海外メディア「TheGamer」より
https://www.thegamer.com/final-fantasy-14-active-players-large-drop-below-1-million/
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Final Fantasy 14 hasn't been convincing players to stick around recently. https://t.co/iIHvBWk7HB
— TheGamer (@thegamerwebsite) January 3, 2025
■記事によると
ファイナルファンタジー14は、現時点ではかなり奇妙な状況にあります。パッチ7.1で少し刺激を与えようとしたにもかかわらず、多くの人がまだストーリーに少しがっかりしており、現在多くの不満は、一般的にやることの少なさに向けられています。
「滅暗闇の雲激闘戦」や「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」などの新コンテンツは、プレイヤーが新鮮に感じる難易度でかなりクールですが、カジュアルプレイヤーが長くプレイしたくなるような長期的なやり込み要素はありません。
実際、現在やることがほとんどないため、ファイナルファンタジー14ではアクティブプレイヤー数が大幅に減少しています。ファイナルファンタジー14のさまざまな拡張版やパッチのプレイヤー数を追跡している日本のブログサイト「幸運番長」によると、黄金のレガシーは7.0から7.1の間で実際にかなりのプレイヤー数を失いましたが、他の拡張版では実際にプレイヤー数が増加しました。
幸運番長によると、黄金のレガシーのリリース時には140万人以上のアクティブプレイヤーがいたのに対し、7.1リリース時には110万人にとどまった。比較すると、漆黒のヴィランズと暁月のフィナーレは、各拡張のリリース時に94万人と130 万人のプレイヤーがおり、その後、5.1と6.1のリリース時にそれぞれ120 万人と170 万人に増加した。
また、幸運番長は、7.1以降もプレイヤー数が急激に減少しており、アクティブプレイヤー数は115万人から約103万人に減少していると主張している。現在の傾向からすると、ファイナルファンタジー14は久しぶりにアクティブプレイヤー数が100万人を下回りそうだ。これは、スクウェア・エニックスにとって警鐘を鳴らすべきことだ。なぜなら、ファイナルファンタジー14は同社全体を支えているゲームだからだ。
もちろん、大規模な拡張の後にはプレイヤーの減少が常に予想されますが、黄金のレガシーの数字は少々心配です。黄金のレガシー以降にリリースされたコンテンツのほとんどが高難易度が好きな人向けであり、よりカジュアルなプレイヤーが時間を費やすものがほとんどないことも問題です。エウレカ系コンテンツや、ディープダンジョンが新たにリリースされれば状況は変わるはずですが、現状ではファイナル ファンタジー14はプレイヤーを惹きつけ、留まるほどの魅力がありません。
ファイナルファンタジー14は、現時点ではかなり奇妙な状況にあります。パッチ7.1で少し刺激を与えようとしたにもかかわらず、多くの人がまだストーリーに少しがっかりしており、現在多くの不満は、一般的にやることの少なさに向けられています。
「滅暗闇の雲激闘戦」や「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」などの新コンテンツは、プレイヤーが新鮮に感じる難易度でかなりクールですが、カジュアルプレイヤーが長くプレイしたくなるような長期的なやり込み要素はありません。
実際、現在やることがほとんどないため、ファイナルファンタジー14ではアクティブプレイヤー数が大幅に減少しています。ファイナルファンタジー14のさまざまな拡張版やパッチのプレイヤー数を追跡している日本のブログサイト「幸運番長」によると、黄金のレガシーは7.0から7.1の間で実際にかなりのプレイヤー数を失いましたが、他の拡張版では実際にプレイヤー数が増加しました。
幸運番長によると、黄金のレガシーのリリース時には140万人以上のアクティブプレイヤーがいたのに対し、7.1リリース時には110万人にとどまった。比較すると、漆黒のヴィランズと暁月のフィナーレは、各拡張のリリース時に94万人と130 万人のプレイヤーがおり、その後、5.1と6.1のリリース時にそれぞれ120 万人と170 万人に増加した。
また、幸運番長は、7.1以降もプレイヤー数が急激に減少しており、アクティブプレイヤー数は115万人から約103万人に減少していると主張している。現在の傾向からすると、ファイナルファンタジー14は久しぶりにアクティブプレイヤー数が100万人を下回りそうだ。これは、スクウェア・エニックスにとって警鐘を鳴らすべきことだ。なぜなら、ファイナルファンタジー14は同社全体を支えているゲームだからだ。
もちろん、大規模な拡張の後にはプレイヤーの減少が常に予想されますが、黄金のレガシーの数字は少々心配です。黄金のレガシー以降にリリースされたコンテンツのほとんどが高難易度が好きな人向けであり、よりカジュアルなプレイヤーが時間を費やすものがほとんどないことも問題です。エウレカ系コンテンツや、ディープダンジョンが新たにリリースされれば状況は変わるはずですが、現状ではファイナル ファンタジー14はプレイヤーを惹きつけ、留まるほどの魅力がありません。
コメント
