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    tk_musik 後で読みたいけどリンク切れ

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    monotonus 昔Ustreamで配信してたやつかな

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    Wafer
    Wafer FF14はリニューアルを実施する決断を下し、長期メンテナンス入りの前に世界をほろぼすイベントを実施して伝説になった。1945年8月15日の日本の雰囲気はひょっとしたら似ていたのかもしれない

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    morita_non
    morita_non 荒っぽくでいいので全体を見られる賢い人がどうしても必要になる…

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    daishi_n 誤差計算がウォーズマン理論。ゼルダBotWはフレームワークができた後は「多重並列で回すためダンジョンを小さくする」「コミュニケーションコストを下げるために全員プレイ」と方向性を変えて対応してるよね

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    lb501
    lb501 こういうの学校教育に入れて欲しい。計画がうまくいかないのは当たり前。犬小屋と高層ビルは同じ理論では無理。

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    hiroomi
    hiroomi 犬小屋を量産し始めるとそうでもない。

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    electrica666
    electrica666 これ元のPDFをぜひ読んで欲しい。橋本氏の成功も失敗も内包した伝統のタレ感ある。IT界隈で言われてることと共通することも多いんだけど、そこに経験に基づく見解で実現場向きの調整を入れてる。

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    ryer
    ryer 大規模プロジェクトのマネジメントって、なかば自分の人生を捧げることなんですよね…。もう自分はやりたくないな…。

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    kobito19 前も見た気が。 / って2011年の資料やん

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    cider_kondo
    cider_kondo 元のPDFが面白すぎてヤバい。31の「あ、」からの畳みかけ凄い。それはさておき、ポーカーとかボードとか、物理的デバイスは他業種(というか個人の生活)でも参考になるアイデア。ためになる。

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    s155531
    s155531 当たり前のことが書いてあるけど、実践してみたらこの難しさがよくわかるよね

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    moroken スクエニ プロジェクトマネジメント

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    mcksw
    mcksw 前職でPJぶっ壊して転職後に活躍しててもハハハって感じ

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    arearekorekore
    arearekorekore 初代FF14はなんか脳がバグる

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    nonono-notch pm、プロジェクトマネジメント、プロジェクト管理

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    tick2tack リプ ウォーターフォール: 作るものも作り方も決まってる アジャイル: 作るものも作り方も不明 反復型開発プロセス: 作るものは決まってるが作り方は不明

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    mayumayu_nimolove 小島秀夫から習いたい

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    udofukui 後で読む

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    kako-jun
    kako-jun 暁月をアーリーアクセスで遊んでるけど、パッチノートを見ても、どうやってこのマップとボリュームを作れ続けてるのか謎だった。プロジェクトは遅れるもの、という自然法則すら無視できてるみたいに見えるので

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    ot2sy39
    ot2sy39 つい最近このアイコン被りのアカウントを認識した。提供元表示不要のフリー素材サイトで入手したから被ることもあるだろうけど、ドッペルゲンガーに会った気分。

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    loveanime なんかいたことある資料だった

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    nakamura-kenichi ほんこれ。

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    natu3kan スクエニは多産で当たったのだけ活かすから大変そう。PDCAは小刻みかつ高速で回し、達成が困難なら次のプランと現場と指揮との伝達を密にするのは重要。小さい変更が積み重なると直感の何倍以上の状況になるのある。

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    napsucks
    napsucks 細かいイテレーションと中長期的な俯瞰視点に基づく計画と調査。QCDのトリレンマを守るのは大変だ。

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    atsushifx
    atsushifx ざっと読んだだけだけど「達人プログラマー」や「アジャイルな見積もりと計画づくり」と重なる部分が多いように感じた。優れたプロジェクト管理は同じようなところに行き着くものなのかも

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    bml FC時代からゲーム作ってるのに、2011年でもFF14立ち上げに躓いたスクエニ。

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