11月14日(木)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、新たな映像表現HD-2Dによって生まれ変わった完全リメイク作品だ。
HD-2Dとは、株式会社スクウェア・エニックス浅野チームが開発したドット絵と3DCGが融合したグラフィック表現。ドット絵のキャラクターと立体的な背景を組み合わせ、視覚効果や高精細なエフェクトを加えることで、懐かしくも新しい映像表現を実現している。本作に加えて、HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』も2025年に発売される予定だ。
HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』ファイナルトレーラーはこちら
特集第1回では、早坂将昭プロデューサーにインタビュー。HD-2Dグラフィックで美しく生まれ変わった『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の見どころ、注目の新要素、より遊びやすく進化した改良ポイントについてうかがった。
早坂将昭
HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』プロデューサー
2015年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。2018年発売の『オクトパストラベラー』ではアシスタントプロデューサー兼サウンドディレクターを担当。2019年配信の『バリアデスデイライフ』ではプロデューサーを務めた。
レトロなタイトルであるほど真価を発揮するHD-2Dグラフィック
──HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(以下、『ドラゴンクエストIII』)の開発に至った経緯を教えてください。
HD-2D版を発売する前にプレイできる『ドラゴンクエストIII』は、元をたどるとスマートフォン版から移植されたものです。そのスマホ版のベースになっているのが、1996年に発売されたスーパーファミコン版なので、28年前のものなんですね。そんな中、『オクトパストラベラー』がヒットし、HD-2Dというグラフィック表現が世に広まりました。そこで「『ドラゴンクエストI』から『III』を現代にふさわしい形でリメイクできないか」という話が社内で挙がって、この企画がスタートしました。
──『オクトパストラベラー』以降、HD-2Dを採用するタイトルが増えつつあります。あらためて、この表現方法の特徴を教えていただけますか?
ひと言で表わすと、ドット絵のキャラクターと3Dの立体的な背景を組み合わせたグラフィック表現です。個人的には、この表現手法はレトロなタイトルであればあるほど真価を発揮すると思っています。原作の発売当時、ユーザーの皆さんは頭の中できれいな風景を思い浮かべながらプレイしましたよね。その美しい世界を具現化できるのが、HD-2Dなんです。
──新しい映像表現ではありますが、パッと見ただけで『ドラゴンクエストIII』だとわかるグラフィックになっています。「ドラゴンクエスト」らしさを表現するために、大切にしたのはどんな点でしょうか。
一番わかりやすいのは色味ですね。「ドラゴンクエスト」は、豊かでビビットな色使いが特徴なので、そこは外さないようにしました。ファミリーコンピュータ版とHD-2D版の画面を見比べていただくと、当然ながらグラフィックはまったく違います。にも関わらず、プレイした方からは「そうそう、こんな感じだったよね」という反応をいただくことが多くて。これってつまり、違和感なくスッと受け入れられたということの証左なんじゃないかなと。いい形で原作の魅力を、皆さんにそのまま提示できたのではないかと思います。
──2025年にはHD-2D版『ドラゴンクエストI&II』の発売も控えていますが、発売順ではなく作中の時系列順にリリースするのはなぜでしょうか。
堀井雄二さんからのご提案です。一番思い入れがあり、なおかつ入り口にふさわしいのは『ドラゴンクエストIII』なので、まずはここからリリースしたいとおっしゃっていました。
──『III』→『I』→『II』の順にプレイすると、ちょっとした発見もあるそうですね。
発売前なので詳しいことは言えませんが、このリリース順を逆手に取り、原作にはなかった仕掛けを追加しています。新しい驚きを感じていただけると思いますので、ご期待ください。
──先に『III』をプレイしてしまうと、『I』と『II』のネタバレにはなりませんか?
まったく問題ありません。この時系列を活かした新たな展開を楽しんでいただくためにも、むしろこの順番で遊んでいただきたいです。
堀井雄二氏と二人三脚で作り上げたリメイク作品
──今、「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親である堀井雄二さんのお話が出ましたが、堀井さんとは制作中にどのようなお話をされましたか?
企画当初のコンセプト段階からはじまり、開発の最後まで定期的にコミュニケーションを取らせていただきました。本当に細かいところまで、たくさんやりとりさせていただいて。新要素「モンスター・バトルロード」や追加エピソードからバトルのバランス、キャラクターのドットの粒の大きさなど細かいところまで、お話ししながら開発を進めました。
──堀井さんの提案を受けて変更した点はありますか?
