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2024-12-10

anond:20241210032955

そんな事ばっか考えてるから無職なんだよ。弱者男性というレッドオーシャンを細分化すればニッチがまだ残ってるはずさ。

iPhoneだってレッドオーシャンからまれたわけだし

2024-12-05

「30代、引きこもり実家暮らし」の問題を考える

家の中で息を潜め、時間が静かに流れる日々。そこに、何があるのだろう。


見失われた自己未来

引きこもり、30代、男性実家暮らし」という状況は、単なるライフスタイルの一形態ではなく、現代日本が抱える深い闇の縮図だ。この状態にある多くの人は、社会との繋がりや自立の道を見失い、自分自身存在意義に迷う。時間は止まらないが、彼らの心は宙ぶらりんのまま。それが持つ社会的、心理的な重さは計り知れない。


社会構造問題個人葛藤

一体なぜ、こうした状態に至るのか。その理由は複雑だ。社会競争が激化し、成功と失敗の二分化が進む中で、「普通」の人生を送ることがますます難しくなっている。それに加え、実家という安全地帯存在が、彼らの自立への一歩を鈍らせている。一方、本人たちは怠けているわけではない。心の中では自分を責め、変わりたいと思っているのに、その一歩を踏み出せないのだ。誰かがその葛藤を解きほぐしてくれるわけではない。


一日の中の孤独

朝、目覚めてもすることがない。家族仕事学校へ出かけると、静まり返る家の中で一人きり。インターネットテレビ友達代わりになり、時間空虚に過ぎる。親が帰宅すれば一瞬の交流があるが、ほとんどは表面的な会話だけ。両親の年齢が上がるにつれて、彼らの不安心配も見えてくる。だけど、動けない。何をどう始めればいいのか、わからない。自分が何をしたいのかさえ、見えない。


変化を起こす勇気支援

この状態を変えるには、本人が勇気を持って一歩を踏み出すことが不可欠だが、それは並大抵の努力ではない。だからこそ、周囲の理解支援必要だ。引きこもり社会問題である以上、それを解決するのも社会全体の責任だ。彼らの未来はまだ閉ざされていない。その扉を開ける鍵は、彼ら自身と、彼らを支える我々の手の中にある。

anond:20241205153654

ハラスメントの細分化というか、いままで言語化されてなかっただけでみんなが「嫌だなぁ」と思ってた事が、

「〇〇ハラスメント」という形にする事で可視化されるようになってきたんだろうな

2024-12-02

anond:20241202004518

個人的体験からしか話せないか申し訳ないけどちょっと一旦よく見てほしいと思った。

体重や顔で女の資格がないなんてことはない。

増田が書いているようなことを言わない女性/男性もたくさんいて(特に都内一定教育を受けた層)、でもそういう人たちはSNSでまず発言しない。だからかなり目に入りづらい。

ブスに人権無し!はネットでよく目にするからそれが全てに思えてしまうけどどちらかと言えば男性社会寄りの極端な価値観だと思ってほしい。増田がそういう「女は顔」みたいなステレオタイプ以外の考え方や生き方をしている女性の例をたくさん見つけてから改めて考えてほしいと思ってしまった。

あと最近インプレッションお金になるシステム、あれが過激言葉が増えてる理由の一つだと思う。有象無象の発信が増えた中で目立たないといけないから極端な例で釣るスキームが多すぎて、今のインスタとかXは現実からかけ離れてきてて、正直に信じてたら病むと思う。

ここから自分語りになるから読み飛ばしてもらっていいんだけど、自分トランスではなくて結婚恋人もいない30代女性で、付き合ってきた人は告白という正規の手順を踏んだ人だと3人、多分性欲もそこまでなく、生理痛は酷いので嫌だなあと思ってる。性志向も次に素敵な人が現れたとして、それが男性でも女性でもどっちでもいいと思ってる。自分ペニスがついていたらいいなと思ったこともあるけど手術をしたいとまでは思わない。名前をつけるならアセクシャル、ノンバイナリなのかもしれないけど、性欲の対象をいちいち細分化して明言する最近の流れに違和感があるし、そんなのいちいち固定できるわけないって思ってるから聞かれたら「どうなんだろうねー」と濁すと思う。

仕事都内女性(と恐らくゲイ)が多い服飾系の外資系で働いているが、努力評価する雰囲気で、増田が書くような顔面差別は感じたことがない。というか他人の外見にずかずか言及する人は「失礼」「野蛮」「下品」みたいな感じ。これはかなり環境関係しているか増田の周りの環境が書かれているように顔面至上主義ならとても辛いことと思う。

ただトランス手術は不可逆なので、まずそうでない場所を知ってから考え直してほしいと思う。

以前自分お笑い系の仕事をしてて、そこは男性特に地方出身義務教育のみくらいの人も多かった)が圧倒的に多かったんだけど「面白いから」「イジってあげてる」の名目で、いろんなマイノリティが裏でめちゃくちゃ言われてた。(言われた側も笑いにしないと空気読めない奴になるみたいな同調圧力がかなり酷かった)

から男性の中にFtMとして入ることで増田が別の傷つき方をしそうな気がしてこんなに長文を書いてしまった。読みづらくてごめん。

増田の辛さがなくなることが一番なんだけど、まず「女」にも色々いるんだよという話と男性社会でのユーモア名目で(下系は特に)の陰口はとても陰湿だったという話をしたかった。もちろん全てに例外はある。マイノリティのイジり芸をしない男性もいたし、これが全てではない。全て個人経験から普遍的ではないのは承知だけど、こういう経験をした人間が思った感想ということで。