コメント一覧 (966)
早めに新しいMMO作った方がいいわ、昔のゲームだからシステム周りの古さで自由度がないんよ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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ここに色々書いてる人も殆どが元は14好きだったんだろうなぁってしみじみ
自分は漆黒にワクワクしたよ、第一世界みたいな別世界行くの初だったし、空は明るいままとか逆に怖かったしびっくりの連続だった
tekitou_matome
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まとめ見るよりその時ハマってるゲームや趣味に時間使うからね。
今回も書き込みやや多のはお正月休み無かった層もいたからだと思うよ
まとめは遊べなくなったらもう
tekitou_matome
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吉田は何か言ってたっけ
tekitou_matome
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番長でもガイアより下だったはず
長いこと鎖国してたからRP店壊滅、エタバンできず、フレのサブとFCつくるなんて手軽さもなくなってかなりコミュニティにダメージ入ったんだと思ってる
何より新規のいない鯖ってやっぱダメだよ張合いない
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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ライトのために着せ替えくらい簡単に遊ばせろよ
tekitou_matome
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同行中やスキップできないムービー中にid入ったらやり直しとか、ボス中に毎度ムービー見せつけられたりとロールプレイの強要がキチイって
信者どもがageまくった吉田もff16から目が覚めたとか言ってて草生えるし
蒼天から吉田が酒井ムーブしてんの気づいてないやろ
tekitou_matome
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複雑さは欲しかったけど、難しさは別にそこまで欲しいと思ってなかった
敵やギミックを難しくするんじゃなくて、プレイするキャラクターに多彩なアクションが欲しかった
モーション違いのコンボルートだって3つあったって良かったよ
効果は同じでも気分で選べるだけでもプレイフィール変わったと思うし
tekitou_matome
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コア層はわりとドライで他に面白いゲーム出たらすぐ移るけど
ライトは多少不満はあってもダラダラ課金してくれる良客なんだけどな
ライト層をないがしろにしたらMMOに限らず廃れていくよ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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なんで討滅戦の難易度じゃなくて、IDの方を上げちゃったんだろう
IDの難易度上昇で萎えた奴が多少なりともいる中で高難易度のみ追加とかそりゃ「ライト勢切り捨てる気なのかな?」って思われて当然よ
tekitou_matome
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もしこのままグラフィックアップデート、シナリオ、コミュニティ分断など
クリティカルな部分までをも想定内として何も動かなければ、
モンハンワイルズなど強力な対抗馬が出てくる中で、年内にもアクティブ50万を下回ると予想する
tekitou_matome
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気軽にやれるコンテンツ無さ過ぎ
tekitou_matome
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現役なら現地、引退なら他の星や宇宙船から眺めている感覚
tekitou_matome
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滅もスタッフが頑張りすぎた結果当初より難しくなったと言ってたし
もちろんそれを追認してるYもいけないが、開発スタッフにイキリミッドコアみたいな奴が入り込んで強行してる面が大きいんじゃなかろうか
元々過去の難易度調整だってYはどうせ追認するだけだったろうしバランス感覚を欠いた誰かが悪さしてると考えるのが自然、Yはそいつの主張をプレイヤーに受け入れさせる役目だろう
tekitou_matome
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「公式は神!嫌ならやめろ!楽しむための努力をしていない!」
の思想持ち出して言論統制した結果、誰も鍵垢以外で本音を話せなくなる地獄を見たので、どうかこのまま14は信者を永久に閉じ込めておいてほしい 役目でしょ
tekitou_matome
