はてなキーワード: スライムナイトとは
ドラクエ11でルビス伝説の設定が全部無かったことにされたのはちょっと悲しかった。まあ、あれを二次創作じゃなくて何で公式設定として認めてたのか、その辺の事情もよくわからんけど。そして何故だか「まおゆう」でルビス伝説の話に触れられてるのがよくわからん。さすがにルビスの名前は直接は出てこないけど、カリティクスだかルビスの名字が出てきてたな。
1~3はそもそもの原作のシナリオがあっさりしてるから、オリジナル設定もりもりで、普通にエンカウントするようなモンスターが幹部の設定だったり、ガルチラ、ガルドといったらやたらとシナリオにガッツリ関わってくる謎のオリキャラが多かったな。2の小説版は結構好きで、敵か味方か謎のポジションを取り続けるオリキャラのガルドが結構いい感じだった。典型的なメアリースーとか言わんといて。
3は魔法使いの仲間のリザと、血の繋がりがあるゾーマの部下のチコとの確執が面白かった。小説版ではオルテガを倒したのはチコという設定になってる。このキャラはいのまたむつみのお気に入りなのかわからないけど、小説版の復刻版では仲間キャラを差し置いて、3の勇者とチコが描かれてる。
4の小説は全4巻で長い。4からはゲームでもシナリオが濃くなってるけど、小説版はそれを上回る濃さを提供してくれたな。なにせ序章と題してピサロとロザリーのエピソードを延々と読まされるもんだから、俺は一体何を読んでるんだという気分になる。エビルプリーストが実は黒幕という小説版設定は、リメイク版4に採用されてたな。さすがにジャコーシュのいう名前は採用されんかったけど。第五章第一部で、各々キャラ視点で勇者と出会うまでのエピソードが語られるのは好き。
小説ドラクエで最高傑作はやはり5。ゲームのエピソードをだいぶ重視するようになったけど、元の話も良いし、さらにそこにプラスアルファで乗ってくる小説版独自の設定が良い。小説版のスライムナイトの設定は公式でも採用されたけど、その後やっぱりなかったことにされてる。やけにあっさりしてる結婚の描写からの砂漠での逢い引きや、過去に戻って主人公がパパスや幼い頃の自分と会う描写は名シーンだと思う。
6の小説は4と5の小説で暴走しすぎたせいなのか、結構あっさり気味。あっさりしすぎてて、あまり印象に残ってない。ただ、黄金竜の正体はバーバラであることを語ってたりとか、ゲーム設定の補完としては良かったと思う。ちなみに漫画版と違って小説版は主人公はミレーユといい感じになる。
7の小説は……全然覚えてないな。つーか、7が長すぎたから、小説版の端折りっぷりも尋常じゃなかったし、会話システムのおかげでゲーム内のテキストも多くて、原作の補完というポジションも取れなかったからねえ。ドラクエの小説が7で止まったのは必然だったか。
【仲間になる確率】
ドラキー 6%
ホイミスライム 3%
スライムナイト 25%
ばくだんベビー 3%
くさったしたい 3%
イエティ 3%
ドラゴンキッズ 6%
クックルー 3%
ビックアイ 3%
はぐれメタル 0.4%
パペットマン 3%
キメラ 6%
ばくだんいわ 1.6%
おどるほうせき 6%
ベホマスライム 1.6%
キングスライム 1.6%
ミニデーモン 3%
メッサーラ 3%
オークキング 25%
アームライオン 3%
エリミネーター 6%
ゴーレム 25%
ケンタラウス 3%
スライムベホマズン 1.6%
ソルジャーブル 3%
メガザルロック 0.4%
アンクルホーン 25%
ホークブリザード 3%
シュプリンガー 3%
グレイトドラゴン 1.6%
キラーマシン 0.4%
ライオネック 1.6%
ギガンテス 3% 1.6%
ヘルバトラー 0.4%
ネーレウス 3%
SFC版では仲間にならず、リメイクにあたり新たに追加された仲間モンスターの1種。
英語版での名はAdamsであり、一般の苗字のように見えるが、恐らく「アダムのリンゴ(=禁断の果実)」が元ネタだと思われる。
【ドラゴンボール】でもフリーザの部下に同名のキャラクターが存在し、そちらも名前の由来はリンゴを意味するアップルからとられている。
【おばけきのこ】、【ばくだんベビー】と並び【序盤3強】と呼ばれる実力者。
仲間になる確率
1匹目 2匹目 3匹目
1/2 1/64
1匹目 2匹目 3匹目 4匹目
DS版
1匹目・3匹目は言わずもがなリンゴを意味する「Apple」から。
2匹目の「エビアン」は「エビルアップル」から取っているのは明白だが、ミネラルウォーターの商品名として有名なため、そちらを連想する人も多いだろう。ちなみにその商品名の由来はその水の産地であるフランスの都市名である。
