Как стать автором
Обновить
3201.56
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 15% по коду HABR15

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров27K
RUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с главным «по мозгам» Алисы в Яндексе Борисом Янгелем.

Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы «You’re not supposed to be here». Ричард родился и провел большую часть жизни в США, но несколько лет назад переехал в Москву к русской жене и дочери.

В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский и управляющий партнер RUVDS Никита Цаплин.


→ Англоязычная версия текста и видео здесь





Николай Землянский, редактор Habr.com:

Привет. Меня зовут Николай Землянский, я редактор Habr.com, и сегодня мы поговорим с Ричардом Греем — крутым, известным дизайнером уровней, основателем Ritual Entertainment. Привет, Ричард!


Ричард Грей:

Привет.

Ричард, мы все знаем, какие классные штуки вы создали в геймдеве — уровни Duke Nukem с пасхалкой «You’re not supposed to be here», загадки American McGee’s Alice, deathmatch-режим «острова в космосе», Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN. Я знаю, что вы даже помогали Croteam в создании Serious Sam — это очень популярная игра в России. Что для вас выделяется из этого списка? Может, я что-то упустил? Что думаете самое большое?


Ну, с «Алисой» я только помогал, это игра Rogue Entertainment. Некоторые сотрудники Ritual помогали в разработке во время последних кранчей. Но это была их игра, я только помогал, когда это было необходимо. Что касается Croteam — я никогда для них ничего не делал. А они, на мой взгляд, сделали самую крутую игру вообще. Там нет ничего кроме стрельбы и убийств. Никаких гаджетов, что стали тогда появляться в играх. Много пушек, много патронов, много монстров. Я сказал им это, и они поставили мою цитату на обложку. Это все, что сделал я — игру целиком сделали они.

Можете назвать игру, которая для вас выделяется из остальных?


Конечно, Duke Nukem — первая игра, над которой я работал. Через столько лет она остается той самой игрой. Люди не помнят меня, мое имя, но когда я говорю «You’re not supposed to be here», они сразу: «Да, это тот самый чувак!». Так что Duke Nukem — самая большая и лучшая моя работа. И самая веселая, к тому же.


Да, это было круто. Итак, после всего этого представления давайте вернемся к самому началу, в то время, когда я, возможно, еще не родился. Как вы заинтересовались играми? Как попали в индустрию?


Для меня все началось на заре 80-х. Я делал бизнес-программы для компаний. Тогда компьютеры использовали старые компьютерные карточки. Пишешь на карте строчку кода, засовываешь в машину, пишешь, засовываешь. Перфокарты. За происходящим наблюдали с помощью простейшего терминала. Компания, где я работал, купила новый мейнфрейм HP — это был большой шаг вперед.
Там были переносные диски и монитор для каждого сотрудника, включая программистов — меня и моего босса. Купили новый мейнфрейм Hewlett Packard, и я нашел там папку с играми.

Среди них была игра, которая известна как Adventure, но вообще она называется Colossal Cave Adventure. Это был простой текстовый квест, где тебе рассказывали: ты в комнате, слева дверь, справа дверь. А ты выбирал, идти направо или налево. Находил сокровища, терялся в уровнях. Именно тогда меня и зацепило, я подумал, что должен заниматься именно этим.

Тогда все играли на аркадных автоматах, и Nintendo еще только выпустила свою приставку. Это были простые маленькие игры с пиксельной графикой. Я написал собственный текстовый квест на языке COBOL, который использовали для бизнеса. С помощью ASCII-арта я также сделал покер. Но я знал, что серьезно делать компьютерные игры я не могу — для этого нужно писать игровые движки, что требует очень много знаний. Так что я пошел в университет на факультет компьютерной инженерии — думал, что это поможет.

Через шесть лет я закончил университет и понял: знаний все еще не хватает. Начал делать софт в одной ракетно-космической компании. Через два года после этого вышел Wolfenstein. Это было сенсацией: первый шутер от первого лица! Еще через год вышел DOOM — просто фантастическая игра, о которой знают все. Ключевым моментом для меня стал выход утилиты DEU — Doom Editing Utility — которая позволяла всем желающим создавать свои уровни игры. Id считала это вполне нормальным. Ты мог зайти и начать делать свои собственные уровни.



