Skip to content

Latest commit

 

History

History

Microlite20-fr

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

parent directory

..
 
 
 
 
 
 
 
 

Microlite20 - Version Française

logo.jpeg

Ce jeu est une version miniature abrégée des règles SRD (System Reference Document) de D&D édition 3.5 (voir file:LICENSE.org). Il a été conçu pour être rapide et facile à jouer. Le but était de créer un jeu plus simple dans lequel toutes les ressources compatibles SRD (monstres, sorts, aventures et équipements) pouvaient être utilisées sans conversion.

ConcepteurRobin V. Stacey
Version traduiteVersion originale 2006
PDF originalB01-Microlite20.pdf
Websitehttps://microlite20.org/
Traduction et adaptationO. Rey Avril 2021
Le jeu a été remanié dans sa présentation pour être plus clair.
La traduction garde certains noms anglais pour permettre une exploitation plus simple des matériels en anglais

Note du traducteur : certaines notions du jeu ne sont pas expliquées dans le jeu original et font directement référence à des notions de D&D (voir LICENSE.org pour le copyright). Nous tentons, dans cette traduction, d’apporter les éléments complémentaires manquant à la compréhension des débutants.

1. Caractéristiques (STAT)

Niveau

Tous les personnages démarrent au niveau 1.

Caractéristiques

Chaque personnage possède 3 caractéristiques :

CaractéristiqueAbbréviation FRNom anglaisAbréviation EN
Force**FOR**StrengthSTR
Dextérité**DEX**DexterityDEX
Esprit**ESP**MindMIND

Lancer 4D6 et garder les 3 dés les plus hauts. Faites le total et l’assigner à une des caractéristiques. Faites cela pour les deux autres caractéristiques.

Bonus aux caractéristiques

Bonus de caractéristique(STAT-10)/2 arrondi au chiffre inférieur

De manière plus explicite :

ValeurBonus
3-110
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18+4

Points de vie (PV)

Points de vie **PV** (Hit points, HP)FOR + 1D6 par niveau

Si les HP atteignent 0, le personnage est inconscient et proche de la mort. Les dommages supplémentaires affectent la STR. Si cette dernière atteint 0, le personnage est mort.

2. Races

Choisissez votre race :

Humains+1 à tous les jets de compétences (voir partie 3)
Elfes+2 en ESP
Nains+2 en FOR
Hobbits+2 en DEX

3. Compétences

Compétences

Il n’y a que 4 compétences dans Microlite20 :

CompétencesAbbréviation FRNom anglaisAbréviation en
Physique**PHY**PhysicalPhy
Subterfure**SUB**SubterfugeSub
Savoir**SAV**KnowledgeKno
Communication**COM**CommunicationCom

Le rang de compétence est déterminé par la formule suivante :

TermeDéfinition
Rang de compétenceNiveau du personnage + bonus applicable de race ou de classe

Jets de compétences

Pour faire un jet de compétences, appliquez la formule suivante :

TermeDéfinition
Jet de compétenceD20 + (rang de compétence + bonus le plus applicable) + modificateurs de situation

Exemples de (rang de compétence + bonus le plus applicable) :

Exemple de jetUtiliser
EscaladePHY + bonus de FOR
Esquiver un rocher qui tombePHY + bonus de DEX
Trouver un piègeSUB + bonus de ESP
Désamorcer un piègeSUB + bonus de DEX

Classe de difficulté (CD)

Note : les jets de compétences sont réalisés contre une classe de difficulté CD (en anglais DC pour “difficulty class”). L’objectif est de faire un jet de compétences supérieur ou égal à la CD de l’action pour réussir.

Explications complémentaires de la classe de difficulté extraites du SRD 3.5 de D&D (traduit en français) :

Certains jets sont réalisés contre une classe de difficulté, notée CD (classe de Difficulté). La CD est un nombre que vous devez égaler ou dépasser avec un jet de compétences.