全然的外れだったらごめんね。

増田幸せを願ってる

2024-12-01

anond:20241201100405

音楽はすげー聞くけど、ジャンルの細分化と好みの多様化が進んでるからリアルでもWebでも共通領域を持って語るのは困難な話題になってんだよ

いいとこ、紅白歌合戦とか昔のヒット曲の話をするくらいのもんで、それ以外はSNS共通の趣向の人間を探して語るくらいのもんだろう

2024-11-26

『冠を持つ神の手』史上最も重要なエンド11

リメイクが決まった15年前のゲーム『冠を持つ神の手』。

大まかにはこういう設定だ

国王は、オデコに生まれつき緑色に光るアザを持って生まれた者が血筋関係なく就く。

・アザは神が授けたものだとされ、アザ持ちは実際、あらゆる天賦に恵まれた傑物に育つ。

現国王は、祖父も甥もアザ持ちの、神に愛された一族に生まれた。14歳の甥が15歳になり成人したら譲位する段取り

主人公辺境の村で育ち王制度をよく知らなかったが、実はアザ持ちで、史上初の「同時代に生まれた次の王候補」で、王都連行される。

・初期は全能力ゼロの薄汚い文盲主人公でも、ときメモみたいにパラメーター上げていけばもう一人の王候補者に勝って次の王になれる。

・無性別で生まれて15歳で成人したら性別が生えてくる種族で、14歳主人公は男女どちらとも恋ができて最終日に成人して結ばれることができる。同性愛は禁じられている。

愛情エンドの他、友情憎悪・裏切・殺害などのエンドもある。


サニャ愛情A(メイド王妃エンド)

サニャは16歳女性王城へ引っ張り出され戸惑う主人公の世話係になったメイドさんだ。

田舎者主人公が気後れしないよう、サニャも田舎出身そばかすのある純朴な子で、敬語が下手くそドジっ子だ。

ときメモなど世のギャルゲー乙女ゲーでは、大抵主人公パラメーターを上げれば上げるほどキャラの好感を稼げる。

しかしサニャは、主人公が才覚を見せるとビビって去ってしまう。

主人公が取り柄のないぼんくらな時は、田舎者同士としてのほのぼの恋愛をやってくれるが、

頭角を現すと「立場をわきまえず申し訳なかったです」と、身を引く。

ろくな教育を受けず文字の読み書きすら不得手なサニャは、主人公が成長すると気後れしてしまう。

ちょっと優秀」ぐらいの能力に抑えて王以外の一般職に就いて結婚するか、王になった上でサニャには日陰者の愛人になってもらうかのエンドの方が簡単だ。

サニャを王妃にするのは非常に難しい。だからこそ達成できた際の満足感が大きくドラマチックだ。

ヴァイル憎悪B(ヤンデレ監禁エンド)

ヴァイルはもう一人の王候補者で、帝王学を学んできた正当な後継者であり、まだ14歳の無性別

成人したら男になると宣言しているが、主人公恋愛関係になった場合主人公が男になると合わせて女になってくれる。主人公が女になれば、当初の望み通り男になる。

「無邪気な男児」っぽい振る舞いを意識的にしつつも、特殊立場に生まれいたことで厭世的な部分を持つヴァイルは、主人公と関わらない多くのエンドでは「一族は彼にて断絶した」と表記され、誰とも結ばれずに敢えて「王が多く生まれ家系」を途絶えさせたことがわかる。

何故か、憎悪監禁エンドにおいても「断絶した」の表記はなく、また通常は男性になっているところを憎悪エンドでも主人公性別に合わせてくるので、男女どちらにせよ主人公に子作りを強いているようだ。

ヴァイルは主人公と一度恋愛関係になった上で、主人公にある行動を起こされ地雷を踏まれると愛情が反転して憎悪に変わり、他にいろいろ条件が重なると、王位を継ぎ、王の強権により主人公自分の部屋のそばの一室に監禁するようになる。

一定の条件により、「強い感情」が全く逆の方向に「反転」するのはこのゲームの特徴の一つだ。

記憶リセットされるわけではないので、愛情経由の憎悪エンドでは愛憎入り混じりながら主人公と子作りする。

また、このゲームは「最終日」に誰かに会いに行って告白すると愛情エンド、殺害すると殺害エンド、という流れになるのだが、ヴァイル憎悪は最終日の翌日のイベント経由で発生するので、他キャラエンドとの並行が可能である

主人公監禁された場合に、神官と友人関係だと「神殿が王と対立」となるし、アウトサイダー恋愛関係だと「監禁された主人公さらって逃げた」となり、他キャラとの組み合わせによるバリエーションの豊かさもヴァイル憎悪エンドの魅力だ。


タナッセ愛情A(王配エンド)

17歳のタナッセは現在の王の息子で、王子という立場でありながらこの世界特殊な王制から彼には継承権がない。

親とイトコと曾祖父が王なのに、自分は神に選ばれなかったという立ち位置が彼を屈折させている。

突然現れたアザ持ちである主人公に初対面時から憎悪度高めだが、主人公がひたすら好意的に接していると次第にデレる。

しかし、態度が和らぎはしても、途中で愛情度にキャップがかかりそれ以上なにをやっても上がらず、正攻法では愛情エンドには到達できない。

そこで生かされるのが感情の反転システムである

タナッセと結ばれたい場合には、ひたすら彼に悪態をつき、タナッセの私物を奪い取ったり、タナッセを池に引きずり込んで溺れさせたり、そうやって互いに憎みあい、命を奪われかける域に達した後での反転でこそ、ようやく愛情エンドを迎えられる。

