はてなキーワード: MAUとは
一時名を馳せた(?)雅な名字を名乗る自称女性「倭姫宮和歌」、今度は「司法試験に受かった」とかのたまう滅裂な展開に呆れてこのエントリを書いている。
結論だけはっきり言えば、彼女というか彼は承認欲求モンスター化してしまっている自分を見直して、一旦SNSから足を洗った方がいい。
(垢名およびID変更前のMAU名義のものも同一人物と見なし、【MAU】と頭に付けて区別)
・【MAU】2023年4月に藝大に現役合格。なので2004年生まれ
・イギリスGTVを取得
※バズの発端となったクレカや、インタビューで添付された画像については一旦ノーコメント。それっぽい画像はいくらでも作れるだろうからそこから攻めるのは難しそう。記事はmsnにアーカイブが残っているので参照
・そもそもすっげぇ暇そう。鳴物入りで留学して束の間の休息にしては長く帰国しすぎでは?藝大生ってそんな遊び散らかすほど暇じゃないと思うんだけど
・暇そうだが6月に行われた藝大サックス専攻生のバンドにはオンステージしていない(ポスターに名前がないし、MAUらしき人の顔写真もない)。ちょうど帰国期間と重なっている上にあんだけバズったら集客効果も高そうだが…
・音楽関連は正直誰でも話せるようなふんわりした話題ばかりで、演奏動画や演奏会の告知がない。バズり散らかした音楽家のくせして自分を売り込む気がないのは不自然。顔や手を見せないようにすればいくらでも演奏動画は出せるのに。
・管打楽器コンクールの受賞者として名前が出てこない。(「from:https://www.jmecps.or.jp "倭姫宮"」あるいは和歌でググっても出てこない)ただしこれは倭姫宮=MAUと仮定した上でのものなので少し弱い
・サックス自体の写真はあげているので一応所持はしているはず。
・英国グローバルタレントビザを取得したと6月にポスト。この取得には英国が承認した機関からの推薦が主として必要とされるため、相当に名の知れた存在であることが伺える
・またツイートでは"Tier1 Global Talent visa"と表記しているが、実際には"Tier1(exceptional talent)"←おそらくこれを指しており、この区分は調べたところでは2020年に廃止されている。
現在のTier1に当たるものはGlobal Talent Visaである。つまり投稿にある"Tier1 global〜"は新旧名称を無理矢理くっつけたようなもの。実際に取得している人間であれば既に名称が変わっていることを知っているだろうし、分かりやすくするため(=誰に対して?)合体して書いた、としても腑に落ちない。
・そもそもウィーン国立音大に留学?しているのにどういう経緯でイギリスの就労ビザを取る必要があるんだろう?有識者回答求む。
・輪島市の中学校に訪問し、メッセージカードをもらったとのこと(ポストは削除済みか)。バズってた珍しい名前の人!といったような反応があったらしい(子どもや親が誰かしら投稿しそうなものだが…真偽不明)。またメッセージカードの宛先、つまり倭姫宮と書かれているべき部分は写さなかった。
他にも色々突っ込みたい所は重箱の隅レベルだと掘れば掘るほど出てくるのだが…
ありえなくないか。選挙の件といい、いくらなんでも設定や出来事を盛りすぎ。
だいたい設定の通りなら院行ける期間ない(MAU設定を抜きにしてもイギリス留学から一時帰国中の話だったじゃん…)上に、法科大学院出身者じゃないから受験資格満たしてないし…
仮に予備試験合格者なら珍しい名前に藝大の現役生ということも相まって相当デカいニュースになるはず。
なお合格者名簿はすでに新聞紙に載っている。すでに倭姫宮でサーチして0件であることを確認されている方がいたが、設定上「倭姬󠄁宮」(姫が旧字体)なのでまだ弱いかも。「和歌」まで検索して(さすがに引っかからないと思うが…)載ってないやんけ!とリプして欲しかった(他力)。
追記:ここまで書いておいて調べませんでは格好がつかないので中国新聞デジタルを契約して検索してきた(3000円、いい商売してるが昔は無料だったらしい)。やはり、「倭」の一字さえも引っ掛からなかった。「和歌」は引っかかるが、明らかに他の方の名字だったのでここでは言及しない。
