブラ」と同じ効果なので、わざわざこちらを使う必要はありません。
ライブラと違ってリフレクで反射されないのが利点です。
魔法剣士
常備コマンド:魔法剣
ジョブ特性:魔法バリア
武器:短剣、剣
防具:盾、兜、軽鎧、鎧、小手
マスター必要 ABP:680
攻略上重要な「魔法剣」を覚える職業です。
自身の物理攻撃に任意の属性や魔法効果を追加することができます。
状態変化の魔法剣は、攻撃がヒットすればその変化を(相手がその変化に耐性持っていない限り)確実に与えることができます。
魔法剣で使える魔法は、サイレスとホーリーを除き黒魔法と同じです。
よってほとんどの魔法剣は、魔法屋で黒魔法を買うことで覚えられます。
特に強力なのが石化(つまり即死)効果の「ブレイク」で、普通に戦うと苦戦する強敵でも一撃で倒せたりします。
ボス戦でも攻略のポイントになることが多く、魔法剣スリプルでずっと眠らせられるボスも存在します。
ただし「魔法剣」を使用したターンは攻撃できないので、ダメージを与えられるのは2ターン目からとなります。
スマホ版では「AUTO で活用し辛い」というのも難点です。
魔法剣士自身は、剣や鎧などの強力な装備を使うことができ、素早さがシーフに次いで高く、他のステータスも高いため、かなり使いやすいジョブです。
【 魔法剣士のアビリティ 】
魔法バリア :魔法剣士 Lv1:ABP 10
瀕死になった際、自動的に自身に「シェル」がかかります。
瀕死から回復してもシェルはかかったままです。
ただし瀕死になった時に行動できない状態だと発動しません。
また最初から瀕死だった場合は1度攻撃を受けないと発動しません。
魔法剣士のジョブ特性なので、魔法剣士はこれを装備する必要はありません。
魔法剣 LV1 :魔法剣士 Lv2:ABP 20:力補正 28 / 魔力補正 15
魔法剣 LV2 :魔法剣士 Lv3:ABP 30:力補正 30 / 魔力補正 17
魔法剣 LV3 :魔法剣士 Lv4:ABP 50:力補正 32 / 魔力補正 19
魔法剣 LV4 :魔法剣士 Lv5:ABP 70:力補正 34 / 魔力補正 21
魔法剣 LV5 :魔法剣士 Lv6:ABP 100:力補正 36 / 魔力補正 23
魔法剣 LV6 :魔法剣士 Lv7:ABP 400:力補正 38 / 魔力補正 25
コマンドで使用します。 対応したレベルまでの魔法剣を使えます。
習得するアビリティは「魔法剣」1つのみで、上位のものに上書きされます。
魔法剣士自身は最初から全ての魔法剣を使えます。
魔法剣は対応した装備を使っている時でないと発動しません。
魔法剣が発動する武器は以下の通りです。
「マンイーター」以外の短剣
忍者刀すべて
「ルーンブレイド」と「エクスカリパー」以外の剣
「ブラッドソード」以外の騎士剣
魔法剣の種類は以下の通りです。
魔法剣 レベル1
ファイア :MP 2
攻撃を火属性にする。火が弱点の敵に2倍ダメージ+防御無視。
ブリザド :MP 2
攻撃を氷属性にする。氷が弱点の敵に2倍ダメージ+防御無視。
サンダー :MP 4
攻撃を雷属性にする。雷が弱点の敵に2倍ダメージ+防御無視。
魔法剣 レベル2
ポイズン :MP 1
攻撃を毒属性にする。攻撃がヒットした相手を毒化する。
サイレス :MP 1
攻撃がヒットした相手を沈黙させる。
スリプル :MP 2
攻撃がヒットした相手を眠らせる。
魔法剣 レベル3
ファイラ :MP 5
攻撃を火属性にする。火が弱点の敵に3倍ダメージ+防御無視。
ブリザラ :MP 5
攻撃を氷属性にする。氷が弱点の敵に3倍ダメージ+防御無視。
サンダラ :MP 5
攻撃を雷属性にする。雷が弱点の敵に3倍ダメージ+防御無視。
魔法剣 レベル4
ドレイン :MP 6
与えたダメージ分だけ自身の HP を回復する。
ブレイク :MP 8
攻撃がヒットした相手を石化(即死)させる。
バイオ :MP 3
攻撃を毒属性にする。毒が弱点の敵を即死か、4倍ダメージ+防御無視。
魔法剣 レベル5
ファイガ :MP 15
攻撃を火属性にする。火が弱点の敵を即死か、4倍ダメージ+防御無視。
ブリザガ :MP 15
攻撃を氷属性にする。氷が弱点の敵を即死か、4倍ダメージ+防御無視。
サンダガ :MP 15
攻撃を雷属性にする。雷が弱点の敵を即死か、4倍ダメージ+防御無視。
魔法剣 レベル6
ホーリー :MP 10
攻撃を聖属性にする。聖が弱点の敵を即死か、4倍ダメージ+防御無視。
フレア :MP 30
攻撃力 +100。相手の防御力を 1/4 にして攻撃。
アスピル :MP 1
相手の MP の 1/4 を吸収する。HP にはダメージを与えない。
魔法剣の攻撃の威力には、力に加えて、魔力も加味されます。
魔法剣の状態変化は、攻撃がヒットすれば確実に発揮されます。
(レベル差や魔法回避などは無視されます)
ただし相手がその状態変化に耐性を持っている場合は無効です。
ドレインとアスピルは、相手がアンデッドだと逆に吸い取られます。
バーサーカー
常備コマンド:(コマンドが一切ない)
ジョブ特性:バーサク
武器:短剣、斧、ハンマー
防具:盾、兜、軽鎧、鎧、小手
マスター必要 ABP:500
一切コマンドを入力できず、勝手に「たたかう」を繰り返す狂戦士です。
常に「バーサク」状態で、攻撃力が 1.5 倍になりますが、攻撃以外はできません。
(コマンドの順番自体が回ってきません)
ボス戦では不便なジョブですが、ザコ戦で攻撃しかしないキャラなら、その威力を常時 1.5 倍にできるので、便利な特性と言えます。
ただし武器は短剣の他には、斧とハンマーしか使えません。
斧とハンマーは相手の防御力を 1/4 にして攻撃しますが、命中率に難があり、威力のバラツキも大きく、ダメージは 0.5~1.5 倍になります。
おまけにバーサーカーは素早さが低く、攻撃が遅くなる難点があります。
「バーサク」を習得した後は、それを他の職に付けた方が戦いやすいでしょう。
なお、他機種版は攻撃対象がランダムだったため、後列の敵を殴ってしまう難点がありましたが、スマホ版 FF5 のバーサクは前列の敵しかターゲットしません。
【 バーサーカーのアビリティ 】
バーサク :バーサーカー Lv1:ABP 100
常に「バーサク」状態になります。 バーサーカー自身には必要ありません。
自動で「たたかう」を繰り返すようになり、コマンドを入力できませんが、物理攻撃の威力は常に 1.5 倍になります。
AUTO でなくてもタイムラグなしで攻撃を繰り返せるのも利点です。
混乱しなくなりますが、「かばう」などは発生しなくなります。
ただしスマホ版は「カウンター」は発動します。
ザコ戦で物理攻撃を行うキャラに便利ですが、必要な ABP は相応に多めです。
斧装備 :バーサーカー Lv2:ABP 400:力補正 45
どんなジョブでも斧とハンマーを装備できるようになり、さらに力が 45 になります。
しかし斧とハンマーはデメリットも大きく、わざわざアビリティを使って装備するようなものではありません。
必要な ABP もかなり多く、使うことはまずないでしょう。
赤魔道士
常備コマンド:白黒魔
ジョブ特性:なし
武器:短剣、剣、ロッド、杖
防具:帽子(物理系、魔法系)、軽鎧、ローブ
マスター必要 ABP:1159
黒魔法と白魔法を両方使えて、剣での攻撃も出来る万能職です。
使える黒魔法・白魔法は Lv3 までですが、赤魔道士を入手した直後は魔法は Lv3 までしか登場していないため、つまりその時点の黒・白魔法を全部使えることになります。
武器攻撃でザコ戦を行いつつ、ボスのために MP を温存することも出来ます。
しかし FF5 はアビリティを活用することで、他のジョブでも複数の魔法を使えるようになるため、Lv4 の魔法が登場すると利点は乏しくなります。
さらに体力が最低クラスで HP が低く、盾も持てないので、中盤以降に前線で戦うには耐久力に不安があります。
正直、有効に活用できる期間の短いジョブです。
魔法系最強のアビリティである「連続魔」を得るためには、このジョブで膨大な量の ABP を稼がなければなりませんが、それはゲームの終盤で良いでしょう。
【 赤魔道士のアビリティ 】
白黒魔 LV1 :赤魔道士 Lv1:ABP 20:魔力補正 30
白黒魔 LV2 :赤魔道士 Lv2:ABP 40:魔力補正 31
白黒魔 LV3 :赤魔道士 Lv3:ABP 100:魔力補正 32
コマンドで使用します。 対応したレベルまでの白魔法と黒魔法を使えます。
習得するアビリティは「白黒魔」1つのみで、上位のものに上書きされます。
赤魔道士自身は最初から Lv3 までの白魔法と黒魔法を使えます。
Lv3 なら白魔法はレイズやケアルラ、黒魔法はブリザラやスリプルが使えるため汎用性はあります。
ただ習得に必要な ABP が多く、白黒魔 Lv3 を覚える頃には Lv4 の魔法が登場している可能性が高いです。
魔力補正があまり高くないのも難点です。
連続魔 :赤魔道士 Lv4:ABP 999:魔力補正 32
コマンドで使用します。 魔法を連続で2回使用します。
対象となる魔法は 白魔法・黒魔法・時空魔法・召喚魔法・魔法剣 です。
青魔法と暗黒魔法は対象外です。
また、連続魔を装備すると白魔法と黒魔法が Lv3 まで使えるようになります。
使用すると レイズ → ケアルガ やフレア2連発、バハムート2連発などが可能になります。
2回行動が可能な時空魔法「クイック」を連続魔で使うと、クイック+魔法 → 連続魔(魔法2回)→ 連続魔(魔法2回)で、魔法を5連発できます。
ただし習得に必要な ABP が 999 と、膨大な量が必要です。
覚えるのはゲームのラスト間際になるでしょう。
時魔道士
常備コマンド:時空
ジョブ特性:なし
武器:短剣、ロッド、杖
防具:帽子(魔法系)、ローブ
マスター必要 ABP:730
一風変わった特殊な魔法がそろっている「時空魔法」を使う職業です。
魔法は魔法屋で購入して習得します。
今作は行動を早めるヘイスト、遅らせるスロウなどは時空魔法に属します。
魔法を禁止するミュート、戦闘の最初に戻るリターンなどは、FF シリーズの中でもかなり特異な効果と言えます。