お互いのクソさと弱さを知り尽くした上で与える赦しこそがタナッセの心を真に開くことができる。

システムストーリーが噛み合ったドラマチックなエンドだ。

ルージョ愛情B(百合エンド)

18歳のルージョンは、魔術師である

魔法の類はお伽噺のような扱いの世界で、本当に各種の魔術を操れる。

ある目的のために警備の厳しい王城にも魔術を使って侵入を繰り返しており、親しくなれば主人公彼女から魔術を学べる。

14歳まで性別のないこの世界では同性愛も発生しやすそうだが、同性愛者ばかりでは国が立ち行かないため法律倫理同性愛を禁じる。

15歳になった時に恋愛相手と同性を選択するのは、強い拒絶の意思表明のような扱いだ。

他のキャラ主人公が同性を選択すると「裏切られた」とショックを受けて関係破綻し「裏切エンド」になってしまう。

しかルージョンは闇に隠れて生きるアウトサイダーなので通常の倫理は持ち合わせず、主人公が同性になっても恋愛関係を保つことができる稀有存在だ。

神の寵愛を受けたとされるアザ持ちの主人公と、神に背いたとされる魔術師ルージョンが、誰にも知られず森の中でひっそり共依存気味に百合百合するエンドだ。

気を張ってツンデレしているルージョンは男主人公にはツンデレのままだが、女主人公には幼児帰り気味に弱さを見せてくれる。

トッズ憎悪A

トッズ年齢不詳の怪しげな商人の男で、およそ恋愛ゲーム攻略対象キャラとは思えないモブのような風貌だ。

彼はただの商人ではなく裏の顔を持つアウトローで、正体が割れ場合、展開によっては極刑にすらなる。

許されて取り立てられた場合主人公を愛し仕えるようになるが、ルージョン同様に到底公的結婚が認められる立場ではない。

このゲームにはキャラから主人公への好感度だけでなく、プレイヤーが各キャラに対して割り振る「印象度」がある。

トッズ恋愛展開になった場合、「お前が他の誰かとめあわされても立場上仕方ないが、心だけは俺を一番に思ってほしい」と重い愛を告白してくる。

主人公愛情印象度が、トッズより他の相手に対して1ポイントでも高いとトッズ愛情は反転して憎悪と化しヤンデレエンドを迎える。

印象度で主人公が好き好き状態だと釣られて愛情度が上がっていくキャラもいれば、主人公の心情に全く気付けず釣られないキャラもいるのだが、1ポイントの違いで反転してくる敏感さはトッズだけだ、

モゼーラ愛情A(革命烈士王妃エンド)

モゼーラは王城内の図書館に仕える文官だ。識字率が低く書物が貴重な世界で、平民出身ながらエリートバリキャリだ。

地味顔の22歳で、恋愛遍歴は多いが思想が強いせいで結婚に至らず、この世界では行き遅れなことを気にする清楚ビッチ婚活女子だ。

恋愛面においてはちょっと優しくされるとチョロく惚れてくる彼女だが、その本質革命烈士である

王とは人民のためにあるもの、そうでなければ滅ぶべきだとの強烈な思想を持ちルートによっては現王暗殺ですら成し遂げる。

血筋関係なく神が選ぶはずの王が、実際には一つの貴族家系に偏って生まれるここ数代の流れに不満を持つ彼女は、14歳まで平民として育った主人公にこそ希望を見出す。

彼女のチョロさと思想の強さ両方を汲み取り、二人で腐敗した貴族たちをぶっ倒してこの国を変えるぜエンドだ。

他の平民キャラ王妃にするのが難しかったり、立場性格的に完全に結婚は無理で内縁しかなれない中で、モゼーラは王の傍で国を改革するという強い意思があるのですんなり王妃になってくれる。

ティントア裏切C(強制女体化エンド)

ティントアは王城内の神殿に仕える18歳の神官だ。

魔術師ルージョンとは生き別れの双子で、妹ルージョンと瓜二つの女性的な美貌を持つ男性だ。

アウトサイドへ堕ちた妹との関係修復を最大の願いにしてきた彼だが、主人公恋愛関係になった場合には主人公最愛の人として妹のことは諦める。

最愛の妹を永遠に失うことになった彼は、次の相手絶対に手放さないという決意があり、最終日に主人公ティントアではなく別の人に会いに行きその人エンドを迎えようとすると、横入りして主人公の行動をキャンセルさせ強引にティントアエンドにしてしまう。

また、最終日の後で主人公は成人後の性別選択するが、「男」を選ぼうとしても、ティントアに勝手に「女」にされ、進路もティントアと同じ神官にされ強制的に結婚させられる。

選択肢を選ぼうとしたらティントアが勝手に選んで消去してしま下りゲームならではの恐怖がある。

レオニー殺害

レオニーは王城を守る19歳の護衛剣士だ。

体格が良く実力がある反面、上がり症などメンタル問題によって出世の場である御前試合で勝てず、辞めて地元に帰ろうかと悩んでいる。

ときめきメモリアルシリーズでは、陸上部の女を落としたいなら陸上部に入って活躍美術部の男を落としたいなら美術部に入って活躍、が定石である

そのノリで、剣士レオニーと仲良くなるため剣術を鍛えると、すぐに御前試合でグレオニーを超える活躍を見せてしまい好かれるどころか嫉妬され憎悪度がガンガン上がってしまうという罠がある。

