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はてなキーワード: オタク文化とは

2024-12-11

アルハラダメという発想が社会を壊す

まーたアルハラガー一気飲みガー飲酒運転ガーとかポリコレ馬鹿どもがやかましい時期になったので注意喚起

アルハラ」はサヨク造語

飲めないやつに頑張って飲ませるなんて紀元前からあったけどそんな当たり前のことを悪くいうためのレッテルしかない

ここ10年でサヨクがおしつけてきた意味不明造語

アルハラガー」は飲食店を潰す

酒も飲まずに飯ばっかり食うやつは飲食店にとって害虫以下の存在

出禁になってもおかしくない。

夜に店行くなら酒はある程度飲むのがマナー

アルハラガー」はオタク文化敵視

そもそもアルハラみたいな造語を生み出した連中の真の狙いは確実に漫画アニメ潰し。

酒豪キャラとかが出てくる作品を潰すために変な造語を作り出した。

アルハラガーとポリコレ勢が完全に一致するのがまさにその証拠

2024-12-10

anond:20241210182331

大元増田とかまさにそういうタイプだよな。

自分のことオタク文化を守るために戦う正義戦士だとか思ってそう。

2024-12-07

近年のデジタルバブルの本性が見えた気がする

あれって絵描き徒党を組んでSNS上で脅迫してまわったり

シンパ攻撃させたりしていたおかげで不当に利益がつり上がっていただけなんだなって

生成AI騒動うんざりしていたところに今日とある漫画家中古書店攻撃しているのを見て思った(br

しか当の本人たちは二次創作利益を得ている

そのくせ経済全然知らないしだから自身二次創作がなんで擁護してもらえてるのかわかってない(br

安く依頼するなとか技術に金をといいながら際どい絵やエロ絵をフォロワー欲しさにゾーニングせず投下

そのくせシャドウバンされたら文句をいう

X広告文句をいいながら自分ファンボックスURLリンクポストする(br

以前から薄々感じていたこ

とうとう化けの皮が剥げてしまったのか気づいてしまった

最近絵描きに抱いていた不信感があれらを応援するオタクたちにも向いてしま人間嫌いが加速している

国の機関専門家馬鹿じゃないからこの惨状を目の当たりにしてしっかり分析している

この先あれらを国や法律擁護することは当分ないだろう

これからオタク文化はどうなってしまうのだろうか

インターネット環境手に入ってから

アニメ漫画みたいなオタク文化が身近になって、

より楽しめるぞ!と思ったら全く逆で、

身近になりすぎて、そこにあるのが当たり前になって、

道端のポスターみたいな、

チラッと見るだけの存在に成り下がった。

物珍しいから楽しめてたんだな、と

今になって、

インターネットにどっぷりハマったことを、

後悔している。

初めてスマホ買ってもらったのは高校生の頃。

当時はiPhone5か6だったか

パソコンは貯めた小遣いで買ったなぁ。

あの頃に戻りたい。

ライトノベル漫画の発売日にわくわくして、

たまにゲームも挟んで、

流行ってもないゲーム毎日やり込んだ。

あの頃が1番楽しかった。

2024-12-01

勝手オタク文化を引きずり出して

勝手に引きずり回して

勝手に使い倒されて

そりゃあ「ほっといてくれ!!!」って言うよな

2024-11-27

anond:20241127142125

キモオタクさんが望んだオタク文化一般化の成果で

誰だよそのキモオタクとかいう奴と一般化を望むとか知らねえよ

anond:20241127140459

いつまでかわいい女の子が沢山出てくるコンテンツは男向けだと勘違いしてるんだ?

