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米光一成の検索結果1 - 9 件 / 9件

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米光一成に関するエントリは9件あります。 歴史、 言語、 考察 などが関連タグです。 人気エントリには 『「ぷよぷよ」の主人公が女の子だったわけ|米光一成』などがあります。
  • 「ぷよぷよ」の主人公が女の子だったわけ|米光一成

    「ぷよぷよ」の生みの親は誰なのか、については、「ぷよぷよの生みの親は誰だ」という詳細なテキストを書いたのでそちらを参考にしてほしい。 今回は、それ以外の部分で、一箇所だけツッコミたいところがあったので、突っ込んでおく。とはいえ、これは、基本的に米光一成の視点からのツッコミで、どちらが正しいどちらが間違っているということではない。 開発現場で企画監督をやっていた米光一成と、会社の社長でプロデュースをしていた仁井谷正充とでは、違う視点から観ているということでしかない。 なのだが、 「いや、リスクじゃなくて、現場が作る。彼らは自分の好みで。もう女の子が大好きだから。ギャルが好きだからギャルを出したい、それだけです。それをもう許容したというか。 って言われると、えええーって驚きはする。 主人公が女の子なのは「ギャルが好きだからギャルを出したい」ではない。っていうか「ギャル」って。 あの頃には萌え要

      「ぷよぷよ」の主人公が女の子だったわけ|米光一成
    • 「箕輪厚介炎上。出版中止でギャラ支払いナシって、よくあるの?」を読んだ|米光一成

      そもそものきっかけの記事は読んでないので言及しない。 今回、話題にするのは「出版中止でギャラ支払いナシって、よくあるの?」のところ。そう、よくあるんだよー。あるんですよ。 久保内信行さんが上記リンク先の記事で書かれている通り。 少しだけ補足します。 契約書が結ばれない謎 どうして、出版直前にならないと契約書が結ばれないなんて慣例があるか。 なあなあ、というと、言葉が悪いけど、持ちつ持たれつの面があったと思うのね。 たとえば、ライター側は、書き出したけど思ったように書けず、もうちょっと時間が欲しい、もう半年伸ばしてください、なんてこともある。 たとえば、編集者側の意見と合わず、意見が合わないぐらいならまだ対話すればいいんだけど、編集者のやり方が酷いので、じゃあ、書きかけのこれは別のところに持っていくぞ、とか。 思ったより大著になったので、別の形で出しますか、とか、上下巻にしますか。そうなると

        「箕輪厚介炎上。出版中止でギャラ支払いナシって、よくあるの?」を読んだ|米光一成
      • 米光一成:ゲーム作家 on X: "公で活動している人の名や作者名は敬称をつけないっていう基本ルールが失われて、敬称つけないと失礼と言い出す人がいて、これまでつけなくてよかった敬称をつけないといけなくなってる感。はもう戻れないのかなー。だろうなー。"

        • 教授や先生へのメールの書き方2021|米光一成

          もはやメールなどほぼ使わないので、2021年版へのバージョンアップは不要かと思っていたのだが、こんなツイートを見つけた。 学生さんからメールを頂きました。最後に「取り急ぎお礼まで」と書いてあり 失礼な言い方だと知らないんだなと思ったけど 言うべきかどうか迷って現在放置中。正解は「略儀ではございますが、まずはメールにてお礼申し上げます」という表現です。 — 荒木泰晴|エンベックスエデュケーション代表 (@araki_yasuharu) April 22, 2021 「取り急ぎお礼まで」という学生のメールに「失礼な言い方だと知らないんだな」と思ったうえに、放置中。さらに正解が「略儀ではございますが、まずはメールでお礼申し上げます」だという主張である。おこりんぼさんだ。 メールをあまり使わなくなったがゆえに学生がビビッて使い方も分からない定型文をとんちんかんな場面で使ってしまう罠。さらにローカル

            教授や先生へのメールの書き方2021|米光一成
          • 「ファーストチェス理論」と「直感を信じろ」の嘘|米光一成

            QJwebにバージョンアップ版「ゲーム好きならわかる「ファーストチェス理論」の嘘。「自分の直感を信じなさい」とか言うヤツらに気をつけろ」を掲載。「ファーストチェス理論」っていうのを見かけた。 「ファーストチェス理論」というのは、チェスの名人が「5秒で考えた打ち手」と「30分で考えた打ち手」のうち、86%は同じ打ち手であったことが実証されたことから導かれた理論。 これと同時に、孫正義の言葉が引っ張り出される。 「どんなことでも10秒考えればわかる。10秒考えてもわからない問題は、それ以上考えても無駄だ」 そして、「直感で決めよ」「即決せよ」という結論に向かう。 デタラメである。 「ファーストチェス理論」から「直感を信じろ」などという結論は導かれない。 そもそも、途中で「名人が」という前提が抜け落ちる。 チェスの名人は、膨大な回数チェスのコマを動かしている。何度も何度もトライアンドエラーを繰り