覚える呪文・特技
【たいあたり】
3 【ルカニ】
5 【バギ】
15 【バギマ】
Lv 力 素早さ 身の守り 賢さ 運のよさ 最大HP 最大MP 経験値
初期 1 40 40 30 2 15 90 15 0
最大 20 100 110 95 40 50 168 85 51819
耐性
強度 属性
無効 (なし)
強耐性 (なし)
弱耐性 イオ、ザキ・麻痺、ラリホー、メダパニ、マヌーサ、マホトーン、マホトラ
無耐性 メラ、ギラ・炎、ヒャド・吹雪、バギ、デイン、ルカニ、メガンテ・体当たり、毒、休み
主に【レヌール城】や【神の塔】の周辺で仲間にすることができる。
敵のときは特に印象にも残らない平凡な雑魚だが、仲間になるととてつもなく覚醒する。
最高Lvは20と低いが、各能力値の初期値が敵のときよりも断然高い。
実はスライムナイトのLv20までの成長テーブルを流用しているのだが、なぜか全体的にかなり上方修正されている。
その成長速度は凄まじく、力・素早さはスライムナイトの1.3~1.5倍、MPと身の守りは約2倍の速度で伸びていく。
もはや設定ミスじゃないかと思うほど段違いのパラメータとなる。
またHPの初期値が異様に高く、敵のときの約3倍である90を誇る。これはSFC版のときに序盤モンスターの中で断トツの高さを誇った【くさったしたい】と同値である。
伸び率がさほどでもないので、中盤にはスライムナイトと同程度に落ち着くが、それでも十分な高さと言えるだろう。
しかも、敵のときに使う気配もなかった体当たりと不気味な光を覚えているなど謎が多い。
【装備グループ】は最も貧弱なタイプIなのだが、序盤に限れば盾以外はそれなりのものが装備できるためほぼ問題がない。
上述の通り【序盤3強】と称される実力者だが、何より嬉しいのは、1/2と言う圧倒的な仲間率の高さ。
青年時代前期開始直後でレヌール城や神の塔に出向くのは多少面倒だが、おばけきのこやばくだんベビーを仲間にできない場合は面倒がらずに出向いて仲間にしておきたいところ。
その反面賢さは最初の時点では2しかなく、言うことを聞いてくれない。
これは序盤の仲間モンスターに共通する話でコイツに限ったことではないが、他と違ってなまじパラメータの初期値が非常に高く、パーティメンバー次第では即戦力としてスタメンに投入したくなるところなので目立つ。
そして最初から特技を覚えているため、賢さが低いうちは真面目に攻撃しないことが多い。(さすがに体当たりをぶっぱなしたりはしないのが救い)
【ビアンカのリボン】も装備できないため、大人しく賢さが20を超えるまでレベルを上げよう。
同じ装備グループの【おどるほうせき】みたいに賢さが上がらないなんてことはないので安心していい。
かしこさが20に達しさえすれば、高い能力に加えた【マヒ攻撃】で、【サラボナ】辺りまでは敵なしの強さ。
バギ系呪文も、【複数攻撃武器】を1つも装備できない彼にとっては貴重な範囲攻撃手段になる。
特にようがんげんじん戦では主人公と共にバギマをぶっぱなせば相当な火力を出せる。恐らく彼が最も輝くときだろう。ぜひともその快感を味わってほしい。
ただし、PS2版はそもそもAIがバカなので、賢さが20を越えてもAI に任せていると特に必要のない場面でルカニを唱えまくる点には注意。
また、耐性もイオ系に弱耐性がある程度で、補助耐性は総じて低い。
上述の通り装備が貧弱な上に早々に成長限界を迎えるので活躍できるのは中盤まで。
そのレベル不相応な圧倒的なパラメータを持ってしても、せいぜい【エルヘブン】辺りが限界だろう。
そこより後ろに引っ張ると、さすがに【こごえるふぶき】などで冷凍リンゴにされたり、【はげしいほのお】で焼きリンゴにされたりしてしまう。
なお、低レベルプレイをする場合には、他の仲間のレベルをあまり上げられない関係上、低レベルでもステータスの高い彼らは、最後まで主力として活躍する。
会話コマンドでの台詞はというと、かしこさの初期値が2しかないくせして普通に人語を喋る。
しかしその内容は、悪そうな外見とは真逆の「ボクは食べられないよ。」「おいしく食べないでね。」
意外とかわいい。
まあ、言われなくてもあんなおっかない顔がついてるリンゴを食べようという気にはとてもならないが…
このルカニもなかなか凶悪で、特に青年時代前半の終盤において【カンダタ】から【ジャミ】(バリア消去後)までのボスはいずれもルカニがよく通る。さらにアプール自身の攻撃力も高いので、大ダメージを与えて早期決着を図る上で非常に頼もしい。
