【攻略】Ingress Prime初心者が早く知っておいた方が良い事まとめ【イングレス】
Niantic の AR(拡張現実)陣取りゲーム「Ingress Prime(イングレス プライム)」で、「僕がもっと早く知りたかったTIPS・攻略法」をまとめておきます。
ある程度、Ingress の基本ルールを分かっている前提になります。
便利なアプリ・ツール
以下の4つのアプリ・ツールが特に便利です。
- Ingress Intel
戦況がよく分かる公式 Intel マップ。ブックマーク推奨
リンク計画にも対応→紹介記事 - IITC-CE(Android(IITCm) / Desktop版)
Ingressの全てが分かる最強Intel map
以下、オススメ設定。
・レイヤー選択 → ベースレイヤー → Google Roads を選択
・設定 → ズームコントロールを表示 にチェック
・設定 → ユーザーの位置を地図上に表示 → マップに位置と向きを表示 にチェック - IITC-Moblie(iPhone/iPad版)
iOS 版 IITC。iPhone はこっち。
Intel mapの確認
スキャナー(Ingress Prime のアプリ)から見れる範囲は狭いので、Intel Map を使って広域戦況を把握しましょう。
- https://intel.ingress.com
(PC・スマホ両対応)
Intel Map で広範囲を表示すると、リンクされていないポータルは見えなくなってしまいます。そういう場合は Intel Map 上である程度ズームして、PCの超高解像度ディスプレイ(3K~4K+通常DPI設定)を使えば、リンクされていないポータルや、L0(中立ポータル)などの低レベルポータルの探査が捗ります。
また、Full HD 程度のディスプレイでも、次の技を使えば幾分、広範囲を見ることは可能です。
スマホからは冒頭の「IITC-CE」が便利ですが、過去には Ingress 側のAPI変更により使えなくなることがありました。そういう時のために公式 Intel Map も使えるようにしておくことは重要です。
ちなみに Intel Map を見るなら Android より iPhone の方が快適です。ただし、画面サイズや dpi の関係から見れる範囲は狭くなりがちですが。
ポータル間のリンク可能条件
Ingress Prime で初心者がまず最初につまづくのは、「リンクが張れない!理由が分からない!」という点かと思います。
そんな場合は、冷静になって次の「ポータル間のリンク可能条件」を確認しましょう。
- リンクが他のリンクを横断しない
- リンク元・リンク先の両ポータルが自陣営(Faction)
- リンク元・リンク先の両ポータルともにレゾネーターが8本設置済み
- リンク先のポータルキーを所持している
- リンク元ポータルの「範囲」がリンク先に届いている(※後述)
- リンク元ポータルから張るリンク本数が8本を超えない
(※Out Link 8本制約。ただし、Mod「SoftBank Ultra Link」で増やせる) - リンク元ポータルがコントロールフィールド(CF)内に沈んでいない
(※ただし、500m未満のリンクのみ CF 内でも張れる。2022年4月以降。)
この他、プレイ初期の盲点としては「リンクを張るとリンク先ポータルキーを1本消費する(1本無くなる・減る)」というルールも重要です。具体的には、過去にリンクを張ったため、すでにポータルキーを消費済みのポータルに対して2本目のリンクが張れない!というケースがままあります。
これを避けるには、あらかじめ「ポータルキーを複数入手」しておくことが重要です。が、それにはちょっとしたコツが必要です(後述)。
「5」の「範囲(リンク可能距離)」の長さは、リンク元ポータルに設置された平均レゾネータレベルで決まります。
レベル4以上なら「範囲」が原因でリンクできない、という場面は少ないですが、低レベルでリンクが張れない!という場合は、リンク先ポータルキーを開いて距離を確認 → リンク元ポータルのレゾネータをアップグレードして、リンク先まで届くよう「範囲」を伸ばしましょう。
なお、リンク「先」ポータルの「範囲」はリンク可否には一切影響しません。あくまでリンク「元」ポータルの「範囲」だけがリンク可否に影響します。これはつまり、高レベルポータルからなら、かなり遠くの Level 1ポータルへもリンクできる、という事です。
リンクアンプ(Link Amp)や SoftBank Ultra Link という Mod をポータルに設置すれば「範囲」を伸ばせます。これは低レベルのレゾネータしか挿せないうちや、国家スケールの超長距離リンクに役立ちます。(ただし、むやみに設置するとModスロットの浪費になるので注意)
「6」の「Out Link 8本制約」には、自分だけでなく、他人が張ったリンク数もカウントされます。
つまり、他のエージェントが既に8本の Out Link を張ったポータルからは、それ以上リンクを張れません。(「SoftBank Ultra Link」という Mod を1つ設置する毎に Out Link の上限数は8本ずつ増やせます。)
逆に、リンクを張られるポータル側の「In Link」数は実質無制限です。Out Link 上限に引っかかった場合はリンク方向を逆にするか、「SoftBank Ultra Link」を設置しましょう。「In / Out Link 数」はリンクのアニメーションの流れを見て数えても分かりますし、また、先に紹介したアプリ「IITC / IITCm」からも確認できます。
最後に、「7」の「(500m以上のリンクの場合)リンク元ポータルがCF内に沈んでいない」という条件は、言い方を変えれば「CFの最外殻ポータルから、CFの一段内側のポータルへならリンクが張れる」という事でもあります。これは、CFが張れたり張れなかったりする、と感じている初心者が押さえるべき超重要ポイントです。
CF 内では 500m 以上の長いリンクは張れません。短いリンクなら CF 内でも張れますが、それとは無関係に、CF の最外殻ポータルからなら必ずリンク・CFを追加構築できる、という事は覚えておきましょう。
レベリングと多重コントロールフィールド(多重CF)
レベル上げにはAP(Action Point、経験値)を貯める必要があります。
APを効率よく稼ぐ方法としては、以下の3つがあります。
- 「APEXの利用」
- 「リンクやコントロールフィールド(CF)をたくさん作る」
- 「リンクやコントロールフィールド(CF)をたくさん壊す」
「1」の APEX は30分間、獲得APが2倍になるアイテムです。サブスク契約やストアで入手できる課金アイテムですが、たまに無料で配布されることもあります。これからAPを稼ぐぞー、という時に使えば、APをモリモリ稼ぐことができます。
「2」の CF 構築は、限られた時間とポータル数で効率よくリンク・CFを構築できる「多重コントロールフィールド」を意識するのがオススメです。
(※上記リンク先は、CF 内からリンクを張れなかった時代の多重 CF 構築手順です。現在は、CF 内でも500m以下のリンクなら張れる、ポータル密集地では CF 構築手順を意識する必要はほとんどありません。)
ポータル密集地なら、1~2時間で楽に数十万AP以上を稼げるテクニックですので、ぜひマスターしましょう。
リンクの長さや CF の広さに関係なく獲得APは常に一定です。狭い場所でもたくさんリンク・CFを作った方が AP を稼げます。