ただ、敵を倒せる攻撃魔法は Lv4 のコメットと Lv6 のメテオのみなので、ザコ戦では使い辛く、AUTO バトルでも今一つです。
黒魔法や召喚をセットして、そちらを攻撃のメインにした方が良いでしょう。
幸いロッドを装備できるので、「ほのおのつえ」などで属性魔法は強化できます。
ボス戦で有用な魔法が含まれているので、余裕があればジョブレベルを上げておきたいところですが、青魔法や歌で代用できるものも多く、後回しになりがちです。
【 時魔道士のアビリティ 】
時空 LV1 :時魔道士 Lv1:ABP 10:魔力補正 38
時空 LV2 :時魔道士 Lv2:ABP 20:魔力補正 40
時空 LV3 :時魔道士 Lv3:ABP 30:魔力補正 42
時空 LV4 :時魔道士 Lv4:ABP 50:魔力補正 44
時空 LV5 :時魔道士 Lv5:ABP 70:魔力補正 46
時空 LV6 :時魔道士 Lv6:ABP 100:魔力補正 48
コマンドで使用します。 対応したレベルまでの時空魔法を使えます。
習得するアビリティは「時空」1つのみで、上位のものに上書きされます。
魔力補正がありますが、時空魔法は魔力が効果に関わらないものが多いです。
時魔道士自身は最初から全ての時空魔法を使えます。
時空魔法の種類は以下の通りです。
時空 レベル1
スピード :MP 1
戦闘スピードが遅くなる。
コンフィグの「バトルスピード」を6にしたのと同じ。
(よって最初から6だと意味がありません)
スロウ :MP 3
対象の速さ(ATB バーの貯まる速度)を半減させる。単体のみ。
リジェネ :MP 3
HP が一定時間ごとに回復。単体。回復量は対象のレベルと体力で決まる。
時空 レベル2
ミュート :MP 3
敵味方共に魔法が使えなくなる。青魔法(モンスター技)は使用可能。
ヘイスト :MP 5
対象の速さ(ATB バーの貯まる速度)を2倍にする。単体のみ。
レビテト :MP 10
浮遊状態にする。地震系の技を無効化。ダメージ床も無効。
全体化が可能で、再使用すると解除される。
時空 レベル3
グラビデ :MP 9
対象の HP を 1/2 にする。単体のみ。
ストップ :MP 8
対象をしばらく行動不能(ATB バーの増加を停止)にする。単体のみ。
テレポ :MP 15
ダンジョンで使うと外に出る。戦闘中に使うと戦闘から脱出。
時空 レベル4
コメット :MP 7
無属性の魔法攻撃。威力 50~200。リフレクを貫通する。
使用者のレベルや魔力がダメージに影響しない。
スロウガ :MP 9
敵全体の速さ(ATB バーの貯まる速度)を半減させる。
リターン :MP 1
戦闘開始時の状態に戻る。
時空 レベル5
グラビガ :MP 18
対象の HP を 1/8 にする。単体のみ。
ヘイスガ :MP 15
味方全体の速さ(ATB バーの貯まる速度)を2倍にする。
オールド :MP 4
対象を「老化」状態にする。単体のみ。
時空 レベル6
メテオ :MP 42
無属性の魔法攻撃。威力 50~200 を4回。攻撃対象はランダム。
使用者のレベルや魔力がダメージに影響しない。リフレクを貫通する。
クイック :MP 77
使用直後、2回連続でコマンドを実行できる。
デジョン :MP 20
対象を追放(即死)させる。単体のみ。デスより成功率は低め。
グラビデとグラビガは状態変化の魔法に含まれます。
魔法回避によってかわされ、割合ダメージに耐性のある敵には効きません。
クイック使用後に使うコマンドは、待機時間がなくなります。
(ジャンプや「ためる」などを待ち時間なしで実行できます)
ロッド装備 :時魔道士 Lv7:ABP 250
これを付加すると、どんなジョブでもロッドと杖を装備可能になります。
しかしロッドや杖は武器としては役に立ちません。
属性魔法を強化するロッドは有用ですが、属性魔法を使うジョブはロッドを最初から使えます。
このアビリティが有用になる場面はほとんどないでしょう。
召喚士
常備コマンド:召喚
ジョブ特性:なし
武器:短剣、ロッド
防具:帽子(魔法系)、ローブ
マスター必要 ABP:750
ファイナルファンタジーを象徴する「召還魔法」を使う職業です。
派手な演出と共に敵全体に強力な魔法攻撃を行います。
しかし召還魔法のほとんどは「召還獣」と呼ばれるモンスターを探し出し、倒さなければ習得できません。
よって何の情報もないままで進行すると、得られない召喚魔法も出て来ます。
火属性のイフリートや氷属性のシヴァなど、属性を持つ召喚魔法は属性攻撃を強化する装備によって威力が増します。
リフレクで反射されることはなく、AUTO で使いやすいのも利点です。
召喚士は終盤に手に入る追加ジョブ「予言士」を除くと、最も魔力が高く、アビリティの「召喚」も高い魔力補正を持ちます。
よって魔法の強化や、最大 MP 確保のために活用することも出来ます。
【 召喚士のアビリティ 】
召喚 LV1 :召喚士 Lv1:ABP 15:魔力補正 41
召喚 LV2 :召喚士 Lv2:ABP 30:魔力補正 45
召喚 LV3 :召喚士 Lv3:ABP 45:魔力補正 49
召喚 LV4 :召喚士 Lv4:ABP 60:魔力補正 53
召喚 LV5 :召喚士 Lv5:ABP 100:魔力補正 57
コマンドで使用します。 対応したレベルまでの召喚魔法を使えます。
習得するアビリティは「召喚」1つのみで、上位のものに上書きされます。
最も高い魔力補正を持ち、魔力の低いジョブでもこのアビリティを付ければ相応の効果で召還魔法を使え、高い MP を持つことも出来ます。
召喚士自身は最初から全ての召喚魔法を使えます。
召喚魔法の種類は以下の通りです。
召喚 レベル1
チョコボ :MP 4
敵単体に物理系の攻撃を行う。威力 30。
1/16 の確率で「デブチョコボ」が現れ、威力 75 の全体攻撃になる。
シルフ :MP 3
敵単体に無属性攻撃。威力 30。与えたダメージに応じて味方全体を回復。
レモラ :MP 2
敵単体をマヒさせる。
召喚 レベル2
シヴァ :MP 10
敵全体に氷属性のダメージ。威力 38。
イフリート :MP 5
敵全体に火属性のダメージ。威力 45。
ラムウ :MP 10
敵全体に雷属性のダメージ。威力 53。
召喚 レベル3
タイタン :MP 25
敵全体に地属性のダメージ。威力 110。飛んでいる敵には無効。
ゴーレム :MP 18
敵の物理攻撃を防御。防げるダメージ量は(使用者のレベル×50)+1000
カトブレパス :MP 33
敵単体を石化(即死)させる。
召喚 レベル4
カーバンクル :MP 45
味方全体にリフレクをかける。再使用でリフレクの時間延長。
シルドラ :MP 32
敵全体に風属性のダメージ。威力 165。
オーディン :MP 48
敵全体を「ざんてつけん」で即死させる。
斬鉄剣が発動しなかった(もしくは相手に即死耐性がある)場合、代わりに「グングニル」が発動し単体に物理系ダメージ。威力 255。
召喚 レベル5
フェニックス :MP 99
戦闘不能の味方1人を HP 最大で回復+敵全体に炎ダメージ。威力 105。
リバイアサン :MP 39
敵全体に水属性のダメージ。威力 195。
バハムート :MP 66
敵全体に無属性のダメージ。威力 250。
レベル1の召還魔法のみ、ウォルスの町や蜃気楼の町で購入できます。
召還魔法はすべてリフレクを貫通します。
魔法を全体化すると威力は半分になりますが、カーバンクルを使って味方全員にリフレクをかけた後、味方全体に攻撃魔法を使用すると、半分の威力×4となり合計で通常の2倍のダメージになります。
よびだす :召喚士 Lv7:ABP 500
コマンドで使用します。 ランダムで習得済みの召還獣を呼び出します。
何が出てくるか解らないので、効果が安定しません。
MP を節約したい時のオートバトルではそれなりに使えますが、習得に必要な ABP が多すぎて、覚えた頃には出番はないでしょう。
魔獣使い
常備コマンド:とらえる
ジョブ特性:なし
武器:短剣、ムチ
防具:帽子(物理系)、軽鎧
マスター必要 ABP:460
敵モンスターを操り、こちらの意のままに従わせる特殊な職業です。
ただし「あやつる」はジョブレベルが上がらないと使えません。
最初から使える「とらえる」は、モンスターを捕らえた後、それを「はなつ」ことで様々な効果を発揮させる、使い捨ての召還魔法のような特技です。
しかし捕らえる手間がかかる上に、どのモンスターでどんな効果が発揮されるのか知っていないと活用し辛いため、やり込み向けの特技と言えます。
「あやつる」は対象のモンスターを自分の味方にしてしまう強力な特技で、どんな強敵でも成功すれば1発で無力化することが出来ます。
青魔法の習得にも必須で、これを使わないと習得できない技も存在します。
ただし操った状態は物理攻撃を行うと解除されてしまいます。
ムチが使える職業で、威力は低めですが、後列でもダメージが減らず、追加効果が発動するものが多いです。
ただ「あやつる」を習得したら、魔獣使いのままでいる必要はなくなるので、使う期間は短いかもしれません。
【 魔獣使いのアビリティ 】
なだめる :魔獣使い Lv1:ABP 10
コマンドで使用します。「魔獣」種族の敵を1体、しばらく行動不能にします。
魔獣に属するのは犬や猫、リスなどの動物系の敵で、モンスター図鑑で確認可能ですが、つまり限られた敵しか有効ではありません。
わざわざアビリティにセットしてまで使う事はないでしょう。
あやつる :魔獣使い Lv2:ABP 50
コマンドで使用します。 敵モンスター1体を操って命令する事が出来ます。
成功率は 40 %ですが、頭装備の「ヒュプノクラウン」を装備すると 75 %になります。
成功すると次の行動順から、そのモンスターのコマンドを入力できます。
この時に選べるコマンドの中には、そのモンスターが普段行わない行動が含まれている場合もあります。
操った状態は、そのモンスターが物理攻撃を受けると解除されます。
魔法攻撃では解除されないので、操った敵を魔法のみで攻撃すれば、無力化したままで倒すことが出来ます。