キモオタクさんが望んだオタク文化一般化の成果でそれらのファンにはもう相当数のそのへんの女さんが食い込んでんぞ

2024-11-18

絵師をはじめとするクリエイターは反オタク運動への対応を考えるべき

最近4B運動という韓国発のフェミニズム運動話題になっているが、その派生として『6B4T運動』があり、それには性的描写ミソジニーへの反発を理由とする反オタクの要素が含まれている。

6B4T運動日本を含む世界中に広まったら、オタク系のアニメマンガゲームキャラクターやそれに関係するクリエイターへのバッシングが大々的に行われる事態毎日のように起きるであろう。

バッシングにあった作品の非公開化・表現修正のみならず、同人誌即売会などのオタクイベントの開催にも影響が出るかもしれない。

クリエイターは生成AIと同様のスタンスで6B4Tなどの反オタク運動に対する姿勢を明確にし対応すべきだ。特に萌え絵やその絵師(男女問わず)・制作企業バッシングの標的にされやすいだろうから、何かあったら謝罪の有無問わず表現意図説明反論できるように準備しておくべき。

表自の間で支持される傾向にある無視という有耶無耶対応をしても、反オタク運動は加速し最終的に無視対応無駄になり自身オタク文化全体に悪影響を及ぼすであろう。

無視という対応ではなく、多くのクリエイター無視ではなく見解を出すなどのアクションをとることによって、反オタク運動に立ち向かったり向き合ったりしたという証を残すことができる。

2024-11-16

anond:20241116181231

それ、ただの言い訳だよ。オタクかどうかなんて、結局のところ自分がどんな振る舞いをしてるか、どんなコミュニティいるかで決まることだし、それを理解してないってこと自体問題なんだよ。結局、孤独からとか、政治に染まるとか、そんなん関係ない。

エルデンやってるからってコミュニティに繋がるわけじゃないし、そもそもオタク文化にどれだけ浸ってても、考え方が偏ってたら意味ないだろ。自分立ち位置他人責任転嫁するんじゃなくて、まずは自分の行動を見直せって話。

2024-11-15

anond:20241115141443

そりゃ大半が中国人だろうさ、だって中国ゲーマー人口6.6億人と言われてて、5500万人の日本10倍超えてるんだよ。

国別市場規模でも中国トップ日本アメリカに次いで3位って業界なんだ。

ゼンゼロの売上データを例示すると、44%が中国、25%が日本だそうだ。次がアメリカ10%。これを見ると人口比の割に日本ゲーマーがどれほどオタク文化を継いでくれた秀作ゲームを目にかけているか分かる。

ただこれはApp StoreGoogle Play対象から、miHoYoの公式チャージセンターから課金するPC勢やPS5勢、サードパーティアプリストアを使ってる中国人などが抜け落ちてる。

他のゲームだと最近目立ってたのが黒神話:悟空だな。中国初の国産AAAタイトルで発売後SteamPS Storeの上位にしばらくいて世界12ヶ国でランキング1位を取るほど売れたやつだ。

それでも売上の80%が中国からだと。それくらい中国ゲーマーゲーム市場において人数が桁違いに多いんだってことが分かる。

中国ゲーム市場の2/3はモバイルで、PCコンソール(つまり黒神話の範囲)はマイノリティなんだが、黒神話を契機にSteamでは中国ユーザーが増えた結果、こんなことにもなってた。