多重 CF の利点は AP(経験値)稼ぎだけではありません。Ingress では、リンク数(In/Out 合計)が多いほどポータルの防御力がアップします。特に多重フィールドの基線上ポータルにはリンクが集中するため、シールドと合わせればポータルやファーム(補給用ポータル群)の防衛に役立ちます。
(※ちなみに「SoftBank Ultra Link」というModを設置すれば、OutLink 数上限アップだけでなく、リンクによるポータル防御力が1.5倍にUPします。)
また、CF 内に 500m 以上のリンクを構築する場合、CF 内ポータルからは新規リンクを張れなくても、最外殻ポータルからなら既存CF内へリンク・CFを追加できるケースは多い、というのは初心者が見落としがちな超重要ポイントになります。
最後に「3」の CF 破壊です。
これは多重フィールドの欠点とも言える部分ですが、CFの破壊、リンクの切断、レゾネーターの破壊、をまとめて達成できる「多重フィールド」は、相手陣営視点で見れば AP 大量獲得のチャンスにも映ります。
実際、リンク・CFの破壊は、構築時の約半分もの AP を獲得できてしまいますし、APEX を使って AP 2倍にすれば構築時と同量の AP を稼げてしまいます。
また、多重フィールドは効率追求の結果として特定のリンクパターンに陥りがちで、その完全性が確保できないと効率が悪化するのも大きな弱点です。その成否が他プレイヤーの行動に依存するが故に、問題行動などのトラブルに発展しやすい方法でもあります。
多重フィールドは「ゲーム盤面上の制御、という面ではテクニカル的にかなり弱い戦略」という点を忘れてはいけません。
ポータルキーの複数入手とリンクと水やり
ポータルをハックすると、ある確率で「ポータルキー」が手に入ります。
「ポータルキー」は、そのポータルへのリンク張りや、レゾネーターの遠隔リチャージ(通称「水やり」)に必要な、超重要アイテムです。(※余談ですが、ポータルレンジ内にいれば、ポータルキーがなくてもリチャージはできます)
リンクを張ると「リンク先ポータルキー」を1つ消費しますが、その後も、ポータルの水やりに最低1本はポータルキーが必要となるため、重要ポータルの「ポータルキー」は予め複数入手しておくことが大事です。
また、先に説明した「多重CF」構築時も、ポータルキーを事前に複数本用意しておかないと巡回経路が長くなり不便です。
では、どうやって同一ポータルキーを複数入手すれば良いのでしょうか。それにはまず、次の3つのルールを理解しておく必要があります。
- 既にポータルキーを持っているポータルを普通にハックした場合、追加のポータルキーは出ない
(※ただし、グリフ+moreコマンド使用で、最大4本のキーを追加獲得可能など例外あり) - 同一ポータルを連続ハックするには、通常5分(自陣営ポータルなら3分)の冷却時間を待つ必要がある
- 同一ポータルを、通常連続4回ハックするとポータルがオーバーヒート(Burnout)してしまう
初心者が最も引っかかりやすいのは「1」ですが、これは以下のいずれかの方法で回避できます。
- ポータルハック時、グリフハック(上図の左赤枠)を選択し、MOREコマンドを入力。方法は以下リンク先にて。
→ 【Ingress Prime】グリフハックとポータルキーの追加入手方法
→【Ingress】ポータルハック時、MOREコマンドでポータルキーが最大4本まで出るように - ポータルハック時、鍵アイコン(上図の右赤枠)を選択する。
- 所有する当該ポータルキーを全てドロップ(後述)してからポータルをハックする
→ドロップしたポータルキーは後で拾う - 所有ポータルキーを全て「カプセル(Capsule)」「キーロッカー」という特殊アイテムに格納してからポータルをハックする
- 他の協力者からポータルキーを分けてもらう
「2」の冷却時間は、ただ時間が経つのを待つだけです。
ポータルの Mod スロットにヒートシンク(Heat Sink)を入れると、そのグレード・数に応じた冷却時間の短縮効果があります。例えば、Rare Heat Sink x 1本なら、通常の半分の時間で再ハック可能となります。
また、これは裏ワザ的ですが、ハック後にヒートシンクを設置するとポータルを瞬時にクールダウンでき、すぐに再ハックできます。(ヒートシンクを設置した本人のみで、他人には影響しません)
(※ 通常、自陣営ポータル180秒、その他は300秒のクールダウンタイムが必要です。)
「3」のオーバーヒート(Burn Out)までの連続ハック回数も、マルチハック(Multi Hack)という Mod を設置すれば増やせます。例えば Rare Multi Hack x 1本を入れることで、通常より8回多くハックできるようになります。
ポータルの Mod スロット数は4つしかありません。これをどんな Mod で埋めるのかはよく考えるべきです。特にシールド・タレット・フォースアンプなどの防御・攻撃系 Mod の優先順位は、中級者でも悩みどころです。
なお、ポータルの冷却時間とバーンアウトまでの回数は、自分の中だけで閉じてカウントされます。これはつまり、自分がバーンアウト・冷却待ちの期間中でも、他のエージェントはハックできるかもしれない、という事になります。
高レベルポータルの作成・維持とレゾネータの個別リチャージ
敵ポータル・味方ポータルを問わず、高レベルポータルをハックすると高レベルのアイテムを入手できます。
(※自分のレベル、またはポータルレベルのいずれか低いレベルのアイテムが手に入ります。ただし、XMP とレゾネータはそのレベル±2以内が入手可。また、敵ポータルからは何もアイテムが出ない場合もあります。)
現在は、ドローンハックにより遠隔地のポータルからアイテムを入手できるため、補給戦略を意識する必要性は激減しました。が、手近なところでもアイテムを大量入手したい場合は、自分が作れる最高レベルのポータルを作っておき、繰り返し Hack することで高レベルの XMP Burster や Resonator を貯めておくと良いでしょう。
また、バースターなどの攻撃アイテムが必要なら Mod「ITO EN Transmuter (-)」を設置すると、効率よく弾(XMP Burster、Ultra Strike)を獲得できます。
滞在時間が長いポータルには、ハック間隔を短くする Heat Sink や、連続ハック回数を増やす Multi Hack などのModを設置するのも手ですが、これら補給系 Mod の設置状況を監視して破壊しにくるエージェントもいるので、注意が必要です。
高レベルポータルのリチャージ(水やり)には大量の XM が必要です。ポータル数が増えると、その維持を負担に感じる人もいるかもしれません。
高レベルエージェント相手の防衛時も、8本すべてのレゾネーターをリチャージ応戦するのは困難ですから、例えばリンク維持に必要な3本のみ、あるいは陣営維持に必要な1本だけを残すことを目標にした方が現実的でしょう。
レゾネータのXMは1日15%ずつ減衰しますが、減衰しきって無くなったり破壊されたレゾネータは、後で挿しに行けば良い、という戦略もアリなのです。
ただしその場合、レゾネータが8本挿さっていないポータルへは新規リンクを張れなくなります。また、レゾネータが2本以下になってしまうと既存リンクも切れてしまう点には注意しましょう。
高レベルの敵ポータルを敢えて破壊せず、補給拠点として使うのも戦略の1つです。ただし、敵ポータルからは味方ポータルほどはアイテムが出ないため、同じハック回数なら敵よりアイテム事情は悪くなります。
いずれにせよ、現在ではドローンにより遠隔地のポータルをハックできるため、近所に高レベルポータルを敢えて維持する必要性は減ったといえます。
効果的な攻撃(XMPバースターの距離減衰を知る)