成功率にステータスが影響せず、ヒュプノクラウンはどのジョブでも装備できるため、習得後は魔獣使いでなくても「あやつる」は問題なく使えます。
鞭装備 :魔獣使い Lv3:ABP 100:力補正 37 / 素早さ補正 25
これを付加すると、どんなジョブでもムチを装備可能になります。
ムチは後列でも威力が下がらないため、ジョブを問わずに活用できます。
追加効果のマヒも便利で、力補正と素早さ補正があるため、耐久力に劣る忍者や力に劣るシーフ、素早さに劣るバーサーカーなどに有用です。
魔法が発動するムチの場合は魔力の高い魔術師系との相性が良いです。
習得も装備系のアビリティの中では早い方です。
なお、ムチは力に加えて、素早さも威力に加算されます。
とらえる :魔獣使い Lv4:ABP 300
コマンドで使用します。 瀕死の敵モンスター1体を捕らえます。
魔獣使いは最初から使えますが、アビリティとして習得するのは最後です。
モンスターを捕らえるとコマンドが「はなつ」に変わり、実行するとモンスターごとに設定されている「放った時の効果」が発動します。
放つと捕らえたモンスターはいなくなるので、使い捨ての召喚と言えます。
捕らえるには敵モンスターの HP を 1/8 以下にしなければなりません。
時空魔法のグラビガや、青魔法のデスクローが効けばすぐに捕らえられます。
アクセサリの「コルナゴの壷」を装備中なら HP 1/2 以下でも捕らえられます。
強力な効果のモンスターもいますが、それらを全部把握するのは困難で、手間もかかるため、使いやすいアビリティとは言えません。
スマホ版はモンスターを捕らえた後に AUTO にすると、再び連続で捕らえようとしてしまいます。
もしそれに成功した場合、最初に捕らえていたモンスターは上書きされます。
風水士
常備コマンド:地形
ジョブ特性:落とし穴回避、ダメージ床
武器:短剣、ベル
防具:帽子(魔法系)、ローブ
マスター必要 ABP:175
MP 消費なしで魔法のような効果を発揮できる「地形」を使える職業です。
落とし穴を発見したり、ダメージ床を無効にする便利な特性も持ちます。
また、全ジョブ中もっとも早くマスター出来ます。
「地形」で発動する効果は様々で、場所によって何が出るかが違いますが、どんな攻撃でも MP 消費なしで連発できるのは、AUTO バトルがあるスマホ版 FF5 では非常に便利です。
「地形」はダメージが魔力に関係しているものが多いため、魔術師系のジョブの方が有利です。
攻撃手段が少なく、ボスに備えて MP を温存したい白魔道士に特に有用です。
風水士は専用の武器である鐘(ベル)を使えますが、弱くて普通は使いません。
短剣も装備できるので、「かまいたち」や「突風」などの風属性の地形攻撃を強化するため、風属性強化の「エアナイフ」があるならそれを使いましょう。
防具は地属性強化の「だいちのころも」がお勧めです。
ただ「地形」はすぐに習得でき、マスターするのに必要な ABP も少なめなので、風水士のままで戦う期間は短いです。
【 風水士のアビリティ 】
地形 :風水士 Lv1:ABP 25
コマンドで使用します。 その場の地形に応じた攻撃技を発動させます。
どんな技が出るか、誰を対象にするかはランダムですが、使用者のレベルが高いほど強力なものが出やすくなります。
通常の魔法と同じく、ダメージは魔力に左右され、状態変化系はレベル差と魔法回避によって成功率が判定されます。
魔力が関係するのに、このアビリティには魔力補正は付いていません。
よって魔力が低いジョブだとダメージが低くなるので注意して下さい。
落とし穴回避 :風水士 Lv2:ABP 50
セットしておくと「落とし穴」が最初から見えている状態になります。
風水士のジョブ特性なので、風水士自身は装備する必要はありません。
落とし穴に落ちなくなるスキルではないので、見えている穴に踏み込むと普通に落下します。
落とし穴があるダンジョンでは必須と言って良いでしょう。
ダメージ床 :風水士 Lv3:ABP 100
セットしておくと「ダメージ床」の被害を受けなくなります。
トゲや溶岩の上を普通に歩くことが出来ます。
風水士のジョブ特性なので、風水士自身は装備する必要はありません。
時空魔法の「レビテト」を使っても無効に出来ますが、レビテトは戦闘不能になると解けるので、こちらの方が対処しやすいです。
忍者
常備コマンド:投げる
ジョブ特性:二刀流、先制攻撃
武器:短剣、忍者刀、投てき
防具:帽子(物理系)、軽鎧
マスター必要 ABP:690
両手に武器を持つ「二刀流」が強力な、素早さに優れた物理攻撃職です。
かなり使いやすいジョブで、中盤からの主力になります。
武器は短剣と忍者刀しか使えませんが、どちらも素早さが威力に加味されるため、力と素早さが双方高い忍者なら高めのダメージが出ます。
「刀装備」を使ったり、「格闘」の力補正でダメージを底上げするのも手です。
防具は軽いものしか装備できず、撃たれ弱い面があるため、後列にして投てき武器や「鞭装備」を使うのも有効です。
前で戦うなら「マインゴーシュ」や「エルフのマント」で回避率を高めましょう。
二刀流はジョブ特性なので、マスターすれば「すっぴん」と「ものまね師」に最初から備わります。
「魔法剣 二刀流 乱れ打ち」は、強力な追加ボスとの戦いでは必須です。
【 忍者のアビリティ 】
煙玉 :忍者 Lv1:ABP 10
コマンドで使用します。 使用すると戦闘から逃げます。
逃げられる敵なら 100 %、すぐに逃げることができます。
効果としてはシーフの「とんずら」とまったく変わりませんが、とんずらがすぐに逃げるのに対し、こちらは煙が出る演出の後に逃げます。
よって少し時間がかかるので、とんずらの方が良いでしょう。
分身 :忍者 Lv2:ABP 30
コマンドで使用します。 使用すると分身が2つ付きます。
物理攻撃を受けると分身が1つ消える代わりに、その攻撃を確実に回避します。
白魔法の「ブリンク」と同じ効果で、こちらは MP を使わない代わりに、自分にしか効果がありません。
分身が1つの状態で使用すると分身が3つになります。
物理攻撃が強力なボスとの戦いで有用です。
先制攻撃 :忍者 Lv3:ABP 50
セットしておくと「先制攻撃」が発生する確率が倍になります。
忍者のジョブ特性なので、忍者がいるなら装備する必要はありません。
先制攻撃の確率が 1/4 になるようで、他に付けるものがない時は装備しておくと良いでしょう。
投げる :忍者 Lv4:ABP 150
コマンドで使用します。専用アイテムや武器を投げて敵にダメージを与えます。
忍者は最初から使用可能です。 投げたものはなくなってしまいます。
武器や手裏剣を投げた場合、武器の攻撃力に応じたダメージを与えますが、相手の物理防御力で軽減されます。
手裏剣は 50、風魔手裏剣は 117 の攻撃力として計算されます。
「○○のじゅつ」というアイテムを投げた場合は忍術が発動し、例えば「かとんのじゅつ」なら火属性の全体魔法攻撃になります。
ただ忍術には魔力が影響するため、魔力が低い忍者だとダメージは出ません。
「黒魔法」や「召喚」等のアビリティで魔力補正を付けるか、黒魔道士や召喚士が「投げる」を装備して使うと、基本威力は 120(ファイラとファイガの中間)なので、相応の威力になります。
二刀流 :忍者 Lv4:ABP 450
セットすると、どんなジョブでも両手に武器を装備できるようになります。
忍者のジョブ特性なので、忍者自身はセットする必要はありません。
武器を両手に持てば2回攻撃できるのはもちろん、武器に備わっているステータス補正も両方受けることが出来ます。
ただし物理攻撃に反撃する敵の場合、二刀流で攻撃すると反撃も2回行ってくるので注意して下さい。
必要な ABP はかなり多いですが、物理攻撃中心のキャラには欲しい特技です。
ただ、忍者になれば無条件で使えるので、普通にゲームをクリアするだけなら、習得必須という訳ではありません。
吟遊詩人
常備コマンド:歌う
ジョブ特性:なし
武器:短剣、竪琴
防具:帽子(物理系)、ローブ
マスター必要 ABP:175
敵全体や味方全体に魔法のような効果を及ぼす「歌」を使える職業です。
歌は世界各地にいる吟遊詩人と話したり、本を読むことで得られますが、情報なしで進めていると見逃す場合もあるので注意して下さい。
歌の種類は多くありませんが、敵全体を混乱させる「ゆうわくのうた」や、敵全体にストップをかける「あいのうた」は入手が早く、非常に有用です。
アンデッド全体に大きなダメージを与える「レクイエム」も、場所によっては召還魔法を凌駕するほど強力です。 しかも MP を消費しません。
オートバトルとの相性も良く、常に誰か1人を歌要員にしても良いぐらいです。
吟遊詩人自身も素早さと魔力が高く、後衛としては使いやすいのですが、マスターするのが早いジョブなので使用する期間は短いでしょう。
【 吟遊詩人のアビリティ 】
隠れる / 現れる :吟遊詩人 Lv1:ABP 25
コマンドで使用します。 使用するとその場からいなくなり、一切ターゲットされず、攻撃を受けない状態になります。
ただし隠れた状態だと「現れる」しか実行することができません。
普段は使うことはありませんが、ボスが放つ危険な攻撃を回避したり、毒を与えてから死ぬまで隠れておくなど、特殊な戦法で使うこともできます。
スマホ版は全員が隠れても「逃走」にはなりません。
また順番のパスが可能になったためか、隠れ中に「防御」は選択できません。
竪琴装備 :吟遊詩人 Lv2:ABP 50:素早さ補正 32 / 魔力補正 35
これを付加すると、どんなジョブでも竪琴を装備可能になります。
しかしダメージが低く、両手を使うので、普段使うことはまずないでしょう。
睡眠や混乱を与えられるものもありますが、歌った方がマシです。
伝説の 12 の武器「アポロンのハープ」は魔力でダメージが算出され、ドラゴンとアンデッドにかなり強いので、特定のボスで使う手もありますが・・・
歌う :吟遊詩人 Lv3:ABP 100
コマンドで使用します。 習得済みの「歌」を使用できます。