バズりの快感が忘れられないのはもう分かったから、せめて嘘をつくのをやめろ。って言ってしまったら名前そのものが嘘だろうから、彼のアイデンティティの喪失だよなぁ…どうすんだよこれ。変な取り巻きやチン騎士も沸いてるし…
追記:結局鍵垢作って引きこもることにしたようだ。見た時は10ちょっと(多分全員ネカマに欲情しているチン騎士だろう)のフォロワーしかおらず、見るも無惨な状態だった。虚しくなるだけだから辞めればいいのに。
一番最悪だけど妥当な真相は、藝大は受かってなくて今までの全部想像、イギリスやウィーンには旅行に行っただけ…というくらいのオチか。さすがにそれだと救いがなさすぎる。
でもあれだけ注目されながら顔出し不要の演奏音源すら出さなかったのは…やはりそういうことなのかなぁと邪推してしまう。
論拠の弱い部分などは指摘いただけると助かる。
最後に繰り返すが倭姫宮もといMAU氏は倭姫宮を演じることから脱して、素直に自分の人生を生きて欲しい。戻れなくなる瀬戸際にいる自覚を持って欲しい。
長文です。本投稿は政治的思想や法案への是非について方向性を示す意図は全くなく、純粋にSNSによってとてつもない数値の差があることが『面白い、気になる』と思って書く落書きです。
本当はTwitterでつぶやきたい落書きなんだけれど、『なに上から見てるんだ、お前はどっちなんだ、お前はわかっていない』と責められるのが怖いのでアノニマスダイアリーへ。
#検察庁法改正案に抗議します というハッシュタグの投稿がTwitter上で『数百万回つぶやかれた』というのが話題になった。
件のハッシュタグで、インスタでは現在3,500件の投稿がありますが、日曜日の終わりの段階では2,430件だった。
Twitter =4,500万人
Instagram=3,300万人
Facbeook =2,600万人…から下がっているところ
参考:https://gaiax-socialmedialab.jp/post-30833/ )
比率的にはInstagramやFacebookでも盛り上がっても全く不思議ではないのに、Instagramの投稿数は全体のMAUやTwitterと比べるととても現実的な数値。ここ2日間は1日500件ペースですが、#クラフトビール というハッシュタグがたしか1日800件ぐらいです。多いのか少ないのか。
またFacebookに関しても、自らのタイムラインをさかのぼった限り、200人中1件のみ。それも抗議の旨というよりはTwitterでそういうことが起こっている、という話題として。
このとてつもない温度差はなんだろう。
Twitter:Facebook:Instagramで住民も雰囲気も全く異なるので、『住んでる人と目的』が違う3つの巨大SNSでどう最適化するかが大切だと考える。
…おそらくまた『週末にTwitterだけで』台風が起こるんだろうな、という気がする。
普段、アクセス解析する時に重要視するのはユニークユーザー数。ウェブ広告をやっていない限り、『ファンの実態数』をはかるにはPVよりもUUやDAU、MAUが重要だと考えます。(PVはサイトの仕組みに左右されるし)
その観点から。今回のようにSNSを通じたムーブメントが起こった場合、『実態に近いUU』は1人=1アカウントに近いFacebookやInstagramと考える。
https://note.com/torix/n/n5074423f17cd
このnoteの解析では『59万アカウント』と集計されているけれど、これは「使われたアカウントの数」であってUUを示すものではない。でも10万人ということはなくて、20〜30万人ぐらいは投稿したのかな。
なお、ちなみにnoteでは本件に関しての投稿数は240件ぐらい。
この5万~30万人を「多い」とみるか「少ない」とみるかは物差しによって異なるので多い・少ないについては断定しない。国政選挙で見たら少ないけど、実際の集会になればムーブメントが起こっている実感を得られる数値。
もし実態では数万人のムーブメント(←これでもじゅうぶんすごいと思う)を“数百万人”のムーブメントに見せ、そしてマスメディアを動かした今回の手法。言い換えると、この手法はTwitterがなんらかのアルゴリズム変更をしない限りは、どんな政治団体でも、どんな宗教団体でも、どんな広告キャンペーンにでも使える。
※実際に起こり始めているけど
この先は怨みつらみのカオスしかない。居心地が悪くなってしまった人から別のSNSやウェブサービスへの移動が起こるんだろう。かつて2chから人が流出したように。