XMP バースター(Burster)は、ポータルでなくレゾネータを攻撃する武器である事を忘れてはいけません。
XMP バースターの攻撃力は距離で減衰します。特に、L3 以下の低レベル XMP の距離減衰は、ポータルの中心とレゾネータ間の距離すら問題になるほど激しいです。
従って、L3以下の XMP Burster は、ポータルの中心でなくレゾネータにゼロ距離射撃しないと、ほとんど効果がありません。
また、XMP Burster、および、後述のウルトラストライクは、「FIRE」ボタン長押し→リングが最小収縮したタイミングでボタンを離す「タイミングボーナス」で、最大20%まで攻撃力が UP します。
この方法は、ポータル攻略時の弾数節約には役立ちますが、長押しする分、時間がかかるという欠点もあります。敵が攻撃に気付いてレゾネータをリチャージ(防衛)される恐れがある場合は、時間をかけて長押しするのは避けた方が良いでしょう。
「距離による攻撃力減衰」「タイミングボーナス」の2つを理解すれば、L7 レゾネータ1本挿しのポータルを L1、L2 程度の XMP で破壊。という事も、弾数こそ必要ですが不可能ではありません。
レゾネーターはポータルから離して設置せよ。方角も重要
XMP の威力が距離減衰する、という事は、「レゾネータはポータルからできるだけ離して設置した方が防御に有利」という事でもあります。(※UltraStrikeによるシールド剥がしにいち早く気付くため、レゾネーターを1本だけポータル至近に設置する、などの例外はありますが)
全てのレゾネーターが蕾(つぼみ)のようにポータルに隣接していると、ポータル直上で攻撃された時に喰らうダメージは非常に大きくなります。一方、花のようにできるだけ開いて設置すれば全体ダメージはかなり軽減されるのです。
レゾネータ←→ポータル間の距離は、レゾネータ設置時の「自分とポータルの距離」で決まります。
ポータルから離れればレゾネータもポータルから離れて設置され、逆に、ポータル直上でレゾネータを設置すれば、通称「だんごレゾ」と呼ばれる「まとまった」状態になってしまいます。
レゾネータの設置距離は、後からアップグレードしても修正できませんので、重要ポータルに最初にレゾネータを挿す人は注意しましょう。
また、どの方角にどのレベルのレゾネータを配置するか、も、考えどころです。
1人が1ポータルに設置できる同一レベルのレゾネータ数には制限があり、特にL8、L7レゾネータは1本しか挿せない(現在は一時的に2本挿せる)ので、高レベルレゾネータは対角配置にするとか、立ち入りが難しい場所に高レベルレゾネーターを配置するなど工夫することで、よりポータルを防衛しやすくなります。
「ドロップ」と「リサイクル」の違いを知る
「ドロップ」はその場にアイテムを置きます。置いたアイテムは敵・味方・自分・他人を問わず拾うことができます。
「ドロップ」したまま放置したアイテムは、一定時間(半日~1日程度)で消滅します。(※イベント時などは消滅時間が短縮する場合も)
「リサイクル」は、アイテムをごく少量のXMに変換します(変換したアイテムは消滅します)。得られるXMの量はアイテムの種類・レベル・グレードにより変化します。(複数個を一括でリサイクルも可能)
ただし、パワーキューブのリサイクル時はパワーキューブ使用時と同量のXMに変換されます。
保有できる最大アイテム数の上限は2,000個(月額課金の「C.O.R.E.サブスクリプション」加入で2,500個に増加)のため、不要なアイテムをリサイクルして、インベントリに空きを作っておくのは大事なタスクのひとつです。
なお、キーロッカーという課金アイテムを利用すれば、手持ちのポータルキーをアイテム数上限(2,000個/2,500個)の外で保管できます。ぜひ、購入しておきましょう。
シールドとリンクによるポータルの防御力アップと、ポータルの攻略・破壊
シールドが多数設置されていたり、シールドは1枚しかなくてもリンク数が多い敵ポータルは、XMP バースターで攻撃してもほとんどダメージが当たらない場合があります。
この場合、次のどちらか、あるいはその両方を疑うべきです。
- 攻撃速度より速くポータルがリチャージ(防衛)されている。
- ポータルの防御力(Mitigation)が上限の95、またはそれに近い値に達している。
「1」のケースでは以下のような対策方法があります。
- XMP バースター連発の力技で押し切る(物量と攻撃スピードに自信があれば)
- 少し間を置いて再度攻撃を試す
- レゾネーターの直上へ行き、ウルトラストライクやXMPバースターで1本ずつレゾネーターを破壊する
また「2」のケースでは、後述のシールド剥がし・リンクの切断により、戦略的に防御力を削減するのが賢い方法です。
ちなみに、ポータルの防御力が上限値の95に達している場合、攻撃の威力はなんと20分の1に減衰してしまいます。
※防御力の単位は%(パーセント)のようです。つまり、防御力60のポータルへのダメージは、本来の40%に軽減されます。
ポータルの防御力は、「設置されているシールドによる防御力」+「リンク数による防御力」の合計で決まり、その値は冒頭紹介したアプリ「IITC / IITCm」から確認できます。
以下で、具体的な「防御力」の内訳と、堅いポータルの破壊方法・攻略法について説明します。
シールドの防御力と上限値
まず、各シールドの種類と防御力の一覧は、以下のとおりです。(強い順)
- Very Rare イージスシールド: 70
- Very Rare ポータルシールド: 60
- Rare ポータルシールド: 40
- Common ポータルシールド: 30
複数シールド設置時は防御力が単純加算され、上限値95で打ち止めとなります。
95を超えた分の防御力は、シールド・リンクが破壊されたときの保険となるわけです。
リンク数による防御力アップと上限値
さらに、ポータルのリンク数によっても、ポータルの防御力はアップします。
リンク数 | Mitigation 防御力(%) | 増分 N-(N-1) |
---|---|---|
1 | 15.7 | 15.7 |
2 | 28.2 | 12.5 |
3 | 37.1 | 8.9 |
4 | 43.3 | 6.2 |
5 | 47.7 | 4.4 |
6 | 50.9 | 3.2 |
7 | 53.4 | 2.4 |
8 | 55.3 | 1.9 |
9 | 56.8 | 1.5 |
10 | 58.0 | 1.0 |
16 (参考値) | 62.3 | 0.5 |
※すべて参考値。実際の値とは誤差があるかもしれません。
※Mod「SoftBank Ultra Link」が設置されたポータルは、防御力が上記表×1.5倍にアップ。
参考資料:What is the formula for damage mitigation in Ingress? - Arqade
リンク数が減れば、その分、敵ポータルは柔らかくなるので、堅いポータルを攻める前に、それより柔らかい別のリンク先ポータルをあらかじめ潰しておく、というのは賢い戦術です。
ただしその場合、敵が攻撃通知に気付き、本丸を遠隔リチャージ(防衛)される危険が高まるので注意が必要です。
(※最近は過疎っているためリチャージされる機会はほとんどありません。)
ポータルの防御力は、「リンク数による防御力」と「シールドの防御力」を合計した上で、上限値95に制限されています。
例えば、Very Rare シールド1枚+リンク3本でも防御力は95に達し、攻撃ダメージが1/20に軽減されますから、それだけでそこそこ堅いポータルが作れてしまうわけです。
シールド剥がしの方法は?