歌は使用した瞬間に効果が発揮されるものと、歌い続けている間にステータスが上昇し続けるものの2種類があります。
ステータス上昇系の歌は、歌っている間は他の行動ができなくなります。
また、物理攻撃を受けると中断されます。
効果に魔力が影響するものがありますが、MP は消費しません。
歌の種類は以下の通りです。
あいのうた
歌った瞬間に効果が発揮されます。 敵全体に「ストップ」をかけます。
たいりょくのうた
歌った瞬間に効果が発揮されます。 味方全体に「リジェネ」をかけます。
一定時間ごとに HP が回復し、回復量はレベルと体力に応じます。
ゆうわくのうた
歌った瞬間に効果が発揮されます。 敵全体を混乱させます。
レクイエム
歌った瞬間に効果が発揮されます。 アンデッド全員にダメージを与えます。
威力は 225 で、魔力によりダメージが増加し、魔法防御などを無視します。
すばやさのうた
歌っている間、味方全員の素早さが徐々に上昇していきます。
ヘイストと併用できますが、しばらく歌い続けないと効果は実感できません。
まりょくのうた
歌っている間、味方全員の魔力が徐々に上昇していきます。
ちからのうた
歌っている間、味方全員の力が徐々に上昇していきます。
えいゆうのうた
歌っている間、味方全員のレベルが徐々に上昇していきます。
レベルが高まることで物理攻撃も魔法攻撃もダメージが増加します。
習得場所や習得タイミングは ストーリー攻略 を参考にして下さい。
狩人
常備コマンド:狙う
ジョブ特性:なし
武器:短剣、弓矢
防具:帽子(物理系)、軽鎧
マスター必要 ABP:600
弓矢を使って後列から物理攻撃を行える職業です。
そして最大の特徴は「みだれうち」を覚えることにあります。
狩人は力と素早さが高く、物理攻撃職としては優秀ですが、弓矢は両手で使うため「二刀流」や「両手持ち」で攻撃力を高められません。
命中率が低いものが多いのも難点です。
ただ、攻撃が必中になる「狙う」のコマンドを使えば命中率はカバー出来るため、攻撃は「たたかう」ではなく、常に「狙う」を使いましょう。
マスターすることで得られる「みだれうち」は物理攻撃系の最強アビリティです。
ゲーム終盤の戦いで非常に頼りになるので、物理攻撃職はゲーム後半に入ったら、狩人のジョブレベルをどこかで稼ぐようにしましょう。
「魔法剣 二刀流 みだれうち」ができれば、オメガや神竜などの超強敵を打倒することも夢ではありません。
【 狩人のアビリティ 】
動物 :狩人 Lv1:ABP 25
コマンドで使用します。 使用するとランダムに森の動物が現れ、様々な効果が発揮されます。 MP は消費しません。
出現する動物はキャラクターレベルに応じて増え、レベルが高くなるほど上位の動物が出現しやすくなります。
回復系の効果も含まれているのが特徴で、どの動物が出るか解らないので安定性に劣りますが、オートバトルでは有用です。
動物の効果は以下の通りです。
ミシディアうさぎ :最初から
ハズレ。キョロキョロするだけで何も起こりません。
リス :最初から
敵単体に無属性の魔法系攻撃。飛んでいる敵には効かない。威力 45。
はちのむれ :レベル5から
敵全体に毒属性ダメージ+毒。ダメージにバラツキがある。威力 10~100。
ナイチンゲール :レベル 10 から
味方全体の HP を回復。回復量はケアルラとケアルガの中間。
魔力によって効果が上がり、毒と暗闇も治療される。
モモンガ :レベル 20 から
敵の気を逸らす。 正確には敵全体にマヒを与える。
ファルコン :レベル 30 から
敵単体の HP を 1/4 にする。トドメは刺せない。ヒットしない事もある。
スカンク :レベル 40 から
敵全体を毒+暗闇の状態にする。
ワイルドポー :レベル 50 から
敵単体に無属性の魔法系攻撃。威力 180。
ユニコーン :レベル 60 から
味方全体の HP を全回復。
レベル 30~40 の動物の効果は今一つで、レベル 40 前後で本編はクリア出来るので、ゲーム前半の方が有用で、後半になると使い勝手は落ちます。
狙う :狩人 Lv2:ABP 45
コマンドで使用します。 命中率 100 %の物理攻撃を行います。
若干のコマンド待機時間が生じますが、気になるレベルではありません。
暗闇の状態になると使用不可能になります。
スマホ版は武器の追加効果が発動しない特徴があります。
「くやらみのゆみや」や「はやてのゆみや」を使っていると時に「狙う」で戦うと追加効果が出ないデメリットがありますが、「チキンナイフ」などの発動すると困る効果がある武器を問題なく使えるメリットもあります。
弓矢装備 :狩人 Lv3:ABP 135:力補正 40 / 素早さ補正 36
これを付加すると、どんなジョブでも弓矢を装備可能になります。
しかし弓矢は命中率が低く、「狙う」が使えない狩人以外だとミスが多いという難点があります。
ゲーム後半に登場する弓矢は命中率が高くなりますが、後半だと他に強力な装備があるため、このアビリティを使ってまで弓を使う必要はなくなります。
ステータス補正は優秀なのですが、それを活用できるケースは少ないでしょう。
みだれうち :狩人 Lv4:ABP 405
FF5 を代表するアビリティ。 コマンドで使用します。
4回連続の武器攻撃を行い、1回あたりの攻撃力は半減しますが、必中で、相手の物理防御力を無視します。
ターゲットはランダムなので、相手の後衛も対象にしてしまうのが難点です。
二刀流と組み合わせれば8回連続攻撃になります。
魔法剣と組み合わせれば弱点属性の攻撃を連続で叩き込めます。
ザコ戦でもボス戦でも有用で、超強力なボスを倒すのには必須となる、物理攻撃メインのキャラは必ず習得すべきアビリティです。
侍
常備コマンド:銭投げ
ジョブ特性:白刃取り
武器:短剣、刀
防具:盾、兜、軽鎧、鎧、小手
マスター必要 ABP:820
クリティカルヒットが発生する「刀」を使って戦う物理攻撃職です。
クリティカルヒットが出ると画面がフラッシュし、防御力無視の2倍ダメージになります。
ただ、クリティカルヒットは刀に備わっている能力であり、侍自身の特徴ではありません。
また、刀は「魔法剣」が使えない欠点があります。(忍者刀は可能)
ジョブ特性として「白刃取り」を持つため、何もしなくても物理攻撃を 1/4 の確率で回避できます。
盾や「エルフのマント」などを併用すれば回避率はさらに高まります。
剣の代わりに刀を使うこと以外はナイトに似ていて、使い勝手も変わりません。
ナイト、忍者、魔法剣士と並ぶ、主力となる前衛職です。
【 侍のアビリティ 】
みねうち :侍 Lv1:ABP 10
コマンドで使用します。 使用すると敵を一定確率でマヒさせます。
しかしマヒ効果が発動したターンは与えるダメージが半減します。
(マヒが効かなくてもダメージは下がります)
「ぶんどる」や「狙う」と同様に、武器の追加効果は発動しません。
物理攻撃であるため、睡眠や混乱、操った状態の敵を回復させてしまいます。
スマホ版の「みねうち」は他機種版とは全く異なるので注意して下さい。
銭投げ :侍 Lv2:ABP 30
コマンドで使用します。 お金を消費して敵全体にダメージを与えます。
与えるダメージは(使用者のレベル - 相手の防御力 + 10)× 150。
相手の防御が 0 の場合、Lv 20 でダメージ 4500。 Lv 40 なら 7500。
これを敵全員に与えるため、非常に強力な攻撃です。
ただし消費する金額は(使用者のレベル x 50)x 敵の数。
Lv 20 だと敵1体あたり 1000 ギルを投げます。 Lv 40 だと 2000 ギル。
ザコ戦で投げまくっているとあっという間に金欠に陥ってしまいます。
今作はボスでも防御力が低い場合が多く、そういう時に非常に有効ですが、所持金を考えながら使用しましょう。
白刃取り :侍 Lv3:ABP 60
セットしておくと物理攻撃を 1/4(25%)の確率で回避します。
侍のジョブ特性なので、侍自身は装備する必要はありません。
装備による回避とは別に発生し、盾や回避効果を持つ装備と併用すると、物理攻撃の大半をかわせます。
物理系のモンスターの特技も回避の対象となります。
刀装備 :侍 Lv4:ABP 180:力補正 43
これを付加すると、どんなジョブでも刀を装備可能になります。
「剣装備」より力補正は低いのですが、こちらの方が早く習得でき、刀は強力なものが多くてクリティカルも出るので、有用な装備系アビリティです。
魔法剣は使えませんが、シーフや忍者などの強化に便利です。
また伝説の 12 武器「まさむね」を装備すると、戦闘開始時に真っ先に行動できる先駆け効果が付くので、それを活用することもできます。
いあいぬき :侍 Lv5:ABP 540
コマンドで使用します。敵全員を即死させようとします。
実行までの待機時間があり、その後に敵全員に即死効果を与えます。
もちろん失敗する場合もあり、効かなかった敵は無傷で残ります。
即死耐性のある敵や、ボスには無効です。
魔法の「デス」と違い、即死耐性がなければアンデッドにも有効ですが、相手とのレベル差がある場合や、魔法回避が高い相手にはあまり効きません。
竜騎士
常備コマンド:ジャンプ
ジョブ特性:なし
武器:短剣、槍
防具:盾、兜、軽鎧、鎧、小手
マスター必要 ABP:560
槍を使って「ジャンプ」する、素早さが高めの物理攻撃職です。
ジャンプするとしばらくその場からいなくなるため、敵の攻撃を緊急回避することができ、その後に必中の2倍ダメージを与えることができます。
ただ、ジャンプは槍を使わないと2倍ダメージになりません。
よって習得しても他のジョブでは活用する事ができず、最終的には「みだれうち」の方が有用になります。
落下まで時間がかかるし、槍は「両手持ち」もできません。
そのため弱くはないのですが、他にも強力なジョブや有用なアビリティがある今作では、前衛職の中ではあまり使用されません。
ただ、アビリティの「竜剣」は MP を吸い取る効果があり、今作はアスピルの習得が遅いため、魔道士系が MP を補充するのに便利です。
よって物理攻撃メインのキャラではなく、魔法メインのキャラが竜剣のために転職するケースの方が多いです。