Steamの言語別ユーザー数、8月は中国語ユーザーがトップに。『黒神話:悟空』の大人気もあってか、英語ユーザー数をぐっと上回る - AUTOMATON

2024-11-14

ファミコン世代として言わせてもらうが、今年話題になったゲームの筆頭がドラクエ3FF7という現状は、本当に末期なんじゃないかと思う。

たとえば中華ゲーのゼンゼロはどうだ。キングオブファイターズデビルメイクライストIIギルティシェンムースペースチャンネル5ミスタードリラーといった

昔のゲーセンメーカー作品オマージュしつつ、かつ日本ゲームメーカーが到達し得なかったもう一つの未来を確かに提示できている。

ホヨバといえば今度の原神の新キャラクターベヨネッタっぽい服装をしているし、この前のスタレのキャラ海外では鉄板Shinobiマフラーをしていた。

日本メーカーゲームを作るのはオタクではないと欧米日和ったが、オタク文化に理解のある外国人ゲームを作り世界を奪い去った。

まあ、最近のゲーミングPCは50万もするし、件のドラクエスイッチでもPS5と同じ画質らしいから、ゲーム面白さは画質ではないとか、想像余地があっていいと思う人は

それぐらいで楽しむのがちょうどいいとは思うけど。

2024-11-11

おまえら本当にカードゲームを遊ばないんだな

遊戯王しろギャザにしろ、現役プレイヤーっぽい書き込み全然ない。ポケカだってたまに投資の話があるくらい。

かといって、ワンピドラゴンボールカードゲームもやってないし、コラボして延命しまくってるバトスピとか、深夜アニメ発のくせに思った以上に長生きしてるウィクロスとか、コロコロのノリが正直大人には辛いデュエマとか、色々話すことはあるだろ。

 

カードゲームってオタク文化の中で、かなり中核の位置付けになってきてるのに、なんでオタクだらけのはてなではこんなに遊んでる人が少ないの?

2024-11-08

過去におかずにした作品絵師さんが、アレなライター作品に参加して、買った作品でもう抜けなくなった話

音声作品業界の恐ろしいところは、

声優絵師の大半はフリーランス故に、一人でも関係者に嫌いなやつができてしまうといつ自分作品ゴミクズにされるかわからない」

「にも関わらず、悪徳商法顔負けの期間限定商法、特典商法がまかり通っている」

というところだ。

事件が起こったのは半年前。

とあるサークル主の声優さんにはお抱えのイラストレーターがいた。

今は、そのお抱えイラストレーターとは袂を分かっているからその声優さんには恨みがないのです。

ところが、そのイラストレーターが人気サークルから仕事をもらえなくなったことで、ところ構わず仕事を受けた中に…過去に私とトラブルがあったシナリオライターにこえをかけてしまったサークル仕事を請けたのです。

そのシナリオライターにとっては、初めての大手仕事ということで、宣伝も頑張った結果「ブロックしているのに目に入ってしまう」「目に入った結果、そのイラストレーター作品で抜けなくなった」という事態が起きました。

「そんなん言い出したら、自分と相容れない人がシナリオライターになった時点で、シナリオライター仕事を請けるほどたくさんの声優さんが嫌いになるんじゃないの?」

と思うかも知れませんが…声優さんはいいんです。

しろ、有名な声優さんを支えきれるほどシナリオライター作品を売る力がないか

「やったぜ!声優さんが高額なギャラを請求してるからシナリオライターが爆死しとる」

メシウマになれるからいいんです。声優自身がギャラを明確にしていることで、作品の売上を見れば「ライターサークルが、見合っているかどうか」がわかることで、声優を嫌いになることを避けられるのはありがたいです。

(まして、見合わない声優さんを起用して、嫌いなライター作品が出せなくなる方向に追いやられていく姿は、最高です。…まぁ、そのライターとの私的な付き合いをアピールして、出演してもない作品まで宣伝しまくってたやつは許してないけどね)

ところが…絵の場合って「明確に赤字黒字」がわからない上に、目はイメージ記憶するじゃないですか…。

から、「絵がそのアレなライターイメージになってしまったのはすごくヤダ」という状態で…当時はブチ切れて抗議のメール声優ともども送りつけましたよ。

作品買ってるんだから「お前のせいで楽しめなくなった」「表示されるたびに、イライラする」ぐらいに思うのは当然ですよね?抗議に意味があるかどうかはともかく、当時はそのぐらい腹が立ちました。

とはいえ

これ読んでる人の大多数は「お前精神状態おかしいよ」と思ってることでしょう。

だって自覚はありました。どこまで行っても悪いのはライターなのですから絵師声優にキレても、解決できる範囲は限られてきます

ところが、そのライターからされたことはそのぐらい納得のいかない理不尽なことだったのです。

ましてや、「見ないようにしよう」と心がけても、向こうからこちらのテリトリーに入ってきたわけですから「じゃあ俺はどうすればいいんだよ」とキレたい気持ちが湧きますよ…。