Exemples tirés du SRD 3.5 :

DifficultéDCExempleCompétence utilisée
Très facile0Remarquer quelque chose de gros devant soiChercher
Facile5Monter sur une corde à noeudsEscalader
Moyen10Entendre un garde approcherÉcouter
Difficile15Saboter une roue de wagon pour qu’elle se détacheSaboter
Très difficile20Nager pendant un orageNager
Extrêmement difficile25Crocheter une serrureCrocheter
Héroïque30Sauter au dessus d’un gouffre de 10 mètres de largeSauter
Presqu’impossible35Pister une troupe d’orcs sur terrain sec après 24h de pluiePister

Jets de sauvegarde

Il n’y a pas de “jets de sauvegarde” dans ce jeu. Les jets utilisés sont les suivants :

Exemple de jetAnglaisUtiliser
Résistance physiqueFortitudePHY + bonus de FOR
RéflexeReflexPHY + bonus de DEX
Résistance à la magieWill saveNiveau + bonus de ESP

4. Classes

Les classes sont :

ClasseNom anglais
GuerrierFighter
VoleurRogue
MageMage
ClercCleric

Guerrier

TraitDétail
ArmurePortent n’importe quel type d’armure et utilisent des boucliers
Compétences+3 en PHY
Attaque+1 pour toutes les attaques
Dommages+1 aux dommages

Voleurs

TraitDétail
ArmurePeuvent porter des armures légères
Compétences+3 en SUB
Dommages“+rang de compétence Subterfuge” si utilisation de la compétence “se faufiler” (usuellement DEX+Sub) pour leur première attaque

Magiciens

TraitDétail
ArmureNe portent pas d’armure
Compétences+3 en SAV
MagieLancent des sorts ésotériques

Clercs

TraitDétail
ArmurePeuven porter des armures légères ou moyennes
Compétences+3 en COM
MagieLancent des sorts divins
Un clerc peut “retourner les morts vivants” avec un jet réussi de magie, pour une CD = PV du mort vivant.
Si le score est supérieur de 10 à la CD, le mort vivant est détruit.
Cette faculté peut être utilisée seulement (2 + Niveau + Bonus ESP) par jour

Note: “Retourner les morts vivants”.

Extrait du SRD 3.5 (traduit en français) :

//Les clercs […] bons et neutres peuvent canaliser l’énergie positive, ce qui peut arrêter, éloigner ou détruire les morts-vivants. Les clercs mauvais et neutres peuvent canaliser l’énergie négative ce qui peut arrêter, calmer, contrôler ou encourager les morts-vivants. Quelque soit l’effet, le terme générale est “retourner”. Quand ils tentent d’exercer leur contrôle divin sur ces créatures, les personnages font des jets de “retourner les morts vivants”. //

5. Magie

Niveau des sorts pouvant être jetés

Les sorts, comme les personnages, ont des niveaux.

Les magiciens peuvent lancer n’importe quel sort ésotérique et les clercs n’importe quel sort divin dont le niveau est donné par la table suivante.

Type de magicienSorts pouvants être lancésNiveau du sort
MagicienSorts ésotériques (Arcane)(Niveau /2) arrondi au chiffre supérieur
ClercSorts divins(Niveau /2) arrondi au chiffre supérieur

Jeter un sort coûte des points de vie PV. Le coût est (1 + (2 x niveau du sort)).

Niveau du sort0123456789
Coût en PV135791113151719

Cette perte ne peut pas être soignée normalement mais est récupérée après 8 heures de repos. Il n’est pas besoin de mémoriser les sorts à l’avance.

Ce n’est pas parce qu’un personnage peut jeter n’importe quel sort qu’il le doit. Choisissez des sorts qui vont avec le personnage. Sélectionnez un sort spécial, dit “signature”, par niveau de sort, comme le sort préféré parmi tous les autres. Ces sorts sont plus faciles à jeter en raison de leur aspect connu, coûtant ainsi 1 PV de moins à utiliser.

Classe de difficulté pour résister aux sorts

La classe de difficulté CD pour résister à un sort est donnée par la formule suivante :

CD pour résister à un sort10 + niveau du jeteur de sort + bonus de ESP

6. Combat

Initiative

Procédure :

  • Lancer 1D20 + bonus de DEX pour déterminer l’initiative. Le plus haut commence.
  • Tous les personnages peuvent faire une chose par tour: bouger, attaquer, jeter un sort, etc.

Classe d’armure (CA)

La classe d’armure est calculée via la formule suivante :

Classe d’armure (CA)10 + bonus de DEX + bonus d’armure

Attaque

Pour chaque attaque, il faut d’abord calculer un potentiel bonus à l’attaque :

Bonus à l’attaqueFormule
Armes de mêléeBonus de FOR + niveau
Alternative : Bonus de DEX + niveau pour Guerrier et Voleur s’ils utilisent une arme légère
Armes de jetBonus de DEX + niveau
MagieBonus de ESP + niveau

Puis faire le jet d’attaque avec ce bonus.