さて、ポータルの防御力の仕組みが分かった所で、次は攻撃側視点で硬いポータルの攻略方法を考えてみましょう。
まず最初に考えるべきは、攻撃によるダメージが1/20になってしまう最大要因である「ポータルシールド」の剥がし方です。
シールドを含めた Mod の当たり判定は、ポータルの直上にあります。
シールドを剥がすには攻撃時に Critical(クリティカル)を出す必要があります。クリティカルの出現確率を考えたとき、以下の結論が導き出されます。
- 同じXMPでも高レベルXMPの方がシールドを剥がしやすい
- 同じXMPでもタイミングボーナスを付けて撃った方が剥がしやすい
- L8 XMPよりもL1 ウルトラストライクの方がシールドを剥がしやすい
- ポータルの中心近くで撃つほど剥がしやすい
これらは、僕の経験からも裏付けられる内容です。
「シールド剥がし」には、ウルトラストライク(UltraStrike)という Mod 剥がしに特化した武器が有効です。
ウルトラストライクは距離減衰が激しく、攻撃範囲が極端に狭くなっています。そのためポータル直上で撃つ必要がありますが、Rare 以下のシールドならかなり楽に剥がせるでしょう。
例えば、Rare シールドが4枚入っている敵ポータルを攻略する場合、うちの2枚はウルトラストライクで破壊 → 残りを XMP Burster で攻撃。という風に組み合わせれば、ウルトラストライクと XMP のどちらか片方を大量消費せずに済むでしょう。
ちなみに、シールドには「剥がれにくさ(Removable Stickiness)」というパラメータがあり、Common → Rare → Very Rare → イージスシールドの順に剥がれにくくなります。
中でも、イージスシールドの剥がれにくさは特筆に値し、他のシールドとは一線を画しています。
シールド剥がしの話からは少し逸れますが、リチャージされるポータルの場合、相手に通知が飛ぶ前に破壊する、という観点から、攻撃スピードも重要になってきます。
旧バージョンでは「廃人撃ち」という技が話題になりましたが、Prime でもバースターの撃ち方には工夫のしどころがあります。
中級・上級者へのステップということで、各自、鍛錬されると良いでしょう。
ウィルス感染も戦略のうち
あまりにも攻略困難なポータルは、レアアイテムであるウィルス(Jarvis Virus / ADA Refactor)に感染させ、自陣営ポータルへ強制変換するのも戦略の一つです。
ただし、ポータルハック時のウィルス出現確率はかなり低いため、相手との反転合戦になった場合、物量勝負になってくる、という欠点はあります。
また、自分の攻撃能力の限界を悟られる、という側面もあるため、そこも欠点と言えます。ただし、時間が無いからカジュアルに反転する、という方は意外といますので、攻撃能力の限界うんぬんは、ただの邪推であることも少なくありません。
ウィルス利用時はAP(経験値)を獲得できません。従って経験値を稼ぎたい方は、ウルトラストライクや XMP バースターを駆使して自力で破壊した方がお得です。
ポリシー上、ウィルスを使わないエージェントは意外と少なくありません。必要ならそういった方からウィルスを分けてもらうのも1つの手です。
アイテム不足時はグリフハック(Glyph Hack)でボーナスGET
Ingress Prime ではハックボタンを普通にタップする以外にも、ボタンをスワイプする方向によってグリフハック / more / less の3種類のアクションを指定することができます。
グリフハックは、最大5つのグリフパターンを覚えて入力するミニゲームです。
グリフハックに正解すると、通常のハック時より多くのアイテムを入手できます。物資不足の際は是非グリフハックを活用しましょう。
特に、Level 7ポータルからL8レゾネータやL8 XMPが出ない!という場合は、グリフハックをしていないケースが多いと思います。
グリフハック開始直前の待機画面でも more・less・simple・complex の4つのコマンドを入力することができ、それぞれ以下の効果があります。
- more :すでにポータルキーを所持している場合でも追加のポータルキーを入手
- less :ポータルキーを入手しない
- simple :グリフハックの速度を低下させる。スローモード
- complex :グリフハックの速度を上げる。高速モード
「グリフハック+more」などの複合パターンを指定する場合は、一旦、ボタンのスワイプでグリフハックをスタートし、その後、more グリフを手入力することで複合指定が可能です。
なお、ポータルキーを一回のグリフハックで複数入手したい場合は、「グリフハック+more」を指定するのが良いです。ただし、複数本出るかどうかは運次第ですが。
ドローンを活用せよ
「ドローン」機能を使えば、遠く離れたポータルをハックし、アイテムを獲得できます。
通常ハック時と同じ量のアイテムを入手できますので、アイテム補給に困っている場合は、ドローンを活用すると良いでしょう。
ドローンは、メニュー →「ドローンネット」からアクセスできます。
ドローンの使い方は以下のとおり。
- ドローンは1時間に1回だけ移動可能
- 移動先は、画面上の有視界範囲内にあるポータル(移動を繰り返すことで遠くへ行ける)
- ポータルの陣営が変わる(中立化、反転、キャプチャ時)と、ドローンはユーザーの元へ強制送還される
- ドローン滞在中のポータルのみハック可能
- ドローンハック時、ポータルキーは入手できない
- ドローンでは、移動・ハック以外のアクションは不可能(ドローンによる攻撃やリンク・CF作成はできない)
また、ドローンの実績を競うのも楽しみ方の1つでしょう。
(今のところはメダル付与の対象外ですが、)どれだけ遠くへ行ったかを表す「Furthest Drone Flight」、滞在ユニークポータル数を表す「Unique Portals Drone Visited」などを意識すると、また違ったゲーム観を味わうことができます。
ポータルの防衛とMODスロットの活用
ポータルの防衛を考えた時、「MOD スロットをどんな MOD で埋めるか」は非常に重要な要素です。
たとえば自陣営(Faction)の重要拠点には、Rare 以上のポータルシールドを4枚入れたいかもしれません。
しかし、滅多に行かない山奥のポータルでは、ポータルキーを多数入手したい、という理由からマルチハックの方が適切な場合もあるでしょう。
複数ポータルに Mod を分散し、役割を分ける複合技もあります。例えば、防衛したい重要ポータルにはシールドを4枚入れておき、隣接ポータルには フォースアンプ(Force Amp)やタレット(Turret)などの攻撃系 Mod とシールドを半々に入れることで、重要ポータルの防御と攻撃者への反撃を両立する。といった戦術も考えられるわけです。
個人的には、ゲームは自由に楽しむべき、とは思いますが、自陣営に貢献したい!と思いながらも空気を読めない場合は、Mod スロットは敢えて空のまま放置するのも手かもしれません。
MACHINA(マキナ)の挙動を知る
「MACHINA(マキナ)」は、それまで PvP 要素しかなかった Ingress Prime に2022年11月から導入された PvE 要素。つまりは対コンピュータ戦です。
(※ 2023年9月17日ごろ、MACHINA は一旦完全消滅しました。次回アノマリー(Discoverie)開催までは保留される予定とのこと。)
MACHINA はある法則に従い、自動的に赤色のポータルとリンクを生成します。
MACHINA の新規発生・増殖の条件は、以下のとおりです。
■ MACHINA の新規発生条件
- プレイヤーの活動が少ないエリアの中立ポータルで発生(播種)
- CF に沈んでいない、あるいは、10万MU超の CF 下の中立ポータルでのみ発生
- リンクを伴わない単独ポータルとしてのみ発生
■ MACHINA の増殖
- CF の状況やプレイヤーの活動多寡とは無関係に増殖
- MACHINA ポータルのレベルに応じた(MACHINA 独自の)リンク到達距離内の中立ポータルへとリンクを生成、増殖する
- 1つのMACHINA からは、最大40本の OutLink が生成される?