印象的なエピソードを挙げるなら、背景のボケ具合ですね。カメラなどで使われる被写体深度という技術があるのですが、HD-2Dの画作りではこのボケがとても重要なんです。僕らはこれまでにもHD-2Dタイトルを開発してきたので、「これくらい背景がボケるといい感じに見える」という感覚があったのですが、それを堀井さんにご覧いただいたところ、「こんなにボケがかかっていると、目が悪くなったように感じるよ。もう少しボケを薄くしてくれない?」と言われました。僕らの凝り固まった考えに対し、堀井さんがプレイヤー目線でズバッと意見をぶつけてくださって、いい意味でとても衝撃を受けましたね。結果的に、ほかのHD-2Dタイトルとも差別化できる画面が生まれたので、とてもいいアドバイスをいただけたと思っています。
──ひと口にHD-2Dといっても、タイトルによって表現方法は違うんですね。
そうなんです。3D背景の中にドット絵のキャラクターを置くということだけが唯一の共通点で、タイトルごとにまったく特色が違います。例えば『オクトパストラベラー』は、背景にもドットのテクスチャーを貼っていますが、『ドラゴンクエストIII』は背景にはドットを一切使っていません。キャラクターの頭身、ドットの粒の大きさもタイトルによって違いますね。そもそもHD-2Dタイトルで、実際に歩けるワールドマップを採用したのは本作が初めてだったりもしますし、毎回どのHD-2Dタイトルも試行錯誤しながら新しいことにチャレンジしていますね。
──逆に、例えばボケを強くすると、どのような効果が生まれるのでしょうか。
よりミニチュア感が強くなります。ボケを強くする前提でレベルデザイン、マップデザインをすればとても効果的に働いてくれるのですが、今回は原作のマップ配置を重視しています。そうなると、ボケの具合とどうしても喧嘩してしまうところが出てきてしまいますし、やっぱりある程度遠くまで見えるようにしたいよねと、堀井さんともお話しして、いまの具合に落ち着きました。
──町から町への距離感も、原作を再現しているのでしょうか。
建物の位置関係や距離感は可能な限り原作に準拠するようにしていますが、マップの縮尺自体はかなり変わりましたね。開発においてもっとも苦労したのも、そのマップの縮尺決めの部分でした。原作と同じくらいギュッと密度の高いマップにすると、ゲームのボリュームも見た目もコンパクトになってしまいます。かといってマップを広くしすぎると、原作のテンポの良さが損なわれ、間延びした印象になります。見た目も触り心地も一番いいバランスを探るために、時間をかけて調整しました。タイトル発表時に公開したティザームービーをご覧いただくと、現在の完成したHD-2D版とは縮尺がまったく違うのがわかると思います。
『HD-2D版 ドラゴンクエストIII』ティザームービーはこちら
『HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』発売日発表トレーラーはこちら
原作を尊重しつつ、遊びやすさを追求
──HD-2D版の開発において、原作から変えずに大切にしたこと、あえて変更したことを教えてください。
このプロジェクトに取り組むにあたり、ふたつのコンセプトを掲げました。ひとつは、可能な限り原作を尊重すること。もうひとつは、遊びにくい箇所、わかりにくい箇所には徹底的に手を入れることです。いくら不朽の名作とはいえ、『ドラゴンクエストIII』は36年前に発売されたタイトルです。昨今のゲームに慣れた方にとっては、遊びにくい箇所がどうしてもあります。そういったところはきちんとアップデートしつつ、原作ユーザーの皆さんが楽しんでいたポイントは変えずにリメイクしようという考えです。
──『ドラゴンクエストIII』の根幹とは、どういった部分を指すのでしょうか。
シンプルさでしょうか。ストーリーもそうですし、システムもバトルも小難しいところはないのに面白い。今の時代、複雑な操作を要求されるアクションやフォトリアルなグラフィックのタイトルが多い中、このシンプルさは一周回って新しく感じられると思います。そういった原作の魅力は、あえてそのままにしました。
──「東京ゲームショウ2024」でプレイした時にも、バトルのスピードを変えられたり、セーブがしやすくなったりと、丁寧に調整されていると感じました。遊びやすさという観点で、こだわったポイントを教えてください。
おっしゃる通り、バトルスピードやセーブ機能は変更を加えたポイントです。原作では、王様に話しかけてセーブしていましたが、本作では最近の「ドラゴンクエスト」作品に合わせて教会などでセーブできるようしています。また、チュートリアルを後から見直す機能も搭載したり、目的地を表示する機能なんかも入れていますね。
その根幹にあるのは、現代のゲームにふさわしい仕様にするという考え方です。今回は、”移植”や”リマスター”ではなく、フルリメイク作品です。横で発売されるほかのタイトルと比較されても、今のゲームとしてしっかり戦えるような作品にしたいという思いがありました。
「はぐれモンスター」を集めて「モンスター・バトルロード」で報酬ゲット
──新要素についてもおうかがいします。まず、新職業の「まもの使い」について。ほかのシリーズ作品には存在する職業ですが、本作ならではの特徴を教えてください。
今回、マップ上に「はぐれモンスター」が隠れているのですが、「まもの使い」なら「やせいのかん」という特技を使ってそのモンスターの気配を探すこともできますし、さらに確実に保護することもできます。これが一番の特徴ですね。新要素「モンスター・バトルロード」では、その保護した「はぐれモンスター」でパーティーを編成して戦わせることができます。
──「はぐれモンスター」は、全体の数や出現する場所が決まっているのでしょうか。
そうですね。全体の数も決まっていますし、出現場所もランダムではなく、「ここにはこの種族のモンスター」とすべて決まっています。ですから、「はぐれモンスター」を探して集めるコレクション要素も楽しめます。
──「はぐれモンスター」には、「ひみつの場所」で出会えることもありますが、探すコツはありますか?