肉体派成人男性の戦いの場に、二次性徴も迎えていないクソガキが出てきてチート無双したら反感を買うのは当たり前だ。

真剣部活やってるのに高校から始めたようなぽっと出の主人公に抜かれて嫉妬しないときメモの奴らは人間が出来ている。

アザ持ちチートいかに異常で持たざる者の心をかき乱すかを示す展開の末に、主人公を殺めかけたグレオニーが処刑されるエンドだ。

リリア憎悪B

リリアノは現在の王であり、タナッセの母、ヴァイルの叔母にあたる36歳バツイチ

いかめしい言葉遣いで王らしい王として振る舞いあまり感情的にはならないが、立場上息子の育児をあまりやれなかったこと、息子がものすごい捻くれたクソガキに育ったことが心残りである

主人公が幼く無垢に甘えて見せるだけで母性を持て余すリリアノの好感度はぎゅんぎゅん高まり恋愛エンドは容易だが、憎悪エンドは難しい。

田舎から出てきたクソガキに憎まれ口を言われたぐらいでは彼女は憎み返してくれないし、物理的な嫌がらせをするには警備が固い。

そこで使えるのが彼女最愛の息子であり、アザコンプレックスを持つ息子を焚き付け破滅させ死に追い込むことで、ようやくリリアノは主人公仇敵と見做してくれる。

厭世的なリリアノは多くのエンドでは権力者故に命を狙われ、譲位後は抗わずにあっさり死んでいるのだが、憎悪エンドでは次代の国王となった主人公をぶっ潰すため生命エネルギーに満ち溢れ死亡を回避してくれる。

ローニカ憎悪

ローニカは主人公に使える侍従であり、攻略対象中最年長52歳の老翁である

優しく穏やかな好々爺に見えるローニカだが、王に命じられるまま政敵を葬る暗殺者としての姿を持ち、それこそが本業である

彼の本性を見抜いた上で38歳の年の差も超えて結ばれる恋愛エンドも難しいが、憎悪エンドはゲームトップクラス難易度

主人公名前デフォルトでは「レハト」で、マスダでもなんでも好きな名前をつけられる。

ローニカは基本的には過去を隠して優しいじいちゃんとして振る舞うので初期好感度愛情(許容)も友情共感)も高いのだが、

彼が深い因縁を持つ今は亡き人物と同じ名を名乗ると、序盤で大幅に愛情度を削れるというギミックがある。

必ずしもその名にしなくても憎悪エンドへは辿り着けるが、その名にしていると「やはり貴方は彼の再来だ」とたびたび同じ名の人を思い出し、ローニカは暗殺者全盛期の過去トラウマに苦しめられ、主人公を憎むようになる。

このゲーム好感度は「愛情憎悪」と「友情嫌悪」の二軸なのだが、憎悪エンドのローニカの心情は複雑であり憎悪友情が突出し、感情名が「離れていく写し身」「その憎悪友情の上を」などあまり見ない名称になってかっこいい。

ユリリエ裏切(百合エンド)

ユリリエは17歳貴族令嬢で、華やかで優雅な物腰の美少女だ。

誰一人にも唇すら許していないが、多数の男の間で浮名を流す愛の求道者処女ビッチである

貴族界の底辺の家柄だったが、親族現国リリアノと玉の輿結婚したことで家格が上げられ、しかし離縁したため家格は維持されたが社交界では日陰者である

ユリリエは無性別の頃は男性的な気質であったが、玉の輿をもう一度夢見る一族により、「将来男になる」と宣言しているヴァイルと結婚させるため本人に選択権がないまま女にさせられた過去を持つ。

神に誓って決める自身性別結婚すらままならないユリリエと恋をした上で、主人公が成人後の性を「女」にすると、「愛を試し、敢えて茨の道を行くのか」とユリリエは感銘を受け、スキャンダラス同性愛の道を受け入れてくれる。

ルージョ百合エンドが愛情エンドと形容され、ユリリエは裏切エンドなのは何故か意見が分かれるところだが、主人公常識を裏切っておもしれー女であることを示したからではないか

次点

【逃亡エンド】ルージョンに魔術を習い、それを駆使して一人で王城から逃亡し自由を得るエンド。

地方貴族エンド】故郷の村への印象度が良い場合故郷へ帰りその地を治める領主になるエンド。

【ヴァイル愛情A】ヴァイルと結ばれ、主人公が王、ヴァイルがその配偶者となるエンド。告白シーンでは唯一歌詞付きのBGMが流れメインヒロイン特別感がある。

【ヴァイル裏切】ヴァイルに告白し将来を誓いあい大人になってからの互いの性別約束するも、裏切って同性になることを選択するエンド。敢えて同性を選ぶのは最大の拒絶であるため、ヴァイルは激しいショックを受け上手く性別分化を起こせず死亡する。

【タナッセ友情A】初登場時から主人公への憎悪嫌悪一方的に高いタナッセを徐々に軟化させ友情を築くエンド。恋愛エンドはお互いに頭がバグったどさくさに恋愛感情が発生したような展開なので、友情の方が正統派な親睦が描かれる。

