はてなキーワード: サルトルとは
目次
5……はじめに
14……できることをできるって言うのはほら吹きとは違うね。
20……暗望
42……芝居が退屈になったら、客は劇場を出るべきだ。
50……消耗熱のような赤
57……一緒に寝るために。
59……飛び越えるためには幅の広すぎる川のそばに 身軽だった少年たちが今、眠る。
65……でも、お友達はどこにいるの、パパ?
77……聖母マリアは何歳だったのか?
80……コレッジョ性。
84……女子店員レベルの哲学。レヴィ=ストロースはサルトルの哲学の大半をそう切って捨てた。
90……皿洗い。
94……そうです、ヴァージニア
106……驚くべきことではないが。
118……安らかな死に半ば恋した。
135……土曜に死んで、日曜に埋葬
140……しかし行け、そして耳を傾ければ彼女が呼びかけるだろう。
159……誰でもないのが私の名前。皆は私を誰でもないと呼ぶ。
177……白い馬がこちらへやって来る音が聞こえる。
194……私は今日死ねる。もしもその気になれば、わずかな努力で。もしもその気になることができるなら。もしも努力が出来るなら。
結婚についての後悔には、結婚するかしないかの両面でそれぞれの理由があります。結婚を決断する際には、どちらの選択肢にもメリットとデメリットが存在し、その中から個人が自分にとって価値あるものを見つけ出す必要があります。以下では、先人の名言を参考にしながら、それぞれの面を比較します。
• 愛情と支え:結婚には、精神的な安定や孤独感を解消し、人生の困難に共に立ち向かう相手を得るという利点があります。ジョージ・エリオットは「結婚はふたりの人間が互いに成長し合うための機会」と述べています。結婚は、お互いの成長を促し、共に豊かな人生を歩む機会でもあります。
• 社会的、経済的安定:結婚は家族としての結束を強め、社会的、経済的な安定をもたらす場合も多くあります。シェイクスピアも「愛とは二人が一つの魂を共有することだ」と述べ、経済や生活の支え合いを示唆しています。
• 自由の制限:結婚は個人の自由を一定程度制限する場合があります。哲学者のショーペンハウアーは「結婚は愛の終わりである」と述べ、結婚により愛が失われることや制限されることへの懸念を示しています。つまり、自由を奪われることでストレスや抑圧を感じることも少なくありません。
• 対立の可能性:結婚生活には、相手の価値観や生活習慣との調整が必要で、時に大きな対立が生じます。コメディアンのグラウチョ・マルクスも「結婚とは二人の人間が苦しみを共有するものだ」と皮肉を込めて述べており、対立が増えるリスクを指摘しています。
• 自己実現と自由:独身でいることで、自己実現や自分自身の時間を自由に使える点が魅力です。サルトルは「自由こそが人間にとって最も価値のあるものである」と述べ、個人の自由の重要性を強調しています。結婚せずに独身生活を選ぶことで、自分のキャリアや趣味に集中することが可能です。
• 対人関係のストレスが軽減される:結婚生活でのパートナーとの対立や意見の不一致がないため、ストレスの要因が減ります。哲学者のカミュは「孤独は人を深くする」と述べ、独身生活が内面の深まりや自己探求を助ける側面があるとしました。
• 孤独と老後の不安:独身生活には、歳を取るにつれて孤独や支えのなさが不安として浮上することもあります。アメリカの詩人ヘンリー・デイヴィッド・ソローは「独りでいることは孤独とは異なるが、歳を重ねるとそれが孤独に感じられることもある」と述べています。
• 経済的・社会的支援が少ない:独身の生活では、家庭としてのサポートがなく、経済的な不安が増す可能性もあります。これは病気や老後の際に特に顕著になると考えられます。
はてな匿名ダイアリーを哲学的に考察すると、そこには現代の「実存の危機」が表れていると感じます。
匿名というシステムは、人間の存在における「個」のあり方を曖昧にし、普段は隠されている無意識の深層をさらけ出す舞台になっている。
これは、普段の社会生活での「仮面」と対照的な、真の自分、もしくは抑圧された自分が表出する場と言えるでしょう。
匿名性は、表現の自由を促進する一方で、責任を伴わない発言を可能にします。