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それだけ期待と落胆が凄かった
ストーリーダメならコンテンツは良い法則のはずなんだが
tekitou_matome
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つまんねーメインだから
やる気おきねー
tekitou_matome
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しかしそんな国外勢力を登場させるより、上にもあったけどトラルの各勢力の協力で何とかした方が良かった。なんのために諸国漫遊してたんだよ。自分たちで蒔いたネタすら美味しく調理できないライター陣。
tekitou_matome
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当時の調子にノリっぷりがすごいし、今では越えるどころか転落してるがな
tekitou_matome
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運営がいくら騎士団に縋ったところで数字は正直だよ
tekitou_matome
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募集にしてもマッチングにしても、ただ待ってるだけの時間が多いと感じるようになった
いくらネトゲとはいえこれじゃ「同じ時間で他のゲームをやろう」となるのよ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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どっちにしても誠実さがユーサーに微塵も届いてないから今後もどんどん減っていくだろうね
天狗になり落ちぶれていく反面教師のような作品になったな
tekitou_matome
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半数くらいミスってもリカバリー出来るお祭りコンテンツなのに
何をトチ狂ったのか24人コンテンツで1人がミスると大戦犯になるなんて誰が予想したのか
BFやCoDみたいなお祭りバトルかと思ったらヴァロのようなギスギスバトルになってたでござる
tekitou_matome
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吉田、お前だよ。
tekitou_matome
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PvPなんて論外すぎる、プレイしてても観ててもつまらないオワコン
tekitou_matome
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10周年の頃には結構な引退者が出てた
ファンフェスからベンチの間で反転アンチも増え始めて、拡張でて暫く経ったら反転アンチだらけになった
とどめに滅がきてしまい試合終了
tekitou_matome
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自社の稼ぎ頭のアクティブが激減して、本来ドカンと稼げる筈のナンバリングFFもコケたのに
両方のトップやってるYに何のお咎めもないし、何の対策もとらないとかスクエニを弱体化させたいとしか思えない
tekitou_matome
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あれ?おかしいな
『奴』が最新ナンバリングにつきっきりだったと思われる時期の14は好評だよ?
tekitou_matome
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グラアプデも7.0のストーリーも受け入れた者だけど欲しいものがことごとく入手困難だと続ける熱意は沸かないわな。
平日の短い滞在で気軽にできるのがルレくらいだったのにライトの自分だと今のIDは気軽に行けない。
tekitou_matome
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これが事由か。
tekitou_matome
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零式装備を倍の時間掛かるけど極周回してたら手に入るとか極以上行かない層とか極すら行かないけど零式より可能性ありそうって思うライト層が挑戦するかも知れないしそれをきっかけに零式以上にステップアップするかも知れない。
FF14の戦闘システム自体は良いのに攻略システムが大縄跳び式なのダメだよ。
戦闘システムFF14で攻略システムがモンハンだった極レウスはとても面白かった。
黒魔でレウスとガチバトル面白く無い訳ないだろう。
色々言われるクリコンも戦闘システムFF14対戦ルールスプラのカグラでこれも気に入ってる。
弱ジョブと言われる空気の賢者で現環境ブロンズからクリスタルまでやったぞ。
tekitou_matome
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tekitou_matome
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