Twitter側は本来的なツールの使われ方をしていなかったと判断し、対策を講じるでしょう。
この手法がもし使えなくなったら『この伝家の宝刀、果たして次の選挙が見えない今抜くべきだったのか?』と思う。マリオカートの序盤で赤甲羅使いまくってる感じ。
むかし2ch住民だった自分の感覚的には、「埋め」で瞬間で200投稿ぐらい埋まるし、新スレッドが立つ。それが1日いつくも立ち上がる。
http://merge.geo.jp/history/sboard/
“便所の落書き”でもそれぐらいの投稿数があるわけで――たかがネットツールの“投稿数”に意味はない。別に2chで世界は変わらなかった。
インスタは『体験』を発信するSNSだから人の投稿がより実態・身体性があるなあと感じるし、noteのように「長文前提」のツールもちゃんと“思想や主張”が読めるので身体性があると感じる。
Twitterは良くも悪くもとても「中身のない言葉を投稿しやすい」2chに近いツール。だから好きなんだけど、ほんとうは。根暗だからやっぱ落書きツールが心地いい。もし外出制限がなく、普通に春に外出を楽しめていれば、純朴な人が“たかがSNS”にそんな時間を割いたり、感情を揺さぶられたりしなかったのだと思うので、早く日常が戻ることを祈って。
海外で展開してるMANGA Plusのユーザーが急増している。
先月の大手海賊版サイトの閉鎖や更新停止、Redditの海賊版へのリンク自動削除等の影響。
前後を比較すると191の国・地域のうち175箇所で読者が増えていた。
閲覧数が4倍になったジャンプ作品も複数ある。MAUは165万まで伸びた。(つづく)— モミー 【少年ジャンプ+編集】 (@momiyama2019) 2020年1月27日
小学館、集英社、講談社とみんな黒字化だそうじゃないですか。
で、その理由はなんだと思います?
そう、漫画村がつぶれたこと。いったいどんだけ儲けてたんだろ。
「2019年の紙+電子出版市場は初のプラス成長で1兆5432億円 ~ 出版科学研究所調べ」https://t.co/jCKqN4vcm5— 堀田純司@シナリオ担当「まんがでわかる妻のトリセツ」発売中 (@h_taj) 2020年1月27日
この手のアピールを関係者が急にし出すと言うのはそれこそ自民に話し合いの場が移った事。
そして世間で大いに嫌われているダウンロード違法化を押し進めている自身の行為が正しいんだ、規制をしても売り上げなんか落ちないぞ、自分達こそ正義だと言うアピールを世間にしているって所だろうね。
この手のパターンは過去にもそれこそ音楽業界やJASRAC、ゲーム業界とかの規制をした時にも見受けられたパターンなんだけどね。
これはさぞかし悲惨な事になりそう。
大体この手の黒字アピールはただでさえ気を付けた方が良い情報の一つなんだよね。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 48 | 12191 | 254.0 | 62.5 |
01 | 67 | 9589 | 143.1 | 42 |
02 | 36 | 3256 | 90.4 | 67 |
03 | 10 | 3970 | 397.0 | 78.5 |
04 | 7 | 334 | 47.7 | 36 |
05 | 6 | 1979 | 329.8 | 57.5 |
06 | 14 | 559 | 39.9 | 29 |
07 | 43 | 3339 | 77.7 | 32 |
08 | 71 | 4976 | 70.1 | 31 |
09 | 84 | 7363 | 87.7 | 35 |
10 | 115 | 10555 | 91.8 | 42 |
11 | 120 | 9365 | 78.0 | 43.5 |
12 | 113 | 6679 | 59.1 | 31 |
13 | 102 | 5212 | 51.1 | 32 |
14 | 62 | 8747 | 141.1 | 37.5 |
15 | 107 | 8071 | 75.4 | 28 |
16 | 149 | 9416 | 63.2 | 36 |
17 | 80 | 5429 | 67.9 | 29.5 |
18 | 85 | 5862 | 69.0 | 35 |