この無責任な言論空間は、ニーチェが指摘した「価値の真空状態」に近いものがあり、秩序や道徳が薄れることで人々の真の欲望や不安が露わになる。
そして、その欲望や不安は、他者に対する攻撃性や嫉妬、無力感として現れることが多い。
つまり、匿名ダイアリーは単なる愚痴の吐き出し場所にとどまらず、現代社会が抱える構造的な問題、例えば孤独や疎外感、自己認識の葛藤といったものを映し出しているのです。
さらに言えば、匿名性によって自己を解放したはずのユーザーたちも、結局はその書き込みを通じて「他者に見られること」を求めています。
存在が認識されることで初めて実感できる「存在の意味」を、彼らはこのダイアリーで探し求めているのではないでしょうか。
これこそ、サルトルが言うところの「他者のまなざし」から逃れられない人間の性質そのものです。
結局、はてな匿名ダイアリーは、無数の「匿名の個」が集まって形作る現代の「群衆の孤独」を象徴しているのです。
そこで繰り広げられる言葉の交錯は、ただのつぶやき以上の意味を持ち、私たちが「何者であるか」という問いを再考させる場所でもあるのかもしれません。
言うまでもなく、彼らは読書に対する解像度があまりに低く、読書家ではない
例として、哲学の古典を比較的読めるぐらいの読書力はあり、ハイデッガーとかサルトル、ベルクソン辺りは一通り読んだ
そんな自分は元々興味範囲が広く、理系も文系も両方好きでやっているのだが、根本的な問題としてそれが現実に作用するのは迂遠的であるということ
だから、自己啓発本の意義を認めていて、それはn=1だろうが関係ない
そもそも、経営に関する本なんて大抵自己啓発チックに売られてるんだが、お前は岩波書店の単行本から探すのか?って話
https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0D6NCB574/
☓1つの文章に山程の文献の知見を入れながらも → 知見は入ってません。読んだのかもしれないけど本人がフィルタになってしまって全部濾し取られてしまってます
☓ガリレオやニーチェまでほんのりと →実際のガリレオじゃなくて本人が知ってるつもりの偽ガリレオとかが書かれてるだけです
☓哲学と仏教と心理学とビジネス書に書いてあることを1つの文章の中にケンカしないように、整合性取れるように入れている → 全部取り入れようとした結果薄味になって哲学以下。仏教以下。心理学以下の薄っぺらい内容になってます
☓1冊の本に数十冊ぐらいの情報をブチ込めたはず →作者の自己満足に過ぎず、読者としては一冊分の情報でいいからしっかり濃い話をしてほしかたです。まじでめちゃくちゃ薄いです
☓「これちゃんと書籍にした人いる?」 「このテーマの本より、私の方が上じゃないの?」 →気の所為です。本人が普段いかに読書をしていないかがすけて見えるセリフですね。
☓「バックグラウンド」でさえ、哲学者が3人ぐらい絡まってる →本人は絡めてるつもりだと思いますが、先程述べたようにこの人がベースだと考えてるサルトルとかも全然理解できてない薄っぺらいものでそのような話はありません
昔海外にも日本のそれと同じようなことわざがあると知ったときに、そんな出来すぎた偶然ありえへんやろと思った。
最近はやっぱ人間である以上は似たような事考えんだなあって、理解というかなんか肌感覚で腹に落ちた。
芸術は共通言語だの言葉を超えるだの言うけど、音楽よりも絵よりもダンスよりもよほど土地や文化を超えた人間共通の何かを思わせてくれる。
大学で哲学思想とか聞いてると、コイツおれと同じような事考えてんじゃんって事もあるし。それはまあ彼らの考え出した理屈が何らかの形で世の中に広まっていて、それが染み込んだだけかもしれない。にしてもやはり特定のそれに何かを感じて自分の内に取り入れたからには似たような心の形をしてんじゃないかって思う。
道具って目的とそれに相応しい機能があるけど、生き物ってそれがないよな?なんで生きてんだ?神様が決めたにしたって、その神様はどこにいんだよ?種の保存だとかも事後的につじつまを合わせてるだけだよな?自分なりに意義を見つけ出していくしかねえんじゃないのか?