通常プレイでも十分活躍するが、高い加入率、早熟ステ、そしてルカニにより、RTAではピエールと並んで常連中の常連。
青りんごもエスターク撃破RTAの常連なのでこの世界のりんごはRTAに縁があるようだ。https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%80%91#ob73fe26
スライムナイト「自立することが大切だ」
ドラクエ5を一日でクリアできないか挑戦してみたら12時間51分でクリアできた。
以下、完走した感想。
・メンバーは主人公、スライム、ドラキー、スライムナイト、イエティ、男の子、女の子、ゴーレム、(一時期ビアンカ)
・主人公のレベルが低くて序盤しかモンスターが仲間に入らない。
・前半のメンバーはエビルアップル、イエティ、スライムナイト、主人公で、
後半は、スライムナイト、男の子、主人公、女の子。(ブオーン戦とゲマ戦でエビルアップル、ラスボスでスライムとゴーレムがちょい役で参加)
・雪の女王で2回全滅した。雪の女王のちからため→ベラを攻撃、でベラが即死する&ベラに命令はできないのでベラがルカナンを使うかどうかは運、で運ゲーだった。
・スマホ版で遊んだがとにかくエンカウントしない。天空への塔と迷いの森では5,6回しかエンカウントしなかった。
AI戦闘で魔法を使いまくってエルフの飲み薬/祈りの指輪を使いまくって、ラスボスでちょうど使い切るくらい。「呪文使うな」を一度も使わなくてラスボス撃破まで行ける。
・スマホ版では操作性の問題からボス戦でしか「命令させろ」を使いたくない。でもAIがアホ(まんげつそうを絶対に使わない/かならず気合ためを使うなど)なのでコツがいる。
たとえば主人公に星降る腕輪を付けて同じ仲間を回復してしまう失敗を避けるとか。
・スライムの出番があるかと思って育てていたが結局ラスボス戦のメダパニの一度しか出番なかった。SFC版からの変更の影響が大きい。
SFC版と違い、スクルト弱体化で使う機会がない&エビルアップルがルカニ使える&エンカウント少ないからニフラムいらない。
・なぜかイエティが何回やっても即仲間になる。HPと身の守りが異常に増える&氷・ヒャド系に対して完全耐性で何度か全滅を回避した英雄。
装備タイプが独特で宝箱で手に入れた強い防具をイエティだけ装備できる場面がよくあるので神。
見た目に反して攻撃力が低いのとAI任せにすると常に気合ためを使うこと、ラスボスまでに凍える吹雪/マヒャドの習得が間に合わないので注意。
でもAI戦闘じゃないとおたけびが効く敵が現れたときにおたけびを使ってくれる便利さを享受できないので迷いどころ。
・ドラキーのラナルータで時間短縮できたことが1回だけあったかもしれない。馬車がいっぱいなら最も預けて問題ない。
・ゲマ戦とブオーン戦でエビルアップルのルカニが必須になった。ブオーン戦はルカニなしでも天空の剣の凍てつく波動で何とかなるかもしれないが
ゲマ戦はルカニがないとダメージが通らない。女の子がルカナンを覚えるがレベル22も必要なので余裕で足りない。
・種は全部主人公に使っていたけど、ドラゴンの杖を手に入れるまでベホイミばっかしてるので全部スライムナイトでよかったかもしれない。
あと賢さの種だけは使わずに取っておいたが結局一度も使わなかった。売却かエビルアップルでよかったかも。
・ゴーレムを勧誘できるレベルが25で、魔界に行くためにエルヘブンに寄った時ちょうどレベル25だったので連れて行った。
サタンヘルムとゾンビメイル、ダークシールドという強い防具を宝箱から入手できるが、急いでゲームを進めると装備できるのはゴーレムだけ。すごいジャストフィット感。
・男の子のフバーハとザオリク使えなくなったら詰むのでエルフの飲み薬/祈りの指輪/復活の玉/いのちの石を持たせる。
・奇跡の剣と神秘の鎧で迷って奇跡の剣を買ったのが大失敗だった。
男の子は天空の剣があるし、主人公はドラゴンの杖がある。スライムナイトは吹雪の剣を装備すべきだし、いらないし回復量もゴミ。
・ドラゴンの杖を使うとドラゴラムの効果があるが魔界の雑魚敵の8割くらいは炎耐性が低いのすごい捗る。
SFC版では鬼エンカウント、少しでも衝撃を与えるとセーブデータが消えるという激しすぎる難易度があった。
PS2版とスマホ版を何回もプレイしたがどうしてもSFC版とは違う。
できればSFC版をもう一度やりたいが、みんながやってる違法な方法か、誰もやっていない合法で高価で場所も手間もかかる方法の2つしかないので
どっちもやってない。
こちとら大好きなんだよォ久美沙織の癖がありまくりのゲームノベライズがよおォ!!!!!