【タナッセ憎悪A】タナッセが女になったヴァイルと結婚するエンド。主人公がヴァイルと恋仲になり将来まで誓い合ったのに何故か放置していると、それでも諦めきれないヴァイルが男を選んだ主人公に合わせて女になり、タナッセに拾われてしまう。

リリアノ・モゼーラ友情A】現国リリアノと革命烈士モゼーラという相容れない二人の架け橋となるエンド。リリアノの前代王の死の真相を巡る話となる。

【ローニカ愛情A】年齢差38歳の爺さんを落とすためには命もかけないといけないエンド。

【サニャ憎悪A】結ばれた後に何故か主人公憎悪反転し、サニャの故郷を焼き討ちにするエンド。

【サニャ憎悪B】サニャをいびり倒しつつ権力を得て、逃げたらお前の家族故郷ごと滅ぼすと脅して支配するエンド。愛情友情などポジティブ系エンドでは普通にいい子なサニャが追い詰められてダークサイドを見せてくれる。

【モゼーラ裏切B】裏切りエンドの多くは「愛の告白したくせに同性を選んだ」エンドであり、その場合相手は大抵ひどく悲しみ打ちひしがれる。しかしモゼーラはさっさと見切りをつけて他の男と結婚してしまう強メンタルを見せる。

ティント愛情A】タイトル回収セリフのあるエンド。「神の印を持つ者は政治ではなく宗教世界にこそ進むべき」という考えが神殿側にはあり、主人公 Permalink | 記事への反応(0) | 01:45

2024-11-24

anond:20241123145835

会社にとって利益に直結する業務は細分化され個別モチベーションを上げずとも影響が少ないようにし、直結はしないが長期的に見て重要であり細分化しづらい業務は高給になるしキャリア連続が求められた、というだけの話では

そもそも会社である以上は業務遂行能力けが求められるわけではない

2024-11-18

高度に自動化された仕事現場がとても苦手

これ誰かわかるだろうか

言語化が難しいんだけど

 

チケット管理されてるプロジェクト

チケットステータスを変更することで他チームにタスクが回される、あるいはタスクが回ってくる

ステータスが細分化されていて、それによってタスクの取り扱い、誰の承認やチェックが必要かが変わる

・根回しが必要

タスクがどういうものであるかという文章や、エビデンスや、ステータス管理業務の大半を占めていて、実タスクは半分以下である

 

こういうやつ

ちょっとくらいならいいんだけど、これが高度化していくとストレスマッハになる

とくに自分ベテラン上長ではない、末端であるほどストレスが大きい

心が押しつぶされるような感じ

 

たぶん、自分書類書くのとか苦手っていうのが原因の半分な気がする、ADHDとまではいかないけど、「細かいタスクを正確にやる」が死ぬほど苦手だ

あとは、全容が把握できない不安、常に自信がない不安

ステータスチケットの設定がなんとなく暗黙知で誰も教えてくれない(あと定期的に忘れる)上に大体上長多忙で聞きづらいという不安

とかかなあ

これって新入社員が感じる不安感に似てると思う

フリーランスなので新しいところに行くたびにこれを感じるのが本当に辛い

 

あとやはりというか、マネージャーみたいな存在は居ないとしんどいんだと思う、聞ける人が居ない

マネージャー不要論ってあるけど、それってそのチームに慣れた人だけが参加してる場合に限るよ

チケットが複雑化するならマネージャー必要

ベテラン勢(チケット管理方法仕事の仕方を定期的に変えていく人たち)はわかるんだろうけど、口頭で言われても全部覚えられないよって

 

Redmine使ってたときもこれ感じだな、カスタマイズするんだもん、カスタマイズする割に周知が薄い

あれだ、ルール設定したら人間プログラムどおりに動くと勘違いしてる人たちの下につくのが辛いみたいな

でも優秀な人はロボットのように正確にやっちゃうんだろうなあ、自分は無理だー苦しいーー

 

あとドキュメント群があって、どこかに何かがあって更新されてて

正しく処理するためにはこのページ見て、このページ見て、このページ見て・・・ってのが無理

メールに通知来てるんだろうけど、一個ずつ見てると狂いそう

 

結局小規模な現場に逃げ帰るんだ

どうすりゃいいんだ

2024-11-17

お父さん(夫)は仕事の鬼だなあと思うことには、仕事遂行する能力以上に、仕事を生み出す能力にある。

こどもにお手伝いをさせるにしても、彼らにはできることが少ないし、むらっけで、再現性要求される仕事は向かない。

食後にお茶入れてほすぃなあ~と思っても、熱湯を使うことも、毎晩やってもらうことも、彼らには向かないということだ。

そんな調子だと、やってもらうことって本当に少ないのだが、お父さん(夫)はこどもに仕事を割り付ける。

例えば、茶葉を小さい袋に詰めてティーバッグを生産させる。

まあ洗い物は急須と茶こしの分減るし、お店でティーバッグのお茶を買うよりはコスパはいい。簡単作業だし、ちょっと楽しい(らしい)。使う時にティーバッグが役に立ってるよ~と言うと嬉しそうだし、やってる感もある。

お父さん(夫)は日曜日の朝とかに、彼らを監督して、ティーバッグを生産してくれる。

これは発明である

まり、ばかばかしくて私にはちょっと思いつかないが、やらせてみるとうまいこと機能したのが、ちょっと意外ですごいぞと思う。

仕事を細分化して簡単で小さな仕事を生み出す仕事の鬼。

こういうのは、お父さん(夫)のすごいなあと思うことだ。

2024-11-15

anond:20241115170719

聞いてみた。

Danbooruタグ荒らしに対抗して新規タグ登録を停止した場合画像生成AI学習に影響はありますか?