Я зашел на первый уровень игры. Там ты оказываешься в комнате с окном на улицу. Ты можешь выглянуть из него, но не можешь вылезти — окно слишком низкое. В редакторе я увеличил окно и потом в игре вышел через него на улицу. О, в тот момент ко мне словно Господь снизошел! Я не мог поверить в происходящее. И так я понял, что, хоть я и не могу программировать, но могу делать такие штуки!

Люди, которые делали игры — Джон Ромеро и другие — называли это дизайном уровней, но для остальных людей такого понятия не было. Я понял, что хочу заниматься именно этим. Я проводил все свободное время — это была настоящая страсть. Я проводил за уровнями все свободное время от работы, ночи и выходные за дизайном уровней.

Давайте поговорим об этом периоде подробнее. Вы рассказывали, что отправили дискету со своими уровнями в Id. Чего вы ждали? Каков был ответ? Сколько времени шел ответ?


О, я вспоминаю ту историю со смехом. К тому времени я уже 10 лет то хотел делать игры, то решал, что не смогу. Но вот появился дизайн уровней — и это меня зажгло. Если бы меня не взяли на работу в геймдев, я бы все равно делал уровни и игровой контент, даже бесплатно.

Но я должен был попытаться. Я сделал четыре уровня, которые хорошо оценили на форумах CompuServe. Я записал их на дискету, напечатал на бумаге письмо, положил все в конверт и отправил по почте. Тогда уже был e-mail, но до отправки файлов прогресс еще не дошел. Я отправил письмо Джею Уилбуру, CEO Id Software. Я был уверен, что они даже не откроют конверт, потому что получают тысячи фанатских писем.

Примерно через неделю-две я вернулся домой с работы и увидел, что на моем телефоне есть сообщение. Знаете, были такие телефоны с пленкой и лампочкой, которая загоралась, когда на пленке было сообщение. Я поднял трубку чтобы послушать и чуть не обосрался: «Здравствуйте, Ричард Грей, это Джей Уилбур». Святая корова! Я не мог в это поверить.

Я писал ему, какая классная игра Doom, какой классный у нее движок, и что если бы они взяли меня в команду, мы могли бы сделать версию Doom по Второй мировой войне или еще какую-то. Сейчас мы знаем, что это лишь замена скинов, но тогда этим мало кто занимался. Джей поблагодарил меня, сказал, что идеи отличные, но они не могут это сделать.

Такой ответ только прибавил мне энтузиазма. К тому времени я уже работал над уровнями игры Blood, был одной ногой в геймдеве.



Никита:

Расскажите немного о том времени, к примеру каким был ваш обычный рабочий день?


Насколько я знаю, сейчас все так же, как и тогда. Все работают в режиме кранча. Ты работаешь все дневное время, работаешь в выходные. Я был абсолютно погружен в игры, как и мои коллеги. При этом у некоторых были семьи! Рабочий день начинался довольно поздно, в 9-10 утра.

Как у разработчиков софта?


Да, как у разработчиков, это по сути и были разработчики. Они оставались в офисе до 10 вечера, иногда до полуночи, бывало, спали в офисе. Или мчались домой, отключались на несколько часов, вставали, принимали душ и снова возвращались на работу. Так могло продолжаться полтора года — это цикл разработки обычной игры. И чем ближе был конец цикла, тем хуже все становилось — люди проводили целые недели, не покидая офис. Было проще вздремнуть на рабочем месте чем ехать домой, потом обратно. Жестоко, но вполне обычно для геймдева. Но при этом делать игры все равно было весело.

Сегодня в кино и сериалах разработчики того времени объединены в маленькие проектные команды. Как были организованы игровые разработчики того времени? Так же или по-другому?


Насколько я знаю, все было так же. У нас тоже были маленькие команды. Основная команда Duke Nukem состояла из 8 человек, и еще от 4 до 8 человек работали время от времени по контрактам. Все уровни Duke Nukem были сделаны двумя людьми. Сегодня только над одним уровнем может работать человек двадцать. Да, я скучаю по тем временам.

