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BLAST×BLAST
で取組んだ
VR酔い対策
関 根 健 太
中 谷 亘
セールス Div.
シニアディレクター
VRディベロップメント Div.
デザイナー
動画
VR酔いへの挑戦
VR酔いを避けるためには
• ゆっくり等速移動
• 直線移動
• 揺らさない
• 移動中に壁や地面に近づけない
• レールの上を移動
• そもそも移動させない
全部守る = 面白くない
無理と言われている事項を
どれだけ解消できるのか?
酔いやすいからやりたくなかったこと
• 移動速度の変化
• ヨーイング(横旋回)
• 急な移動・急停止
• 被ダメージ演出
(シェイク、ノックバック)
→移動量を把握させる
→こっそりやる
→事前の予兆が必要
→部分的に揺さぶる
ガイドパーティクル
guide =
案内、誘導、手引、道標、指針
(物事や考えをある方向に向けさせる)
移動方向と移動量を
矢印で表示する代わりに
周辺視野で無意識に刷り込む
移動量の把握
進行方向からパーティクルが飛んでくる
移動ベクトルに応じて
パーティクルの量、長さ、方向が変化
ガイドパーティクルの効果
– ベクトルの表示
パーティクルの長さで移動量と方向を把握させる
– 周辺視野を制限
弱いトンネル効果が、無意識下で微妙に訴えかける
– 進行方向に意識を向ける
集中線効果で無意識に進行方向を意識させる
横方向を見ている時にも効果的
方向転換時の視線誘導
• 敵の出現や障害物などで視線を誘導
• 左右から敵が飛び出してくるシーンなどで
視線を誘導しつつ、こっそりと方向転換
先導オブジェクト
• 移動先に敵を配置
視線を誘導して進行方向に注意を惹く
プレイヤーの集中力
• プレイに没頭することで、移動の流れから
意識を分断。
• 攻撃方法を複数用意してあるため、
プレイヤーは常に頭を働かせ続ける。
• 集中力が続いているだけでも酔いにくい。
• 攻撃方法の自由選択
1. 高速連射による弾幕ばら撒きの爽快感と
チャージ攻撃による一撃必殺の爽快感
2. シチュエーション毎に最適な行動を探すことで
プレイが単調になるのを防ぐ
3. 射撃、近接の使い分けで更に多様化
相対位置の固定
• コックピットの表示
• HUDによる周辺空間の認識
衝撃演出時には、プレイヤーの位置は動かさず、
コックピットだけを揺さぶるのも効果的
視界の制限
• コックピットによって視界を遮る
→前方のみに視野を絞り込む
→酔いを軽減
※ 前進移動に限る
視界を制限しすぎない
• 周りを見回したり、高速で移動している場合、視
野が狭すぎると目まぐるしくなる。
• 一瞬の動きを把握しようとして必要以上の集中力
を要するため、疲れてしまう。
• かえって酔いを誘発する原因になることも。
ターゲッティングのために
ヘッドトラッキングを使わない
• 初期のVRコンテンツでは、頭を動かさせるために、
あえてそういったデザインもあったが、
• 余計な振り向きを多用する事で
酔いの原因を増やしてしまう
• 現在ではハンドコントローラーがあるので、
直感的に手を伸ばして射撃させるのが良い
手の認識
• ハンドルコントローラを使う
もうひとつのメリット
手が見えている事で、
自分の相対位置を見失わない
もうひとつ
とっておきの
大きな効果を上げる方法が
BLASTxBLASTで取り組んだVR酔い対策
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