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今年の「#文学」
gamelifehack.hatenablog.com
Youtubeのチャンネル登録についての課題点 初回設定 登録チャンネルリストを取得する [オプション] Feedlyのデータを外部に保存する。念のため FeedlyにYouTubeチャンネルリストを流し込む 余談:Feedlyで管理する際のフォルダ分け方針について 次回以降手続き 新しく生成したXMLファイルを再度読み込み 個別で単体登録 urlの形式が「user」の場合 urlの形式が「channel」の場合 実際に運用してみて 余談 ニコニコ動画の更新情報もFeedlyで管理している Youtubeのチャンネル登録についての課題点 長くYoutubeを使い続けてると登録チャンネル数が増加しがちになるのだが、そこから発生する問題のひとつに「ある地点からシステム側のお節介が煩わしく感じるようになる」というものがある。 具体的に例を挙げると、 ・登録チャンネルが増えると左カラムの一覧の展開
『Forza Horizon 4』の解禁が迫ってる。本シリーズは『Forza Motorsport』からのスピンオフ的な位置づけとなっており、数百平方kmものフィールドを自由にドライブし、競い合い、クルマを集め、更なるレース出場し、更なるクルマを買い求め、より広くドライブを楽しむ事が出来る作品となっている。 その中で自分が毎回特に楽しみにしている要素が広大なフィールドのなかで様々な条件のもと自由にクルマを撮影することが出来る『フォトモード』である。自分の場合2011年の『Forza Motorsport 4』(こちらは周回レースメイン)からこの要素が気になりだし、2014年の『Forza Horizon 2』(オープンワールド)辺りから本格的に試行錯誤を始め今に至った形だ。その過程で何かしらコツっぽいものが我流とは言え見えてきたので、今回、思い切って自分が知っているものをひととおり挙げてお
まず本作を未プレイ、あるいは未クリアの方は本感想記事を読むことはお勧めしない。ビデオゲームはじめエンターテイメント作品の強さとは体験そのものであり先に種も仕掛けも知ってしまう事はその強みをスポイルさせてしまう行為に他ならないからだ。 「スプラトゥーン」のシステムデザインとはどれもプレイヤーを迷わせないよう抑え込む「安全装置」としても機能していた。LZ+RZ同時押しによる任天堂おなじみの起動方法に始まり、プレイヤー全体のプレイ傾向を誘導する為のレベル製武器アンロックシステム、ジャイロ操作時にロックされる右スティックの上下入力、人口分散を抑える為の種類の少ないマルチプレイルール、ステージローテーション、毎週の武器追加、そして操作感を把握させるためにのみ存在したシングルプレイヤー。 そう、スプラトゥーンのキャンペーンとは基本的な使用感を把握する為、もしくはキャラクターのちょっとした掘り下げの為の
『ゼノブレイド2』のプレイ時間が200時間を超えた。進捗状況としてはドライバーレベルカンスト、レアブレイドフルコンプ、全レアブレイドの武器をタキオンチップに変更、主要ブレイドのキズナリング開放状況8割強、ナナコオリさんまだレッスンから帰ってこないといった感じである。まだまだやることは多いしここまでモチベが続いてることに驚かされてる。 本作はその広大で美しいフィールドや魅力的なキャラクター、深みがあり幾重にも山場が用意されているストーリー面も素晴らしいが、バトルシステムにのみ目を向けてみても本作は的確な操作を行う際指先が擦り切れるほど忙しく、奥深く、爽快で、全てが巧く噛み合わさった際のカタルシスは言葉に出来ない程の楽しさを秘めている。 本作の戦闘システムは非常に楽しいのだ。 今回はリアルタイムコマンドRPGとしても特徴的な『ゼノブレイド2』の戦闘システムについて、大まかな流れから戦い方の勘所