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
何を言っているのかよく分からん(anond:20231103065759)
わからないなら下記のどちらかじゃないですかね?
→ 一例)
経済的成功を追求し、その後に他人をサポートすることが一般的なのが、正しいのか疑問です。
完璧になる前に明日死んで他人をサポートすることなく人生を終えるかもしれないし、経済的自由を持たない人が出来る範囲のことで誰かの命や希望を繋ぐことができるかもしれません。
しかし、一方で、何かのプロジェクトを成功させるには、スキルやお金が必要なのも事実です。
また、自分自身を向上させ、課題を解決することは、他人に対してより多くの支援を提供できる基盤を築くことにつながることも事実ですし、それらが欠けている中で行われるボランティア活動や子育てが社会的な問題になっていることも事実です。
生物進化学、アドラー、サルトルの哲学の視点で考えると、どうでしょうか?
上質な娯楽はたくさんあるのについつい基本無料のソシャゲをやったりSNSで時間を浪費するのと同じく現実逃避
楽な方に流れているだけ
ただ、この問題は怠惰だけで切り捨てられるような簡単な話では無いと思う
経済的成功を追求し、その後に他人をサポートすることが一般的なのが、正しいのか疑問です。
完璧になる前に明日死んで他人をサポートすることなく人生を終えるかもしれないし、経済的自由を持たない人が出来る範囲のことで誰かの命や希望を繋ぐことができるかもしれません。
しかし、一方で、何かのプロジェクトを成功させるには、スキルやお金が必要なのも事実です。
また、自分自身を向上させ、課題を解決することは、他人に対してより多くの支援を提供できる基盤を築くことにつながることも事実ですし、それらが欠けている中で行われるボランティア活動や子育てが社会的な問題になっていることも事実です。
生物進化学、アドラー、サルトルの哲学の視点で考えると、どうでしょうか?
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOCB098BF0Z01C22A2000000/
君の人生を困難にしているのは、
学習障害があって文章の意図が読みにくいか、言語化能力が弱すぎるから調べ物が出来ないこと
知的な困難があるならゆっくりペースで成長してるんだな、自分の独自の世界の話をしているんだなって思うけど、どうなん?
戦時中において、一部の個人が特殊な手段を使って兵役を回避しようとしたという報道や記録が存在します。その中には醤油を飲んで「貧血状態」を装い、兵役を回避しようとしたという報告もあるようです。
当時の日本では、戦争による兵力不足から徴兵が厳しく実施されていました。兵役を回避するためには、健康上の問題を装ったり、裕福な家庭であればお金を使って兵役を免除されることもあったとされています。これらの行為は違法であり、社会的にも非難される行為であることは言及しておきます。
戦時中の日本において、一部の支配階級や裕福な人々が軽井沢などのリゾート地でパーティーをしていたという記録や報道があります。当時、日本は太平洋戦争を戦っており、国内は厳しい経済状況や食料不足、空襲などの戦争の影響を受けていましたが、一部の富裕層はそれらの影響を比較的受けにくい状況にあったため、リゾート地での贅沢な生活を楽しむことがあったとされています。
軽井沢は、夏涼しく過ごしやすい気候と美しい自然があり、戦前から日本の上流階級や外交官、外国人などが避暑地や保養地として訪れることが多かった場所です。戦争が進行していた時期でも、一部の特権階級の人々は軽井沢での生活を続けていたという記録があります。
これらの情報は歴史的な資料や回想録、報道などによって裏付けられていますが、一部の特権階級の行動が全体の状況を反映しているわけではありません。当時の社会は戦争の厳しい状況により多くの人々が苦しんでいたため、特権階級がリゾート地での贅沢な生活を楽しんでいたことは一般の市民にとっては不平等や不公平な状況として捉えられることもあるでしょう。
白洲次郎(しらす じろう)は、日本の外交官であり、戦後には評論家としても知られる人物です。彼は戦時中、外務省の要職にあったが、病気を装って徴兵逃れをしたとされる代表的な例の一つです。
白洲次郎は、日本が太平洋戦争に突入した時点で、外務省の官僚として国内の情勢や国際的な状況をよく理解していました。しかし、自らが体験した第一次世界大戦の戦場での経験や戦争の悲惨さを胸に抱え、戦争への反対や人道的な理由から徴兵逃れを試みたとされています。
白洲次郎は、病気を装って入院したり、療養の名目で兵役を免除されるように働きかけたりしたと言われています。彼はその後、戦後の日本の外交政策に大きな影響を与える存在となりました。
徴兵制について。昭和2年(1927)までは、お金を払って兵役期間を短縮できる制度がありました。もっと前は兵役免除となる時期もありました。こちらは入営中の経費を負担することで2年の兵役を1年にする一年志願兵への申請書類と選考結果。現在の長野県塩尻市の方です。
信州戦争資料センター
太平洋戦争ですが、私の知ってる金持ちは、誰も戦争に行ってませんが、何か方法があったのですか?