Danbooruタグ荒らしに対抗するために新規タグ登録を停止した場合画像生成AI学習にいくつかの影響が考えられますが、特に以下の点で学習や生成に影響が出る可能性があります

 

1. 新しいコンテンツトレンドの反映が遅れる

新規タグの追加が停止されると、新しいキャラクタートレンドに関連するタグ登録されないため、最新のコンテンツ対応できなくなります特に、人気のアニメゲームが登場した際に、関連するタグ登録されないと、それに基づく画像生成モデル学習が行えず、最新トレンドキャラクターシチュエーションの生成が難しくなります

 

2. モデル多様性が失われる可能

既存タグのみで運用を続けると、同じタグが繰り返し使われるようになり、データ多様性が減少します。この結果、画像生成AIは一部のテーマスタイルに偏りやすくなり、学習データバリエーションが乏しくなる可能性があります。例えば、「夏のシーン」や「ハロウィン」などの季節限定テーマや、新規アートスタイル対応するタグが欠如することで、生成画像多様性が不足しやすくなります

 

3. 既存タグの過負荷

新規タグ作成できない場合、似たテーマや特徴を持つ画像既存タグに集中する可能性があり、既存タグ意味曖昧化し、データ品質が低下する可能性があります。たとえば、新規キャラクターが増えた場合でも、それに対する適切なタグ登録されないため、類似キャラクターに関連するタグに無理やり分類されることが起こり得ます。これにより、画像生成AIキャラクターの特徴を正確に学習できず、生成結果に混乱が生じやすくなります

 

4. タグの細分化が困難に

タグ新規に追加できないと、キャラクターの詳細な設定や特定シチュエーションに対するラベルが不足し、タグの細分化が進まなくなります。たとえば、「笑顔キャラクター」と「怒っているキャラクター」を区別する新しいタグが追加されないと、感情表現バリエーションが不足し、AIが生成する画像感情表現が単調になりがちです。

 

5. モデルリファインが難しくなる

生成AI改善リファインには、タグの精度や多様性重要です。新規タグ登録が停止されると、生成AIを精度良く改良するための情報制限され、モデル改善が遅れる可能性があります。また、タグの種類が限られることで、学習の進捗や再トレーニングの際の効果限定的になり、モデル全体のパフォーマンスに影響が出ます

 

6. タグ荒らしの防止効果はあるが、モデル開発には一長一短

新規タグ登録停止はタグ荒らし対策としては効果が見込まれますが、同時に学習データとしての価値も低下させるリスクがあります荒らしリスクが減少する一方で、最新データへの対応が困難になり、学習データとしての柔軟性が損なわれるため、画像生成AIが最新のスタイルコンテンツ再現する能力が低下します。

 

結論

新規タグ登録停止は、タグ荒らし防止には一定の効果を持つものの、画像生成AI学習には制約がかかるため、生成画像多様性や精度に悪影響を及ぼす可能性があります

2024-11-09

anond:20241109175734

しろ恋愛弱者」でカテゴライズし男女の細分化をなくすべき

モテるから見りゃ似たようなもんだし

anond:20241109174115

弱者男性と名乗ることに大きな意味がある

モテない男とカテゴリを細分化していくのは選民思想と同じ

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


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ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-05

anond:20241105092337

建築系は資格の種類が多くて、案外就労は難しいぞ?そんで、やることが細分化されてるせいで、一箇所が遅延すると全体が遅れる。

2024-11-03

ここ最近、音声作品赤字を垂れ流してるクリエイター…2年も経てばみんなAI作品だけになるか、いなくなるんだろうな

音声作品を作ることだけなら

AI作品声優さんは0で作れる、コミュニティのあるサークルなら歩合制にすれば存続自体はできる。

できない部分を外注する→無名声優さんイラストレーターさんでも20万円ぐらいかかる。どちらかを有名な人にすると30万円以上かかる。特典までつけだすと青天井に上がる。

という感じ。

ここ2年の音声作品

音声作品を切り開いてきたクリエイターさんのギャラが高騰・休養を取り始める→安く作ってくれる声優さんが出現する。

という情勢で、群雄割拠

この局面では「とりあえず仕事をこなしてくれる人」がそれなりに強かった。

ところが、競争が激化したり、仕事をこなす人の作品数が出揃うと「この人に頼んでも赤字しかならない」が、かなり出てきた。

シナリオライター声優辺りはわかりやすく「この人、黒字作品自体がないぞ」という人が如実に出てきてます

赤字でも作品が作れてたのは

ブーム故に、赤字も先行投資と割り切って参戦してくれる人達

の温情でした。

それが、音声界隈で勝者が決まってくる・業界全体の頭打ち社会不況になってよそからお金が入らなくなる…と、20万を継続してだし続けるのはキツくなる。

声優無名の人に頼んだ時点で、「コストダウンになる」というアドバンテージがあるにはあるが…ここもAIサークルしか作れない人と、AI絵を拒否できる人とで格差が開きつつある。この流れは続くだろうね。