(※検証中) - MACHINA が生成するリンクは、すべての既存リンクを横断しない
MACHINA ポータルのレベルは一定時間ごとの抽選で上がり、レベルに応じてリンク距離が長くなる(=増殖先エリアが広くなる)特性があります。
MACHINA ポータルのレベルとリンク到達距離の関係は、以下のとおりと推測されます。(2023年7月3日時点)
MACHINA(マキナ) ポータルのレベル | リンク到達距離 |
---|---|
Lv1 | 500m |
Lv2 | 750m |
Lv3 | 1km |
Lv4 | 1km |
Lv5 | 2km |
Lv6 | 3km |
Lv7 | 5km |
Lv8 | 5km |
このほか、MACHINA ポータルを破壊 → キャプチャー(1本でもレゾネーターを挿す)すると「Reclaimer(リクレイマー)」の実績が貯まり、100 以上を達成すると段階性メダルの付与対象となります。
MACHINA ポータルは脆く破壊しやすいため、対戦相手のいないエリアでも破壊実績を稼げる貴重な存在と言えるでしょう。
また、MACHINA には、他プレイヤーの行動を制限できる「CF」にまつわるゲームバランス調整的な意味合いも込められているようで、具体的には、大きな CF や巨大 CF、いわゆる BAF の作成難易度を高める要因としても設定されているようです。
これは、MACHINA ポータルの発生条件に敢えて CF のサイズ規定が設けられている点や、増殖時には目立った制限がない点、そして「CF 内部を維持・ドミナンス(独占)できないような広大なエリアを CF で沈めるプレイヤー行為への一定の歯止め」として機能するよう意図的に設計されている点が理由として挙げられます。
(逆に言えば、毎日でもメンテナンスできるエリアの CF・リンクであれば問題ない、という運営側の線引きも浮かび上がるわけですが。)
増殖とリンク到達距離、この2つのルールを押さえていれば、MACHINA の挙動はかなり読めるはずです。
実績目的だけでなく、幅広いプレイスタイルで活用できる新要素ですので、各自、向き合い方を模索してみてください。
他のエージェントのステータス確認
エージェント名をタップ→「プレイヤーのプロフィールを見る(View Player Profile)」でそのエージェントの詳細情報を確認できます。
ただし、エージェントがステータスの公開を拒否している場合は、各実績項目の数値は見れません。APとアンロックされたメダルだけを見ることができます。
自分のステータスを非公開にするには、「Settings」→「エージェントプロフィール」→「エージェント情報を非公開にする」にチェックを入れます。
どこまでハマるべきか(ノウハウの非対称性と位置情報の詐称)
繰り返しますが、レゾネータのエネルギーは1日15%ずつ減衰し、エネルギーがゼロになるとレゾネータは消滅します。そして、全レゾネータが枯れたポータルは中立化(Neutralized)します。
なぜ、今さらそんな基本ルールを振り返るかというとですね、Ingress では何もしなければ1週間で全てが水泡に帰すわけで、時に、ある種の悟りも必要だと思うからです。
また、ネットゲームには付き物であるチートユーザーの存在にも思いを馳せる事が重要です。
Ingress の位置偽装は間違いなく存在しています。
このゲームに限った話ではありませんが、現在、世界的なプライバシー保護の流れや、また、位置偽装システムの進化もあり、位置偽装の検知・証明はかなり難しくなっています。
そういう意味でも一定以上、熱くなり過ぎない事が大切です。
チート行為を発見した場合は、粛々と運営に報告するしかありません。もっとも、こういったユーザーと関わると多大な労力がかかりますが。
チートの話題が出たので、ついでに大切なお話をしておきます。これはあなたのプレイ人生を通して、終始、心に留めておいて欲しいお話です。
時として、貴方にも仲間にも理解できない、魔法使いのようなユーザーと出くわすことがあるかもしれません。しかし、理解できない相手だからといって、予断を持ってチートと決めつけてはいけません。予断を差しはさむ余地のないチートもありますが、ただ並外れて優れているだけ、というケースは決して少なくないのです。そして、それは非難すべき相手ではなく、称えるべき相手なのです。
もし、クリーンな行為を誤って非難すれば、以後、あなたの周りではそれらのアクションは少なくとも使いづらくはなるでしょう。また、事実を示さずに相手を非難したのならば法的責任を問われる可能性も出てくるでしょう。
上手くプレイできないのは相手のせいではありません。それは、ゲームの仕様・端末・OSの特性・回線・電文・サーバー要因への理解不足、あるいは現実世界の制約によるものです。
Ingress Prime 上達への近道は、多様なプレイスタイルを知り、それぞれの強みと弱みを知り、それらが、どのような戦況でどう活きるのかを知ることです。特定のプレイスタイルを非難したならば、あなたの成長はそこで止まってしまうことでしょう。
このゲームには様々な非対称性が存在します。それは、情報、活動量、移動手段、グリフハックの成績、アイテムの流通・入手、あるいは、先に挙げたような個々の事情であったりと様々です。このゲームには不思議な、しかしクリーンなノウハウが溢れています。意外なもので、必死と思っていた相手が、実は手加減してくれていた、なんてことは珍しくありません。
対戦時、相手の手元の操作が明確に見えないならば、そこには単純に何らかの非対称性があるのだと、一旦、ドライに考えることがとても大事です。
Wayspotを新規登録・審査できるプレイヤーの基準と小話
ポケモンGOの「ジム」や「ポケストップ」、また、Ingress Prime の「ポータル」などは、各ゲーム内から新規申請されると Niantic Wayfarer(ウェイフェラ)上で審査され、めでたく承認されれば、「Wayspot(ウェイスポット)/ POI(Point of interest)」として登録されます。
Niantic のプラットフォームを利用したアプリではこの「Wayspot」が、例えば「ジム」「ポケストップ」「ポータル」といった形で登場するわけです。
作品によっては間引かれたりするものの、「Wayspot」は、ゲームを越えた共通データセットとして管理されており、ポケモンGO、Ingress Prime だけでなく、過去にはハリーポッターといったゲームにも反映されてきました。
この「Wayspot」の審査の基準については、Wayfarer 公式サイトが詳しいです。
「Niantic Wayfarer」での審査は適格プレイヤーにより行われており、また、各ゲームから「Wayspot」を申請・編集できるプレイヤーにも最低基準が設けられています。
「Wayspot」の審査・編集・新規申請の基準は、以下のとおりです。(2023年1月現在)
ポケモンGO | Ingress Prime | |
---|---|---|
Wayspotの新規申請・既存候補の管理 | Lv37以上 | Lv10以上 |
Wayspotの編集申請 | Lv37以上 | Lv10以上 |
Wayspot候補・編集の審査 | Lv37以上 | Lv10以上 |
Wayspot / POI を巡っては、かつては「Operation Portal Recon(OPR)」という仕組みで扱っていましたが、2019年10月11日、まずは Ingress エージェントから新サービス「Niantic Wayfarer」へ移行を開始。その後、ポケモンGOトレーナーによる申請・審査も開放された経緯があります。