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10158993500
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うちの父も、自らの口で語ってますが「軍部にお金を積んだ」そうです。
最初は、暗号解読とか、通訳の口を狙っていましたが、御殿場の練兵場で終戦です。
食べ物も、ウラから手に入れ、飢えた思いをしたことはないそうです。
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それだけで本が書けるほど。
結果として単純に徴兵に応じたのは
①何も知らない人
②親にカネがなかった
④みんな仲間だからと、抜け駆けはできない人
など。
詳細は省きますが、ウチの親の場合、満洲の炭鉱の課長なので「徴用」扱いで最後まで赤紙は来ませんでした。
叔父は馬の専門家で「軍医」として戦地には赴きましたが、ずっと後方です。
親戚には陸大を卒業し、陸軍中枢の参謀本部勤務のまま終戦を迎えた人もいます。
知人は臨床検査技師で、衛生兵を希望し、最後はシベリア経由で帰ってきました。
著名な作家の多くは、結核の既往歴で徴兵免除になったか、さもなければ報道班の「徴用」で南方に行っただけ。
勉強し過ぎの学徒上がりは、視力不足では鉄砲が打てないと大幅に順位を下げられ、
診断書に手心を加えてもらった金持ちの子弟、自傷して障碍者になった者、わざわざ犯罪を犯して自首したもの(懲役以上の受刑者は徴兵の対象外)、良心的兵役拒否で最後まで出頭に応じなかった、等やり方は無数にあります。
私は高校生の時から、今徴兵が来たらどうするか、そればかり考えて行動していたのでやたら詳しくなりましたが、今後のお勧めは、コンピューターの腕を磨いて、資格をとって、徴兵されても後方勤務になるよう工作するのが一番簡単でしょうね。
高校入試が無いからラク出来ると騙されて一貫校の中学入試を受けた。
おもしろ/鬱屈受験録を期待する人は読まないほうがいいです。おれの内的な整理なんで。
元々進研ゼミか塾かの強制二択で前者を取ったのだけど、家にいてもテキストが視界に入るのが不快でたまらなかった。
いつだか、コレ説明不足だろって感じの算数の解説にイライラしてた。添えられたイラストのナントカ君のつっまんねーギャグが異常に癇に障った。きっかけは些細だけど、募る不快が爆発してテキストをクシャクシャにして投げた所を母に見られた。
で、なんか揉めてヤケになって塾に通うって言ったのを覚えてる。
渋々通ってる内に、なぜか入試を受ける運びになってたような気がする。
6年間のまとまったモラトリアムが手に入るなら、まぁ……って自分に言い聞かせた。PSPとモンハンの購入を禁止されたのも我慢した。というか当時は「ダメ」と言われて逆らうって発想が無かった。
そんな感じでマジメというか了見が狭かったんだけど、ある時学校で寺島君に誘われて掃除をサボるという体験をした。自分の人生にサボるという選択肢が現れた。
黙ってPSPを買うほどの勇気、というかその発想は未だ浮かばなかったけど、意を決して塾をサボってみた。
バレなかった。10km離れたイオンまでチャリこいでフードコートに居座ってエヴァ読んでた。実はバレてて初犯だから見逃されてたのかもしれない。
そんで調子こいてサボりまくっていたらバレて、嫌なら辞めろと言われた。
冗談じゃない。塾通いでドブに捨てた日々を今更無かった事にしろと?初めは強要されて、今更辞めて良いと言われたってアンタは私の時間を返してくれるのか?