まず最初に白状すると『マリオオデッセイ』について、何かしら感想めいた記事は書くつもりはなかった。 というのも、まず発売されたら遊ぶことに専念してしまい文章を認めてる暇なんか出来ないだろうと薄々予想はしてたし実際そうなってるし、加えて本作は事前情報やインプレッションの時点で明らかに名作の予感ぷんぷんだったし、今年のGOTYはマリオかブレワイかといった様相を呈してるし、今までの集大成として出来上がった3Dマリオである本作について今更自分が語ることなどないだろうしと、そう思っていたからだ。 しかし残念なことに面白い作品というモノは遊んでいくにつれて、その出来上がりの精巧さを実感させられ、気付いたものは思わず片っ端から誰彼構わず語ってしまいたくなり、過去作を振り返りながら本作を遊んでいると更なる発見が存在し、そういったのが積み重なるともう所構わず書き連ねその中で核になりそうなものが出てきてしまうと
ゲーム作品において本当の意味で「プレイヤーの数だけ存在するシナリオ」というのは実現可能なのだろうか? この手のキャッチコピーは自由度の高さアピールとして存在する謳い文句だが、殆どの場合はその選択肢の掛け合わせによる単純計算での掛け算であるというケースが往々に存在しており、結局のところその表現の幅というのは極めてコンパクトに収まっているのが現状である。 また「ナラティブ」という言葉が市民権を得ている昨今ではあるが、大抵はNPCやギミックが織りなすハプニングやアクシデントを指したものであることが殆どを占めることが多いだろう。プレイヤーの目の前で展開される物語というのはつまるところランダム発生のイベント、AIパターンの掛け合わせでしかないというケースは往々にして存在する。勿論これはこれで十分凄いし、基本的には短期的なそれらだけで遊んでいる際は満足出来てしまうことが殆どだろう。 しかし、物語として
ゲームパッドを用いたFPSやTPS等のシューター作品が広く遊ばれるようになってかれこれ20年近い時が経った。特にその中でも、別の機能を持ち合わせた左右のスティックを同時に操ることで3Dフィールド上を見回し駆け巡るという操作体系は、もはやデファクトスタンダードになっていると断言しても過言ではないだろう。 だがこの操作体系、分かりやすさを含めた手軽さの代わりに解決すべき問題が幾つか存在するのも事実である。その問題点は明確に原因が分かっていても解決が難しい類のもので、小手先では様々なアプローチが取られているが根本的な解決には至っていないのも事実である。 今回はその問題に対して根本から解決しようとしている例のひとつをこれから分析していきたいと思う、その例とは「ニンテンドースイッチ」に搭載されてる「ジョイコン」のことだ。 既存のゲームパッド操作の抱える問題点 右親指どっちに置くの問題 素早く狙うの難
ビデオゲーム、特に3Dポリゴンのゲームの歴史は常にカメラとの闘いの歴史でもあった。プレイヤーを主観ないし俯瞰で捉えるカメラとプレイヤー自身の動きの制御に数十年ものあいだ開発者は悩まされてきた。加えてカメラ操作の自由度向上による操作の煩雑さ以外にも武器の交換やリロード、殴り、射撃、ダッシュ、しゃがみその他諸々の操作なども増えてきている。 「出来る事が増えればやるべきことも増える」これはゲームシステムのデザインにおいても同様で、動作に対しての操作の複雑化というのは避けるのはなかなか難しい問題なわけだ。 今回の記事はそういった操作デザインの複雑化に対して「機能集約」という形で対応を行ったケースを分析していくものとなっている。そのケースとは何か?「ギアーズオブウォー」の操作体系についてである。本作品がどのように機能集約を行って操作の多様性を実現したのかをこれから切り込んでいきたいと思う。 ギアーズ
先日、Windows10とXBOXONE向けにリマスター版『ファントムダスト』が配信された。しかも無料で、解像度以外初代XBOX版そのまんまで。 本作は「パンツァードラグーン」等を手掛けた二木幸生氏が先頭に立ち開発された作品だ。廃墟となった日本を舞台に記憶の残滓を辿りながら様々な特殊能力を駆使し世界の謎を追いかける、といったお話の割とポストアポカリプスな対戦アクションゲームで、カードゲームの要素をシステムに組み込んだ奇抜ながら大変奥深いゲーム性を兼ね備えている作品となっている。 自分自身も過去に分割ではあるがクイックデッキを用いた対戦で大変盛り上がった記憶があり大変思い出深い。 そんな本作だが反応を検索して眺めてみると(案の定ではあるが)「よく分からん」「難しい」「2章ボスが倒せない」等といった声をチラホラ見かける、自分自身も詰まったり引っかかった部分でもあるためその気持ちは大変分かる。分
