Ce jeu est une version miniature abrégée des règles SRD (System Reference Document) de D&D édition 3.5 (voir file:LICENSE.org). Il a été conçu pour être rapide et facile à jouer. Le but était de créer un jeu plus simple dans lequel toutes les ressources compatibles SRD (monstres, sorts, aventures et équipements) pouvaient être utilisées sans conversion.
Concepteur | Robin V. Stacey |
Version traduite | Version originale 2006 |
PDF original | B01-Microlite20.pdf |
Website | https://microlite20.org/ |
Traduction et adaptation | O. Rey Avril 2021 |
Le jeu a été remanié dans sa présentation pour être plus clair. | |
La traduction garde certains noms anglais pour permettre une exploitation plus simple des matériels en anglais |
Note du traducteur : certaines notions du jeu ne sont pas expliquées dans le jeu original et font directement référence à des notions de D&D (voir LICENSE.org pour le copyright). Nous tentons, dans cette traduction, d’apporter les éléments complémentaires manquant à la compréhension des débutants.
Tous les personnages démarrent au niveau 1.
Chaque personnage possède 3 caractéristiques :
Caractéristique | Abbréviation FR | Nom anglais | Abréviation EN |
---|---|---|---|
Force | **FOR** | Strength | STR |
Dextérité | **DEX** | Dexterity | DEX |
Esprit | **ESP** | Mind | MIND |
Lancer 4D6 et garder les 3 dés les plus hauts. Faites le total et l’assigner à une des caractéristiques. Faites cela pour les deux autres caractéristiques.
Bonus de caractéristique | (STAT-10)/2 arrondi au chiffre inférieur |
De manière plus explicite :
Valeur | Bonus |
---|---|
3-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18 | +4 |
Points de vie **PV** (Hit points, HP) | FOR + 1D6 par niveau |
Si les HP atteignent 0, le personnage est inconscient et proche de la mort. Les dommages supplémentaires affectent la STR. Si cette dernière atteint 0, le personnage est mort.
Choisissez votre race :
Humains | +1 à tous les jets de compétences (voir partie 3) |
Elfes | +2 en ESP |
Nains | +2 en FOR |
Hobbits | +2 en DEX |
Il n’y a que 4 compétences dans Microlite20 :
Compétences | Abbréviation FR | Nom anglais | Abréviation en |
---|---|---|---|
Physique | **PHY** | Physical | Phy |
Subterfure | **SUB** | Subterfuge | Sub |
Savoir | **SAV** | Knowledge | Kno |
Communication | **COM** | Communication | Com |
Le rang de compétence est déterminé par la formule suivante :
Terme | Définition |
---|---|
Rang de compétence | Niveau du personnage + bonus applicable de race ou de classe |
Pour faire un jet de compétences, appliquez la formule suivante :
Terme | Définition |
---|---|
Jet de compétence | D20 + (rang de compétence + bonus le plus applicable) + modificateurs de situation |
Exemples de (rang de compétence + bonus le plus applicable) :
Exemple de jet | Utiliser |
---|---|
Escalade | PHY + bonus de FOR |
Esquiver un rocher qui tombe | PHY + bonus de DEX |
Trouver un piège | SUB + bonus de ESP |
Désamorcer un piège | SUB + bonus de DEX |
Note : les jets de compétences sont réalisés contre une classe de difficulté CD (en anglais DC pour “difficulty class”). L’objectif est de faire un jet de compétences supérieur ou égal à la CD de l’action pour réussir.
Explications complémentaires de la classe de difficulté extraites du SRD 3.5 de D&D (traduit en français) :
Certains jets sont réalisés contre une classe de difficulté, notée CD (classe de Difficulté). La CD est un nombre que vous devez égaler ou dépasser avec un jet de compétences.