この二律背反の「どっちの言い分もある」という状態孤独感を感じていました。

今回の大統領選挙で、同じ目に遭う人がたくさんいたみたいです。

なんと、アベンジャーズ知名度を使って、ハリウッドセレブたちが民主党を訴えたのです。

https://www.youtube.com/watch?v=Jgnh28X4efI

オタク文化には「作品と作者は別物」という言葉がありますが…そんなもの理想論です。

作品を出す人間同意できない?楽しめなくなるようなノイズがあれば、多くの人は残念に思い、避けてしまうのです。

他人を嫌いにならないのが一番良いです。

好きだ嫌いだと判断しないのが一番お互いにとっていいでしょう。

ところが、どうしても納得いかんことは誰にでもあります

自分存在否定されたり、全く違う考えだったり、いくら検証しても正しくないことで虐げられれば…キレます

そもそもライター作品赤字続きで「そろそろマイナスイメージが、本人の力ではどうにもできない所まで来ている」ので…ライター自身もそろそろ退場することになるでしょう。

「これをやられたらずっと生き残ってしまう」という最悪のパターンはいくつか考えてましたが…私の想像の下をくぐり続けたので、そろそろみなさんも買いかぶりに気づく頃でしょう。

私が逆の立場だったら取るべき手はまだ少しだけ残ってますが…どれも取らないだろうなぁ…。

取れないから別の場所に逃亡しようとしてるのでしょうけどね。

これ以上被害者が出る前に、止まってくれるといいんだけどね…。

6桁7桁単位ダメージ受けてる人がいて、他人ながら見ていられないよ…。

私怨がある相手に加担したんだから因果応報」だけを思えるほど、今の私は性格が歪みきってない。

しろ、「儲かったり、楽しかったりする活動をしたかったはずなのに、それが続けられないパートナーを選んでしまってかわいそうに」と思っているぐらいだよ。

私の私怨とはまた別に、「赤字クリエイターに引っかかって活動が続けられない人」が少しでも減ってほしい。

増田書いてる理由はむしろこっち。

性格が私と合わなくても、その人がちゃん仕事して成功できて、必要とされてるなら、まだ「悔しいがこれも世の摂理」と飲めるわ。

ところが、その人を信じて仕事を振った人にすら負担を強いている現状はさすがに「うわぁ、俺と同じ被害者じゃん」ってなりますわ。

ほぼ全員フリー作品作り合う音声作品ならではの問題ですわ

2024-11-03

anond:20241103162529

共産党の中でもオタク文化と近しい関係だった紙屋高雪が除籍されたりしたのもなあ

フェミに近づいた所でトランスヘイターの扱い困ってるし馬鹿じゃねえかと

2024-11-02

酔ってるついでに言わせてくれ

最近アニメ漫画、なんかさぁ…薄っぺらいんだよなぁ

いや、面白いのもあるけど、「万人受け」狙いすぎてて物足りないんだよ

俺らが見てた「北斗の拳」とか「ベルセルク」のあの熱さ!血と汗と涙!ああいうのが足りねぇんだよ、わかるか?

で、もうひとつ最近政治家さ、アニメとか漫画を「観光資源」とか「文化の輸出品」みたいに語ってるけど、わかってねぇよなぁ…

オタク文化はな、俺らの青春であり人生なんだよ

金儲けのためだけに利用するんじゃねぇよ!

わかるか?俺らは、政治家宣伝道具としてアニメを愛してるわけじゃねぇんだよ

もう酔い回ってきた。言いたいこともまとまんねぇな。とにかく、アニメ漫画ももっと自由で熱くあってほしいってことだよ!誰も見てねぇかもだけどさ…じゃ、寝るわ

2024-10-31

陰キャって、次はどこに行けばいいの?