19 | 96 | 10187 | 106.1 | 41 |
20 | 95 | 5765 | 60.7 | 28 |
21 | 95 | 11643 | 122.6 | 44 |
22 | 90 | 10202 | 113.4 | 43.5 |
23 | 89 | 10244 | 115.1 | 53 |
1日 | 1784 | 164933 | 92.5 | 36 |
戦没者(7), MAU(5), 死相(3), 終戦記念日(5), 安彦(6), 服部(3), パウンドケーキ(3), 男余り(3), 犬死(4), 特攻隊(20), きは(3), 遺族(21), 戸籍(11), お盆(8), プール(9), 慰安婦(9), お笑い(8), 青葉(6), 詭弁(7), ケーキ(10), ロボ(5), 反日(10), 左派(10), 戦争(40), 生殖(6), オリンピック(12), 衝動(6), 別れる(7), 教養(10), 戦っ(11), 妊娠(15), コード(9), 無駄(41), 課金(8), 死に(29), 聞け(7), 妹(7), マイナス(7)
■笑えるエロ漫画というか下品ネタばかりのギャグ漫画 /20190816114646(15), ■パートナーを募集しています /20190816074453(11), ■日本って教養あるお笑い少なくない? /20190816112831(10), ■命をかけて戦った人間を馬鹿にするようになったら終わり /20190816203558(9), ■姉が「結婚したくないが子供が欲しい」と言っている /20190816090950(9), ■中国ヘイト、見下しを見なくなったよなあ /20190816163757(6), ■何故、韓国は靖国神社参拝を嫌うのか /20190815200249(6), ■特攻隊員は無駄死にとか言う奴 /20190816155947(6), ■増田のやべーやつ番付(2019年9月) /20190815200019(6), ■特攻隊は犬死 /20190816171407(6), ■インターネットの中心地 /20190815192947(6), ■anond:20190816100829 /20190816101813(5), ■俺と僕の狭間 /20190816145401(5), ■あまり童貞とか非モテとか気にしなくていいんじゃないかと /20190816100829(5), ■クソコードを連発する新入社員だらけでもう俺は限界かもしれない /20190816075621(5), ■PMSだから /20190816195407(5), ■「尻が熱い時は椅子に座りたくない」ってことわざ無かったっけ? /20190816094154(5), ■ /20190816012558(4), ■ダメな作品はガンガンネタバレしていいという風潮 /20190812101057(4), ■在りそうなのに無い「ことわざ」を教えてくれ /20190816094426(4), ■MMOのWakfuがいつの間にかまた死んでた /20190816110604(4), ■anond:20190816114338 /20190816114640(4), ■急募 /20190816122443(4), ■ネトウヨ、白人から日本人が差別されるのは韓国のロビー活動のせいだと思ってるのか…… /20190816164236(4), ■高卒ニートだけどプログラマーになりたいんだが /20190816191307(4), ■なんでスマホが普及してるのに未だに服にスマホポケットができないんだろう /20190816191443(4), ■うまくいかない人生 /20190816201049(4), ■ /20190816032459(4)
6534067(1284)
国内に限定すると、MAUとか限定的な情報も多いし世界で考えよう。
キャンディークラッシュとかで有名なKingが一番勢力あった2015年初頭のMAUは5億5000万人だって。
ソニー:PlayStation 2(1億5500万台)
ソニー:PlayStation Portable(7640万台)
まあ計算するまでもないな。
そりゃdistinctでカウントできひんのやからしゃーないやろ。
でも一般にはスマホの課金ゲーの総ユーザー数はMAUにして3000万~5000万程度と言われてるからまーそれでももうダンチなんだわ。