Вы придумали «пасхалки» в играх...


Не, я не первый, кто сделал «пасхальные яйца». В играх они появились еще в начале 70-х. Джон Ромеро очень известен своими пасхалками, спрятанными вещами. В DOOM они везде. И так делал не только Джон, но и многие другие дизайнеры уровней. Но почему-то именно «You’re not supposed to be here»… я сделал это и не знаю почему… я как-то говорил с двумя людьми, еще до того, как меня стали узнавать по усам и длинным волосам. Один говорит: «Это Levelord». «Кто?». «Ричард Грей, Levelord» — «Кто?» — «You’re not supposed to be here.» — «А-а-а, этот!». Я не знаю, как так получилось. У Аллена было не меньше «пасхалок», он везде их прятал. Но почему-то получилось как есть.

Когда-то были популярны фильмы, где актеры играли свои роли, и вдруг один из них смотрел в камеру и подмигивал. При этом они понимали, что играют роли в кино. Может, здесь так же, и я, дизайнер уровней, говорю: «Я знаю, что ты здесь, я знаю, что ты не в реальном мире».



Это похоже на… вы знаете, в театре есть термин «четвертая стена». Этой фразой вы пробивали четвертую стену.


Да, ты пробиваешь и оказываешься рядом с игроком, так оно и есть.



Николай:

Давайте вернемся в те времена, Как вы пришли к своим принципам дизайна уровней?


Все начинается с идеи. Затем ты рисуешь диаграммы и другие вещи, чтобы все зафиксировать и объяснить коллегам, что ты вообще хочешь. Потом делаешь очень упрощенную версию уровня, без освещения и с минимумом текстур. На ней проверяешь геймплей, путь игрока, что хорошо, что плохо. Затем делаешь текстуры свет, прорабатываешь сцены. Вы имели в виду процесс создания уровней или того, как вообще придумать концепцию уровня?

Я имел в виду, что важно при создании уровня.


Возможно, это прозвучит как «капитанство», но уровень должен быть веселым. Это единственное, о чем стоит беспокоиться. Есть столько способов сделать уровень или игру веселой, что ты не можешь дать более точное описание. На верхнем уровне игра должна быть веселой, а на нижнем — нормально работать. Если твоя игра построена на hi-end технологиях, то не все компьютеры смогут ее вытянуть. Нужно думать о частоте кадров. Игра, которая за секунду продвигается на несколько кадров, не может быть веселой.



Но если отойти от технологий… у меня есть два отличных, два лучших примера. Первый — это Тетрис, очень старая игра. Она чертовски простая, но при этом популярная. Я все еще в нее играю. Второй пример — Angry Birds. Ее механика «фана» проще некуда. Это простейшая физика: ты бросаешь одни предметы, из-за чего падают другие. Отличный дизайн уровней. И это не тупая в своей простоте игра. Разработчики создали самую простую механику, которая делает уровни веселыми. Я не могу поверить, что есть нижнее белье в стиле Angry Birds, мультсериал Angry Birds, газировка Angry Birds. Это великолепная игра.

Игры должны быть веселыми. Есть много способов этого добиться, в зависимости от жанра игры. Если вы делаете шутер, как когда-то делал я, то это похоже на экшн-муви. Игра обычно состоит из трех частей — эпизод I, II и III. Игра медленно разгоняется, переходит к основному действию и напряжению, достигает высшей точки и в итоге приводит к победе или поражению. Но в любом случае игрок остается доволен. Если ты проигрываешь, то возвращаешься и пробуешь снова. Если выигрываешь, то думаешь только «О боже, меня не замочили!». Вся игра разделяется на три эпизода, и у каждого эпизода есть наивысшая точка — крещендо.

Каждый уровень строится таким же образом. Иногда ты нарушаешь порядок вещей и забрасываешь игрока сразу в разгар какой-то битвы. Но обычно все работает так, как я описал до этого. Здесь вовлечено много параметров. Например, баланс — это когда игрок проходит уровень, и ты знаешь, что у него достаточно снаряжения, здоровья и стычек с плохими ребятами. Ты не делаешь игру слишком простой или слишком сложной. Я часто видел игры, в которых игрока хотели одурачить. Разработчики думали о том, как здорово они это сделали. Но игроки не любили, когда их обманывали. Они хотели сбалансированного геймплея.

