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今年の「#文学」
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バンダイナムコエンターテインメントの公式サイトです。スマートフォン向けゲームアプリや家庭用ゲーム、ライブ、イベントなど、多彩なエンターテインメントをお届けしています。
このポリシーは、当社がパブリッシングするゲームを用いて、皆様が行うゲーム実況に関するポリシーです。ゲーム実況という新たな楽しみ方を通じてゲームを皆様により楽しんでいただきたいと考えています。 当社は、このページに記載された内容を守っていただく限り、個人のファンの皆様があらゆるプラットフォームで自由にゲーム実況を行っていただくことについて、著作権侵害を主張しません。 このポリシーは、当社が権利を保有又は管理する知的財産にのみ適用されます。 なお、タイトル個別にゲーム実況ポリシー等を設けている場合があります。その場合当該個別ポリシー等がこのポリシーより優先されます。 当社では、ゲーム実況を、「ご自身がゲームを遊んだ動画や静止画をファンコミュニティ等とインターネット上でご共有いただくもの」と捉えています。 例えば、「ご自身によるゲームプレイ映像に、皆様の声や姿、アバターなどを重ねた動画又は配信を
価格:本文ご参照ください。 発売日:2020年8月8日(土) PAC-MAN™&©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて 価格 ¥4,730 税込み ボムビー/キューティQ/パックマン/スーパーパックマン/パック&パル/ギャラクシアン/ボスコニアン/ギャラガ/ギャプラス/ラリーX/ニューラリーX/タンクバタリアン/キング&バルーン/ワープ&ワープ/ディグダグ/マッピー/グロブダー/ディグダグII/ゼビウス/フォゾン/リブルラブル/ドルアーガの塔/パックランド/ドラゴンバスター/メトロクロス 各タイトルの解析分析記事、キャラクター、楽譜などを満載。延べ20万部超を販売した本の完全復刻版。 初版は1985年。 累計30万部を発行。 電波新聞社HP: https://www.dempa.co.jp/ エンタメコマースサ
拝啓 平素は格別のご愛顧を賜り厚く御礼申し上げます。 新型コロナウイルス(COVID-19)が日本国内においても感染が確認されており、新型コロナウイルスに対する政府の対策基本方針も踏まえまして、多くの皆様がご参加するバンダイナムコエンターテインメント主催イベント(以下、対象イベント)を実施することは困難であるとの結論に達しました。 お客様をはじめ、対象イベントに係わるすべての皆様の健康を第一に考えました結果、誠に遺憾ではございますが、2020年3月15日までの弊社主催イベントの開催中止を決定致しました。 なお、中止となる対象イベントについては現在のところ、別日程・別会場での開催は予定しておりません。 また、対象イベントにご参加いただくにあたり、チケットを購入いただいた皆様には、チケット代全額をご返金いたします。(チケット代を除く、対象イベント会場までのお客様ご自身で手配された交通費・宿泊費
価格:1,350円(税込) 発売日:2020年2月29日(土) ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 長く皆さまに親しまれてきたアーケードゲーム、ワニワニパニックが「幼稚園」ふろくで復活! セブン銀行ATMやセブンティーンアイス自販機など、企業コラボふろくが話題の小学館の幼児誌「幼稚園」。 4月号ふろくは、あの「ワニワニパニック」とコラボ。紙の組み立てふろくながら、モーターユニット付きで 5匹のワニが出たり入ったりする動きを再現。しかもカウンター付きで、何点取れたかがわかります。 約30秒でワニの動きが止まるまで、あなたは何点取れる? もちろんバンダイナムコエンターテインメント完全協力。当時の開発スタッフによる監修で、再現度もハイレベル。 商品の詳しい情報はこちらをご覧ください。 https://sho.jp/youchien エンタメコマースサイト「アソビスト
2019/05/31 バンダイナムコ知新「第2回 カーレースゲームの変遷 後編」岡本達郎氏、小山順一朗氏、小林景氏インタビュー 今回の「バンダイムコ知新」は、「カーレースゲームの変遷」の後編ということで、前編に引き続き、1990年代後半から現在まで、ナムコのレースゲームのプロデュースに携わったメンバーによる座談会をお届けします。時代の流れとともに、ナムコのレースゲーム制作の内容と、その挑戦がどう変わっていったのか、ぜひ前編とともに読み比べてみてください。 岡本達郎 【プロフィール】 1983年、ナムコ入社。『ファイナルラップ』から始まり、『エースドライバー』『ダートダッシュ』『レースオン!』『500GP』など、数々のレースゲームの制作に携わる。『メトロクロス』のデザイナーとしても知られ、主人公は岡本氏がモデルとなっている。 近年は、スマホゲーム『ドリフトスピリッツ』の制作に携わった。 小山
