Les différents dossiers de ce repo contiennent des ressources en français pour JDR ou des traductions (voir aussi la version PDF de cette page).
Ce repo est le premier d’un cycle de 3. Voici les deux suivants :
- github.com/orey/DandD : Un repo en anglais dédié à D&D, tout spécialement aux vieilles choses (0e et 1e),
- github.com/orey/ttrpg : Un repo en anglais dédié à de nombreux jeux de rôles et contenant une grande liste de liens.
Voir orey.github.io/blog/links/
Ci-dessous, quelques réflexions les systèmes de jeux et autres marronniers du JDR.
L’article sur PbtA a bougé ici : https://orey.github.io/blog/pages/pbta/
Avec l’arrivée de plate-formes comme Kickstarter ou itch, beaucoup de game designers se sont révélés, offrant une énorme diversité au JDR. Pour autant, la multiplication de l’offre fait apparaître des jeux dispensables qui font se poser la question : est-ce qu’il y a autant de bons game designers sur le marché ?
Je n’en suis pas certain. Pour PbtA par exemple, les règles me semblent affreusement complexes et touffues, pleines de “trous dans la raquette” et nécessitant un investissement important pour tous les anciens MJ. Et pour quoi ? Pour faire du JDR narratif ? Mais on peut en faire facilement avec BRS ou même avec D&D, dans des univers où les PJ sont moins caricaturaux et ont plus de possibilités de faire des choses et de s’adapter à la situation.
Pour ce qui est des scénarios ouverts, il faut se souvenir que bon nombre de scénarios anciens étaient très fouillés et très ouverts. Ils décrivaient l’univers de jeu, les PNJ, leurs motivations, le timing des événements et les PJ devaient s’insérer (voire bousculer) ces événements. Pour faire cela, il faut un système ouvert qui laisse la place belle aux inventions des joueurs, inventions qui ne manquaient pas d’arriver, souvent à la surprise du MJ.
Est-ce que le fait de lancer des systèmes complexes comme PbtA et de pouvoir lever de l’argent facilement ne rend pas plus facile l’arrivée sur le marché de produits immatures, pris dans l’engrenage financier de l’industrie du JDR ?
De plus, est-ce que les réseaux sociaux ne permettent pas de lancer des jeux dont les coûts de production sont très faibles et les revenus potentiellement très importants ? Vendre des PDF plus quelques impressions à la demande est une facilité qui collabore à mettre sur le marché des jeux parfois inaboutis.
Même chez les plus grands, le phénomène est réel. Comparons les suppléments GURPS 3e avec ceux de la 4e et vous verrez. Le digital a diminué la qualité, globalement, en poussant à la présence de suppléments, à l’exploitation du filon des suppléments sur une période courte, pendant la phase durant laquelle un jeu est à la mode.
Alors, oui, dans tout cette offre pléthorique, D&D 5e règne en maître et, semble-t-il, dans la durée. D&D, c’est un peu l’anti-jeu moderne. Même si son système de jeu a gagné en cohérence et a pris certains éléments des nouvelles tendances, D&D est encore D&D.
La mode OSR (Old-School Revival) pourrait être vu comme un genre de réaction à toutes ces innovations. J’ai lu dans des forums que les OSR-guys cherchaient une façon de jouer moins complexe, mais je ne suis pas d’accord. Ils veulent du “crunchy” de la grande époque, le sommet que nous aurons du mal à dépasser : AD&D 1e ! Des règles énormes et pleines de cas particuliers, des tables à tiroirs comme Gary Gygax les aimait, des tas et des tas d’informations de toutes sortes un peu en vrac, une certaine inventivité pour les PJ, les monstres et les pièges, un sommet du genre.
Un équilibre entre :
- Possibilités de faire des jets de dés sous contraintes,
- Simplicité et logique globale du système,
- Adaptation à l’univers.
Par exemple, pour les charactéristiques, il est important qu’elles soient intuitives pour le MJ. Là dessus, D&D et BRS sont au dessus du lot.
Le système Basic RP (SRD ici), ou BRP, est un système très adaptable, logique et sans déformation de probabilités (contrairement au système D6). Il est particulièrement bien adapté aux univers fantasy, historiques et contemporains. Je ne connais pas d’implémentation du BRP en monde SF, en tous cas pas chez Chaosium.
- Un système de jeu Steampunk très adapté à l’univers.
- Tarot très utile dans le jeu.