アニメ漫画みたいなオタク文化陽キャが参入してきて居心地悪くなったし、インターネットTikTokとかBeReal?だっけ?他にも配信なんかも若い子みんなやっててさ、陽キャ場所になってきたんだよね。

そういう陽キャと仲良くしたい!って気持ちはもちろんあるんだけど、無理なんだよね。ガチ陰キャから。どうやって話せばいいか分かんないし、陽キャは怖いし、こんな様子で関わっても気遣うだろうから、結局、こっちから身を引くわけよ。

で、次の居場所を探すんだけど見つからなくて、ここに一旦流れ着いた。ネットの海の孤島みたいな場所

次はどこに向かえばいいんだ…

2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-24

日本Web小説史上最も重要小説5選

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

上記に触発されて書く。

もう漫画ちゃうやんけ!というツッコミは受け入れる。

増田2004年くらいかWeb小説を読み始めた。

膨大な量があり、どれがどれに影響を与えたかも把握が難しいので色々補足反論コメントしてくれると嬉しい。

1. ソードアート・オンライン

2002年に九里史生川原礫)氏により、氏のホームページWord Gear」にて発表された。2009年に電撃文庫から書籍化

先行の類似設定の作品ウィリアム・ギブスンニューロマンサー』、岡嶋二人クラインの壺』、高畑恭一郎『クリス・クロス』がある。

また映画では『マトリックス』、同時期にゲームでは『.hack』などが発表されたが、

いわゆるVRMMOというジャンルWeb小説界で隆盛したのは間違いなくこの作品の影響が大きい。

2. 謙虚、堅実をモットーに生きております

2013年発表。以降の悪役令嬢(転生)ものに多大な影響を及ぼした。

恐ろしい更新速度と内容の面白さで「小説家になろう」のランキングを駆け上がった。

そして突然の更新停止で読者を地獄に叩き落した。今も叩き落とし続けている。

当時は男性けが幅を利かせていた「小説家になろう」の中で、女性けが人気を獲れることを証明した作品でもある。

少し脱線した語りになるのだが、Web小説既存小説媒体と比べて「文字数制限がない」のが大きな特徴だと思う。

SF小説フィリップ・K・ディックが「短編、中編、長編といったメディアの制約がそのまま物語の制約となってしまっている」というようなことを書いていたと記憶している。

Web小説にはそれがない。なので、キリのいいところで盛り上げたり終えたりする必要がない。

ただただ、無限に続く巻物のように物語を描くことができる。

この謙虚・堅実はそのWeb小説の特徴をいかんなく発揮した物語だと感じた。

3. 恋空

2005年に魔法のiランドで発表。以降書籍化漫画化、映画化、ドラマ化と立て続けにされ大きなムーブメントを起こした。

ケータイ小説と呼ばれる作品のうち、最も有名であろう。

その口語的な等身大文体には賛否両論があったが、多くの当時の若者の心をつかんだ。

(それにしても、あの頃僕らは魔法のiランドでクソみたいなホームページをたくさん作っていた)