Я сравниваю игровой уровень с рестораном. Там должны вкусно кормить, но ресторан должен и выглядеть красиво. Если это японский ресторан, он должен выглядеть как японский ресторан. И блюда должны хорошо выглядеть, когда их подают, создавать приятное впечатление еще до того как их попробовали. То же самое с игровыми уровнями: они должны хорошо выглядеть, ты должен чувствовать, что находишься внутри. Если я делаю уровень в Лос-Анджелесе, игрок должен почувствовать, что находится в Лос-Анджелесе. Или внутри апокалипсиса. Все вещи должны сочетаться.

Расскажите об атмосфере работы в те дни. Я знаю, что вы в 3D Realms делали Duke Nukem, и прямо по соседству Id делали Quake. Вы должны были стать большими конкурентами на рынке. Как вы общались между собой? Вы вообще общались? Были ли какие-нибудь секреты, которые открылись только сейчас?


Id всегда были лучшими. Они сами это знали, и поэтому, я думаю, они не чувствовали никакой конкуренции. Они всегда были открыты, готовы помочь.

Помню день, когда до финиша Duke Nukem оставались считанные месяцы, и у нас были отличные ожидания по поводу игры. Я не знаю, можно ли это назвать сейчас кранчем — я уже не работаю 10 лет. Но тогда мы работали каждый час, чтобы соблюсти дедлайны и закончить игру — чем быстрее, тем лучше.

У нас не было времени на социализацию, но в тот самый день подвернулась возможность — не помню как — зайти к Id Software. На тот момент мы уже знали, что Duke Nukem будет хорошей игрой. Мы зашли к Id, и нас подозвал Джон Ромеро: «О, ребята, вы обязаны это увидеть!». На одном из уровней Quake он включил режим бога. Он уставился в одну сторону и вызвал шамблера — большого монстра из Quake 1. Тот подошел со спины, и мы увидели его тень. Это было реальное 3D-моделирование, а не спрайты. Сначала я подумал: «О, как круто!». А потом: «О черт, ведь должен выйти Duke Nukem...».



В Duke Nukem у нас с Алленом Блумом было по-другому. Если я хотел, чтобы пол выглядел подсвеченным, мне нужно было переделывать текстуру. У нас не было источников света, нужно было все делать вручную. В Quake достаточно было поставить источник света, и он делал всю работу. Переход от спрайтов к полноценному 3D — это, конечно, круто, и Джон Ромеро — большой профессионал, но в тот момент у меня была другая, более простая мысль: «Черт побери, я сижу с Джоном Ромеро в офисе Id, и он показывает мне уровень Quake!». А второй голос при этом говорил: «Ричард, твой Duke Nukem сливает».

У вас было много классных идей, но вас могли подвести технологии…


Да, это случалось часто, и ты ничего не мог сделать. Например, в Duke Nukem у тебя есть только один этаж, ты не можешь поставить два этажа друг над другим. Но Аллен Блум нашел способ обхитрить движок игры. В первом уровне Hollywood Holocaust есть спиралевидная лестница, которая ведет к комнате с проектором. С ее помощью Аллен нашел способ размещать этаж над этажом, пока ты не видишь оба этажа одновременно. Преодоление этих ограничений помогло Duke Nukem выделиться. Ты думал: черт, это же этаж над этажом, так не должно быть.

Мы делали уровни с подобным трюком. Например вот комната, и в каждом ее углу дыра вниз. Ты прыгал в дыру и попадал в комнату такого же размера, но выполненную в другой теме. И вокруг этой комнаты был коридор, по которому ты мог пойти, увидеть первую комнату, затем вторую комнату. Она выглядела иначе, но была на том же месте. И всего комнаты было четыре. И в каждую комнату ты падал, что выглядело сумасшедшим со стороны движка. Движок не умел многое, но такие вещи проворачивать мог.

Вы сказали, что работа дизайнера уровней — это работа с другими людьми. Можете рассказать о самых крутых специалистах из геймдева, которых вы встречали?