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が今年リリースされた作品に留まらず、ここ数十年の間に発売されたゲーム作品のなかで最高傑作であることは遊んだ誰しもが疑う余地のない事柄であるだろう。 だが、ブレスオブザワイルドが名作として機能している大きな理由とはどの部分から来ているのだろうか? この部分を考える度自分の場合、圧倒的に丁寧な作業の積み重ねに埋もれてしまい、本質的な面白さの核に行きつかないため微妙にもどかしい気分になってしまっていたのだ。 面白いことは疑いの余地が無いのだが自分が面白と感じてるのはほんの表面的な部分なのではないか?真にプレイ時間が吸い取られている原因はもっと奥の奥の奥底の根底に横たわっているゲームプレイ構造から来てるのではないか?と考えてしまっていたのだ。 何処までもアクセスできる広大なフィールド、様々な方法が存在する戦闘システム、物理エンジンと化学エンジンの芸術的な
それでも「デモエクでメカバトる」は流行らない。 ロボットやメックを操作する、いわゆる「ロボゲー」と呼ばれる類の作品は、突き詰めれば「カッコいいメカをカッコよく操作してカッコよく戦ってカッコよく撃破するかカッコよく倒される」の一点が十全に機能すれば満点のジャンルである。 つまるところ仮想世界でロボット遊びが出来てればまず作品としての品質は完成されたも同然で、それはデザインがヒロイックでもリアルでもほぼ確実に必要となる要件である。 そして先日クリアした『デモンエクスマキナ』は、そういった「メカアクションとして実装して欲しかった要素」を粗削りながらもキッチリと押さえてくれた非常に楽しいメック操作ゲームに仕上がっていた。 ストーリーモードをクリアした今は試してなかった装備を組み合わせ「俺の作った機体カッコいいじゃん?」と自己満足に浸りつつ、新たなパーツ掘り目的でフリーやマルチに潜り、更にシックリく
短いです。 要するに「趣味において義務感に駆られながら惰性で物事を続けると感じたなら、一旦離れてみてもいいんじゃないか」って話です。 折角なので「遊びに対しての一つの考え方」として気に留めてくれたら嬉しいと思い記事を書くことにしました。 文化の芋がゆ状態 「文化の芋がゆ状態 」という言葉が存在します。これはメディアクリエイターである佐藤雅彦が毎月新聞という本にて、芥川龍之介の「芋粥」という話になぞらえて定義した現象のことです。 自分にとって大切にしていたものが、あまりに容易に、大量に手に入る状況になり、しかも、多少の義務感も生じてくると、好きどころか、そこから逃げ出したくなるという、ひとの微妙な心理~ (中略) ~ひとは、ふんだんに与えられるものや、あたりまえに享受できるものに対して、なかなかありがたみを持てなくなってしまう。 (佐藤雅彦「毎月新聞 文庫版」P.82~83より引用) つまり
今更言うまでもない事ではあるが、ゲーム画面においてHPゲージを始めとした『UI(ユーザーインターフェース)』は重要な要素としてゲーム内に存在しており、HPゲージやMPゲージ、弾薬数、速度計、スコア、そしてレーダーや地図、クエストやコマンド、アイテム欄など様々なもので構成されている。 しかしこういったゲージ類は作品によって大きく異なった位置に割り当てられている。例えば、ある作品では左上に配置されていたHPゲージが、別の作品では左下に配置されていたり、中央上部に表示されているというケースも見たことがあるだろう。 それはなぜだろうか? なぜ、HPゲージは左上で固定されていないのだろうか? なぜ、弾薬類の表示は右側に集中しているのだろうか? なぜ、速度計は右下に配置されているケースが多いのだろうか? なぜ、コマンドメニューは下側に配置されているのだろうか? そもそもなぜ、普段遊んでいる時は、このよ