注:怪文書の類ではないです。また、俺の考えた最強のvita後継機みたいなのも書く気はありません。
自分は以前から以下の三つの理由で、SIEがモバイル(携帯端末)事業を、素直にあきらめるはずがないと思っている。
この理由の詳細を以下に記す。
2018年にSIEの現社長兼CEOに就任した小寺剛氏は、モバイル端末やネットワーク事業を経歴に持つ。
そのような人がトップに居る時に、PS4が好調だからといって、いや好調だからこそ、モバイル事業をそう簡単に諦めるとは思えない。
また、Sony IR Day 2018で『いくぜ一億MAU!』という目標を掲げている。
これをPS4のみで実現しようとすると、基本的に一家一台なので、MAUはいつかは伸び悩むことになる。しかしモバイル端末であれば、一人一台計算になり、MAUは飛躍的に伸びやすいだろう。
Xbox360/PS3/wii(販売日順)の世代のゲーム機の販売競争は、自分は以下のような感じだと認識している。
簡単には書いているが、この三番目の『改善』は、そう簡単なものではなかったと思う。それこそ、血反吐を吐くようなものだっただろう。
このようなエンジニアが所属している企業が、世界で1600万台も売れたPSvitaの後継機を開発せずに、ただリソースを放置しているとは思えない。
PS4は現在、2010年前半の世代の据え置き機(WiiU/XboxONE/PS4)で最も売れている。
このPS4を設計したのはマーク・サーニー氏だ。そして彼は、PS4の設計の際に、PS3の何が良かったか、何が悪かったのかを解析し、そして活かした。(何かの記事で読んだが、どれかは失念)
そして、マーク・サーニー氏は、実はPSvitaの設計に関与している。(ニコニコ大百科および、その情報を元に調べた情報から)
そんな彼が、たった一世代だけ任天堂の後塵を拝した程度で、その次世代機を諦めるだろうか。むしろPSvitaを、PS3と同様に徹底的に解析して、より良いモバイル端末を作るように思う。
もちろん、個人のエンジニアでそんな判断できないだろうという声もあるだろう。だが、少なからず影響力はあると思う。
以上が、自分が『SIEが素直にモバイル事業をあきらめるはずがない』と思う理由だ。
他にも、PSvitaは現行スマホとほぼ同じパーツを使っていたり、既に終了したPlayStation MobileやVitaOSの話も追記しようと思えば出来る。
だが、それらは『モバイル事業をあきらめるはずがない』とは少し違うので、ここでは横に置いておく。
なお、この文章を書こうと思った切っ掛けは、 https://biz-journal.jp/2019/01/post_26229.html を読んだからだ。
ただし、この記事の内容に触発されたということではない。(販売台数の1600万が爆死なのかとか、ツッコミたい所はあるけど)
まとめサイトや個人BLOGではなく、ちゃんとした企業が運用しているBusiness Journalがvita終了の話題を掲載したということが、これを書いた理由だ。
大抵こういうのは逆神になるのが相場なので、そう遠くない時期にSIEがモバイル事業に対する何かしらの発表されると思ったのだ。
そして、その発表後にこのような文章を書いても、『後からなら何とでも言える』でしかないので、今の内に増田に投稿することにした。
当てはまる数が多いほど危ない。関わる前にチェックすべし。
競合が気になって気になってしかたないくらい追いまくられて、社長のメンタルにかなり悪影響を及ぼしている。
メンタル不調に任せて競合disする社長なんて広報リスクの塊でしかないのだけれど、止める人もいない。
事業や製品に向く注意力がほとんど削がれている証拠だから一番だめなパターン。
No.1とかNo.2は相対的なものさしだから、No.1アピールばかりしている会社は2番手以下を異常に気にしている。
実際は1番手ですらないか、2番手に追いまくられて差がないケースか、市場定義がただの妄想かしかない。
■プレスリリース芸が多い
ベンチャーはプレスリリースを撃ちまくれ!とアドバイスする人がいるんだけれども、これも考えもの。
実際、ステルスで事業に集中した方が良い結果に繋がっていることの方が多い。
プレスリリースだけ異常にバズってて製品は全然無名ですみたいな会社、ダサくない?