きついのは、上下でそんなに値段の変わらないシナリオライター

赤字続きのシナリオライターが30万円のプロジェクトに関わって爆死するような話が数件続くと、100万単位ダメージが出てくる。

コストダウンにならない、赤字垂れ流すでは、本当に「とりあえず完成させる」以外の旨味がない。

こうなってくると、「自分が満足する作品を作れたら赤字でもいいよ」というファンと、回収捨ててる人しか赤字垂れ流しの人には仕事振らなくなってくる。

こういうライター作品づくりを続けようと思ったら、AIサークル主催するとか、企業に入るとか…音声作品最前線を諦めて目立たなないところに行くしかないだろうね。(AIサークル主催している人自体が、実演モノにつてがあるか、ラノベなどの受賞歴がある人なので…実質的には書いた・依頼をという実績を引き下げて、企業に滑り込むしかないだろうね)

DLsiteは発売作品が多すぎて、見るのもしんどい状態

これをDLsite仕様で変えてほしい気持ちもあるが…DLsiteが変更しなくても、「実演・一部AI使用・ASMR」でカテゴリーができていくだろうね。(もう無意識レベルではうっすらできてるけど、この流れは加速し、最終的に明確になるだろう)

交流運動目的とする草野球

エンターテインメント重視のバナナボール

絶対に負けられない戦いをする高校野球

興行でもあり、団体戦であり、個人戦でもあるプロ野球

これらが同じ野球でもぜんぜん違うように、音声作品も拡大の末に細分化されていくんだろうなぁ…。

ユーザー貧困から、で決めつけてるのって仕事できなさそう

似たり寄ったりで課金までの意欲が取れてないだけでしょ

開始時の無料ガチャでやたらとガチャが渋い印象植え付けたり、ガチャの種類を細分化したり、見直すならこの辺のクソ仕様と思うけど

あと導入部分でやたらとゲーム部分に面倒さを与えたら最近の傾向だとダメだし

2024-11-02

anond:20241102125716

男女でファッション感度に違いがあるのは、女性の方が色の違いを見分けることに長けているからなのかなと思った。古いデータだけどそんな研究結果もあるっぽい。

https://natgeo.nikkeibp.co.jp/nng/article/news/14/6703/?ST=m_news

同じ色でもいろんな色調があって、女性の方が自分に似合う色を見つけたり、組み合わせたりするのを楽しめるんじゃないか。古くはどの色の着物を組み合わせるかとか。今もファッション誌の数が男性より断然多いし、細分化多様化して、より多くの人がファッション(あとメイクも)を楽しめるから文化として発展していったのかなーなど思う。

「親の代わりはいないんだから」にモヤモヤする

子供が熱を出して早退したりする時に、「仕事の代わりはいくらでもいるけど、親の代わりはいないんだから」って言われるとモヤモヤする。

大前提として、この言葉育児しながら仕事してる人間に対して最大限の配慮を伴ったものであり、感謝してるし、言った本人にとやかく言う気は全くない。

でも、モヤモヤする。それって「私はあなたの子供の『親の代わり』はしませんよ」という表明じゃないか

なんとなく、私はうす〜〜〜〜く広く、全ての人の親でありたい、という気持ちがあるんだと思う。

この気持ちは、めちゃくちゃな家庭環境で育ったことが起因していると思う。

いろんな人が、薄く広く「親の代わり」をしてくれた。

小学生の頃、私の家の状況を心配して優しく見守ってくれていた友達のお母さん。

高校の頃、保健室に入り浸っていた私の話を聞いてくれた保健の先生

新卒の頃、どうしようもない新人だった私を育ててくれた周りの人たち。

親が教えてくれなかったこと、教えられなかったことをいろんな人から学んだ。

それでなんとか今、こうして社会的生活を送ることができている。そういう気持ちがある。

から「親の代わりはいない」という表現に納得ができないし、逆に「仕事の代わりはいくらでもいる」というのも、しっくりこない。たぶん仕事で関わる人に対しても「薄く広く親」の意識なんだろう。今この人のプラスになるために何ができるか、考えて仕事しているから、「代わりがいる」と言われると残念なのだ

なんだか矛盾してきた。とにかく、「代わりがいる職場人間関係」「代わりがいない親子関係」で単純に二分化したくない。

2024-10-29

暴力って言うけどさ

痛みを伴うし普通?の暴力を並行して振るわれることもあるし別カテゴリじゃなくて暴力と同じ括りにしてもいいんじゃないの 最悪殺されるんでしょ?

追記

変に細分化するから刑が軽すぎるとか色々揉めるんだし一緒くたにした方が楽じゃね?と思ってのものだったが、この定義だと見知らぬおっさんのケツにチンコ勝手に使われるような物理暴力を伴わないタイプの性暴力事件に出来なくなるなという気付きを得ました

素人が思いつくことは大体専門家も考えてるってこっちゃね

2024-10-25

anond:20241025143620

Rまで行く前にA+、A、A-、B+、B、B-……って細分化されるから大丈夫

2024-10-09

anond:20241009153001

努力って言葉曖昧すぎるから嫌いになっちゃうんだよ

大体努力という言葉が嫌いな人は自分必要努力定義できていないことが多い

努力というのは人生問題解決においてどのタイミングで発生するかと言うと、

1.目標を設定する(〇〇大学来年合格したい→〇〇大学模試判定Aランクを冬までに取る)

2.目標に対して自分に足りないもの理想現実ギャップを明確にする(模試判定が夏時点でCランク

3.目標を達成するまでのプロセスを細分化してどこのプロセスギャップを発生させているか問題があるか分析する(英語の点数が低い、勉強時間が短い)