4. 2nd Ring

劇場版エヴァ(EoE)の衝撃的な終わりにおかしくなった若者たちは、その情熱二次創作に注ぎ、いくつもの名作・怪作を生んだ──

エヴァFFファンフィクション)の代表として2nd Ringをチョイスさせていただいた。

LASラブラブアスカシンジ)かLRSラブラブレイシンジ)かでいうと、LRS王道逆行モノである

Web小説二次創作は切り離すことはできない。

特に転生・逆行・ヘイト(ザマァ)・最強もの的な要素は二次創作からの流れが大きいことが指摘される。

ただ二次創作は広く、深い。To HeartTYPE-MOON作品などエヴァ以外に盛り上がった作品は多いし、夢小説BL二次小説までいったらもうお手上げである

5. 「この我のものとなれ、勇者よ」「断る!」 まおゆう魔王勇者

2chSS書籍化漫画化、アニメ化するなんて信じられない。

でもまおゆうはそれをやった。

SSとはショートストーリーの略で、2chにおいてはニュー速VIPなどの板で盛んに制作された物語形式である

キャラ「〇〇〇」

上記のように台本形式で進行することが特徴。

当時は2chまとめサイトが多くあり、まおゆうまとめサイトに乗り人気を博した。

後にゴブリンスレイヤーなどのAAアスキーアート=文字で絵を表現する形式スレ書籍化もつながる影響を残した。

おわり

電車男などを入れるかも迷ったが、小説ではないのでランクインしませんでした。

ただ影響度という意味ではかなり大きく、2chオタク文化世間一般に浸透させた偉大な作品スレ)。

全体として知識不足のところも多いかと思いますので、ぜひ補足反論コメントをお願いいたします。

2024-10-23

ヤングマガジンアッパーズ史上、最重要漫画5選

このシリーズが人気なので作ってみた

1.R-16 原作原案 佐木飛朗斗作画 桑原真也

一般漫画史上初めてレーティングを出した作品

また従来不良漫画では、貧乏な不良キャラ等はあったが在日コリアン等の日本社会差別されて不良にならざるをえなかったマージナルパーソンのアウトローを描いたことで知られる


2.全日本妹選手権!! 作者 堂高しげる

21世紀オタク文化を作ったといっても過言ではない作品

腐女子概念を初めて体系化し、また現在おっさん趣味美少女キャラやらせたり、声優芸能人への露悪な悪口誹謗中傷を初めて漫画表現した(ただしコミックス版では改変されている)

あと何気にマガジン漫画最初サンデー漫画コラボした漫画でもある


3.バジリスク甲賀忍法帖〜 原作原案など 山田風太郎甲賀忍法帖作画 せがわまさき

5号機の傑作


あとはピアノの森、おとぎの街のレナREDからどれか2つだけど

ピアノの森青年漫画として初のピアノ漫画だったら確定だと思う


ヤングマガジンアッパーズって休刊で移ってきた漫画が多いかプロパー重要性が高いのって上記3つだわ

2024-10-18

月刊増田」最重要漫画10

ハイスコアガール押切蓮介

初期増田代表する作品アーケードゲーム文化を濃密に描き、独特の恋愛模様を織り交ぜた異色作。オタク的な趣味嗜好と青春機微を見事に結びつけ、SNSでの共感を呼んだ。

私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い!谷川ニコ

非モテ」というネットスラングからまれ作品リアル空気感コミュニケーション不全の描写が、ネット世代の心を掴んだ。増田の読者層と主人公世界観が見事にシンクロした代表作。

うつヌケ(大森浩史)

ネット匿名掲示板話題となった体験記をコミカライズメンタルヘルスという重いテーマを、独特のタッチで描き切った意欲作。増田らしい「実話系」作品代表格。

人間のいない国(岩飛猫)

SNSでバズった設定を基にした作品ディストピア世界観と緻密な心理描写が特徴。「増田」的な物語の語り方を確立した重要作品

徒然チルドレン若林稔弥

学園モノの新機軸SNSメッセージアプリを介したコミュニケーション自然な形で物語組み込み現代青春を描いた秀作。

女子高生無駄かい(ビーノ)

ネットスラング若者文化を巧みに取り入れた学園コメディTwitterでの実況を意識したような展開と台詞回しが特徴的。増田ユーモア代表作。

メンヘラフレンズ(もげこ)

メンタルヘルス問題を独特の視点で描いた異色作。匿名ダイアリーのような告白調の語りと、シュールギャグを織り交ぜた増田らしい作風

異世界おじさん(殆ど死んでいる)

オタク文化ネット用語を駆使した異世界モノ。「おっさん視点ネタ考察の深さで、匿名掲示板発の物語としての新境地を開いた。

カッコウの許嫁(吉河美希

SNS時代の複雑な人間関係を描いた恋愛作品誤配や取り違えというネット小説的な設定を、リアル心理描写昇華させた秀作。

推しの子赤坂アカ×横槍メンゴ

アイドルカルチャーSNS時代の闇を描いた意欲作。匿名掲示板的な情報戦や、ネットでの炎上を巧みに物語に組み込んだ増田的傑作。

これらの作品は、ネット文化SNS時代人間模様、匿名掲示板発の独特な語り口、現代的なコミュニケーション機微など、「増田」的な要素を色濃く持つ作品として選定しました。作品それぞれが、インターネット時代における新しいマンガ表現可能性を示している点で重要です。