だいたいゴミクズなんだけれど、投資家は特許の中身なんて分からないと思って何回も出願するのもいる。
先行研究が出尽くしてるような分野でクズ特許が成立してもその頃おたくのビジネスどうなってるか分からないのにね。という話。
単価バレてるのに導入社数を公開している会社の導入社数はほぼ全て世間が思う導入社数じゃない。
掛け算したら売上バレるような数字、出さないから。ただでお試ししてる社数とか、ひどいと営業トークした会社数とか、根拠がない架空とかも多い。
ワイアズレンやってないので詳しくは分からんが、
まず絶対的に動かしがたい「総課金額」ってのがあるのな。これは決算出してる企業はそのもの数字が出てくるし、ランキングの動きが近い企業は大体同じ数字になる。
んで、今AppStoreのランク10位以内に顔を出すアプリってのは基本月商20億以上なのな。
つまり、月にゲームをプレイする人全員で20億円を落とすという計算ね。
で、もちろんプレイする人が全員金を落とすわけではない。課金率という考え方がある。
これは一般にゲームによって5%~15%くらいまで幅があるとされているが、まあ3%を割ることは無いくらい(課金率が3%を割るゲームは99%終了する)で考えればいい。
これを高め=10% 低め=5% くらいで推計すればARPPU(課金ユーザ一人あたりの課金額)を割り出せるわけだけれども、
これが1万を超すようなのは超優良アプリで、本質的には5000円位が一般的なアプリ平均とされてる訳だ。(常識的な金額だしな)
そこから値を割り出すに、もしDAU11万でMAUが20万くらいだとすれば、
20万人が20億円をアプリに叩き込んでいることになり、課金率10%だったら一人が一か月に平均10万円アプリに叩き込むって計算になるわけだ。
こんな数字出したら論外やろ? 中央値平均値あるにしても、一人の一か月1億円課金する人間が他の2万人の課金額を引っ張れる訳でもない。
だから、厳密な数字は求め辛いにしても10億売り上げがあるゲームはMAU100万,DAUでも30-50万はあると看做すのが妥当なんやで。
(入社時はベンチャーにありがちな成長や優秀な人と働けるというところに惹かれていた)
守安社長(以下、守安さん)が辞任しないことについて疑問の声がメディアであがっている。
DeNA内部でもそう思っている人は多そうだが、自分も守安さんは辞任したほうがいいと思う。
守安さんはまずは売り上げや時価総額などの数字を社員に提示する。
村マリ(実際A氏と記載されていたが)も数値目標だけが提示されてそれを達成するしかない状況に置かれたと語っていた。
DeNA内では守安さんの掲げた数値目標は絶対。それを達成できませんと言おうものなら、なぜ?なぜ?と猛烈に詰められる。
ユーザにとってどういう価値があるからやるべきという話はいっさい聞いたことがない。
彼が語るのはいつも時価総額や売り上げやMAUなど数値の話のみ。
聞いた話によるとwelqが問題になって以降もメディアをグロースさせたことを評価して、welqチームに社長賞を与えたらしい。
今となっては問題の大きさに気づいているみたいだが、本当に大問題になるまで影響がわかっていなかったようだ。
昨年末のキュレーションサイト停止の際もMeryだけは最後まで残していた。
会見でも永久閉鎖については明言しなかったので、Meryは収益化のためにどうやったら再開できるかを考えていると思う
会見でも見ることができた、あの棒読みは社内でもよく話題にあがる。
あの棒読みのプレゼンテーションを聞いているとモチベーションが下がる。
南場さんは守安さんは評価しているようだがあのプレゼン能力で会社のトップとして評価するのはよくわからない。
ただ、トップに立つ器ではない人だとは強く思う。
スタート1年弱で、モバイルに強いメディアとして認知度を上げたTABI LABO。