2019/04/25 バンダイナムコ知新「第2回 カーレースゲームの変遷 前編」大杉章氏、岡本進一郎氏、岡本達郎氏インタビュー 今回の「バンダイムコ知新」は、1990年代前半までのナムコの「レースゲーム」の制作に携わった3人のクリエイターにお話を伺います。レースゲーム制作技術の変遷にともない、運転の「リアルさ」や「楽しさ」を追求してきた挑戦の歴史を紐解いてみましょう。 大杉章 【プロフィール】 1972年中村製作所(のちのナムコ)入社。数多くのエレメカ、ビデオゲームの制作にかかわった筺体「設計」のエキスパート。『フォーミュラX』『サブマリン』『シュータウェイ』『パックマン』『ギャラガ』『ファイナルラップ』『ギャラクシアン3』など、さまざまなナムコゲームの設計に携わる。 岡本進一郎 【プロフィール】 1979年ナムコ入社。『ポールポジション』シリーズや『タンクバタリアン』『ゼビウス』などのア
Fun for All into the Future もっと広く。もっと深く。 「夢・遊び・感動」を。 うれしい。たのしい。泣ける。勇気をもらう。 誰かに伝えたくなる。誰かに会いたくなる。 エンターテインメントが生み出す心の豊かさで、 人と人、人と社会、人と世界がつながる。 そんな未来を、 バンダイナムコは 世界中のすべての人とともに創ります。
2019/03/06 バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 後編」岩谷徹氏インタビュー 今回は、『パックマン』の開発に携わったゲームクリエイター・岩谷徹氏にご登場いただき、当時のナムコがビデオゲームに参入した後についてお話を伺いました。どのような努力やチャレンジをして、新しい道を切り開いてきたのでしょうか? 岩谷徹 【プロフィール】 1977年、ナムコ入社。ナムコ初のオリジナルビデオゲーム『ジービー』の開発にかかわる。のちに開発した『パックマン』は、世界中でリリースされて大ヒットとなり、「80年代のミッキーマウス」と称された。ほかにも『リブルラブル』『ドラゴンバスター』『源平討魔伝』『タイムクライシス』など、数多くの作品に携わる。現在、東京工芸大学芸術学部ゲーム学科教授 。 ■アタリゲームをプレイしながら取説を和訳 ――まずはナムコのゲーム制作が、エレメカ(※1)からビデオゲ
2019/03/05 バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」大杉章氏インタビュー 中村製作所時代にはじまり、現バンダイナムコエンターテインメントに至るまでの、歴代のエポックメーキングを生み出したクリエイターに、当時の貴重なエピソードを伺うインタビュー企画「バンダイナムコ知新」の連載がスタートします! バンダイナムコエンターテインメントのルーツは中村製作所にさかのぼります。そこから、ナムコ、バンダイナムコゲームスと、会社としての形を少しずつ変化させつつ、時代とともにさまざまなクリエイターたちが作品を世に出してきました。 そんな歴代のエポックメーキングを手掛けてきた皆さんに、当時のチャレンジエピソードを聞いていく連載企画「バンダイナムコ知新」がスタートします。 連載の第1回目は「ビデオゲームのはじまり」がテーマ。数多くのゲーム設計を担当してきた大杉章氏にご登場いただき、エレ
A4版、年4回(6月・9月・12月・3月)の季刊ペースで発行され、ナムコ直営アミューズメント施設や、家庭用ソフト取り扱い店などで無料配布されました。知的エンターテインメントを切り口とした構成で、最新ゲーム情報のみならず、映画、音楽、ショップなど一般エンターテインメント情報を掲載。ナムコと読者が遊び心で交流するマガジンで、ヤングアダルトを中心に幅広い読者層から好評を得ました。 2006年3月のバンダイナムコゲームス設立をうけ、誌名を『B-NOURS』(ビィ・ノワーズ)に変更。『ノワーズ』はvol.52が最終号となりました。 インターネット上では、PDF形式で最新のノワーズを電子配信いたします。 雑誌レイアウトそのままの誌面をお楽しみください。 なお、PDFデータをご覧になるには、アドビシステムズ社のAcrobat Reader日本語版(無料)が必要です。 Acrobat Readerは、右の
2018/09/11 THE IDOLM@STER MR ST@GE!!で広げたい、アイドルプロデュースの可能性 『THE IDOLM@STER』のアイドルたちが、ライブパフォーマンスを繰り広げる『THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC♪GROOVE☆』(以下『MR ST@GE!!』)。担当の勝股Pの今後の抱負とは? 前編では『THE IDOLM@STER』シリーズそのものの魅力や、最新技術を使い765PRO ALLSTARSのアイドルたちが、現実世界でライブパフォーマンスを繰り広げる最新コンテンツ『MR ST@GE!!』の誕生秘話を語ってくれた勝股P。後編では、「1st SEASON」の感想や、9月15日から始まる「2nd SEASON」への意気込み、今後の新たな挑戦について語ってもらいました! ■「アイドルたちをもっと好きになった」。『MR ST@GE!!』当日