2024-10-16

アフタヌーンから10作品選ぶとしたら

1. 「寄生獣」(岩明均

人間寄生生物との戦いを描いた哲学的SFホラー

2. 「ヴィンランド・サガ」(幸村誠

バイキング時代を背景に、復讐と成長を描く歴史ドラマ

3. 「無限の住人」(沙村広明

不死身の侍と少女復讐の旅を描く、スタイリッシュアクション

4. 「シドニアの騎士」(弐瓶勉

宇宙舞台に、人類と異形の敵との戦いを描いた壮大なSF

5. 「げんしけん」(木尾士目

オタク文化リアルに描いた大学サークル青春コメディ

6. 「おおきく振りかぶって」(ひぐちアサ

高校野球に焦点を当てた、緻密で感情豊かなスポーツ漫画

7. 「宝石の国」(市川春子

擬人化された宝石たちの運命と成長を描く美しいファンタジー

8. 「波よ聞いてくれ」(沙村広明

ラジオパーソナリティを中心に描かれる、個性的ユーモア溢れる日常劇。

9.ああっ女神さまっ」(藤島康介

冴えない青年と美しい女神との恋愛を描く、温かみのあるラブコメディ。

10. 「なるたる」(鬼頭莫宏

 一見可愛らしいファンタジーに見えるが、次第に暗く衝撃的な展開を迎えるSF人間の心の闇や成長を深く掘り下げる。


異論は認める

2024-10-15

昔のオタク文化は履修しなくて良い

銀英伝だけじゃなくて昔のオタクに受けてたコンテンツって

時代背景であったり空気感みたいなのと合わせて受けてたか

現代で見ても全然面白くなかったりするのが普通だよ

庵野秀明コンテンツがまさにそれで

ナディアとかエヴァって今見ても当時の面白さの10%ぐらいしか感じられない

例えばシン・ゴジラって東日本大震災オマージュしてて

当時のことを知ってる人にしかからない空気感っていうのがあって

それを前提にして見るからこその恐怖感があったりするわけだけど

当時のことを経験してない人からするとさっぱり分からんと思うんだよね

言葉説明したら

「ああ、そういうことね」

って理解はできると思うんだけど、同じ感情を得られるわけではないんよ

もちろん今見ても面白ものも多数あるけれど

そうじゃない作品出会っても

「なんでこんなつまんないのがウケてたんだ?」

かい感想的外れで恥ずかしいと思った方がいいよ

2024-10-11

anond:20241011124127

この主張にはいくつかの問題点矛盾点があります

1. 言葉意味と変化に対する矛盾した見解:

• 「萌え」という言葉を古い意味で使うべきだと主張しながらも、「シコい」や「尊い」といった新しい表現誕生を認めています。このことから言葉意味や使われ方が時代とともに変化することを認識しつつも、過去意味固執する矛盾が見られます

2. 誤用否定と変化の受け入れ:

• 「ダム萌え」などの用語誤用批判していますが、言葉誤用一般化して新しい意味を持つようになることは言語自然進化です。言葉が新たな意味や使い方を得ることを否定しながらも、時代の変化に伴う新しい表現を受け入れている点で矛盾しています

3. 現代オタク文化に対する偏見:

• 令和のオタクに対して「慎みがない」と否定的な見解を持っていますが、時代とともに文化価値観が変わるのは当然のことであり、新しいオタク文化を一概に批判するのは視野が狭いと言えます文化の変化を理解し、受け入れる姿勢が不足している点が問題です。

4. 主観的価値観押し付け:

自分価値観に基づいて「萌え」や「尊い」の意味を断定的に語り、それ以外の使い方を否定しています。個々の表現感覚は人それぞれであり、主観的価値観押し付けること自体矛盾しています

この主張全体には、言葉文化の変遷に対する偏った見方や、時代の変化を理解しないまま過去価値観固執する姿勢問題点として挙げられます

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