「ひみつの場所」を探すには、フィールドをくまなく歩いてもらうしかありません(笑)。ほかと比べてユニークな木が生えていたり、変わった岩の配置になっていたりするので、目を凝らして歩いて探してほしいですね。それに、今回はフィールド上にキラキラしたものがあるので、できるだけ拾ったほうがアイテムやゴールドが集まります。逆に、あのキラキラを拾おうとすると、必然的にマップをくまなく歩くことになります。その過程で、「ひみつの場所」や「はぐれモンスター」、アイテムも見つかってさらにおいしい。そういう循環が生まれるような設計になっています。
──すべての新要素が結びついているんですね。
その点は強く意識しました。それぞれが独立した遊びになるよりは、すべてがリンクしているほうがきっと楽しいはずだと。最初に「モンスター・バトルロード」を搭載しようという話になり、じゃあ広くなったマップに「はぐれモンスター」を配置して、それを見つけやすくする職業を入れて……と、それぞれの遊びが繋がっていくように新要素のアイデアを取り入れていきました。
──「モンスター・バトルロード」の楽しみ方も教えてください。
「モンスター・バトルロード」は、戦うことのほうに目が行きがちなのですが、実は報酬がおいしいんですよね。頑張って勝利すると、冒険を有利に進めるアイテムや多額のゴールドをゲットできます。このごほうびをモチベーションに、ぜひ挑戦していただきたいです。
──パーティー編成のコツも教えていただけますか?
ランクによって出現する敵も変わるので、それに合わせて編成を変えることですね。ずっと同じパーティー編成では、おそらく最後のランクまで勝ち抜くことはできないはずです。各ランクの敵の特性をしっかり見極めて、「このモンスターがよさそうだな」とパーティーを編成していただけたら、と思います。
──試しに一度戦ってみたうえで、パーティー編成を変えつつ進める、ということでしょうか。
そうですね。それに、バトルロード場にはNPCがいるので、彼らに話しかけるとヒントが聞けることもあります。答えまでは教えてくれませんが、何かしらのヒントを教えてくれる人もいるので、ぜひ探してください。
──HPが回復しないまま3~4連戦するので、回復系のモンスターもパーティーに加えたほうがいいでしょうか。
やり方次第ですね。回復すれば、当然HPは元に戻りますが、1ターン余計に消費することになります。ガンガン力で押し通して、あえて回復にはターン数を使わない速攻勝負のような戦術が有効なケースもあると思います。
ロトの歴史を補完するサブエピソードも
──今回は、パーティーメンバーの見た目や髪色などもカスタマイズできます。この新要素は、どういった意図で取り入れたのでしょうか。
原作では、武闘家を魔法使いに転職させると、若い男性が突然おじいちゃんになりましたよね。個人的には、そこに違和感を覚えました。最近のゲームはキャラメイクができて当たり前なので、今のプレイヤーがその原作仕様に触れたら「あれ?」と思われてしまいそうだなと。今のゲームにふさわしくするために、キャラメイクを取り入れました。
実をいえば、今回の新要素の中で、僕がもっとも思い入れがあるのもキャラメイクなんです。自分から開発スタッフに提案し、「いらないでしょう」と断られても「いや、必要なんです!」と主張を通しました(笑)。仕様も3ヵ月くらいかけて自分で作ったくらい思い入れがあるので、好きなビジュアルを選んでプレイしていただけたらうれしいです。
──見た目を変えられるとはいえ、職業ごとの特徴的な色合いは原作に準じています。「ここは変えてもいいけれど、変えてはいけない」というボーダーラインは、どこにあるのでしょうか。
やはり鳥山明先生が作り上げた各職業のカラーは、大切にするべきだと思っています。そのため、どの見た目のパターンを選んだとしても、パッと見で「あの職業だ」とわかるようにしました。とはいえ、せっかくキャラメイクできるようにしたので、帽子や髪型は変えてみたい。そういった、ちょっとした遊びもできるようにキャラメイク仕様を整えました。
──全体的に遊びごたえが増していますが、原作と比べてゲームのボリュームはどれくらい増えていますか?