お前らの小説ドラクエ(精霊ルビス伝説でもMOTHERでも何なら天地創造でもいいぜ!)愛を久しぶりに聞きてえんだよォ!!!!!
例の訴訟があったのも幸いに小説DQ5のここが好きって所を率先して一部だけ語らせてもらうから自分が語り足りてない所をお前らが語って聞かせてくれよォ!!!!!!!
「増田さんはモンスターを仲間に出きるとしたらどれにします?」
と聞かれたのでとりあえずはぐりんと答えたが、全部のモンスターで簡単に考えてみた。
何の根拠も無いので。
表はここのサイトを参考にさせて頂きました。
名前 | 仲間にしたいか? | 理由 |
---|---|---|
アームライオン | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
アンクルホーン | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
イエティ | × | かわいいんだけど… でかい 臭そう 家に入れられない 最終的に北アルプス辺りに放ってしまいそう |
エリミネーター | × | 論外 |
オークキング | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
おどるほうせき | × | かわいいけどね 上司にルカナンとかマホトーンかけてもね 食費が一番高い |
ギガンテス | × | ゴジラ扱い |
キメラ | ○ | モフる ルーラで旅行へ行く |
キラーマシン | × | 社長室に放ってはみたい |
キングスライム | × | 特になし |
くさったしたい | × | 論外 |
クックルー | × | 乗って公道走ったら目立つ |
グレイトドラゴン | × | 仲間にしたいけどでか過ぎる 自衛隊に取り囲まれる未来しか見えない |
ケンタラウス | × | 特になし |
ゴーレム | × | 論外 |
シュプリンガー | × | 仲良くなれる気がしない |
スライム | ○ | 田舎に移住して、のびのび育てたい |
スライムナイト | × | 本当は仲間にしたいけど、現代の日本においてナイトが生きる場所は無さそう |
スライムベホマズン | × | ベホマズンでもしてろ |
ソルジャーブル | × | でかい 臭そう 家に入れられない 食費が凄いかかる |
ダンスニードル | × | 痛そう |
ドラキー | ○ | かわいい 田舎で一緒に暮らそうね |
ドラゴンキッズ | × | そこら中にうんこしそうで嫌だ |
ドラゴンマッド | × | 論外 |
ネーレウス | × | 論外 |
ばくだんいわ | × | 爆発されると困る |
ばくだんベビー | × | 爆発されると困る |
はぐれメタル | ○ | かわいい 銀行の金庫に忍ばせたい |
パペットマン | × | 怖い |
ビッグアイ | × | 好きなんだけどデカい |
ブラウニー | × | かわいいけ臭そう |
ベホマスライム | ○ | ベホマがあれば生きていける |
ヘルバトラー | ○ | 代わりに働いてもらう |
ホイミスライム | ○ | ホイミン大好き タワマンで優雅に暮らそうね |
ホークブリザード | ○ | 鷹匠みたいになる 上司を凍らせたい |
まほうつかい | ○ | 田舎で一緒に暮らし、魔法を教えてもらう |
ミニデーモン | × | 最終的に邪険に扱ってしまいそう |
メガザルロック | × | 色が派手 |
メッサーラ | × | 赤い怖い |
ライオネック | × | 肩の棘が怖い |
チェインクロニクルVを八か月くらいやっただけだが。
ミリオンアーサーには平均すると一か月に五千円くらい使ったと思う。
さすがにドラクエほどには主な話の筋やちょっとした会話は面白くはない。
キャラだかカードだかにドラクエ5のスライムナイトのピエールに似た愛着があるものもある。
3DS版のヴィヴィアンとか。始めたばかりの頃に普通より強いがなかなか出ないホロってのが出て、
頑張って最大まで強くできるようにした。長く役立ってくれた。
長く付き合えばひょっとしたらドラクエに匹敵する愛着がわくかもしれない。
ミリオンアーサーはゲーム部分には、ウィザードリィで全部地図作ったあとに、
で、カシナートの剣くらいのアイテムが期間限定で頻繁に追加されるって感じ。
村正くらいのは他のプレイヤーとの競争でトップクラスになるか、
一万円くらいお金を使わないと手に入らない感じ。
チェインクロニクルはタクティクスオウガの死者の宮殿みたいなのが