Не, не смогу, я слишком рано пришел в индустрию. Я вспоминаю людей, компании… многие из них были великими, просто фантастическими. Здесь я хочу вернуться чуть назад и вспомнить Adventure — тот самый текстовый квест, который посеял у меня интерес к играм. В университете я купил Commodore 64 и несколько игр — в том числе Ultima IV, которую сделал Ричард Гэрриот. Начал в нее играть. У меня был довольно хороший GPA (средний балл аттестата) — не идеальный, но хороший. За полгода до окончания университета я начал играть в Ultima IV и мой GPA начал сползать. Я не мог остановиться и играл: еще уровень, еще уровень… К тому времени, как я выпускался, по среднему баллу я еле соответствовал минимальным требованиям. И все из-за одной игры.

Я встречал Ричарда Гэрриота несколько раз. Да, он живет среди нас, но для меня он словно спустился с небес.



Никита:

К тому моменту, как вы основали Ritual Entertainment, у вас уже был опыт в индустрии. Каким принципам вы следовали, когда с партнерами создавали студию?


Даже не знаю что сказать. Мы только сделали Duke Nukem, и его едва выпустили к моменту, когда мы покинули 3D Realms. Мы считали, что это классная игра, но точно сказать не могли. Мы просто хотели пожинать плоды своих трудов. У меня началась звездная болезнь. Я думал, что я великолепный, что я лучший и со мной недостаточно хорошо обращаются в 3D Realms. Так что я ушел с другими ребятами в свою компанию.

Когда ты босс и у тебя своя компания, ты не можешь делать то, что хочешь. Прошлый опыт мне не помогал. Делать Duke Nukem было классно, и мы хотели продолжать в том же духе. Моя первая работа в Ritual Entertainment — это набор уровней для Quake. Он получил очень хорошие отзывы, а нам было весело и интересно его делать. Duke Nukem лишь научил нас, как создавать игры, ничего общего с новыми работами у него не было.

Как вы сочетали менеджмент и дизайн уровней? До основания Ritual вы делали только дизайн уровней, но когда у вас уже есть своя компания, нужно заниматься и менеджментом.


Вы постоянно говорите, что в Ritual был я один, но нас было шестеро. И все были владельцами компании. Поначалу кроме владельцев в штате вообще никого не было. Я был простым дизайнером уровней, я не основывал компанию. Ее создали четыре человека, которые покинули 3D Realms раньше остальных. Я пришел позже. Я был рад, что меня не нагрузили менеджментом и ответственностью. У нас был CEO, который отвечал за бизнес.

Получается, вы в компании разделяли обязанности? Вы делали уровни, а менеджмент взяли на себя другие члены команды?


Да, так и было. Я плохой менеджер, у нас были ребята, которые делают это гораздо лучше. Я хорошо делаю уровни, и на этом все. И я думаю, все согласятся, что шесть владельцев у одной компании — это плохая идея. Это как корабль с шестью капитанами. Или шесть римских пап. Нужен только один.

Значит, если вы создадите игровую студию, то будете главным и единственным владельцем?


Нет, я очень плохой руководитель и менеджер, ужасно работаю с людьми. Не думаю, что я когда-нибудь снова создам компанию. Я сам по себе компания: я руководитель, я подчиненный — есть только я. Три года, когда я сам делал инди-игры — это было прекрасно. Никаких встреч, документов, совещаний, правил. Я делал все, что связано с уровнями и артом…

Нет, я никогда не создам компанию еще раз. Пока кто-нибудь не придет ко мне и не скажет: «Ричард, вот пять миллионов долларов, делай что хочешь, только создай компанию». Тогда я создам компанию. Но такого не случится.

В одном из интервью я читал, что вы ушли на пенсию из Ritual Entertainment из-за организационных изменений в студии. Какие проблемы заставили вас принять такое решение?