第一世界後半の砂漠で敵から「ジャベリン」を盗めば、その時点では最強クラスの武器なので、第二世界の中盤までは一線で活躍できます。
終盤に「ひりゅうのやり」を盗めば、神竜などの超強敵との戦いで活躍します。
ただ、これらはレアアイテムなので、活用には攻略情報が必須になります。
【 竜騎士のアビリティ 】
ジャンプ :竜騎士 Lv1:ABP 10
コマンドで使用します。 使用すると画面外に跳び上がって、しばらく戦闘からいなくなります。
そして待機時間の経過後に落下してきて、槍を装備中なら敵に2倍のダメージを与えます。 ジャンプ攻撃は必中で、後列でも威力は下がりません。
ジャンプ中はあらゆる攻撃のターゲットになりませんが、回復魔法などの対象にすることも出来ません。
武器の「ツインランサー」と「マンイーター」もジャンプで威力が2倍になりますが、ツインランサーの2回攻撃効果はなくなります。
時空魔法「クイック」使用中は待機時間がなくなり、すぐに落下します。
他に強力なアビリティがある今作ではあまり使われませんが、みだれうち対策が施された追加ダンジョンのボス戦では主力となります。
竜剣 :竜騎士 Lv2:ABP 150
コマンドで使用します。 敵の HP と MP を吸収します。
物理攻撃職である竜騎士で覚えるアビリティですが、魔力依存の攻撃で、効果も魔道士向けと言えます。
魔法攻撃扱いで、HP 吸収は威力 45、MP 吸収は威力 4。
必中攻撃ですが、MP がない相手からは MP は吸収できず、アンデッドに使うと逆に吸収されるので注意して下さい。
白魔法を使うキャラが回復に必用な MP を調達するのに特に便利です。
槍装備 :竜騎士 Lv3:ABP 400:力補正 42
これを付加すると、どんなジョブでも槍を装備可能になります。
槍はジャンプのダメージが2倍になるのが利点ですが、これだけではジャンプは出来ないので、あまり意味がありません。
しかも槍は「両手持ち」や「魔法剣」も活用できません。
必用な ABP もかなり多く、習得が遅いので、利用価値は低いです。
踊り子
常備コマンド:踊る
ジョブ特性:なし
武器:短剣
防具:帽子、軽鎧、ローブ、踊り子専用装備
マスター必要 ABP:400
たまに強力な攻撃を発動する「踊り」を使う、一風変わった職業です。
踊りは4つの効果をランダムに発生させますが、その内の1つ「つるぎのまい」は敵に4倍のダメージを与えるもので、これが出るとかなり強力です。
しかし残りの3つがイマイチで、どれが出るか解らないので、使いやすいとは言えません。
装備によって剣の舞いの発生率を 50 %に出来ますが、それでも不安定です。
ただ、踊り子はほとんどの状態異常を回避する「リボン」を装備できるため、状態異常が厄介なボスと戦う時には有効になります。
リボンは全ステータスをアップさせるため、ステータスの低さも補填できます。
また二刀流で剣の舞いが出れば、両手の攻撃が4倍のダメージになるので、非常に強力です。
普段は使い辛い職業ですが、特定の状況下では有用です。
【 踊り子のアビリティ 】
いろめ :踊り子 Lv1:ABP 25
コマンドで使用します。 敵の次の行動をパスさせます。
使用すると「……うっふん」と(バッツやガラフが使っても)表示され、次回の敵1体の行動が「ドキドキしている」に変わります。
成功判定は通常の状態変化魔法と同じく、双方のレベル差と魔法回避により決まりますが、元々の成功率があまり高くありません。
「ラミアのティアラ」「レインボードレス」「あかいくつ」を装備すれば成功率は高まりますが、有用なアビリティとは言えません。
踊る :踊り子 Lv2:ABP 50
コマンドで使用します。 4つの踊りのどれかがランダムに発動します。
使用時に MP は消費せず、対象は敵1体で、すべて必中します。
踊りの種類は以下の通りです。
つるぎのまい
敵に攻撃力4倍の物理ダメージを与えます。
二刀流の場合は両手とも攻撃力が4倍になります。
ふたりのジルバ
敵の HP を吸収します。威力 45。
魔法攻撃扱いで、魔力によって威力が変わり、アンデッドには吸収されます。
ミステリーワルツ
敵の MP を吸収します。威力 8。
魔法攻撃扱いで、魔力によって威力が変わり、アンデッドには吸収されます。
みわくのタンゴ
敵1体を混乱させます。混乱耐性がない敵なら必ず成功します。
それぞれの踊りの発生率は 1/4 ずつです。
ただし装備の「ラミアのティアラ」「レインボードレス」「あかいくつ」のどれかを装備している場合、魅惑のタンゴが剣の舞いに変わります。
つまり「剣の舞い」の発生率が 50 %になります。
短剣の「ダンシングダガー」を装備していると「たたかう」の時に 50 %の確率で「踊る」が発動します。
スマホ版で、二刀流の時にこの効果で剣の舞いが出ると、もう一方の手の攻撃+両手の剣の舞いの攻撃で、3回連続攻撃(うち2回は4倍攻撃)になります。
このスマホ版「片手ダンシング」は相応に強力です。
リボン装備 :踊り子 Lv3:ABP 325
これを付加すると、どんなジョブでも踊り子専用装備を使えるようになります。
踊り子専用装備は「マンイーター」「リボン」「レインボードレス」「あかいくつ」の4つで、リボンだけではありません。
リボンは即死・石化・カエル・毒・暗闇・老化・バーサク・沈黙を防ぐ効果があり、さらに全ステータスを +5 します。
混乱は防げませんが、これはレインボードレスや赤い靴で防げます。
専用装備は有用ですが、必用な ABP が多く、全装備を使用できる「すっぴん」なら無条件で使えるため、これが必用になる機会はあまりありません。
薬師
常備コマンド:飲む
ジョブ特性:薬の知識
武器:短剣、杖
防具:帽子(物理系、魔法系)、軽鎧、ローブ
マスター必要 ABP:630
回復アイテムを2倍の効果で使用したり、専用の薬を飲んだり、調合用アイテムを使って特殊な効果を発揮させる、特殊なサポート職です。
2つの薬剤を組み合わせて様々な効果を生み出す「調合」は、他の手段では代用できない強力な効果を発揮させられるため、必用な組み合わせを知っていればボス戦でかなり有用です。
しかし逆に言うと、「調合」の組み合わせと効果を熟知していないと活用できないため、攻略情報が必須になる玄人向けのジョブでもあります。
ステータスが中途半端で装備も限られているため、そのままでは戦い辛いです。
普段は魔法系のアビリティを付けるか、「歌う」などを活用しましょう。
「地形」や「動物」も良いですが、この場合は魔力が低いのがネックです。
体力と素早さは相応にあるので、刀装備や鞭装備で戦うのも1つの手です。
【 薬師のアビリティ 】
薬の知識 :薬師 Lv1:ABP 15
これをセットしていると薬アイテム(ポーション、ハイポーション、エーテル)の回復量が2倍になります。
薬師のジョブ特性なので、薬師自身は装備する必要はありません。
FF3 や FF4 の「アイテムの知識」と違い、攻撃アイテムは強化されません。
ハイポーションの回復量が 500 から 1000 になるのが有用で、いざと言う時に助かりますが、他のジョブで活用する程ではないでしょう。
調合 :薬師 Lv2:ABP 30
コマンドで使用します。 2つの薬剤を組み合わせて専用効果を発揮させます。
対象は1体のみで、魔法ではないのでリフレクは無視します。
ほとんどの効果は魔法回避も無視するため、状態変化系は相手に耐性がなければ必中です。
回復系の効果は一部を除き「薬の知識」で回復量が2倍になります。
順番は関係なく、「毒消し+目薬」と「目薬+毒消し」は効果は同じです。
調合の種類は以下の通りです。
ポーション +
ポーション / 聖水:HP を 90 回復
ハイポーション:対象に「リジェネ」をかける
エーテル:HP を全快する
毒消し:毒を治して HP を回復。回復量は魔力依存
目薬:暗闇を治して HP を回復。回復量は魔力依存
乙女のキッス:カエルを治して HP を回復。回復量は魔力依存
フェニックスの尾:戦闘不能を回復+ HP と MP を全快
亀の甲羅:対象の MP を 80 回復。薬の知識が無効
竜の牙:対象のレベルを +20
ダークマター:対象に 666 の固定ダメージ
ハイポーション +
ハイポーション / 聖水:HP を 900 回復
エーテル:MP を全快する
毒消し:毒を治して HP を回復。回復量は魔力依存
目薬:暗闇を治して HP を回復。回復量は魔力依存
乙女のキッス:カエルを治して HP を回復。回復量は魔力依存
フェニックスの尾:戦闘不能を回復+ HP と MP を全快
亀の甲羅:対象の MP を 160 回復
竜の牙:対象のレベルを +20
ダークマター:対象に 666 の固定ダメージ
エーテル +
エーテル / 聖水:対象の MP を 80 回復。薬の知識が無効
毒消し:対象を毒にならなくする(毒属性耐性を付ける訳ではない)
目薬:対象に火属性吸収を付加する
乙女のキッス:MP を吸収。吸収量は魔力依存で威力 45。ミスる場合あり
フェニックスの尾:戦闘不能を回復+ HP と MP を全快
亀の甲羅:対象の HP を全快
竜の牙:対象を火属性・氷属性・雷属性無効にする
ダークマター:対象の MP を 1/4 にする
毒消し +
毒消し:毒を治す
目薬:老化・眠り・マヒ・混乱・バーサク・沈黙を治療
乙女のキッス:対象に「レビテト」をかける
聖水:対象のレベルを +10
フェニックスの尾:対象に氷属性吸収を付加する
亀の甲羅:対象の防御力・魔法防御力を半減させる
竜の牙:毒属性攻撃。使用者の HP の半分のダメージを与える
ダークマター:対象を毒にする
目薬 +
目薬:暗闇を治す
乙女のキッス:対象を混乱させる
聖水:対象の全属性(火 氷 雷 地 風 毒 聖 水)の攻撃を 1.5 倍
フェニックスの尾:対象に雷属性吸収を付加する
亀の甲羅:対象にヘイストをかける
竜の牙:対象を暗闇+混乱+スリップの状態にする
ダークマター:対象を暗闇にする
乙女のキッス +
乙女のキッス:カエルを治して HP を回復。回復量は魔力依存