期間限定で追加される感じ。
どうだろ。選択肢自体が豊富にあるのに、一強や寡強かつほぼノーヒントというのは、比較的バランス悪いと言えるのではないかと。
(ドラクエVの例を出してしまったのでそのまま使うけど)「スライムナイトがパーティにいないとゲキムズで先に進めません><」っていうのならバランス悪いとも言えるけど、
実際はそうじゃないわけで、せいぜいが楽に進めたい人向けの選択肢というくらいの位置付けじゃないだろうか。
ドラクエVが対戦ゲームならあきらかにこれはバランス悪いって言えるけど、1人用ゲームなんだし十分許容範囲だと思う。
とはいえ、メガテンの「ボス対策するとどうしても仲魔が固定される」くらいまでいくとさすがにちょっとどうかという感じだけど。
筆者のコメントを見てたら「FF3とか5は自由度高いうえにバランスいいので良作」みたいなことを書いていてやっぱり「?」が頭に浮かんだ。
自分が楽しめたかどうかだけで判断してるようにしか見えない。
どうだろ。選択肢自体が豊富にあるのに、一強や寡強かつほぼノーヒントというのは、比較的バランス悪いと言えるのではないかと。
ヒントがあれば言うまでもなく、ノーヒント気味でも一弱や寡弱なら、もう一度別の選択肢を選べば状況がかなり改善されるから、バランスに文句は出にくいと思うが、ノーヒントで一強や寡強の選択肢というのは偶然性が高過ぎる。またもう一つ、ヒントがあったとしても実質的な選択肢が狭いというのは他の選択肢の意味が出にくく不満であろう。
手が広いように見せかけて実は狭いというゲームは嫌われやすく、手が狭いように見えて実は広いというゲームは奥深い良作と評価されることが多いのではないかと。
ただあのゲームにおけるスライムナイト強化はマーケティング関係の事情で仕方なかったんじゃないかとは感じる、実際に当たってるか否かはともかく。それだけスライムナイトは華があり、加えてスポットを当てているモンスターであっただろう。バランスを犠牲にするのも仕方ないのかなと思うほどに、である。
匿名で書くことでもないが、他に書く場所がないのでこちらに書きます。
ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことはないゲーム(1)
http://guuji.net/blog/index.php?e=18
ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことはないゲーム(2)
http://guuji.net/blog/index.php?e=19
上記記事では、ゲームバランスが良いと一般的に言われているドラゴンクエストシリーズを例に「ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことない」ことを書いているのだが、筆者が根本的に勘違いしていることがある。
それは、筆者が「プレイヤーに選択を迫る場合は、どの選択肢にも選ぶ意味がないといけない」と思い込んでいること。
それを感じさせるような書き方は随所になされているが、それは一見正しそうで実は正しくない。
なぜならば、ゲームの攻略とは「もっとも効率のよい進め方をするためにプレイヤーは何をすればよいかを探すこと」だからである。
つまり「無意味な選択肢を除外する」ことはすでに攻略であり、それに対して「無意味な選択肢が存在するのでバランスがよくない」と言うのはお門違いなのである。
ドラクエVの例で言えば、数多くいるモンスターの中からスライムナイトが強いことを発見することがもはや攻略なのであって、スライムナイトが強いからダメだとはその時点では言えない。
「どのモンスターもそれなりに使えるべきではないか」というのは、開発者がどう遊ばせたいかというゲームデザインに対する話であって、ゲームバランスの話ではないのだ。
つまり、堀井雄二が「多くのモンスターの中から使えるヤツを見つけるのが面白いんです!」と言ってしまえば、そういうゲームなのである。
(「自分のお気に入りのモンスターを仲間にできます!というなら、どのモンスターもそこそこ使えるようにしておいてよ」と言いたくなるが「お気に入りなら弱くても我慢して使え、というデザインなのだ」と返されるとやはりそこで終わってしまう)
つまり「ゲームバランスが良いと思われているが実は大したことない」例をあげたいのであればこの例では不適なのだ。
ゲームバランスの話をするなら「FC版ドラクエIIで薬草が15Gするのは高すぎる!」というような話をするべきである。(実際リメイクでは10Gになった)