Exemples tirés du SRD 3.5 :
Difficulté | DC | Exemple | Compétence utilisée |
---|---|---|---|
Très facile | 0 | Remarquer quelque chose de gros devant soi | Chercher |
Facile | 5 | Monter sur une corde à noeuds | Escalader |
Moyen | 10 | Entendre un garde approcher | Écouter |
Difficile | 15 | Saboter une roue de wagon pour qu’elle se détache | Saboter |
Très difficile | 20 | Nager pendant un orage | Nager |
Extrêmement difficile | 25 | Crocheter une serrure | Crocheter |
Héroïque | 30 | Sauter au dessus d’un gouffre de 10 mètres de large | Sauter |
Presqu’impossible | 35 | Pister une troupe d’orcs sur terrain sec après 24h de pluie | Pister |
Il n’y a pas de “jets de sauvegarde” dans ce jeu. Les jets utilisés sont les suivants :
Exemple de jet | Anglais | Utiliser |
---|---|---|
Résistance physique | Fortitude | PHY + bonus de FOR |
Réflexe | Reflex | PHY + bonus de DEX |
Résistance à la magie | Will save | Niveau + bonus de ESP |
Les classes sont :
Classe | Nom anglais |
---|---|
Guerrier | Fighter |
Voleur | Rogue |
Mage | Mage |
Clerc | Cleric |
Trait | Détail |
---|---|
Armure | Portent n’importe quel type d’armure et utilisent des boucliers |
Compétences | +3 en PHY |
Attaque | +1 pour toutes les attaques |
Dommages | +1 aux dommages |
Trait | Détail |
---|---|
Armure | Peuvent porter des armures légères |
Compétences | +3 en SUB |
Dommages | “+rang de compétence Subterfuge” si utilisation de la compétence “se faufiler” (usuellement DEX+Sub) pour leur première attaque |
Trait | Détail |
---|---|
Armure | Ne portent pas d’armure |
Compétences | +3 en SAV |
Magie | Lancent des sorts ésotériques |
Trait | Détail |
---|---|
Armure | Peuven porter des armures légères ou moyennes |
Compétences | +3 en COM |
Magie | Lancent des sorts divins |
Un clerc peut “retourner les morts vivants” avec un jet réussi de magie, pour une CD = PV du mort vivant. | |
Si le score est supérieur de 10 à la CD, le mort vivant est détruit. | |
Cette faculté peut être utilisée seulement (2 + Niveau + Bonus ESP) par jour |
Note: “Retourner les morts vivants”.
Extrait du SRD 3.5 (traduit en français) :
//Les clercs […] bons et neutres peuvent canaliser l’énergie positive, ce qui peut arrêter, éloigner ou détruire les morts-vivants. Les clercs mauvais et neutres peuvent canaliser l’énergie négative ce qui peut arrêter, calmer, contrôler ou encourager les morts-vivants. Quelque soit l’effet, le terme générale est “retourner”. Quand ils tentent d’exercer leur contrôle divin sur ces créatures, les personnages font des jets de “retourner les morts vivants”. //
Les sorts, comme les personnages, ont des niveaux.
Les magiciens peuvent lancer n’importe quel sort ésotérique et les clercs n’importe quel sort divin dont le niveau est donné par la table suivante.
Type de magicien | Sorts pouvants être lancés | Niveau du sort |
---|---|---|
Magicien | Sorts ésotériques (Arcane) | (Niveau /2) arrondi au chiffre supérieur |
Clerc | Sorts divins | (Niveau /2) arrondi au chiffre supérieur |
Jeter un sort coûte des points de vie PV. Le coût est (1 + (2 x niveau du sort)).
Niveau du sort | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Coût en PV | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 |
Cette perte ne peut pas être soignée normalement mais est récupérée après 8 heures de repos. Il n’est pas besoin de mémoriser les sorts à l’avance.
Ce n’est pas parce qu’un personnage peut jeter n’importe quel sort qu’il le doit. Choisissez des sorts qui vont avec le personnage. Sélectionnez un sort spécial, dit “signature”, par niveau de sort, comme le sort préféré parmi tous les autres. Ces sorts sont plus faciles à jeter en raison de leur aspect connu, coûtant ainsi 1 PV de moins à utiliser.
La classe de difficulté CD pour résister à un sort est donnée par la formule suivante :
CD pour résister à un sort | 10 + niveau du jeteur de sort + bonus de ESP |
Procédure :
- Lancer 1D20 + bonus de DEX pour déterminer l’initiative. Le plus haut commence.
- Tous les personnages peuvent faire une chose par tour: bouger, attaquer, jeter un sort, etc.
La classe d’armure est calculée via la formule suivante :
Classe d’armure (CA) | 10 + bonus de DEX + bonus d’armure |
Pour chaque attaque, il faut d’abord calculer un potentiel bonus à l’attaque :
Bonus à l’attaque | Formule |
---|---|
Armes de mêlée | Bonus de FOR + niveau |
Alternative : Bonus de DEX + niveau pour Guerrier et Voleur s’ils utilisent une arme légère | |
Armes de jet | Bonus de DEX + niveau |
Magie | Bonus de ESP + niveau |
Puis faire le jet d’attaque avec ce bonus.
Jet d’attaque | 1D20 + bonus à l’attaque |
Si le jet d’attaque est supérieur à la classe d’armure du défenseur (Armor Class, AC), vous avez touché. Avec un 20, vous obtenez une réussite critique automatique et faites le maximum de dommages.
Les guerriers et les voleurs peuvent attaquer avec deux armes légères dans le même tour avec un malus à l’attaque de -2 sur les deux attaques.
Une rapière est considérée comme une arme légère mais vous ne pouvez pas utiliser la double attaque avec deux rapières.
Quand le bonus à l’attaque est très élevé il est possible de faire plusieurs attaques avec un malus sur les attaques supplémentaires.