イケてる会社だと思って入ってみたら、ブラックとしか思えないトコだった。
1.パワハラの温床
失敗した人はみんなの前で公開処刑が基本。詳しく後で。
2.休日は月2日
もともと代々木上原にあった時はの雇用形態は、契約書もなく「残業代こみで○万円」みたいなやり方。
休日も適当。法務担当者が入り、一応会社っぽくなったものの、アクセス数がかなり下がった時「とりあえず記事を連発しろ」と〇〇ちゃんから号令がかかり、ライターの休日は「月2日」に。週2日ではなく、月2日。
3.離職率の高さ
一年以上いる人はちょっとおかしい。まあ役員抜かせば数人だけ。たいてい転職活動うまくいっていない。
優秀な人が入ってくると、体制のおかしさに半年以内でやめていく。
三ヶ月で三人辞めるのなんてふつう。だからみんな名前を覚えられない
・パワハラについて
1. 「〇〇ちゃん」
DELLのセールス出身で、自分の記録がまだ破られていないことが誇り。
口癖は「なんでできないの?」「一度言ったら分かってると思う」
セールスの成績が悪いと、ミーティングなど人のいる前で怒鳴る。なじる。責める。
部下をマネジメントするというよりは、怒って動かす系
2.社員間でも
他にもなぜか人がいる前で「体でかいのに全然セールス案件取れてない」「見かけ倒し」「あんなにできないヤツなんでいるんだよ」など、パワハラ発言は日常。やめた人のことはかなりひどく言っているね
3.Slack
社内チャットツールとして、用いられているここも、パワハラパラダイス。
例えば誰かが失敗すると、全員が見られるスレッドに
「××の○さんから連絡がありました。A(失敗した人)さんの対応が悪かったため、怒っています。明日謝罪してください」
とか
「B(失敗した人)はちゃんとやってんの?いつもこういう失敗してるじゃん」
失敗した個人にダイレクトメッセージで教える、とかではなく「みんなが読めるスレッド」に上げるところがキモ。
これはもはや企業風土。報告の意味で「Aさん、××の○さんから連絡があってちょっと質問があるから個人に投げるよ」という手法ではなく「オープンにするため」(!)と「全員が見られるスレッドで公開処刑」するのが好き
・他の驚きポイント
1.話を聞かない(聞けない)〇〇ちゃん
オールドメディア出身者が、ほぼいないTABI LABO。メディアのありかたを教える的役割として、としなおさんが定期的にミーティングへ参加している。あくまで数字を取りに行きたい〇〇ちゃんと、メディアの質を上げたいと考えるとしなおさんが衝突した時「〇〇ちゃん、うんうん言ってるだけで全然話を聞いてない」。これにも「そんなことないですよ」と流す対応しちゃう。としなおさんがいる意味って、あんの?
2.経営方針がよく変わる
例えばアクセス数が下がった時。「会社存続も危険な状態」という説明だけで「なぜアクセス数が下がったのか」という説明がなく、ライターはノルマ記事の本数を増やされ帰れない状態に。今でも「なぜ」の説明はない
名物扱いになっている、ランチ作り。チームがあって当番制、押してる仕事があってもここは強制参加。ミーティングも多くて、ランチ当番とミーティングたくさんな日ががっちゃんすると、自分の仕事なんてほとんどできない
4.やけにミーティングが多い
〇〇ちゃんが出席し、普段の生活で楽しかったこと、みんなに伝えたいことなどを当番制でプレゼンしていく「びんダイレクトミーティング」や、としなおさんを交えて月一回、二時間タビラボの今後について話すっていうやつなど、やったらミーティングだらけ。ファシリとかいるけど、時間内には大抵終わらない。このおかげで仕事が進まない
セールス部屋にはクライアントの名刺が散らばっていて、誰でも見れる状態。お客の名刺をなくすヤツも多い。それによく物がなくなる(クライアントから借りてるものさえも!)