Мне стало слишком сложно — и играть, и создавать игры. Я люблю шутеры от первого лица. Для меня это игра, где есть снаряжение, есть здоровье и плохие парни, которые хотят свести его к нулю. Вот и все. Именно поэтому я так полюбил Serious Sam. У тебя было где-то пять кнопок на клавиатуре и мышка. Никаких гаджетов и прочих ухищрений, которые нужно использовать, чтобы сделать одно, найти другое…



То же самое и с разработкой игр. Раньше уровень целиком делал один дизайнер. Теперь их стало пять, десять… и все делают один и тот же уровень. Художники, специалисты по свету и так далее. И это происходит не потому, что кто-то так хочет — это просто стало необходимостью. Но такой расклад уже меня не радовал.

Я почти не тратил деньги. Я был один, у меня была 20-летняя машина, дом был уже выкуплен. Я оценил бюджет и подумал: «Хм, у меня достаточно денег, чтобы прожить еще 20 лет». Еще я был на 20 лет старше чем почти все мои коллеги-разработчики. Мне было уже 50. И я подумал: «Не, я устал, пойду лучше домой делать свои игры и вообще все что хочется». Так и сделал.

Я слышал, что вы помогали университетам создавать программы для дизайнеров игровых уровней. Что эти программы собой представляли? Студенты сдавали экзамены? Вы их принимали?


Да, это было в Далласе. Несколько разработчиков — Дженелл Джекуейс, Джон Ромеро, Том Холл и другие — стали волонтерами и помогали начинать программу. Я отвечал на вопросы по дизайну уровней, Дженелл Джекуейс по арт-дирекшну — в общем, мы помогли им на старте. Было забавно наблюдать, как директор доказывает администрации: «Да, конечно, мы заработаем на этом!». Тогда мы будто заложили бомбу замедленного действия, которая потом взорвала прием заявок на обучение.

Какие предметы включены в обучение дизайну уровней?


Дизайн уровней. Все, что нужно знать, чтобы делать уровни. Самое важное, чему ты не можешь научиться дома — это как делать что-то в команде. Причем неважно, чему конкретно ты учишься. Это очень полезно. Я могу сидеть дома один и делать уровни, но я не представляю, как сидеть рядом с четырьмя другими дизайнерами, которые тоже делают мой уровень. Нужно понимать, что это не мой уровень, это уровень игры. Классическое образование здесь очень помогает.

Как понять, готов ли студент делать уровни или ему стоит поработать больше?


Здесь все не так, как в университетах, где тебе дают тест по физике, математике, и ты должен дать правильные ответы. Ты делаешь уровень и показываешь его. И ты не просто делаешь уровень, ты работаешь в команде. Есть класс дизайнеров уровней, класс арт-дирекшна, программисты, гейм-дизайнеры… Они все объединяются в группы, и каждая группа делает свою игру, насколько я знаю. Какие-то тесты, думаю, тоже есть.

Когда идешь учиться, например, на шеф-повара, то не пишешь никакие тесты. Ты готовишь еду и показываешь ее: вот, я могу сделать это. С геймдевом все примерно так же.



Николай:

Знаете, многие профессионалы своего дела заканчивают карьеру тем, что учат других. Но я знаю, что несколько лет назад вы сделали уровни для новой игры Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Можете описать на этом примере, как делаются уровни?


Не говорите Gearbox (пояснение: Gearbox Software — разработчик Duke Nukem Forever), но я бы сделал это и за бесплатно. Через 20 лет после оригинального Дюка Рэнди Питчфорд договорился со мной и Алленом Блумом, вторым дизайнером уровней Duke Nukem. Ли Джексон делал музыку, собрались еще и другие люди из оригинального состава разработчиков — не помню все имена. Мы использовали тот же движок Build, но уже дополненный возможностями 3D, с реалистичным динамическим освещением и прочими вещами. А те, кто хочет поностальгировать, могут играть в режим со старой версией движка. Я и Аллен создавали уровни примерно год, с частичной занятостью. Он делал 4 уровня, и я делал 4 уровня. Из них был сделан новый, пятый эпизод игры.

Мы решили подготовить мировой тур по городам, которые нужно было спасать от инопланетян. Конечно, первым городом я выбрал Москву. А он выбрал… все его локации были в Америке, за исключением одной в Египте. Лос-Анджелес, Сан-Франциско… А я путешествовал по Европе. Возникало странное чувство. Мы полтора года делали оригинального Дюка, в режиме кранча, без перерывов. Какая-то часть моего мозга просто сгорала, пока мы его делали. Это было весело, но очень трудно. И вот прошло 20 лет, и я снова сижу в Build.