「多くの人に愛され育まれてきた『THE IDOLM@STER』のアイドルたちを、これからもずっと愛してもらいたい」。最先端技術を使った新イベントの誕生秘話 2018年4~5月、横浜のDMM VR THEATERを舞台に『MR ST@GE!!』の「1st SEASON」が開催。 最新技術 「MR(複合現実)」によって2次元で活躍してきた765PRO ALLSTARSのアイドルたちが、3次元の会場でインタラクティブなライブパフォーマンスを繰り広げる新しい体験となっています。 観客とキャスト、スタッフがひとつになれる『THE IDOLM@STER』ならではの熱気と先端技術を融合したこのイベントの勝股Pが、大切にしたいこととは? ©窪岡俊之 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ■『THE IDOLM@STER』はユーザー、キャスト、スタッフが手を取り合って作っていくコ
2018/07/27 いっちょやってみっか!『ドラゴンボール レジェンズ』世界各国の情報発信(後編) 現在配信中の『ドラゴンボール レジェンズ』は18の国と地域でストアDLランキング1位を獲得。バンダイナムコエンターテインメント最速で1,000万DLを突破! 宣伝プロデューサーたちは、各国のファンにどのように作品の魅力を伝えたのでしょうか? 前編では宣伝プロデューサーのみなさんに、全世界同時プロモーションへの挑戦や、「世界にワクワクを届けたい!」という熱い気持ちを話していただきました。後編では、それぞれが担当する各国で行った情報発信について語ってもらいます。登場するのは、前編に引き続きこちらの3人です。 写真左から、加藤隆太さん(欧米地域担当)/金甫珉さん(アジア地域担当)/橋本貴大さん(国内担当) ■1,000万ダウンロード突破の秘訣は「グローバル目線×ローカル発信」 ――僕は日本で『ド
2018/07/25 全世界がワクワクすっぞ!?『ドラゴンボール レジェンズ』宣伝Pの挑戦(前編) “来いよ、指1本で相手してやる”。現在配信中のワンフィンガーカードアクションバトルアプリ『ドラゴンボール レジェンズ』。事前登録者がワールドワイドで450万人(!)を突破。その裏側には、宣伝プロデューサーたち「全世界情報発信」へのこだわりがありました。 「全世界へ情報発信をする」。いったいどんなことをしたんでしょうか? 宣伝プロデューサーのみなさんにお話を伺うことに! 座談会に登場してくれたのはこちらの3人です。 写真左から、加藤隆太さん(欧米地域担当)/金甫珉さん(アジア地域担当)/橋本貴大さん(国内担当) 社内ではみなさん「宣伝プロデューサー」と呼ばれ、 CM、雑誌や公共交通広告、Web広告など、あらゆるタイプの情報発信をプロデュースしているそうです。「遊ぶ前からワクワクしてもらいたい」
2018/06/25 オイシイ働き方改革?社食で生まれるコミュニケーションと珍メニュー|アソビモットなオフィス環境その2 つねにアソビに本気に取り組むバンダイナムコエンターテインメント。アソビの姿勢は、オフィスのあちこちにも!? 第2回目はコミュニケーションとアイデアが生まれる“市場”としての社員食堂を紹介。 アソビモット読者のみなさん、こんにちは。 ライターのわっしーと申します。私はWeb系会社員ライターなのですが、今どきの「働き方改革」の名のもと、フリーアドレス、リモートワークOK! オフィス改装中は外で働いて! と言われてしまいました……。そこで! 今回はアソビモットの記事を書きながら、バンダイナムコエンターテインメントの社食で1日過ごさせてもらうことに。エンタメ会社の社員たちが見せる意外な社食の使い方や、その様子を見て自分の働き方を見直す気づきになったことをレポートします! ■どん
2018/06/12 eスポーツ文化普及に必要な2つの条件:後編【バンダイナムコ・原田P】 対戦格闘ゲーム『鉄拳』シリーズのチーフプロデューサーとして知られる、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘さん。現在、eスポーツプロジェクトにも注力する原田さんに「eスポーツ文化普及に必要な条件」(後編)を語っていただきました! インタビュー前編では「eスポーツ普及の第1の条件は、プロライセンス選手を増やすこと」と語った原田さん。後編では、eスポーツを観戦・応援する人をどのように増やしていきたいのかお聞きしました! ■日本でも広まりを見せる、eスポーツ「観戦」の文化 ――「eスポーツを観戦・応援する人を増やす」とのことですが、eスポーツの観戦は、身体を使ったスポーツ観戦とどう違うのでしょうか? eスポーツの観戦は、「楽しみ方が分からない」「異質」といった先入観があるかもしれませんが、野球やサッ
2018/06/08 eスポーツ文化普及に必要な2つの条件:前編【バンダイナムコ・原田P】 対戦格闘ゲーム『鉄拳』シリーズのチーフプロデューサーとして知られる、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘さん。現在、eスポーツプロジェクトにも注力する原田さんに「eスポーツ文化普及に必要な条件」(前編)を語っていただきました! 「eスポーツを、誰もが楽しめる総合エンターテインメントにしたい」。バンダイナムコエンターテインメントはeスポーツ文化の普及を目指して、さまざまな取り組みを行っています。そんな中、原田プロデューサーはまずは、「①プロライセンス選手を増やす」こと。そして、「②eスポーツを観戦・応援する人を増やす」ことが必要であると言います。今回の前編では、プロライセンス選手を増やす理由について、聞いてみました。 ■eスポーツに対して、ポジティブなイメージを持ってもらいたい ――eスポーツ
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