聖水:対象をバーサク+ヘイスト+ブリンクにする。バーサク耐性無視
フェニックスの尾:戦闘不能を回復+ HP を 1/2 回復、MP は全快
亀の甲羅:対象の HP を吸収。吸収量は魔力依存で威力 255
竜の牙:対象を竜種族+ボス特性にする。瀕死や即死に耐性が付く
ダークマター:対象をカエルにする
聖水 +
聖水:ゾンビを治して HP を回復。回復量は魔力依存でやや多め
フェニックスの尾:対象に即死耐性を付加する
亀の甲羅:対象をバーサクにする。バーサク耐性がある相手には無効
竜の牙:聖属性攻撃。使用者の HP 分のダメージを与える
ダークマター:対象を毒にする
フェニックスの尾 +
フェニックスの尾:戦闘不能を回復+ 最大 HP の 1/4 回復
亀の甲羅:ゾンビとスリップ以外の状態異常を治療する
竜の牙:対象にリフレク+シェル+プロテスをかける
ダークマター:対象を即死させる
亀の甲羅 +
亀の甲羅:対象にプロテス+シェルをかける
竜の牙:対象の HP を 1/4 にする+混乱
ダークマター:自爆する(対象に HP 分のダメージ+自分が戦闘不能)
竜の牙 +
竜の牙:火・氷・雷の3属性の攻撃。使用者の HP 分のダメージを与える
ダークマター:使用者の(最大 HP - 現在 HP)分のダメージを与える
ダークマター +
ダークマター:無属性魔法攻撃+スリップ。威力はフレアと同等
エリクサー +
乙女のキッス:MP を吸収。吸収量は魔力依存で威力 45。ミスる場合あり
フェニックスの尾:戦闘不能を回復+ HP と MP を全快
亀の甲羅:対象にスリップか瀕死のどちらかを与える
竜の牙:対象の最大 HP と現在 HP が2倍になる
ダークマター:対象を瀕死にする
上記以外:普通のエリクサーの効果(HP と MP 全快)
どの効果を使っても、調合で「石化」は治せません。
レベル上昇の効果を何度も使った場合、効果は累積します。
属性強化(目薬+聖水)の効果は、装備の属性強化との併用はできません。
スマホ版は、付加した耐性や属性吸収は装備を変えても解消されません。
乙女のキッス+竜の牙(竜の口づけ)の効果の詳細は以下の通りです。
即死・瀕死・消滅・割合ダメージに耐性が付きます。
ストップやマヒなどの効果を受けても短時間で解消されます。
竜特攻武器による攻撃を回避できなくなり、さらにクリティカル(防御無視の2倍ダメージ)を受けます。
スマホ版は何らかの状況で「戦闘不能+HP・MP 全快」効果の、MP 全快の部分が働かなくなる場合があります。(症状は確認していますが発生要因の詳細は不明)
飲む :薬師 Lv3:ABP 45
コマンドで使用します。 専用の薬アイテムを使用できます。
薬師の常備コマンドなので、薬師自身にセットする必用はありません。
「飲む」専用アイテムは、普通にアイテムとして使うことは出来ません。
アビリティが必用な代わりに、安くて強力な効果のものが多いです。
「飲む」専用のアイテムは以下の通りです。
きょじんのくすり
自身の最大 HP と現在 HP が2倍になります。重複使用は不可。
えいゆうのくすり
自身のレベルが +10 されます。連続使用で効果は累積します。
ちからのくすり
自身の物理攻撃力がアップします。スマホ版は正常に機能しています。
プロテスドリンク
自身に「プロテス」をかけます。白魔法のプロテスと同じ効果です。
スピードドリンク
自身に「ヘイスト」をかけます。時空魔法のヘイストと同じ効果です。
スマホ版の力の薬は、ゴブリンパンチ以外の物理攻撃も強化されます。
レベルを上げると「銭投げ」の威力とギル消費量も上がります。
また巨人の薬で最大 HP を上げておけば、HP 分のダメージを与える攻撃がかなり強力になります。
治癒 :薬師 Lv4:ABP 135
コマンドで使用します。 味方全体の状態異常を治療します。
回復するのはカエル、小人、毒、暗闇、老化、睡眠、マヒ、混乱、沈黙。
石化、ゾンビ、バーサク、スリップはこれでは治りません。
石化が治らない点は白魔法の「エスナ」に劣りますが、MP 消費なしで全員まとめて治療できるので、状態変化を多用するボスには有用です。
蘇生 :薬師 Lv5:ABP 405
コマンドで使用します。 味方全体を戦闘不能から復活させます。
復活時、HP は 1/16 で、MP は全快します。
複数のキャラを同時に復活させられるのはこのアビリティだけで、その点で強力ですが、復活したキャラは瀕死状態なので、全体攻撃などを受けるとまたすぐに倒れてしまいます。
緊急時には HP 全快で復活する「アレイズ」や調合(ポーション+フェニックスの尾)の方が良いので、習得が遅いこともあり、使いやすいとは言えません。
剣闘士
常備コマンド:必殺
ジョブ特性:なし
武器:短剣、剣、騎士剣、槍、斧、弓矢
防具:盾、兜、軽鎧、鎧、小手
マスター必要 ABP:700
GBA 版以降で加わった追加ジョブ。
多様な武器を使うことが出来る、攻撃重視の物理攻撃職です。
モンクと並ぶ最高の力を持ち、素早さもシーフに次ぐ速さで忍者や魔法剣士に匹敵します。
ナイトとすっぴん以外で「騎士剣」を使えるのも便利な点です。
アビリティも敵との遭遇率を上げる「てきよせ」や、一定確率でカンストダメージを与える「必殺」など、ユニークで便利なものがそろっています。
終盤にならないと手に入りませんが、入手後は主力に出来るジョブです。
スマホ版の初期バージョンには、このジョブをマスターすると、アビリティの1つ「後列斬り」が「すっぴん」と「ものまね師」にジョブ特性として継承される症状がありました。
しかしこれはバグとして修正されたため、現在は剣闘士をマスターする価値は下がっています。
【 剣闘士のアビリティ 】
てきよせ :剣闘士 Lv1:ABP 30
セットしておくと敵との遭遇率がアップします。
経験値稼ぎや ABP 稼ぎの時に便利なアビリティです。
必殺 :剣闘士 Lv1:ABP 70
コマンドで使用します。 ミス、クリティカル、エレメンタルアタックのどれかがランダムに発動します。
「エレメンタルアタック」は敵1体に 9999 の固定ダメージを与えます。
バッツは風属性、レナは水属性、ファリスは火属性、クルルは地属性の攻撃となり、その属性を無効化する敵には通用しませんが、弱点とする敵は即死します。
必中攻撃で、固定ダメージなのでキャラクター自身の攻撃力は問いません。
「クリティカル」は普通の物理攻撃のクリティカルと同じで、物理防御力無視の2倍ダメージを与えます。
スマホ版は GBA 版とは成功率が異なり、ジョブレベルに関わらずクリティカルは 2/8(25%)、ミスとエレメンタルアタックは 3/8(37.5%)程度の発生率の模様です。(GBA 版はジョブレベルで成功率が変化していました)
ミスも多いですが、MP などは消費せず、AUTO でも使いやすい攻撃です。
iOS 版 FF5 での検証結果(各100回試行)
ジョブLv1 剣闘士:ミス35回、クリティカル23回、エレメンタルアタック42回
マスターLv剣闘士:ミス42回、クリティカル21回、エレメンタルアタック37回
他職に必殺を付加:ミス35回、クリティカル28回、エレメンタルアタック37回
後列斬り :剣闘士 Lv3:ABP 150
セットしておくと、前列・後列によるダメージの減少を無視できます。
後列からの攻撃でも前列と同じダメージになり、敵の後列を狙った時もダメージは減りません。
初期バージョンは剣闘士をマスターすると、このアビリティが「すっぴん」と「ものまね師」に特性として付加されていましたが、現在は修正されています。
ぜんぎり :剣闘士 Lv4:ABP 450
コマンドで使用します。 敵全体に物理攻撃を行います。
攻撃力が 3/4 になりますが、二刀流や魔法剣と併用可能です。
攻撃自体は普通の物理攻撃と同じなので、回避される場合もあります。
モンクの「けり」と違い、後列の敵に与えるダメージは半減してしまいます。
武器の追加効果は発生しません。
ザコ戦での先制攻撃に便利ですが、敵が少ないと弱くなるし、「みだれうち」のように必中でもないので、強そうで実はそうでもないアビリティです。
予言士
常備コマンド:宣告
ジョブ特性:なし
武器:杖
防具:帽子(魔法系)、ローブ
マスター必要 ABP:525
GBA 版以降で加わった追加ジョブ。
一定時間後に効果が発動する「予言」を使う、かなり特殊な職業です。
予言は発動まで時間がかかるため、ザコ戦では使えません。
しかも何が発動するか MP の下一桁で決まり、中には味方が1発で全滅しかねない危険なものもあるため、使用には慎重を期する必要があります。
少なくとも AUTO では絶対使えません。
加えてジョブが手に入るのがゲーム終盤であり、その頃には速攻をかけられる強力な装備やアビリティがそろっていますから、なおさら活用し辛いです。
ただ、全ジョブの中で最高の魔力を持っているため、これをマスターしておくと「すっぴん」と「ものまね師」の魔力と MP が最高になります。
よって出来ればマスターしたいジョブであり、「ABP アップ」や「てきよけ」といった攻略するうえで便利なアビリティも習得できます。
【 予言士のアビリティ 】
宣告 :予言士 Lv1:ABP 25
コマンドで使用します。 予言士の常備コマンドは、予言ではなくこちらです。
使用した相手に数カウント後、回復やダメージ、状態変化を与えます。
カウントはジョブレベルによって変わり、レベルが上がると短くなります。
しかし入手時期の割に回復量やダメージが少なく、状態変化系も成功率が低いため、発動が遅いことと相まって、ほとんど利用価値はありません。
カウント中、同じ敵に再度宣告しても無効になります。
宣告のカウントと種類は以下の通りです。
ジョブレベルと発動までのカウント
Lv 0:20 カウントで発動
Lv 1:15 カウントで発動
Lv 2:10 カウントで発動
Lv 3:7 カウントで発動
Lv 4:5 カウントで発動
いやしのせんこく
対象の HP を回復。回復量は魔力依存で、ケアルラ程度。
ちゆのせんこく
ゾンビとスリップ以外の状態異常を治療。さらに魔法効果も解消する。
ごうかのせんこく