なお、審査した「Wayspot」は必ずしもゲームへ反映されるとは限りません。複数人による審査が必要な場合もありますし、また、審査者の「Wayfinder 評価」が低いと反映されない場合もあります。審査基準に則った公正な審査を心がけましょう。
さて、ここからは余談になりますが、全ての「Wayspot」がユーザーによって申請されたものとは限らない、というお話をしてみたいと思います。
かなり昔の話になりますが、Wayfarer はおろか、ポケGOのリリースよりも遥か前、前作 Ingress の黎明期には、ポータル情報を今は無き Panoramio などのサービスから取得していた時期があり、現在でもその名残が各地に残されています。
当時はまだ日本語ポータル名が許可されていなかったため、その全ては英語でした。
現在では変更申請により、多くのポータル名が日本語へと姿を変えたこと、また、今ではポケGOから申請された Wayspot も入ってきているため、こういった「始祖ポータル」はかなり判別しづらくなったように思います。
今でもそうかは分かりませんが、以前だと稀に、ポータル写真左下に表示されているエージェント名が白色(旧スキャナでは灰色でした)だったり、また、ポケモンGOから申請したわけでもないのにエージェント名が表示されない写真も存在していました。そういった写真が最初の1枚として投稿されているポータルは、かつては「始祖ポータル」と判断できていたわけです。
「始祖ポータル」の密度は非常に低く、市区町村によっては1つも無い地域も珍しくありません。その一方で、それなりの数が用意されていた地域もあり、かなりばらつきがありました。
そういった始祖ポータル探しも Ingress Prime のゆるい楽しみ方の1つと言えるかもしれません。興味のある方は、2012年~2014年初頭ごろからプレイしている古参エージェントに聞いてみると、きっと面白い話が聞けると思いますよ。
そう言えば、当時はポータル写真の建物がその場所に全く存在しない、なんてケースも珍しくありませんでした。現在では写真追加とポータル名変更により正しく修正・整備されましたが、かつては、そういったおおらかな時代があったわけです。
Ingressの危険性。「強い横のつながり」がゲーム外でのトラブルを生む
最後に悪い話を。
Ingress Prime は幅広いプレイスタイルで楽しめるゲームです。構築・維持派、AP稼ぎ派、破壊派、パスコード解析勢、ストーリー勢、ミッション勢、イベント勢…などなど、様々なスタンスのプレイヤーが共存しています。
「幅広いプレイスタイルで楽しめる」「自由度が高い」と言えば聞こえは良いのですが、Ingress Prime はその前身である Ingress が登場した2012年11月からかなり経ったこともあり、「位置情報ゲームとしての設計の古さ」が目立つ存在となりました。
具体的には、本作には、後発ゲームでは当たり前となった「現実世界でのトラブル回避」のための仕様上の配慮がほとんどありません。そのため、残念ながら、ゲーム外、すなわち現実世界(含むSNS)でのトラブルが絶えない状況となっています。
まず、Ingress Prime では、他の非位置情報系MMOのようにサーバーが分かれておらず、ゲームの盤面が1つしかありません。
さらに、その中で地面に線を引き、囲う、というゲーム性から、プレイヤーのアクション同士が非常に干渉しやすく、何km~何千kmも離れたプレイヤーがあなたのエリアに影響を及すような「飛び道具」的なプレイも可能です。(そこが魅力の1つでもあるわけですが)
セキュリティ的にもダダ漏れで、レゾネータの設置・破壊、リンク・CFの構築・破壊など、プレイヤーの主要な活動ログはリアルタイムで全世界へと公開されています。そのため、地理的に何km~何十kmも遠く離れた問題プレイヤーから、悪い意味で関心を持たれることも珍しくありません。
プレイスタイルの違いによっては、別陣営のみならず同一陣営の他プレイヤーともゲーム上での利益が相反することもあるため、プレイヤー間の利害衝突が起きやすく、さらに、先の「活動ログが公開されている」ことから、「目を三角にした危険なプレイヤー達が、SNSで悪意を表明した上で遠方から大挙して繰り返し自宅周辺に押し寄せたり、捕獲しようとしてくる」、といった事案も現実に発生しています。
Ingress Prime では、あなたが初めて「ポータルキャプチャ」「リンク」「CF作成」した場所・時刻が陣営内に公開されます。現在では「リカージョン」という仕組みにより陣営変更のハードルが低くなったため、実際のところ、これらは相手陣営にダダ漏れになっていてもおかしくない、と考えるべきです。
この記事をお読みの方はすでに Ingress Prime を始めてしまっていると思いますが、例えば、自宅や学校・職場周辺でプレイを始めた方は、その時点で自分の素性を推測する大きなヒントを公開済みである、と考えたほうが良いわけです。
このように、Ingress Prime は位置情報ゲームでありながらセキュリティ面での配慮がほとんど無いため潜在的な危険性が高く、容易にそれが顕在化してしまい、被害者側に高い対処能力が要求されるケースが珍しくありません。
僕もこのゲームを始めた頃、「このゲームは危険だ」「これは人と人を(仮想的に)戦わせようとするシステムだ」と直感した記憶があります。
そういった肌感覚を覚えている方が多かった時代はまだ事案は少なく(無いとは言っていない)、現実世界で直接話しかける「リアキャプ(リアルキャプチャー)」も慎重に行われていましたが、今ではゲームの裾野が広がり、ゲーム上での成果を得る事を動機に、いきなり怒鳴り散らしたりするプレイを常套手段とする、いわゆる「ガラの悪い人」が増えました。
例を挙げると、恫喝・脅迫の事案があったのですが、その後、加害者側が被害者を貶める悪質なウソの情報を広め、それに多数のプレイヤーが呼応・加担。SNSなどで連携して被害者へさらなる加害を加え、いたずらに加害者の数を増やす結果になった事があります。
この手の刑事事案の被害者になった場合、警察からは "加害者を刺激しないよう" 指導されます。そのため、被害者サイドとしては加害者側と直接顔を合わせたり、ましてや状況を説明する機会は無くなります。それを狙って、加害者側は一方的に被害者を貶める情報を流通させるわけです。
(※ 余談ですが、物理的危険がある相手の場合、あえて Ingress Prime をプレイすることで相手の位置を把握し、相手との邂逅を回避する、という方法は極めて合理的です。また、CFの維持により、相手の行動の証拠を残すことも合理的なアクションです。)
Ingress Prime は「横のつながりの強さ」が特徴で、それは美談として語られることが多いわけですが、不誠実な加害者が横の繋がりを悪用し、あたかも「被害者が悪い」と思わせるような偽情報を流通した場合、先のような構図が容易に出来上がる、という点は、このゲームのコミュニティ特性上、固有のリスクとして十分に理解しておくべきです。
絶対に加害者にならないためには「作戦・イベント」や「共同行動」とは一線を引くことが重要です。犯罪に加担する意思の有無とは関係なく、オレオレの詐欺の出し子が有罪・実刑となるのは良く知られた話ですが、例えば、「また来る、また脅してやる」と被害者を脅している加害者に誘われ、一緒に被害者宅近くまで押しかける行為は、脅迫行為への加担と見なされる可能性があります。
特に、加害者側が過去、被害者側に関するネガティブ情報を流しており、あなたがそれを認知している場合、そのような誘いは断るのが賢明です。また、イベント・作戦にそういった他意が紛れ込むケースも少なくないため、立案者は厳正なデューデリジェンスを実施する事が肝要です。