4.取り組むべき問題を決める(余裕があるなら複数個やればいい)

5.問題が何故発生するのかなぜなぜを最低5回繰り返して真因を特定する(英語文法理解していない、部活の後片付けに時間がかかる)

6.真因に対して対策を決める(文法ドリルを冬までに2周する、部活の後片付けを改善して一日あたり30分勉強時間を増やす

7.実際に対策を実行に移す←ここが努力

まり努力とはある目標を達成する際に問題となっていることの要因に対して対策を実行する際に行うことで、それを定義するには目標とそれを達成するとき障害となっている問題とその問題引き起こしている原因を定義しないといけないのだが、それができていないことが多い

努力が嫌いと言っている人は努力が嫌いなのではなく、目標がなかったり、目標があってもそれを達成する方法課題曖昧だったりすることが多い

なので、努力が嫌いという言葉思考停止せず、努力にこだわる前に自分目標を明確にしてそこに至るまでの課題を明らかにすることで何をやるべきか具体化することが大事

ってワートリ最新話に書いてた

2024-10-08

エロ界隈はDEIがとても進んでいる

DEIとは多様性公平性、包括性のこと

エロ界隈もとい、エロゲー、エロ同人、エロ同人ゲー界隈は大体満たしてる。

 

多様性

性別における多様性については男の娘ふたなり筋肉女性デブ専肉体改造、異種族モンスター)などの多岐にわたるジャンルがある。

GBTQについてもその言葉が生まれる以前からエロ界隈ではメジャー、準メジャージャンルである

 

公平性

エロ対象の大半は女性である

女性=弱い存在となることも多々あるが、一方で作中に登場させるために地位の高い女性や強い女性もよく出てくる。

またおねショタのように強い女性と弱い男性のようなジャンルもそれなりに存在する。

女性が必ずしも搾取側とはならず、ゲーム性からしろ活躍の場を設けられてることも多いし、悪役の大半はハゲデブ男性だったりする。

 

・包括性

多種多様価値観を包み込むという点で言えば、エロは本当に色んなジャンルがある。

しろ多種多様過ぎてエロを売るECサイトタグの種類が足りてないまである

加えて人間エロに対する探究心は未だ底を見せず、年々新ジャンル既存ジャンルの細分化が起きており、そしてそれを寛容する文化が出来上がっている。

2024-10-07

アニメ1話見るの拷問過ぎる

ABEMAで興味ないアニメ1話も全部見て感想書いてみようかなと思って、ひとりぼっち異世界攻略つけてみたら、異世界行く前にボッチ男が上から目線クラスメイトの分類について語ってるシーンでもう恥ずかしくて見てられなくて切ってしまった。

これだけ対象が細分化されている時代に全部見るのって凄く難易度高いな、やってる人すげぇ。

2024-10-03

鼻の毛穴の黒ずみについて

鼻の黒ずみ、洗顔直後は結構れいになったりするが、その後のスキンケアが終わる頃にはまた黒くなっていたりする。

これの解決法が知りたいので、いろいろ試していることを書く。

肌質

診断系(アルビオン・イプサ・西武でしてもらったことがある)ではかならず「乾燥肌」と言われる。めちゃくちゃ脂出るのに……と毎回思っている。

黒ずみ以外のトラブルはあまりない。白ニキビがたまにできるかなくらい。

頬などの毛穴はみっちり引き締まっているわけではないが開いているという感じでもないと思う。

あとは眉間と顎の角栓が気になるかも。

洗顔系で効果あったもの

効果わからんけど使っているもの

試し始めたこ

朝に洗顔をする習慣がなかった。叩かないでほしい。

まり外に出ないし、メイクの予定がある日でもビオデルマで拭き取るだけだったりした。

昨日ふと気づいて、起きたときに脂が出ているのだからと思ってクレンジングすることにした。

説明受けたときは「3回くらい水つけて乳化すると落としたときヌルヌルしません」ぐらいだったと思うのだけど、乳化の段階で汚れを落としているような気がするので、オイル付けて擦る時間と乳化させて擦る時間を同じくらいにしてみてる。

気がするだけで特に根拠とかを調べたりはしていない。

外出予定がなければ入らなくても平気な人間だったが、3ヶ月前から毎日入っている。叩かないでほしい。

ちなみに朝洗顔する習慣がなかったため、洗顔風呂であり、風呂に入らなければ顔も洗っていない。

そういえば、風呂入るようになってニキビの頻度は減ったかも。

温スチーム→風呂→スチーマーのなんかのモード を3ヶ月前からほぼ毎日やっている。それまで3日に1回くらいしか風呂入れなかったのに。

やる気のある日を細分化すると 温スチーム→洗顔毛穴パック→風呂化粧水・シートマスク→スチーマー これくらいやってる。

正直入浴前の温スチームは効いてると思うけど入浴後の謎モード(温冷交互に出たりするやつ)はモードいろいろ試してもよくわからない。でもパナを信じている。

かなり昔にサロンで何年かやっていたが、最近医療脱毛を2回やった。

正直毛がなくなっているかどうかもわからない。

まだやってない

多分これに行くのが一番早いんだろうけど最終手段みたいになっている。

1回やってみようかな。ピーリング系でいいのかな。

と思いつつ脱毛が進んでからがいいのかな?と二の足を踏んでいる。

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