Аллен всегда был умнее меня. Я обычно задавал ему вопросы: «Аллен, а как ты делаешь вот это?» Аллен сидел справа, и я постоянно к нему поворачивался. И через 20 лет, сидя в московской квартире, я поймал себя на мысли, что хочу снова посмотреть направо и спросить Аллена о чем-нибудь. Аллен в Калифорнии занят своими уровнями, я в Москве своими, но привычки тех лет намертво засели в голове.

Раньше нужно было ограничивать себя, не перегибать со спрайтами, геометрией уровня. Сейчас, работая на движке Build, ты можешь делать все что захочешь. Современным компьютерам с Build скучно, они просто зевают и такие: «Ну-у давай..».

Это было здорово, я отлично повеселился, создавая нового Дюка. Я не слышал ничего о продажах этой игры. Она есть на Steam, Xbox, Playstation. Я ожидал завала писем, звона фанфар, но такого не случилось. Возможно, потому что технологии уже устарели. Геймеры знают о Duke Nukem. Возможно, здесь такая же история, как с фильмами. Я люблю старые фильмы, черно-белые, снятые до моего рождения. Но многие люди не будут их смотреть именно потому, что они черно-белые. Но в любом случае, это было весело.

После Duke Nukem вы что-нибудь еще делаете? Может, помогаете другим компаниям с дизайном уровней?


Да, я помогал компаниям с дизайном. Когда я только ушел в отставку, еще в Далласе я сделал две игры со спрятанными объектами, полностью сам. И это было прекрасное время: никаких встреч, поездок на работу, никаких документов, расписаний, дедлайнов. Я мог думать исключительно об играх. Они не были очень крутыми, но, учитывая, что их делал я один… я оглядываюсь и говорю: «Молодец, Ричард, хорошая работа». И эти игры даже принесли мне неплохие деньги. Затем моя мама заболела на целый год. Сейчас ей лучше, но тогда я помогал ей с реабилитацией и отложил все дела. И потом бац! — и я уже в Москве, с женой и дочерью.

Я на пенсии и не делаю ничего, связанного с работой. Но иногда играюсь с Unity и Unreal, делаю какие-то прототипы, чисто для себя. Сейчас я в первый раз делаю игру для Android. Никогда не думал, что вообще буду делать мобильные игры. Мне не очень нравилась платформа. Экран маленький, я старый, я не могу достаточно быстро тыкать пальцами. Но сейчас я думаю: хм, а что-то в этом есть. Я спускаюсь в метро, выхожу на улицу — люди везде играют на телефонах.

Сейчас я почти никому не помогаю с играми. Один мой друг владеет компанией-разработчиком мобильных игр Game Garden, я помогал им несколько раз с играми в жанре time management. Еще одному другу я помогал с бабл-шутером. Но в целом, ничего серьезного, никакой разработки собственной игры. Хотя… мы еще посмотрим.



Никита:

Что вам больше всего нравится в России? Какие-нибудь блюда, места… погода?


О, мне часто задают такие вопросы, особенно в Америке. И я не могу выбрать что-то конкретное. Единственное, что мне не нравится — это зима. Она очень суровая. Но все остальное… представьте, что я оставил все на родине в Штатах — семью, друзей. Каждый день я скучаю по чему-то, что у меня есть там. Не потому что здесь чего-то нет, а потому что здесь оно другое, непривычное. Но ведь должна же быть причина, по которой я здесь? Мне здесь все нравится. Русские люди — это супер. Плохие люди есть, конечно, везде, но в целом… Я люблю русскую еду, я набрал 10 килограммов с тех пор как переехал сюда.