敵単体に火属性ダメージ。魔力依存の攻撃で、ファイラ程度。
れいきのせんこく
敵単体に氷属性ダメージ。魔力依存の攻撃で、ブリザラ程度。
さばきのせんこく
敵単体に雷属性ダメージ。魔力依存の攻撃で、サンダラ程度。
カエルのせんこく
敵単体をカエルにする。もしくはカエルから回復させる。
しのせんこく
カウント後に対象を即死させる。
ていしのせんこく
カウント後に対象にストップをかける。
スマホ版の死の宣告は、使用時とカウント後の両方で成否判定が行われます。
また、相手の魔法回避の影響を受けます。
よって宣告自体に失敗することがあり、それに成功してもカウント後の判定で「ミス」になることもあります。
さらに即死耐性にも阻まれるため、強い敵にはまず通用しません。
予言 :予言士 Lv2:ABP 50
コマンドで使用します。 数カウント後に予言の効果を発動させます。
使用時にはまず「予言レベル」を選びます。
「よげんL1」は消費 MP が1で5カウント後に発動。
「よげんL2」は消費 MP が3で4カウント後に発動。
「よげんL3」は消費 MP が7で3カウント後に発動します。
カウント後にどんな効果が発動するかは MP の下一桁の数字で決まります。
その威力は HP の下一桁が大きいほど高くなります。
威力は使用者のレベルや魔力には左右されません。
カウント中、発動前に再度予言をしても無効になります。
予言の種類は以下の通りです。
MP の下一桁が 0 :てんちほうかい
敵全体に無属性ダメージ+ストップ。 味方に被害はない。
MP の下一桁が 1 :だいこうずい
敵味方全体に水属性ダメージ+カエル。
ダメージは敵が9割、味方が1割。
MP の下一桁が 2 :だいふんか
敵味方全体に火属性ダメージ+スリップ。
ダメージは敵が8割、味方が2割。
MP の下一桁が 3 :いんせき
敵味方全体に無属性ダメージ+即死。運が悪いと発動と同時に全滅。
ダメージは敵が9割、味方が1割。
MP の下一桁が 4 :だいじしん
敵味方全体に地属性ダメージ。レビテト状態や飛んでいる敵には無効。
ダメージは敵と味方が5割ずつで、2回連続で被害を受ける。
MP の下一桁が 5 :せいなるしんぱん
敵全体に聖属性ダメージ+味方全体の HP を回復。
MP の下一桁が 6 :いやしのかぜ
味方全体の HP を回復+エスナ+ディスペル(状態回復+魔法解消)。
MP の下一桁が 7 :てんのめぐみ
味方全体の HP を回復+リジェネ。
MP の下一桁が 8 :ハリケーン
敵味方全体に風属性ダメージ+沈黙。
ダメージは敵が8割、味方が2割。
MP の下一桁が 9 :えきびょう
味方全体に毒属性ダメージ+毒。敵はダメージを受けない。
MP の下一桁を 0 か 7 にして、0 の時は「予言L2」、7 の時は「予言L3」を使うようにすれば、天地崩壊と天の恵みを交互に繰り返せるため、味方に被害が及ばない安定した使い方が出来ます。
火属性吸収の「ほのおのゆびわ」を全員が装備して、聖なる審判と大噴火を繰り返す方法もあります。 ただしスリップは受けてしまいます。
味方への被害は「ジャンプ」や「隠れる」の実行中は回避できます。
予言して発動まで隠れる、と言うことも可能です。
ABPアップ :予言士 Lv3:ABP 150
セットすると、そのキャラの ABP 入手量が 1.5 倍になります。
ABP 稼ぎをする時には、出来れば欲しいアビリティです。
ただしこれでアビリティ枠を使ってしまうと戦い辛くなるので、普段からセットしておくのはやや難しいです。
てきよけ :予言士 Lv4:ABP 300
セットしておくと、敵と遭遇する確率が低下します。
かなり敵に会いにくくなるので、ダンジョンを早く進みたい時に便利で、あると助かるアビリティです。
砲撃士
常備コマンド:砲撃
ジョブ特性:なし
武器:短剣、剣
防具:盾、帽子(物理系、魔法系)、軽鎧、ローブ
マスター必要 ABP:500
GBA 版以降で加わった追加ジョブ。
物理攻撃でも魔法でもない、必中の遠距離攻撃を行う変わった職業です。
常備コマンドの「砲撃」は高威力とは言えませんが、後列から安定したダメージを与えられ、装備やステータスに影響されず、状態異常も付加できます。
支援砲撃といったイメージで、AUTO でも使いやすい攻撃です。
また、2つのアイテムを組み合わせて攻撃を行う「合成」を覚えられます。
アイテムを組み合わせるアビリティには「調合」がありますが、調合が単体を支援するものだったのに対し、合成は敵全体を攻撃するものになっています。
強敵に高確率で状態異常を付加できる技でもあります。
ステータスは相応に高く、剣と盾を持てるので、前衛で戦うことも可能です。
後列で砲撃支援をしながら、盾を持って身を守る回復役という使い方も出来ます。
【 砲撃士のアビリティ 】
砲撃 :砲撃士 Lv1:ABP 50
コマンドで使用します。 敵単体に攻撃を行います。
攻撃力にはキャラクターレベルのみが関係し、ステータスや武器攻撃力、キャラクターの状態(小人化など)は影響しません。
攻撃は必中で、相手の魔法防御やシェルにより軽減されます。
物理攻撃でも魔法攻撃でもありませんが、スマホ版の砲撃は混乱や睡眠、操った状態は回復させてしまいます。
ただし物理攻撃/魔法攻撃に対するカウンターは受けません。(ダメージ自体に反応するカウンターは受けます)
4種類の砲撃があり、どれが出るかはランダムです。
砲撃による状態変化は、相手がその変化に耐性を持たない限り必ず成功します。
砲撃の種類は以下の通りです。
小さな紫色の砲撃
敵にダメージを与え、毒を付加。発生率は約35/85(41%)
小さな灰色の砲撃
敵にダメージを与え、暗闇を付加。発生率は約20/85(24%)
大きな赤色の砲撃
敵に約 1.5 倍のダメージ+混乱+スリップ。発生率は約20/85(24%)
デスの砲撃
敵に約2倍のダメージを与え、即死を発動。発生率は約10/85(12%)
砲撃のダメージはおよそ以下の様になっています。(相手が魔法防御 0 の場合)
レベル 30:850 前後
レベル 40:1350 前後
レベル 50:1700 前後
レベル 60:2400 前後
EXPアップ :砲撃士 Lv2:ABP 150
セットすると、そのキャラの経験値入手量が 1.5 倍になります。
経験値稼ぎをする時には欲しいアビリティですが、これを使うなら ABP アップを使うケースの方が多いでしょう。
合成 :砲撃士 Lv3:ABP 300
コマンドで使用します。弾薬アイテムと素材アイテムを組み合わせて、敵全体に攻撃を行います。
弾薬アイテムには「通常弾」「炸裂弾」「波動弾」の3つがありますが、威力と購入価格が違うのみで、発動する追加効果はほぼ同じです。
弾薬アイテムは砲撃士入手後に登場する商人から購入できます。
ダメージは使用弾薬と使用者のレベルによって決まり、ステータスや攻撃力の影響 は受けません。
必中攻撃で、砲撃とは異なり対象の魔法防御で軽減されません。
物理攻撃や魔法攻撃に対するカウンターは受けません。
状態変化を与えるものは一定の確率で成否が判定され、レベル差や魔法回避などは無視されます。(ただし耐性のある敵には効きません)
弾薬と合成の組み合わせは以下の通りです。
かとんのじゅつ :火属性攻撃になる
すいとんのじゅつ:水属性攻撃になる
らいじんのじゅつ:雷属性攻撃になる
きょじんのくすり:地属性攻撃になる
えいゆうのくすり:聖属性攻撃になる
ちからのくすり :75 %の確率で「バーサク」を与える。ダメージ 3/4
スピードドリンク:75 %の確率で「老化」を与える。ダメージ 3/4
プロテスドリンク:75 %の確率で防御/魔法防御を半減。ダメージ 3/4
うちでのこづち :75 %の確率で「小人」を与える。ダメージ 1/2
かめのこうら :75 %の確率で「スロウ」を与える。ダメージ 3/4
すす :75 %の確率で「暗闇」を与える。ダメージ 3/4
ダークマター :75 %の確率で「混乱」を与える。ダメージ 3/4
きんのはり :固定ダメージを与える(1000 / 2000 / 3000)
しゅりけん :(追加効果なし)
ふうましゅりけん:人間種族の敵に2倍ダメージ
りゅうのきば :竜種族の敵に2倍ダメージ
弾薬を売る商人は、バル城、カルナックの町、クレセントの町の道具屋にランダムに現れます。
攻撃力は通常弾だと「砲撃」より弱く、炸裂弾は「砲撃」より強力です。
通常弾を基準にすると、炸裂弾は約2倍、波動弾は約3倍の攻撃力です。
「弾薬+金の針」は、通常弾は 1000、炸裂弾は 2000、波動弾は 3000 の固定ダメージになります。
「弾薬+亀の甲羅」は、オメガや神竜などの超強敵にスロウを与える手段として有用です。
ネクロマンサー
常備コマンド:暗黒
ジョブ特性:アンデッド
武器:短剣、ロッド
防具:帽子(魔法系)、ローブ
マスター必要 ABP:750
GBA 版以降で加わった追加ジョブ。
超強力な隠しダンジョンのボスを倒さなければ入手できない、おまけ要素と言える職業です。
状態変化を伴う高威力の魔法「暗黒魔法」を使う魔道士系のジョブで、魔法は特定の敵をネクロマンサーで倒す(トドメを刺す)ことで覚えられます。
暗黒魔法よりも特徴的なのは「アンデッド」の特性を持っていることで、ケアル系の回復魔法でダメージ受けてしまいます。
よって回復させ辛いのですが、即死やゾンビ化に耐性があり、これらが厄介な敵との戦闘では役に立ちます。
もっとも、ネクロマンサーを入手した頃には、それが厄介になるボスは残っていないかもしれませんが・・・
このジョブを手に入れて育てることは、ほとんど「やり込み」に近いです。
FF5 を極めた人が、最後に到達するジョブと言えるでしょう。
【 ネクロマンサーのアビリティ 】
盟約 :ネクロマンサー Lv1:ABP 15
コマンドで使用します。 ランダムにモンスターが召喚され敵を攻撃します。
ミニ召還魔法といった感じで、MP 消費なしで使えますが、総じて威力が低く、ネクロマンサーを手に入れた人が有効活用できるようなものではありません。
出現するモンスターの種類は以下の通りです。
スケルトン :サンダーが発動。出現率 3/8。