加害者側は自分たちの犯罪行為を公の場で告白する合理性を持ち合わせていません。したがって、公表されている情報から真実を知ることはできない、と心得ておくべきです。例えば、加害者側が「謝罪した」と言っていても、陰では脅迫行為を繰り返している可能性を考えなくてはならない、ということです。
このゲームではタイミングによっては、相手の現在位置を概ね5メートルくらいの精度で特定できる機会があります。だから、加害者心理として、相手を捕えよう、相手の家の近くへ行ってやろう、という動機が生まれやすいようです。(一方で、被害者側としては証拠収集・保全のために加害者側に捕まらない程度には動く必要も出てくるわけですが)
賢いコミュニティなら、この手の問題に対して「当事者同士の問題であるから関与しない」と割り切り、犯罪行為が疑われる人間を切るわけですが、加害者側の「アイツはけしからん。みんなで倒そう、エイエイオーだぞ」との掛け声に乗ってしまうような良識に欠ける問題集団の場合、特に、このゲームが現実世界と深く関わり、また、ネット上での活動に支えられているという特性上、こぞって加害者側の共犯となり、容易に刑事・民事上の責任を問われる立場となってしまうわけです。
人と人とが繋がれば、良い面も大いにあります。しかし、今のように裾野の広い大箱ともなってこれば、現実世界では決して接点を持つことの無いような、良からぬ連中も増えてきます。
さらに、昨今の SNS が悪い意味での「感情の増幅装置」「ネットリンチ装置」としての側面を明らかにしつつある中、それとこのゲーム特有の「横のつながりの強さ」「位置情報」とが組み合わさると、通常生活では考えられないレベルの陰湿な嫌がらせ行為のターゲットとなってしまうわけです。
ゲームの仕様上、自分の位置情報がバレバレであることから、結果、顔も知らない怒り狂った多くの人間が、目を三角にして自宅や自宅周辺に来てはあなたを捕まえようとしたり、怒鳴り散らしてきたり、一方通行を2回連続逆走してまでして車で轢こうとしてきたり、はたまた、笑顔と淡々とした口調で、交渉とは名ばかりの強要・脅迫行為に至る、といった事が容易に行われるわけです。これは、僕自身が相当な回数と人数、体験しつづけていることです。
率直に言って、このゲームには恫喝プレイを常套手段とし「オレたちにとって怒鳴る事は当たり前」と面と向かって脅してくる集団がおり、また、そういったプレイヤーを支持し、汚れ役として活用する人間が相当数います。
なんなら、そういった恫喝プレイヤーを、ある大都市圏のコミュニティがまるごと積極的に支持している酷い事例もありますし、それどころか、先の恫喝プレイヤーが主勢力側となってしまい、警察から被害者に近づかないように警告を受けているにも関わらず、被害者宅近くでFS(First Saturday)などのユーザーイベントを恣意的に開催、その場で、加害者側が「(被害者が)引っ越してこなければいいのに。居なくなればいいのに」と被害者の物理的な排斥を狙う情報を頒布するなど、目も当てられない状況になっていたりもします。
まれに心ある方が居ても、「加害者側から被害者の味方をするなと脅されている。(ガラが悪く)何をされるか分からないから、怖くて味方できない」という感じで潰され身を引く、ある種、世紀末的ヒャッハー状態になっていたりもするわけです。
運営会社である Niantic は、ゲーム内外で発生しているこれらの諸問題には一切介入しないスタンスです。また、警察もこのゲームの特殊性を理解しているケースは少ないです。民事的にも刑事的にも、新しい事案というものは、前例や判例が出揃うまでは解決に労力を必要とするものです。
加害者側はどんどんエスカレートしていきます。被害者となった場合、基本的にはさらなる被害拡大を避ける目的から、警察からは引っ越しやゲームプレイを控えることを提案されることもあるでしょう。加害者側はそれを狙って加害行為を繰り返しているのです。
(もし、加害者側になった場合、名誉毀損・名誉感情侵害などの損害賠償請求のみならず、住居の新規取得まで踏み込むケースであれば、8桁前半では収まらない金額の話にはなってきます。また、精神的負荷による深刻な健康被害が認められれば、億単位の話になる可能性もあるでしょう。)
ともかく、被害者が泣き寝入りしたり、そんな話を聞いて去ってしまうプレイヤーもいたりとで、FS(First Saturday)・MD(Mission Day)といったイベント、コミュニティ・SNS上では加害者側ばかりが幅を利かせる力学が働いており、それは、現在の Ingress Prime に大きな影を落としています。
このゲームの「横のつながり」の素晴らしさは否定しません。ただ、「同じゲームのプレイヤー同士である」という理由だけで自動的に「仲間である」などという馬鹿げた事も決してないのです。
人間相互の信頼関係とは、下から積み上げていくものです。
かつて、まだこのゲームの「横のつながり」が生まれたばかりの時代、僕たちはそうやって互いの信頼を築いてきました。それは、過程があってこその結果であり、いきなり空から結果が降ってきたわけではなかったのです。
ここで、万が一、運悪く、あなたが被害者になってしまった時に、思い出してほしい言葉を残しておきます。
「加害者を加害者にするには、被害者側の姿勢が大事」
加害者側は証拠を残させないため初対面でいきなり怒鳴る、仲間を抱き込む、などの悪質な手法を心得ています。実際に事案がある以上、各自、自己防衛のため録画や録音がいつでもできるよう、準備しておくべきです。録画や録音に対してとやかく言うのも、彼らの陰湿な作戦の内です。
運営が定めるエージェントプロトコルでは、録画・撮影には相手の許可が必要とされていますが、ゲーム外の現実世界におけるユーザーの行動を運営が制約できる法的根拠はありません。ドライブレコーダーが良い例になるとは思いますが、この制約を認めてしまえば、被害者が被害を立証する権利を一方的に侵害するものとなってしまいます。抑止力の観点からもこれは廃されるべきコード・プロトコルでしょう。
また、加害者、および、その関係者とは決して交渉してはなりません。彼らが加害行為に及ぶ動機を考えれば、接触機会は全て、あなたを(ゲーム内外で)攻撃するという目的達成のために利用されてしまいます。
いずれにしても、被害時の神対応はトラブルの元です。情けをかけて反省するような相手なら、最初から、ルールやコードから外れた行動なんてしないものだ、という事を善人ほど知るべきです。
運営が定めるエージェントプロトコルは一貫して被害者側に不利なものとなっています。これは被害者と加害者なら、主に後者が残りがちな力学を作り出している元凶が実は運営である、という笑えない実情を分かりやすく示しています。
Ingress Prime は他のゲームとは違います。コミュニティによっては情報の共有・統制が高いレベルで行われているケースも珍しくなく、加害者側がそれをうまく利用し、日常生活で考えられる範疇を遥かに超えた陰湿な行為・犯罪行為が多数の人間によって分散して実行される、それを常套手段としている組織が実際に存在します。
現実社会において、組織犯罪は単独犯と比べて悪質性が高いと判断されますが、運営側は、そういった社会通念上の常識を持たず、全てを個対個の問題として処理する方針です。個の問題行為なら警告による反省もありえますが、組織的犯罪の場合、警告の効果はなく、むしろ逆恨みの津波を生むのみです。そして、このゲームには人のつながりがあり、組織があり、そういった事案が珍しくない、という事なのです。