面接で「タフな人じゃないとつとまらない」「臨機応変に対応できる人じゃないとムリ」って言われてる人が多いけど、逆に考えると、、、って話。残業多いのも、休日ほとんどないのも、給料安いのも「スタートアップだから」。9時5時のスタートアップもたくさんあるんだけどね
7.洗脳
失敗した時、なぜそれが起こったのかを教える人がほぼいない。怒鳴ってなじるので、多くの人が「自分は仕事ができない」と思ってへこんでいく。そして「自分の居場所はここしかない」って思い始めると、ここでは長く働くことができるというスタイル。自尊心が下がっているので転職活動もせず、うつ寸前になりながら歯車になっていく
スタッフ個人ではいい人たちなのに、あの組織内だと平気でパワハラしてきたり。とても不思議な企業。
問題点が多いのに、働いているのはメディアに憧れを持つ人、タビラボかっこいいって思ってる人、洗脳が完了した人たち。MAUの低下も、ブラックでスタッフの心が病んでてそれが仕事に表れてるからなんじゃないかと自分は思う
世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム「艦隊これくしょん ~艦これ~」。
ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザ版ゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテストが実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。
しかしながらその一方で、Twitterや匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。
いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。
例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。
そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。
・主として艦これの版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム、書籍など)
・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivやニコニコ動画など)
の動向を分析する。
公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。
猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ」登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在の登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。
要所ごとに数字を取りだして見ると、
となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。
このペースを維持した場合、登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。
次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。
DAU、MAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月と推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)
最盛期のMAUが100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームにログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。
また、このMAU:40万人という数字は、2015年に検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入と引退者の割合は拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。
一方でDAUの算出は困難であるが、ゲーム内イベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。
しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。
延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本を突破した。
Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。
○50万本台
・マインクラフト(約59万本)
○30万本台
・ゴッドイーター2(約35万本)
・ペルソナ4(約30万本)
○20万本台
・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)
となっており、DQやFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。
2015年以降に発売した書籍について、POSの情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。
いくつかの書籍を取り上げてみると、
・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)
・10巻:34,300 (同18,150 06/15)
・11巻:37,150 (18,050 09/14)
・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)
・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)
・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
○艦々日和
・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)
・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)
・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)
となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。
(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)
2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。
一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これは書籍の種類が豊富で人気が分散しやすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。
・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)
・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)
・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)
・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)
・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)
・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)
・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)
・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)
・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)
となっており、現在の書籍販売数は東方シリーズやFateシリーズに近い数字となっていると言える。
その他、特筆すべき事項としては
・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと
・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日に20人程度の行列が形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと
・3周年記念オーケストラコンサートの一般発売分が、初日に完売したこと
などを挙げておく。
これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的に検証可能であることから列挙した。
(その②に続く)
簡単に言うと、有料ガチャを提供している限りそのゲームは叩かれる(リスクを負い続ける)、という事だ。
ガンホーはやりすぎないようにARPPU(金使ってる奴の平均支払い)を調整している、という事だけど、単純に"平均"で考えているのであればやがて行き詰まる。なぜなら、MAU(遊んでる奴らの数)が増えれば増えるほど"ガチャ運の悪い奴"の発生数も増える。"運の悪い奴"の母数が増えていけば"無茶をする奴"の発生リスクが上がっていく。そして、無茶をする奴が爆発した瞬間、その極端な支払いがモバゲーやグリーと同じ文脈でピックアップされニュースに乗り、パズドラもまたダーティなコンテンツとなってしまうからだ。
言い換えると、青天井に支払いの発生する仕組みはすべて、ユーザ数の増加に伴ってこの宿命を負う。ソーシャルゲームだって、自分でお金のコントロールができる"大人"がやる分には問題は無いだろう。しかし、それが"子供"の手の触れるところに落ちた途端、それは射幸心を煽る悪魔だと批難される。そして、これらのゲームから子供を排除する手段がない。あるいはユーザの中に子供が入り込むのは不可避なのだ。
このまま進めば、今年中に「(例によって親のクレカで)パズドラにお金を使いすぎた子供」がニュースになるだろう。そこら辺がパズドラの曲がり角になる。もちろん、あらゆるガチャゲーにとっても同じである。
既存のソーシャルゲームは、そのゲームの中にソーシャル性を持っていたため、支払いを促すアクセラレータが内蔵されていた。パズドラのアプリケーションそのものにはおまけ程度のソーシャル性しか実装されていなかったため、そこで無茶な支払いを促すものは無かった。
しかし、(主に)Twitterによりソーシャル性(この場合、主に顕示欲が喚起されること)の補間が行われ、その状態で大量のユーザを抱えることになると、今までのソーシャルゲームと同じような流れによるトラブル発生リスクがどんどん上がっていく。インターネットによるソーシャル化は必然の流れである。
どんなに良心的な価格設定を行っていたとしても、無限にお金が使える状況と確率によるデジタルデータコンテンツ配信の組み合わせは、最終的に破滅を導く。将来的には、この両方を満たす商売は法的な規制を受けるだろう。