なんてアンビバレンスな感情に苛まれて泣きながら「通わぜでぐだざい」って頭を下げた。
後日学校で○○塾サボったって本当?と複数人から訊かれた。金輪際母に大事な情報を伝えるのはやめとこって決めた。
まあそんな感じだったけど一応第一志望に受かって、晴れてまとまった6年間を手にした。
合格後になって実は土曜も授業があると知らされた。そんなとてつもない重大情報は真っ先に言えよカス。コイツらの味噌汁に農薬でも混ぜて殺してやろうかな、って本気で思った。
かなりマジで悩んだけど、まあ今更……という事で入学を決めた。
親の意向とは違って上昇志向なんて1ミリも無かったんで、勉強に励む気も毛頭なかった。
初めての定期テストでは当たり前に100点が取れる色刷りのやつに代わって、70とか40とか書かれたザラついたテスト用紙が返ってきた。
学校のテストで平均を割るなんて考えられない体験だった。まあ後の惨状に比べれば全然可愛いもんだったけど。
どこかにあったプライドがやや傷つきはしたけど、そこで悔しさをバネに、なんて気持ちはサラサラ湧かなかった。
目的を忘れちゃいけないからね。ダラけるために小学生時代の放課後を捨てたんだから。ってことでさほどは気にはしなかった。
こんな塾の続きをするために入学したんじゃないんだよおれはって事で、もう勉強は丸投げしようと決めた。授業中は寝るかゲームか買い与えられたばかりのスマホをいじるかだった。
唯一ちゃんと授業受けてた中一1学期に聞いたクリプトコッカスネオフォルマンスとか、バージェス動物群のピカイア、オパビニア、アノマロカリスみたいな単語だけ今でもよく覚えてる。
合格発表の時おれが「これでもう勉強しなくて済む!」って言ってた時にはヘラヘラしてた癖して、いざ入ってみれば成績にグチグチ言う両親を適当にいなしながら、モラトリアムに浸った。
考え事してる内に、自分なりに実存主義や相対主義に辿り着いたりもした。サルトルとかニーチェとかハイデガーを大学入って齧った時、コイツおれじゃんってマジでびっくりしたよね。
道徳の授業で教わるような規範はもうおれにとって意味を持たなかったし、晴れて購入を許可されたゲームが没収されても黙って新しいのをもう一機買うのに罪悪感は微塵もなかった。
歳相応に、というか同年代よりも遥かに時間をかけてアイデンティティとかにも悩んでみた。
こういうのは拗らせた10代の一過性の悩み、で片付けていいもんじゃないと今でも確信してる。厨二とかいわれるような心をすっかり忘れてしまったら人間お終いだと思う。
まあそんなんで順当に成績はカスだったけど、教室の空気を吸ってるだけでも無自覚に上昇志向というか、学歴厨じみた思考が植え付けられてくるんだよね。
高校にもなれば受験の話題が増えて、おれもそれに合わせていった。
こんなに勉強嫌いでも大学受験をする事だけは疑わないんだから恐ろしいもんだね。高卒は人生の落伍者ってかなり本気で思ってた。
最初は勉強もちゃんとやってれば楽しいはずだなんて自分に言い聞かせてみたけど、やっぱり苦痛だった。だから変に楽しもうと工夫なんかしようとしないで、入試の通過手段と割り切っていこうって決めた。
これはそのまま、賃金労働に自己実現だとかやりがいなんか求めず生活の糧と割り切って、軸足は趣味において生きようという人生方針へとスライドしていく。その「割り切り」は後の人生の後悔にも少し繋がってくるんだけど。
そんな感じでやっていって入試に臨んで、まあぼちぼちの結果といった所に落ち着いた。
終わってみれば後出しで後悔も湧いてくるものだけど、進路に関しする始まりは「ダラけたい」だったんだから、小学生の頃の自分への義理はそれなりに果たせたと思う。
大学入ってから、世界史とかロクに聞いてなかったからその辺文脈理解が必要な話にはやっぱり苦労したけど、一人で考え事してた時の内容は宗教学や哲学のレポートを書く時大変に活きてる。