さいきん、ゲームデザイン解説動画『Game Maker's Toolkit』というシリーズにハマっている。 この動画シリーズはMark Brown氏が自身のチャンネルで続けている動画シリーズなのだが、その切り口がまいかい面白いものばかりでここ最近の更新が楽しみなチャンネルのひとつである。しかも殆どの確率で日本語字幕がデフォルトで用意されているのも大変嬉しい点だ。 なのだがザックリと調べてみたら日本国内での知名度はあまり高くないように思われる。せっかく日本語字幕付きの動画が多数存在してるのに知られてないのはあまりにも悲しい。 そこで以前から「動画紹介記事」的なものを作ってみたかったのもあり、まずは手始めに幾つか概要を添えて紹介していこうと思ったのだ。 ちなみに動画のタイトルに関して、元のタイトルをそのまま載せると一覧部分でいっきに見づらくなってしまったので、思い切って紹介動画をすべて邦題に(
シリーズ最新作である「Forza Horizon 3」の発売日が9月23日に迫っている。本作はオーストラリアを元にした約1000平方kmもの広大なフィールドが舞台になっている。非常に広大なフィールドで好きなようにクルマを乗り回し好きな場所でクルマを撮影し好きなようにクルマをカスタマイズすることが出来る、二年ぶりのHorizonフェスティバルの開催が待ち遠しい限りだ。 ワートホグにも乗れるし。 ところで気になったのだが過去に出たオープンフィールドな作品はそれぞれどれくらいの広さを備えていたのだろうか?軽い纏めは存在したが現行のゲームソフトに対しての比較纏めというのはいまいちハッキリとしたものが存在しなかった。 そこで今回、思い切って調べて一つに纏めてみようと思った。思い立ったら即実行、少しずつ調べて今回記事にしたわけだ。 少し前に軽い記事書きたいって言った矢先にこれである。 前提として ゲー
2016年8月20日、『Titanfall2 マルチプレイヤーテスト』(以下 Titanfall2 アルファテスト)が開催された。 前作『Titanfall (タイタンフォール)』を大いに楽しんだ身としてはさらなる要素の強化を期待して期待を胸にコンソールの電源を入れたのだが・・・遊んだ感触はあまりにも空しいものであった。 素晴らしい出来だった前作からの今回の落差にあまりにも落胆を禁じえなかったので思わずどういった点が気にらなかったのか纏めてみることにした。 なお本記事に書かれている要素はあくまで『Titanfall2 アルファテスト』内でのものであり、製品版『Titanfall 2 (タイタンフォール2)』では改善されてる可能性があることを断っておきたい。改善されるといいなぁ・・・・ 駄目な点 CPUキャラの存在感が希薄になった まずタイタンが呼べない ていうかタイタン周りがショボくなって
良いゲームだと感じる理由に「遊んでない間もその作品の攻略について考えてしまう」というのがあると自分は思っている。今回記事として書いた『スターフォックス ゼロ』もそんな一本である。 本作は数年ぶりのスターフォックスシリーズの新作なのだが、様々な意欲的な要素が取り入れられており、ピーキーながらも大変楽しい操作感とゲーム性に仕上がっていた。なので5000文字くらいかけて全力でオススメしてみた。つかれた。 どんなゲームか? WiiUで遊ぶ「新しい」スターフォックス 「変形」するアーウィン 「スターフォックス64新劇場版」 特に気に入ったところ 「手元で」楽しむVR 分かれば分かるほど楽しさが増す「操作性」 フライトシューティングで「Z注目」を使う新しさ楽しさ ※追記と補足 (2016/04/26) 「丁寧に」緊張感の増した基本仕様 実際遊ぶと実感できる「シンプルに美麗」なグラフィック 必要最小限十
今から14年前の今日である2002年2月22日、マイクロソフトより第六世代据え置き機である「XBOX」が発売された。マイクロソフト初の家庭用ゲーム機であった本筐体には、今なお色褪せることのない印象深い濃い作品が数多く存在する。 そこで今でもオススメしたい今だからこそ遊んで欲しい作品を幾つかチョイスし紹介することにした。 ジェットセットラジオフューチャー ファントムダスト 鉄騎 叢 -MURAKUMO- O・TO・GI 〜御伽〜 メタルウルフカオス MYST III :EXILE パンツァードラグーン オルタ DOUBLE-S.T.E.A.L (ダブルスティール) HALO / HALO2 ファントムクラッシュ コンカー Live and Reloaded クレイジータクシー3 ハイローラー ダイナソーハンティング ジェットセットラジオフューチャー 未来世界である架空都市トーキョーを舞台に電