Jet d’attaque1D20 + bonus à l’attaque

Si le jet d’attaque est supérieur à la classe d’armure du défenseur (Armor Class, AC), vous avez touché. Avec un 20, vous obtenez une réussite critique automatique et faites le maximum de dommages.

Double attaque

Les guerriers et les voleurs peuvent attaquer avec deux armes légères dans le même tour avec un malus à l’attaque de -2 sur les deux attaques.

Une rapière est considérée comme une arme légère mais vous ne pouvez pas utiliser la double attaque avec deux rapières.

Quand le bonus à l’attaque est très élevé il est possible de faire plusieurs attaques avec un malus sur les attaques supplémentaires.

Bonus à l’attaqueNombre d’attaques supplémentairesMalus
+6 ou plus+1-5
+11 ou plus+2-10

Par exemple, si votre bonus à l’attaque est de +12, vous pouvez faire 3 attaques par tour avec des bonus suivants : +12/+7/+2.

Dommages

DommagesBonus de FOR + bonus à l’attaque armes de mêlée pour les armes simples
(Bonus de FOR + bonus à l’attaque armes de mêlée) x 2 pour les armes à deux mains

7. Autres dangers

DangerEffet
ChuteDommages : 1D6 par 3 mètres
La moitié seulement si jet de sauvegarde sur (PHY + Bonus de DEX) réussi avec CD = (hauteur de la chute en mètres x 3)
PiquesAjouter +1 point de dommages par 3 mètres, maximum : +10
PoisonJet de sauvegarde (PHY + bonus de FOR) pour éviter des dommages ou les diviser par deux (dépend du poison)
Extrême chaleur et froidSans protection adéquate, jet de sauvegarde (PHY + bonus de FOR) toutes les 10 minutes (CD 15, +1 par jet déjà effectué,
1D6 dommages par échec)

8. Monstres

Table des monstres

MonstreDés de vie (DV) - MoyenneCAAttaque 1Dommages 1Attaque 2Dommages 2
Zombie2D12+3 - 1611Claquement +21D6+1Gourdin +21D6+1
Roturier (humain)1D8+1 - 512Dague +11D6+1Fronde +11D4
Orc1D8+1 - 513Fauchon (épée) +42D4+4Javelot +11D6+3
Ombre3D12 - 1913Toucher incorporel +31D6 FOR
Petit insecte (type araignée)1D8 - 414Morsure +41D4-2 plus poison
Loup2D8+4 - 1314Morsure +31D6+1
Animal (petit), type blaireau1D8+2 - 615Griffes +41D2-1
Rat méchant1D8+1 - 515Morsure +41D4 plus maladie
Squelette combattant1D12 - 615Cimeterre +11D6-1Griffes +1 (mélée)1D4+1
Esprit4D12 - 2615Claquement +31D4+1 + suce l’énergie
Elfe1D8 - 415Epée longue +21D8+1Arc long +31D8
Hibours (Owlbear)510+25 - 5215Griffes +91D6+5
Kobold1D8 - 415Lance +11D6-1Fronde +31D3
Gobelin1D8+1 - 515Masse à pointes +21D6Javelot +31D4
Hobgobelin1D8+2 - 615Epée longue +21D8+1Javelot +21D6+1
Deinonychous (Raptor)4D8+16 - 3416Serres +62D6+4
Nain1D8+2 - 616Hache de guerre +31D10+1Arc court +11D6
Ogre4D8+11 - 2916Gourdin géant +82D8+7Javelot +11D8+5
Stirge1D10 - 516Toucher +7Attachement
Troll6D8+36 - 6316Griffes +91D6+6
Loup-garou3D8+7 - 2016Griffes +41D4+2
Gargouille4D8+19 - 3716Griffes +61D4+2
Hobbit1D8+1 - 516Arc court +31D6Petite arbalète +31D6
Cerbère4D8+4 - 2216Morsure +51D8+1 + 1D6 de feu
Croque-mitaines (Bugbear)3D8+3 - 1617Masse à pointes +51D8+2Javelot +31D6+2
Etrangleur (Choker)3D8+3 - 1617Tentacule +61D3+3
Griffon7D10+21 - 5917Morsure +112D6+4
Monstre de rouille5D8+5 - 2718Antennes (toucher) +3Rouille
Vouivre7D12+14 - 5918Dard +101D6+4 plus poisonSerres +10 / Morsure +102D6+4 / 2D8+4
Ankheg (genre de mante religieuse géante)3D10+12 - 2818Morsure +72D6+7 plus acide 1D4
Grand élémental de terre8D8+32 - 6818Claquement +122D8+7
Géant des collines12D8+48 - 10220Gourdin géant +162D8+10Rocher +82D6+7
Dragon (jeune Rouge)13D12+39 - 12321Morsure +202D6+7Souffle / Esquive CD 24 PHY+DEX10D10 / 5D10
Golem de pierre14D10+30 - 10726Claquement +182D10+9