教授から直々にメールで褒められた時はちょっと嬉しかった。大学の勉強は楽しい時もある。大抵ダルいけど。
放っとけばボーっとしてるかたまに好きな事に手を出すだけ、根が遊び人のボンクラだから、環境に下駄を履かされて助かってきた部分はあるんだろうなって思う。
でもアッパーミドルの王道を目指す生き方を非常に中途半端に内面化してしまって、好きにも「べき」にも振り切れないハンパなディレッタント崩れになってしまったよね。
思うままに生きた人生は暗澹たるものだったかもしれないし、もっと肩肘張らずに生きていられたかもしれない。考える意味のない可能性をつい思っちゃうね。
振り切れた生き方をする勇気なんて平凡な人間にはなかなかないし、そのバランスが課題なんだと思う。
たらればを言えばもっと「好き」に振り切れる期間が欲しかったかもしれない。
高校上がってから嫌々ながらも主体的に勉強を始めたと言ったけど、本当はもっと前からハンパな「べき」が心にあったんだよね。
6年のモラトリアム期間だって、何をするにも「こんな過ごし方でいいのか」って水を差してきた。
なんというか幼い白黒思考の潔癖状態の段階で、バランスなんか考えられない状態で相反する価値を抱えてしまって、それでどっちつかずになってしまった感じだな。
中庸って言葉にすればありきたりだけど、そこに実感や納得を乗せられたのはせめてもの学びか。
勉強から逃げて(そもそも最初から立ち向かおうする気なんかなかったんだけど)自意識を煮詰めた時間だけは無駄じゃなかったって、そこだけは確信を持って言える。
でも出口のないナイーブな悩みなんか適当な所で蓋をして、どこかで思考停止して目の前の生活をやってく生き方はある種の賢いものなんだろうなとも思う。
まあ人生なんて結果論でしか語れないだろうし。電源ボタンはあっても、セーブ機能やリセットボタンはないのだし。
最近のネット見てると、よく「コイツは非論理的非合理的な思考のお気持ち野郎だ」とか、そんな求められてもいないであろう説教をかます人間を多々見る。
それは裏返せばオレはそういう奴らとは違ってロジカルな人間なんだぜという自負を掲げているのではないかと邪推してしまうけれど。
感情を一切排して論理的に言ったら人間に生きる意味も価値もない。
読書をし、運動に励み、賃金労働や金稼ぎに繋がるスキルを身に着け、家庭を持つ。感情を一切無視して論理だけで言えば、それは不快を避け快楽を最大化するという「お気持ち」ベースの全くもって無駄な行いということになる。
ハサミはモノを切るという使命を帯びて作り出されるが、生物にそういった意味はない。自我を持ち動き回るという点を除いてその辺の石ころと何も変わらない。
サルトルだかの実存主義やウェーバーの資本主義の精神みたいな、前世紀からされてる話。
感情論と善悪を区別しろみたいな事言う人いるけど、論理という道具を使って既存のそれを顧みる事はあっても、詰めていけば快不快の多数決だろって思うけどね。
人をブチ殺して回りたいというのは社会的にあまり良しとされないお気持ち。それが良しとされないのはどこからかポップした善悪や規範、まして論理でもなく「殺されたくない」というまた別のお気持ち。
そのお気持ちの多数決をまとめてちょっと論理で整えてやったものを善悪と呼ぶのではないかと思う。
まあこの程度の話、お気持ちを非難するインターネットの聡明な皆さんがまさか通っていないはずはないと思うけれど、ではお気持ちを捨てた生き方とはどのようなものでいらっしゃるので?って思う。
とても論理的でいらっしゃる皆さんも恐らく寝食に労力を割き労働に励んでいるのだろうけれど、なぜそんな無駄な真似を?
わざわざ自殺する道理もないけれど、わざわざ生きる道理もないよね。
でなければ合理性や論理を極めて、「無」を受け入れて、涅槃の境地を目指すような生き方しかないと思うんだけど、そんな人を見かけた事はない。
今日はそんな事を考えてました。