              「ファーストチェス理論」と「直感を信じろ」の嘘|米光一成
            • 感想と批評は違う|米光一成

              そういえば、bfcのときに「いまは書き出しだけで判断してさきを読まない人もいるのだから、それが批評の実状、あなたはいまの実状がわかっていない」みたいなことを20歳くらいの方に言われて、返事しなかったのだけど、これってなかなか返事しづらいことで、それがその方の実感なんだよね。 — 西崎憲 (@ken_nishizaki) December 23, 2019 感想と批評は違う。 「感想」は、想って感じたことだから、「好き」とか「嫌い」とか自由に言えばいい。ひとそれぞれ、主観だ。 とはいえ、たとえば、会った人が、ちょっと嫌いだからと言って、「嫌い」と言うヤツは無礼だ。言わなくてもいいことだろう。 相手がしつこかったり、露骨にイヤな行動をとったりしたときに、「嫌い」だとか「やめてほしい」とか言うのはしょうがない。 そういうこともなく、いきなり「嫌い」と言うヤツは、まあ、心が狭くて口が軽い。 そんな

                感想と批評は違う|米光一成
              • テストプレイは行動の観察が重要|米光一成

                ミヤギユウさんがテストプレイについて書いていて興味深いので、のっかって米光一成も書く。(もちろんテストプレイの方法はさまざまなので、自分にあった方法でやろうね、ってのは前提) テストプレイは大切ゲーム製作においてテストプレイは大切。作っていると、だんだん夢中になりすぎて製作者の視野が狭くなる。 シューティングゲーム制作時によく起こるが、めちゃくちゃ難易度が高くなっていても、何度もプレイして自分の腕が上がっているから、それに気づかなること。ステージ1からめちゃ難しいゲームになっちゃうミスが起こる。 以下、ボードゲーム、カードゲーム制作時を事例として書くが、根本的な部分ではコンピュータゲームでも同じだ。 行動を観察するテストプレイしてもらうときには、「プレイヤーの行動」を観察する。 意見や、感想も、聞く。聞くけど、鵜呑みにしない。 「おもしろい」「なかなかいいね」と言ってくれたとしても、「あり

                  テストプレイは行動の観察が重要|米光一成
                • 倉本さおり×山本貴光×米光一成  古谷田奈月『フィールダー』をめぐる、ディープ・ダンジョン・ディスカッション【前編】 | 集英社 文芸ステーション

                  倉本さおり×山本貴光×米光一成  古谷田奈月『フィールダー』をめぐる、ディープ・ダンジョン・ディスカッション【前編】 8月下旬の刊行以来、読む者にじわじわと衝撃と熱狂を及ぼしつづけている古谷田奈月さんの最新刊『フィールダー』。ソーシャルゲームが一つの大きなモチーフである本作をめぐって、ゲーム愛好家のライター・倉本さおりさん、ゲーム作家で文筆家の山本貴光さん、同じくゲーム作家でライターの米光一成さん、3名の鼎談が実現した。 問いの奥へ、奥へ……。まるでダンジョンに誘われるかのような本作の読書体験について、議論は縦横無尽に展開。まずは前編、作中に登場するゲーム「リンドグランド」と、登場人物たちとゲームの複雑な関係性を深掘りする。 構成/山本ぽてと 倉本 今回の鼎談の経緯として、まず私の個人的な事情として『フィールダー』の書評を依頼していただいたのですが、ご指定いただいた文字数の1000字では、

                    倉本さおり×山本貴光×米光一成  古谷田奈月『フィールダー』をめぐる、ディープ・ダンジョン・ディスカッション【前編】 | 集英社 文芸ステーション
                  • 「インタラクションによって奇跡が起こる確率を高める」。米光一成氏が語る”ゲームの面白さ”の判断基準と、今日から試せる発想の転換法【米光氏インタビュー後編】

                    ――ここからは実際に作られたゲームを振り返りながらお話をお伺いできればと思います。思いついたらすぐに作って、すぐに遊びのコアを試せるのがアナログゲームの良さとのことですが、やはりリリースされる作品以外にボツ作品も多いのでしょうか? どこまでをボツと言うのか分からないのですが、頭の中で思いついて、このルールはダメだなと頭の中でボツにするものを含めたら山ほどありますね。紙を切って試してみて、やっぱりダメというものも多いです。アナログゲームは毎日作れるのが良いですね。と言っても、デジタルゲームも今はそれができる環境がゲームエンジンによって整いつつありますが……。 すぐに試せるという意味では、『はぁって言うゲーム』も早かったですよ。私は「ゲームづくり道場」を主催しているのですが、その講義中にパッと思いついて、懇親会に行くまでの間にバーっとメモ書きして、その後の懇親会で早速試してみたんです。このゲー

                      「インタラクションによって奇跡が起こる確率を高める」。米光一成氏が語る”ゲームの面白さ”の判断基準と、今日から試せる発想の転換法【米光氏インタビュー後編】
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