Bonus à l’attaque | Nombre d’attaques supplémentaires | Malus |
---|---|---|
+6 ou plus | +1 | -5 |
+11 ou plus | +2 | -10 |
Par exemple, si votre bonus à l’attaque est de +12, vous pouvez faire 3 attaques par tour avec des bonus suivants : +12/+7/+2.
Dommages | Bonus de FOR + bonus à l’attaque armes de mêlée pour les armes simples |
(Bonus de FOR + bonus à l’attaque armes de mêlée) x 2 pour les armes à deux mains |
Danger | Effet |
---|---|
Chute | Dommages : 1D6 par 3 mètres |
La moitié seulement si jet de sauvegarde sur (PHY + Bonus de DEX) réussi avec CD = (hauteur de la chute en mètres x 3) | |
Piques | Ajouter +1 point de dommages par 3 mètres, maximum : +10 |
Poison | Jet de sauvegarde (PHY + bonus de FOR) pour éviter des dommages ou les diviser par deux (dépend du poison) |
Extrême chaleur et froid | Sans protection adéquate, jet de sauvegarde (PHY + bonus de FOR) toutes les 10 minutes (CD 15, +1 par jet déjà effectué, |
1D6 dommages par échec) |
Monstre | Dés de vie (DV) - Moyenne | CA | Attaque 1 | Dommages 1 | Attaque 2 | Dommages 2 |
---|---|---|---|---|---|---|
Zombie | 2D12+3 - 16 | 11 | Claquement +2 | 1D6+1 | Gourdin +2 | 1D6+1 |
Roturier (humain) | 1D8+1 - 5 | 12 | Dague +1 | 1D6+1 | Fronde +1 | 1D4 |
Orc | 1D8+1 - 5 | 13 | Fauchon (épée) +4 | 2D4+4 | Javelot +1 | 1D6+3 |
Ombre | 3D12 - 19 | 13 | Toucher incorporel +3 | 1D6 FOR | ||
Petit insecte (type araignée) | 1D8 - 4 | 14 | Morsure +4 | 1D4-2 plus poison | ||
Loup | 2D8+4 - 13 | 14 | Morsure +3 | 1D6+1 | ||
Animal (petit), type blaireau | 1D8+2 - 6 | 15 | Griffes +4 | 1D2-1 | ||
Rat méchant | 1D8+1 - 5 | 15 | Morsure +4 | 1D4 plus maladie | ||
Squelette combattant | 1D12 - 6 | 15 | Cimeterre +1 | 1D6-1 | Griffes +1 (mélée) | 1D4+1 |
Esprit | 4D12 - 26 | 15 | Claquement +3 | 1D4+1 + suce l’énergie | ||
Elfe | 1D8 - 4 | 15 | Epée longue +2 | 1D8+1 | Arc long +3 | 1D8 |
Hibours (Owlbear) | 510+25 - 52 | 15 | Griffes +9 | 1D6+5 | ||
Kobold | 1D8 - 4 | 15 | Lance +1 | 1D6-1 | Fronde +3 | 1D3 |
Gobelin | 1D8+1 - 5 | 15 | Masse à pointes +2 | 1D6 | Javelot +3 | 1D4 |
Hobgobelin | 1D8+2 - 6 | 15 | Epée longue +2 | 1D8+1 | Javelot +2 | 1D6+1 |
Deinonychous (Raptor) | 4D8+16 - 34 | 16 | Serres +6 | 2D6+4 | ||
Nain | 1D8+2 - 6 | 16 | Hache de guerre +3 | 1D10+1 | Arc court +1 | 1D6 |
Ogre | 4D8+11 - 29 | 16 | Gourdin géant +8 | 2D8+7 | Javelot +1 | 1D8+5 |
Stirge | 1D10 - 5 | 16 | Toucher +7 | Attachement | ||
Troll | 6D8+36 - 63 | 16 | Griffes +9 | 1D6+6 | ||
Loup-garou | 3D8+7 - 20 | 16 | Griffes +4 | 1D4+2 | ||
Gargouille | 4D8+19 - 37 | 16 | Griffes +6 | 1D4+2 | ||
Hobbit | 1D8+1 - 5 | 16 | Arc court +3 | 1D6 | Petite arbalète +3 | 1D6 |
Cerbère | 4D8+4 - 22 | 16 | Morsure +5 | 1D8+1 + 1D6 de feu | ||
Croque-mitaines (Bugbear) | 3D8+3 - 16 | 17 | Masse à pointes +5 | 1D8+2 | Javelot +3 | 1D6+2 |
Etrangleur (Choker) | 3D8+3 - 16 | 17 | Tentacule +6 | 1D3+3 | ||
Griffon | 7D10+21 - 59 | 17 | Morsure +11 | 2D6+4 | ||
Monstre de rouille | 5D8+5 - 27 | 18 | Antennes (toucher) +3 | Rouille | ||
Vouivre | 7D12+14 - 59 | 18 | Dard +10 | 1D6+4 plus poison | Serres +10 / Morsure +10 | 2D6+4 / 2D8+4 |
Ankheg (genre de mante religieuse géante) | 3D10+12 - 28 | 18 | Morsure +7 | 2D6+7 plus acide 1D4 | ||
Grand élémental de terre | 8D8+32 - 68 | 18 | Claquement +12 | 2D8+7 | ||
Géant des collines | 12D8+48 - 102 | 20 | Gourdin géant +16 | 2D8+10 | Rocher +8 | 2D6+7 |
Dragon (jeune Rouge) | 13D12+39 - 123 | 21 | Morsure +20 | 2D6+7 | Souffle / Esquive CD 24 PHY+DEX | 10D10 / 5D10 |
Golem de pierre | 14D10+30 - 107 | 26 | Claquement +18 | 2D10+9 |
Toutes les créatures ont un bonus, applicable sur toutes les compétences, égal à leur nombre de dés de vie. Par exemple, un Hibours aura un bonus de +5.