まずこちらのTogetterまとめを読んでほしい。下部分に堆積してるファッキン米欄は読まなくてよろしい、そのドロドロに触ると死ぬぞ。 togetter.com シューティングは本来気軽にコインを投入してサクサクっと敵を倒し先に先にと進むジャンルであり、過去からずっとそれを保っている。そして先の纏めに書いてある通りり、特に00年以降から先は無双感を楽しめるSTGが徐々に勢力を伸ばしている。 そこで自身がいろいろ遊んだ中でも特に「一騎当千の無双感」「一方的に敵を蹂躙する爽快感」「自身の装備を使いこなす全能感」などを楽しむことが出来るようなSTG作品を幾つかオススメしてみようと思う。 目次 目次 エスカトス ギャラガレギオンズ DX 怒首領蜂大復活1.5 あぁ無常 刹那 オメガファイブ Hellsinker. (ヘルシンカー) ガンヘッド (Blazing Lazers) サマーカーニバル92
『FALLOUT4 (フォールアウト 4)』の国内版が発売され2週間近く経過しましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか? 本作をFO3やFONVの純粋な進化系として隅々まで楽しんでいる人がいる中、いまいち遊びにくいと感じてたり、はじめて遊んでみてイキナリ世界に放り出され戸惑っている人も居るかと思われます。 本作は導入部分が必要最低限で抑えられており、プレイヤーが自分で操作を見つけていくスタイルを採用しているのですが、いまいち不親切に感じる点も少なからず存在します。 そこで今回序盤~中盤で役に立つ小ネタや攻略、基本的なプレイスタイルについて雑多ではありますが解説したいと思います。 役に立つかどうか分かりませんが、参考のひとつとして読んでもらえると嬉しいです。 目次 目次 難しいと感じたら容赦なく難易度下げよう! キャラ作成は特に「名前」だけでもシッカリ決めておこう 顔作成はまず数値弄りよりパ
妙な例えかもしれないが、ゲームを遊ぶという行為は「調理されたステーキ肉をナイフとフォークで食べる」行為に近いと、ぼくは考えている。 ナイフとフォークがなまくらだったら食べにくいし、肉自体が固かったら食べ進めにくい、そしてそもそもの話、食べ方やテーブルマナーの把握は何より大事である。 ゲームに当てはめると、操作性が不十分だったら遊びにくいし、レベルデザインが不親切だったら途中で投げてしまうし、そしてそもそも、どう遊べばよいのかわからなければ続けることができない。といったところかもしれない。 今回はそのゲームにおける「食べ方」の部分について考えてみた。 そもそも「操作説明」と「遊び方」は違うもの 操作説明とはボタンの機能の説明や、ゲームシステムの解説といった「手足の動かし方」に近いものであり。遊び方とはそこから一歩踏み込んで、どう動かせばいいのか、どう戦えばいいのか、といった「提示・提案」であ
エリート本体とか期間限定値下げやバンドル本体も発表された第八世代家庭用ゲーム機のひとつであるXBOXONE だけどいまいち、どういったソフトが出ているのか、といった情報が広まってないように感じる次第です HALO5も発売が近づいてることだし、購入悩んでる人に向けてもしくは実際に購入している人にも向けて「こんなオススメソフトあるんだよ~」的なこと伝えることできればいいかなぁと思って、自分の現在持ってる範囲で書けるもの書いてみました ということでXBOXONEでおすすめしたいゲームソフトの一覧です 01. Sunset Overdrive (サンセットオーバードライブ) 電線や塀をレールに見立てて滑ったり、車をトランポリンみたく使い跳びはねたり、複雑な建物を軽快に駆け上がりながら、敵を殲滅する爽快なオープンフィールドアクション 一言で言えばジェットセットラジオとライオットアクトとデッドライジン
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