私は年間約600万UUを軽く超えるこのサイトを11年以上に渡り運営してきましたが、その長い歴史において、社会的・技術的な攻撃・攻撃予告などの明確な犯罪被害を受けたのは、唯一、このゲームに関してのみであり、また、その人数・件数も決して少なくありません。
そういった背景もあり、現在、Ingress Prime では過疎化が進行し、アクティブユーザーはほとんど居ない状況となっています。例えば、MACHINA 導入以前には北海道全土の1日分の詳細ログが簡単に辿れる有様となっていたり、また、ユーザーイベント「First Saturday(ファーストサタデー)」や各種作戦には先に挙げた加害行為・犯罪行為に加担した加害者が大量に参加し続けているなど、かなり問題のある状況となっています。
(他サイトさんも含め)現在、このゲームに関する情報需要はほとんどありません。当サイトのUUに占める割合も1%以下である実情も考慮すれば、いかにこのゲームのユーザーが特殊であるか、並外れた面倒な存在であるか、数字が証明しているわけです。
言ってしまえば、サイバーストーカーの犯人らに位置情報を与えてしまうのがこのゲーム。ということであり、また、恐ろしいことに、こういう属性の人間が主勢力になっており、膨大な数の加害者が今でもゲームに関わり続けている広域圏がある、ということなのです。
ということで実態はこの10倍は酷いわけですが、まぁ、ざっと Ingress Prime の闇の部分を少しだけ書いてみました。
本作のゲームシステムはそれ単体で見れば秀逸な部分もあるものの、残念ながら人間社会との関わりという観点では配慮不足が目立ち、率直に言って、お行儀の悪い問題プレイヤーを量産しがちなシステムとなっています。
私は数多くの犯罪被害、加害行為を受ける中で、被害者として事実を知る立場にありますが、少なくとも公の場で悪い噂話を流すような者が(総論として)事実を述べていたケースは1度も見たことがなく、全てが恣意的な嘘であったり、彼らが得たい何らかの成果を得るための情報工作でした。(良くても虚実を綯い交ぜにした嘘くらい)
そのような悪い噂に誘われて現凸するような人間も(普通の観念で言えば)大概であり、率直にいって、現在、SNS などで露出しているプレイヤーやその言に乗せられて動く人間はその程度の存在と見た方が良いです。
本作はもともと、人と人とが邂逅しやすく設計されていますが、その「人」の質は悪化の一途を辿っています。
余談ですが、加害者側は常に歩きスマホか運転しながらのプレイで画面ばかり見ている割に、異様に位置偽装に拘っており、目の前にいるにも関わらず位置偽装だと騒ぎ立てるケースが非常に多いのが印象的でした。
「移動」というものは手段・天気・時間の見積りの正確さなど知性の差が出やすい部分であります。真実は現地にありますから、画面ばかり見ていれば辻褄が合わず、誤った情報を元に考えが先鋭化し、加害行為に及んでしまう、そんな人間をたくさん見てきました。
さらに悪いことに、現在では運営側も加害者側の行為に加担している節があり、実際に現地にいるにも関わらず位置偽装であると決めつけた虚偽通報により、ゲーム内でのペナルティを受ける、といったケースが複数報告されています。これは救いようのない状況と言えるでしょう。
もともとこのゲームは、ユーザーが作り上げるゲーム、という側面が今より強い作品でした。
プロのクリエイターとして横のつながりをお持ちの方ならご理解いただけるかと思いますが、コミュニティのライフサイクル初期の情報発信者には、好奇心・知性・善良さを兼ね備えた人物が多い傾向があり、Ingress も例外ではありませんでした。
特に、Ingress のサービス開始当初には日本語情報が一切なく、英語をクロースリーディングして行間を読める程度の知性が少なくとも情報発信者には要求されていたこともあり、コミュニティもそこそこの質が保たれていたわけです。
しかし、裾野が広がるにつれ、知性のある人ほど別の楽しみを見つけて出ていきますし(私は、諸般の事由により、このゲームも多少は続けていますが)、また、コミュニティの寿命が長くなるにつれ政治的要素が生まれるようで、厄介ごとや腐敗が起こったりもします。そして、「たかがゲーム」という理由で自浄作用も働かないわけです。
これは、本作に限らず、一般的に良く見られるコミュニティライフサイクルの典型的シナリオの1つであり、Ingress は現在、確実にその末期に位置しています。
ただ、このゲームが特殊なのは、現実世界が絡む強固なコミュニティの存在と特異な隠蔽体質により、加害・被害の度合が酷い、という事なのです。
現実世界が絡む連携はいずれ連帯となります。その中にあって、善悪の判断が狂わないよう自分を律する事はもちろん、予断を持って同じ方向に動いてしまっている仲間全員に対しても、きちんと疑問の声を上げられる事は、このゲームだからこそ、とても重要と言えると思うのです。が、それは、とても難しいことなのだろうと、残念に思います。
検索用キーワード:ポータルキーが無くなる, ポータルが壊せない ,イングレス, イングレス プライム, 攻略法, 日本語
※ INGRESS は Niantic, Inc. の商標です。記事中のゲーム画面キャプチャは Niantic, Inc. の著作物です。
aCceEs says:
10年前
バグ情報?です。
建物内などでGPSミスはよくありますが、本日池袋駅にて厳島神社ポータル付近と捧持されノイズなしで行動できる状態でした。
うっかり近場のポータルをハック後、建物から出てGPSは元に戻ったものの、ハックしてもアイテムが出てこない(敵、味方ポータルとも)、リチャージしても回復しないうえ、自分のXMは減った後に自動回復、アイテムをドロップしても現れない(数だげ減る)、バースターを使用しても数が減らないなどが発生。
用は世界に干渉できなくなってしまったようです。
この状態はしばらく(30min~1hr)続きましたが、現在は落ち着いているようです。
GPSミス時に不用意な行動をとるとまずいようなので(多少の位置ずれは許容?)注意した方がいいかと思います。
公式サポートサイトはよくわからなかったため、ここにコメントいたしました。
Ingress – KNoW says:
9年前
[…] 【攻略】Ingress初心者が早く知っておいた方が良い事まとめ【イングレス】 | TeraDas-テラダス – このサイトは Ingress 関連に限らず非常に理論的でわかりやすく書いてある。 [2014-08] […]
ブルータス says:
4年前
スキャナー廃止と、嫌がらせ粘着行為でうんざりして引退したagです。記事の、特にこのゲームの問題点に関する指摘には大いに共感を覚えました。
引退はしましたが、匿名性をもっと重要視してくれれば、今すぐにでも復帰したいくらいにはこのゲームが好きなのですが、どうやらそれも叶いそうにありませんね。
このゲームのトラブルを回避するには[インテルマップから、ポータルのオーナー名を見えないようにする][ログ、攻撃通知を削除する]の二つをするだけで、充分改善されるのではないかと思います。というか、この二つはヘイトと位置特定の危険を増長させる以外、なんのために存在するか理解できないです。
ナイアンはポケモンgoで、同じくトラブルが多発し、その回避のためにさまざまな改善を行い、ノウハウを得たにも関わらず、一向にこちらのゲームにはそれを適用しないのは、何故なのでしょう。
もういっそのこと、サービス終了してくれれば、あきらめもつくのですが、一向に改善もせず、終了することもない。ナイアンはこのゲームを一体どうしたいのか、ただ残念で、失望しかないです