Я люблю Москву. Моим любимым городом до переезда был Нью-Йорк, и Москва вызывает такие же эмоции. Не грязный и злой город, а старый и очень занятой, просто кипящий. Я не могу выделить что-то одно, в России мне очень нравится все. И я бы хотел, чтобы больше русских и американцев ездили друг к другу. Некоторые русские говорят мне: «О, ты милый, американец». Да, американцы очень приятные люди. И все. кто приезжает из Штатов сюда, говорят: «Почему вообще есть какие-то проблемы с Россией, она просто прекрасная!». И причины сказать это те же, что и у меня: люди, еда, города. Жаль что мы не можем чаще путешествовать между нашими странами.

Проблема даже не в пропаганде. Мы не слышим плохих вещей в России об Америке и в Америке о России. Мы не слышим ничего. И в этих условиях мы создаем свое мнение, оглядываясь на политиков. Не люблю политиков, они поддерживают все это дерьмо во взаимоотношениях. В любом случае, если есть возможность съездить в Россию, нужно обязательно это сделать.

Прошлым летом проходил чемпионат мира по футболу в России, и усидеть дома было сложно. Вы ходили на какие-нибудь матчи?


Нет, мы не ходили на футбол, но ездили в центр, и это было прекрасно. Я думаю, мы отлично поддержали FIFA и чемпионат. Был забавный случай. Я приехал из Техаса — штата с большим влиянием Мексики. Мне всегда нравилась Мексика — люди, еда и т.д. Как-то мы шли вечером по улице, на меня накатили воспоминания по Штатам. Вокруг были группы фанатов из разных стран, и вдруг я услышал мексиканскую музыку, а затем увидел, как мексиканцы веселятся. Я почувствовал, что должен подойти и поздороваться, как будто мы друзья. Это же мексиканцы, я наверняка кого-нибудь из них знаю…

Я думаю, что мы проделали отличную работу. Город выглядел великолепно и вообще… я рад, что это случилось.



Николай:

Сегодня многие ребята хотят делать игры как Джон Ромеро, но не знают, с чего начать: делать свой собственный проект или идти работать в студию. Можете дать им совет?


Мне задают этот вопрос со времен выхода Duke Nukem: я хочу делать игры, как мне попасть в индустрию… И у меня всегда есть один и тот же ответ… есть один и тот же вопрос, чтобы ответить на их вопрос:

— Если ты хочешь быть дизайнером уровней, покажи, какие уровни ты сделал? Покажи мне.

— Не, я еще ничего не сделал, но я очень хочу быть дизайнером уровней!

И я всегда рассказываю им, что еще до того, как меня куда-то наняли, я делал уровни. И я бы не перестал их делать, даже если бы меня никуда не взяли. Это должно быть страстным увлечением. Ко мне и сейчас подходят с тем же вопросом. Я спрашиваю художников: покажите портфолио. Я спрашиваю программистов: какие моды вы сделали?

Я люблю пиццу, но не хотел бы работать в пиццерии. Есть пиццу и готовить пиццу — это абсолютно разные занятия. Если кто-то хочет делать игры, уровни, дизайн, код, они должны уже пробовать себя в этом. Есть бесплатные инструменты для всего. Если не получается, нужно идти учиться. В Москве есть отличные места, чтобы поучиться, например Высшая Школа Бизнес-информатики при Высшей школе экономики. У них хорошая программа обучения. В США есть пара университетов, где я помогал запускать геймдев-программы.

Не стоит спрашивать, что делать. Если у тебя есть что показать, ты можешь показать это компании, которая тебя наймет. Или иди учиться. Но некоторые считают, что я подскажу им волшебный сайт, где они нажмут кнопку «Да» и окажутся в геймдеве. Это так не работает, конечно. Большинство тех, кто хочет работать в игровой индустрии, не могут ничего показать — они просто играют в игры и думают: о, я буду заниматься этим! Я буду работать в пиццерии. Или есть еще один пример… а, ладно, не буду о нем. С пиццей и так понятно.

Итак, это был Ричард Грей, знаменитый Levelord! Спасибо за уделенное время, Ричард.


— Пожалуйста.



P. S. Мы рады приветствовать Ричарда на Хабре! Вы можете задать ему (thelevelord) вопросы в комментариях.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 87: ↑85 и ↓2+83
Комментарии34

Публикации

Информация

Сайт
ruvds.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Россия
Представитель
ruvds