Compétences

Toutes les créatures ont un bonus, applicable sur toutes les compétences, égal à leur nombre de dés de vie. Par exemple, un Hibours aura un bonus de +5.

Si une créature est intelligente, ajoutez +3 à une compétence. Ajoutez des bonus aux caractéristiques quand la logique l’exige. Ce point est volontairement laissé ouvert dans le jeu.

Par exemple, si vous avez besoin d’un Croque-Mitaine discret, assignez le +3 à la compétence SUB. Si c’est un guerrier, ajoutez +3 à PHY. Pour un jeteur de sorts, assignez +3 à SAV ou à COM et donnez les niveaux correspondants.

Expérience des monstres

Pour créer un monstre plus fort, ajoutez plus de dés de vie ; chaque dé de vie rajouté leur donne +1 à leur compétence et à leur bonus de combat.

Pour chaque doublement des dés de vie, augmentez la taille du dé d’attaque (D4 -> D6, D6 -> d8, etc.).

De manière alternative, vous pouvez ajouter des niveaux de classes aux monstres intelligents. Commencez par des dés de vie de base et ajoutez les niveaux de guerrier, voleur, clerc ou mage comme requis.

Créez vos propres monstres

Assignez des dés de vie : D8 pour la plupart des choses, et D12 pour les dragons et les morts-vivants). Le niveau d’attaque et le niveau de compétences est égal au nombre de dés de vie. Si c’est une créature intelligente, faites +3 à une compétence. Ajoutez des bonus aux caractéristiques comme il vous plaira.

9. Expérience des PJ

Changement de niveau

Niveau de la rencontre (NR)DV des monstres vaincus
Ou niveau de rencontre des pièges ou de la situation
+1 pour chaque double du nombre d’ennemis
(1 kobold = NR1, 2 kobolds = NR2, 4 kobolds= NR3

Procédure :

  1. Ajouter tous les NR des rencontres auxquelles vous avez participé.
  2. Quand le total = 10 x niveau courant, vous avancez d’un niveau.
  3. Remettez les compteurs à zéro après avancement.

Gains

Gain par niveau+1D6 PV
+1 à tous les jets d’attaque
+1 à toutes les compétences
Niveau 3, 6, 9, etc.+1 FOR ou +1 DEX ou +1 ESP
Niveau 5, 10, 15, etc.Guerriers +1 Attaque et +1 aux dommages
Niveaux 3, 5, 7, 9, etc.Les clercs et les magiciens ont droit à de nouveaux sorts

Exemple : Des aventuriers de niveau 1 viennent juste de terminer une aventure. Ils ont vaincu 5 NR1, un pièce NR2 et un leader NR3. Cela fait un total de 10, ce qui fait qu’ils passent tous au niveau 2. Ils ont besoin d’encore 20 NR pour atteindre le niveau 3.

10. Exemples de personnages

Morris, humain, voleur

FOR 12 (+1)DEX 15 (+2)ESP 12 (+1)
PV 13CA 15 (cuir clouté)Deux épées courtes +0/+01D6+1
PHY +2SUB +5SAV +2COM +2

Kendrick, nain, guerrier

FOR 16 (+3)DEX 13 (+1)ESP 11 (+0)
PV 17CA 17 (cote de mailles + bouclier)Epée longue +51D8+4
PHY +4SUB +2SAV +2COM +2

Chrolmer, elfe, mage

FOR 12 (+1)DEX 13 (+1)ESP 16 (+3)
PV 13CA 11 (robe)Bâton de combat +21D6+1
PHY +1SUB +1SAV +4COM +1

Barnabas, hobbit, clerc

FOR 10 (+0)DEX 16 (+3)ESP 13 (+1)
PV 11CA 18 (cotte de mailles)Masse à pointes +11D8
PHY +1SUB +1SAV +1COM +4

11. Autres modules

Il manque diverses choses à ce JDR pour être jouable, notamment quelques sorts par niveau.