ピラミディア :アクアブレスが発動。出現率 2/8。
ドラゴンゾンビー :イービルミスト(毒霧)が発動。出現率 2/8。
フレアー :フレアが発動。出現率 1/8。
暗黒 LV1 :ネクロマンサー Lv2:ABP 30:魔力補正 37
暗黒 LV2 :ネクロマンサー Lv3:ABP 45:魔力補正 41
暗黒 LV3 :ネクロマンサー Lv4:ABP 60:魔力補正 45
暗黒 LV4 :ネクロマンサー Lv5:ABP 100:魔力補正 49
暗黒 LV5 :ネクロマンサー Lv6:ABP 200:魔力補正 53
コマンドで使用します。 対応したレベルまでの暗黒魔法を使えます。
暗黒魔法は対応した敵にネクロマンサーがトドメを刺すことで習得します。
習得するアビリティは「暗黒」1つのみで、上位のものに上書きされます。
魔力補正があるため、魔力が低いジョブでもこのアビリティを付ければ、相応の効果で暗黒魔法を使えます。
ネクロマンサー自身は最初から全ての暗黒魔法を使えます。
状態変化の成否にレベル差や相手の魔法回避は影響しません。
暗黒魔法の種類は以下の通りです。
暗黒 レベル1
ドレインタッチ: MP 15
敵単体の HP を吸収する。威力 80。リフレクで反射されない。
ネクロマンサー入手時に戦うマインドフレイアから習得する。
ダークヘイズ :MP 18
敵全体に「老化」と「混乱」を与える。
追加ダンジョンの「ロンカの心臓」に現れる「アンテンサン」から習得。
暗黒 レベル2
ディープフリーズ :MP 38
敵単体に氷属性ダメージ+75 %の確率でストップ。威力 190。
追加ダンジョン入口「封印の神殿」に現れる「アサシン」から習得。
イービルミスト :MP 38
敵全体に毒属性ダメージ+75 %の確率で毒。威力 190。
大海溝に現れる「正体不明」から習得。
暗黒 レベル3
メルトダウン :MP 38
単体/全体を選択可能。火属性ダメージ+75 %でスリップ。威力 190。
追加ダンジョンの「光と闇の果て」で「ルブルムドラゴン」から習得。
もしくはフェニックスの塔の壁にいる「リクイドフレイム」から習得。
ヘルウィンド :MP 38
敵全体に風属性ダメージ+75 %の確率で石化。威力 190。
バル城の地下に現れる「石像」から習得。
暗黒 レベル4
カオスドライブ :MP 38
敵全体に雷属性ダメージ+75 %の確率でマヒ。威力 190。
追加ダンジョン入口「封印の神殿」の「サタナジュニア」から習得。
カーズ :MP 42
単体/全体を選択可能。ランダムに状態異常の1つを与える。
追加ダンジョンの「光と闇の果て」で「アイアンクラッド」から習得。
暗黒 レベル5
ダークフレア :MP 52
敵全体に無属性ダメージ。魔法防御無視。リフレク貫通。威力 200。
封印城クーザーに現れる「エクスデスソウル」から習得。
パニッシュレイ :MP 66
敵全体に無属性ダメージ。リフレク貫通。威力 254。
追加ダンジョンの「光と闇の果て」に希に現れる「ハーデス」から習得。
アンデッド :ネクロマンサー Lv7:ABP 300
セットしたキャラクターが「アンデッド」の特性を持ちます。
ただ、この「アンデッド」と、他のモンスター等の「アンデッド」はやや性質が異なります。
ケアル系の回復魔法でダメージを受けるようになり、フェニックスの尾やレイズを受けると瀕死になってしまいます。(即死ではない)
代わりに「デス」で体力が全快し、即死とゾンビに耐性を持ちます。
やられてもレイズやアレイズで復活させられませんが、フェニックスの尾は有効で、リジェネでも普通に回復し、ドレイン・竜剣などでも HP を吸収できます。
青魔法のホワイトウインドによる回復は普通に行えます。
即死攻撃を多用する敵との戦いで使えるかもしれませんが、マイナス特性に近くほとんど利用することはないでしょう。
装備「ボーンメイル」によるアンデッド化は、アビリティのアンデッドとは違い、 モンスターのアンデッドと同じ性質になります。
復活魔法やフェニックスの尾で即死し、倒れると復活させられません。
リジェネは無効ですが、ホワイトウインドや竜剣での回復は行えます。
即死の他に混乱・老化・暗闇・バーサクにも耐性が付き、毒を吸収して氷属性を半減しますが、火と聖属性に弱くなります。
すっぴん
常備コマンド:なし
ジョブ特性:(マスターしたジョブの特性を継承)
武器:すべて
防具:すべて
マスター必要 ABP:--
最初にして最後、最弱にして最強のジョブです。
いわゆる「初期状態」ですが、マスターした他のジョブのステータスとジョブ特性を引き継ぐ性質を持ちます。
例えば、忍者をマスターすれば、忍者のジョブ特性である「二刀流」「先制攻撃」を常備している状態になります。
ステータスはマスターしているジョブの中で、もっとも高いものが適用されます。
すっぴんに引き継げるジョブ特性は以下の通りです。
ナイト をマスター:かばう
モンク をマスター:格闘、カウンター
シーフ をマスター:隠し通路、ダッシュ、警戒
青魔道士をマスター:ラーニング
魔法剣士をマスター:魔法バリア
忍者 をマスター:二刀流、先制攻撃
侍 をマスター:白刃取り
風水士 をマスター:ダメージ床、落とし穴回避
薬師 をマスター:薬の知識
バーサーカーの「バーサーク」、ネクロマンサーの「アンデッド」は例外的に引き継がれません。
すっぴんは最初から、全ての武器と防具を使える特徴があります。
よって「○○装備」のアビリティも、最初から備わっていると言えます。
ステータスは以下のジョブをマスターすることで最高値となります。
力 :モンク か 剣闘士
素早さ:シーフ
体力 :モンク
魔力 :予言士
体力が最大になれば HP も、魔力が最大になれば MP も最大となります。
(ただし HP と MP にはキャラクターのレベルも影響します)
加えて、すっぴんはアビリティを2つセットできる特徴を持ちます。
すっぴんは ABP を貯めても何も得られないので、普段は使う事はありませんが、最終的に最強の存在になるため、オメガ・神竜クラスの超強敵、追加ダンジョンのボス戦などは、「すっぴん」か「ものまね師」で挑むのが基本となります。
全ての武器を装備できるため、物理攻撃系の最終形態と言えます。
ただ、多くのジョブをマスターしてすっぴんを無理に強化しなくても、本編のエンディングに到達することは可能です。
すっぴんにはジョブレベルがありませんが、他の全てのジョブをマスターすると、すっぴんもマスターした扱いとなります。
ものまね師
常備コマンド:ものまね
ジョブ特性:(マスターしたジョブの特性を継承)
武器:短剣、ロッド、杖、投てき
防具:踊り子専用装備以外すべて
マスター必要 ABP:999
他のキャラクターの行動を「ものまね」する、ある意味すべての行動を行うことができる特殊ジョブです。
「すっぴん」と同じく、マスターしたジョブのステータスとジョブ特性を引き継ぐ特徴を持ちます。
さらにアビリティを3つもセットできる、魔道士系の最終形態です。
引き継げるアビリティなどは、すっぴんと変わりません。
ただしすっぴんと違い、武器は限られたものしか使えないため、物理攻撃に関してはすっぴんの方が勝ります。
防具はほとんどのものを使用できますが、踊り子専用装備は対象外なので(リボン装備のアビリティを使わない限り)リボンを装備できない難点があります。
アビリティを3つセットできる代わりに、「たたかう」と「アイテム」が初期コマンドに含まれていません。
ものまね師でこれらを使うには、アビリティとしてセットする必要があります。
(ものまね師のみ、これらの行動がセットできるアビリティに含まれています)
しかし3つセットできるおかげで「白魔法・黒魔法・連続魔」や、「召喚・時空・青魔法」などの多彩な魔法を使うジョブにすることができます。
「ものまね」は MP やアイテムを消費せずに、直前のキャラのあらゆる行動をマネすることができます。
連続魔バハムートを MP 消費なしで繰り返したり出来る、脅威のコマンドです。
スマホ版はキャラクターの行動順を任意に入れ替えることができるため、ものまねの実用性はさらにアップしています。
【 ものまね師のアビリティ 】
ものまね :ものまね師 Lv1:ABP 999
コマンドで使用します。 直前に行動した味方と同じ行動を行います。
ものまね師の常備コマンドなので、ものまね師は装備する必要はありません。
アビリティや MP / アイテムの有無に関わらず、1つ前に行動したキャラと同じ行動を行い、この際に MP は消費せずアイテムも減りません。
対象を選択する行動の場合は同じ相手を対象とします。
何も消費せずに強力な魔法や調合を連発でき、AUTO でも活用しやすい、非常に便利なコマンドです。
(スマホ版の)ものまねの特徴は以下の通りです。
「調合」「合成」をマネても素材アイテムは減りません。
ただし「ぜになげ」をマネるとお金は使った分だけ減っていきます。
「飲む」の場合は、自分自身を対象とします。
(巨人の薬を飲んで全員がマネると、それぞれの HP が2倍になります)
連続魔はそのままマネることができます。
ただし連続魔クイックによる魔法5連発は、最後の2発しかマネません。
(クイック後の行動は、最後のコマンドのみが対象です)
スマホ版は「魔法剣」もものまね可能で、効果も正常に発揮されます。
「予言」はものまねをした人自身の HP と MP で効果が判定されます。
「あやつる」で実行した敵の行動はものまね出来ません。
(同じ敵を操ろうとして「すでに操られている」と表示されます)
「カウンター」や「魔法バリア」もものまねの対象になってしまいます。
敵の攻撃によってカウンターが発動すると、ものまねの対象がそのカウンターに移ってしまい、その後に行ったものまねは普通の物理攻撃になります。
メテオをマネると MP が減っていたバグは修正されています。
ものまねはカエル状態でも実行可能です。
カエルでも魔力はそのままなので、魔法のものまねは問題なく実行できます。
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