プレイ時間で言うと、われわれ開発チームがエンディングにたどりつくまでの平均が35時間くらいでした。マップが広くなり、「モンスター・バトルロード」のような新要素や新エピソードも増えているので、ファミリーコンピュータ版の平均クリア時間と比べて5~10時間分はボリュームアップしていると思います。もちろん、その後のやりこみ要素もありますので、さらに長く楽しんでいただくこともできます。
──新エピソードも追加されているそうですが、どのような内容でしょうか。
主人公の父親・オルテガの旅路がわかる新エピソードを追加しました。原作ファンにはうれしいサブエピソードですので、ご期待ください。
──メインシナリオは、原作を踏襲していますよね?
そうですね。ストーリーの本質は一切変えていません。次にどこに行けばいいのかというヒントは、遊びやすさに関わる部分なので手を入れましたが、原作で印象的だったセリフはあえて変更しませんでした。むしろ、堀井さんが当時ご自身で執筆されたシナリオを変えるべきではないという考え方です。
──お話をうかがっていると、原作に対する強いリスペクトを感じます。
『ドラゴンクエストIII』は堀井さん、鳥山明先生、すぎやまこういち先生、そして多くの偉大な先輩たちが作り上げた、JRPGの歴史における金字塔です。HD-2D版では現代風に遊びやすく整えましたが、この伝説の名作を今のユーザーにそのままプレイしてほしいという意図から、なるべく原作の作品性を崩すことのないようリメイクしました。
JRPGの歴史に名を残す名作を、今こそプレイしてほしい
──「東京ゲームショウ2024」では、多くの来場者が試遊していました。その反応をどうご覧になりましたか?
皆さん、楽しんでいただけているようでした。印象深かったのは、子ども連れのお父さんの姿です。お子さんがプレイしている後ろから、お父さんも楽しそうにいろいろ教えているのを見て、このタイトルに携わることができて本当に良かったなと思いましたね。自分がこのタイトルを世に出すことで作りたかったのは、まさにそういった光景だったんです。
──ターゲットは、原作を知る世代でしょうか。
そうですね。メインは、当時プレイされていた原作ファンです。その方々がお子さんにも勧めたくなるように、ゲーム中の漢字をすべてひらがなで表示する「ひらがな設定」、漢字にふりがなを振る「ふりがな設定」も導入しました。それに、「ドラゴンクエスト」シリーズをいろいろプレイしていても、『I』~『III』のロト三部作はプレイしたことがないという方も少なくないと思います。そういった皆さんにも、「ドラゴンクエスト」シリーズの原点や歴史を知っていただけたらうれしいです。
──最後に、原作をすでに遊んだことのあるユーザー、初めてロト三部作に触れる新規ユーザー、それぞれに向けてメッセージをお願いします。
すでにプレイしたことのある方に向けてアピールしたいのは、HD-2Dのグラフィックです。新たに描かれた町やダンジョンを、隅々まで歩き回っていただきたいですね。当時、皆さんが思い浮かべていた景色の答え合わせをするように、この世界をめぐってみてください。きっといろいろな発見があると思います。
初めて『ドラゴンクエストIII』に触れる方々は、社会現象を起こし、JRPGの歴史に名を残すタイトルとはどんなものなのかという観点でプレイしていただけたらうれしいです。現代のゲームとしてより遊びやすくなるよう改善しましたが、原作のプレイフィールは変えていません。逆にいうと、それくらいの調整で済むくらい、当時から完成されたシステムだったということですよね。そういった原作の凄さを感じていただきたいです。
さらに『ドラゴンクエストIII』には、シリーズをプレイしている方ならご存じの有名なキャラやセリフが出てきます。その元ネタ探しをするだけでも楽しいのではないかと思います。ぜひ、じっくり遊んでください。
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ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:RPG
・発売日:2024年11月14日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 7,678円(税込)
ダウンロード版 販売価格 7,678円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)
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© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
※画面はすべてPC版の開発中のものです。
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