Si une créature est intelligente, ajoutez +3 à une compétence. Ajoutez des bonus aux caractéristiques quand la logique l’exige. Ce point est volontairement laissé ouvert dans le jeu.
Par exemple, si vous avez besoin d’un Croque-Mitaine discret, assignez le +3 à la compétence SUB. Si c’est un guerrier, ajoutez +3 à PHY. Pour un jeteur de sorts, assignez +3 à SAV ou à COM et donnez les niveaux correspondants.
Pour créer un monstre plus fort, ajoutez plus de dés de vie ; chaque dé de vie rajouté leur donne +1 à leur compétence et à leur bonus de combat.
Pour chaque doublement des dés de vie, augmentez la taille du dé d’attaque (D4 -> D6, D6 -> d8, etc.).
De manière alternative, vous pouvez ajouter des niveaux de classes aux monstres intelligents. Commencez par des dés de vie de base et ajoutez les niveaux de guerrier, voleur, clerc ou mage comme requis.
Assignez des dés de vie : D8 pour la plupart des choses, et D12 pour les dragons et les morts-vivants). Le niveau d’attaque et le niveau de compétences est égal au nombre de dés de vie. Si c’est une créature intelligente, faites +3 à une compétence. Ajoutez des bonus aux caractéristiques comme il vous plaira.
Niveau de la rencontre (NR) | DV des monstres vaincus |
Ou niveau de rencontre des pièges ou de la situation | |
+1 pour chaque double du nombre d’ennemis | |
(1 kobold = NR1, 2 kobolds = NR2, 4 kobolds= NR3 |
Procédure :
- Ajouter tous les NR des rencontres auxquelles vous avez participé.
- Quand le total = 10 x niveau courant, vous avancez d’un niveau.
- Remettez les compteurs à zéro après avancement.
Gain par niveau | +1D6 PV |
+1 à tous les jets d’attaque | |
+1 à toutes les compétences | |
Niveau 3, 6, 9, etc. | +1 FOR ou +1 DEX ou +1 ESP |
Niveau 5, 10, 15, etc. | Guerriers +1 Attaque et +1 aux dommages |
Niveaux 3, 5, 7, 9, etc. | Les clercs et les magiciens ont droit à de nouveaux sorts |
Exemple : Des aventuriers de niveau 1 viennent juste de terminer une aventure. Ils ont vaincu 5 NR1, un pièce NR2 et un leader NR3. Cela fait un total de 10, ce qui fait qu’ils passent tous au niveau 2. Ils ont besoin d’encore 20 NR pour atteindre le niveau 3.
FOR 12 (+1) | DEX 15 (+2) | ESP 12 (+1) | |
PV 13 | CA 15 (cuir clouté) | Deux épées courtes +0/+0 | 1D6+1 |
PHY +2 | SUB +5 | SAV +2 | COM +2 |
FOR 16 (+3) | DEX 13 (+1) | ESP 11 (+0) | |
PV 17 | CA 17 (cote de mailles + bouclier) | Epée longue +5 | 1D8+4 |
PHY +4 | SUB +2 | SAV +2 | COM +2 |
FOR 12 (+1) | DEX 13 (+1) | ESP 16 (+3) | |
PV 13 | CA 11 (robe) | Bâton de combat +2 | 1D6+1 |
PHY +1 | SUB +1 | SAV +4 | COM +1 |
FOR 10 (+0) | DEX 16 (+3) | ESP 13 (+1) | |
PV 11 | CA 18 (cotte de mailles) | Masse à pointes +1 | 1D8 |
PHY +1 | SUB +1 | SAV +1 | COM +4 |
Il manque diverses choses à ce JDR pour être jouable, notamment quelques sorts par niveau.