- Un système un peu oublié.
D&D possède un bon système de jeu qui a fait ses preuves dans une multitude de versions. Son système est simple et basé sur le paradigme suivant : D20 + modificateurs >= Classe de difficulté
(par exemple, dépendant plus ou moins directement de la classe d’armure). Ce système a l’avantage de ne pas tordre les probabilités (contrairement au système D6).
Voir la page dédiée.
- Une analyse des problèmes de probabilités du système D6 : voir le folder D6-system
- Une analyse des probabilités de l’étrange système de jeu de IronSworn : voir le folder IronSworn
Il faut que je parle de ce jeu qui est mon premier JDR (enfin, j’avais eu D&D avant mais je n’avais pas réussi à l’utiliser).
Un très beau supplément publié en CC sur le site de Méga IV : l’encyclopédie galactique.
Hurlements (1989) a quelque peu défrayé la chronique en proposant un jeu très narratif à la belle époque des jeux d’Heroic Fantasy, notamment AD&D bien entendu. Pour autant, ce jeu ne m’a jamais convaincu, en raison, non de la pauvreté de son système de jeu, mais au niveau de la pauvreté de sa vision du Moyen-Age.
En effet, le jeu est centré sur la lycanthropie, mais il est très pauvre à bien des égards.
Tout d’abord, il propose une vision obscurantiste du Moyen-Age :
- Comme toute bonne vision caricaturale française actuelle, la religion y est caricaturée et n’est pas comprise comme un élément structurant de la société ;
- Il n’y a aucun mot sur la chevalerie et les passions qui y sont associées, et qui sont dans la littérature française du Moyen-Age.
D’un point de vue de l’univers magique, l’univers de Hurlements est incroyablement pauvre :
- Ainsi, on n’y trouve pas de magie ni de sorcellerie, alors que ces éléments sont au coeur de l’univers mental de cette période ;
- Les pouvoirs de la religion n’y sont pas évoqués.
Ainsi il aurait été intelligent de considérer qu’une certaine partie du Clergé était au courant des manifestations lycanthropiques et magiques, et que sans doute tous ne le voyaient pas forcément d’un mauvais oeil. Il aurait été intéressant par exemple de situer des abbayes comme des ponts entre les lycanthropes et certains religieux.
Concernant la magie et la sorcellerie, cette dernière était au centre de la société médiévale, tout comme l’était la chevalerie.
La vie dans la caravane est une mise en scène en mode “sandbox” qui est pourtant intéressante, mais beaucoup trop schématique (les PJ contre le reste du monde).
Je passerai sur la prétention de l’écriture qui est souvent un peu soûlante quoique très française.
Au final, ce jeu est un vrai grand raté, malgré la grosse campagne de soutien de Casus Belli et de Dragon Radieux à l’époque. Hurlements aurait pu devenir le Pendragon français (jeu beaucoup plus mûr dans tous ses aspects) et il a sombré - assez justement - dans l’oubli.
Deux éléments sont vraiment originaux :
- Le premier est l’usage de mots pour décrire les niveaux des caractéristiques et des skills. Fudge est sans doute un des premiers jeux à avoir fait cela (même si en fait, la mécanique de jeux reste sous-jacente et basé sur des nombres).
- Le second est la gestion des échelles, qui est une vraie originalité de Fudge. Il est, en effet, possible de faire lutter des PJ et PNJ appartenant à des échelles différents. Une innovation très intéressante car, sur ce point, la mécanique est bien aboutie.
Voir l’article détaillé.
Le combat de groupe (mêlée) est un vrai combat de groupe :
- Les attaques de tous les joueurs sont cumulées,
- Les attaques de tous les monstres le sont aussi,
- On fait la différence (contest) pour calculer les dégâts à répartir sur la partie concernée.
Malin et efficace.
Une seule table pour attaquant vs défenseur. En abscisse et en ordonnée :
- Attaque brutale
- Attaque normale
- Attaque rapide
- Parade
- Esquive
Dans le combat, chacun est tour à tour attaquant et défenseur. Fluide et efficace.
En bref, le combat est comme un double “contest” avec des modificateurs. C’est assez malin.
Bloodlust est un système à pourcentage. En cas de réussite, si l’unité de la valeur du jet est 0, on est dans un cas de réussite critique. Pareil pour les échecs critiques avec une valeur de l’unité de 1 sur le jet de pourcentage raté.