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MMORPGで考えるレベルデザイン
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Katsumi Mizushima
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Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
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MMORPGで考えるレベルデザイン
1.
MMORPGで考える レベルデザイン
水島 克 2012.9.19 (Long Edit) ※使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。 Aiming Inc.
2.
レベルってなに? レベルデザインにおけるレベルとは 「プレイヤーを取り巻く環境」のこと 日本でいう「マップ」「ステージ」 RPGでいう「レベル上げ」のレベルとは
ニュアンス違います
3.
レベルの要素 アイテムの配置 地形や動線の設定 敵の配置/AIの設定 ギミックの配置 クリア条件の設定
4.
レベルデザインとは ゲーム内の環境や体験を デザインすること
5.
ゲームデザインの作業分担 システムデザイン
ゲームのルールやメカニクスをつくる レベルデザイン システムデザインで決められたルールに 沿って、プレイする環境をつくる 本日のお話
6.
本日のおはなし レベルデザインという概念が生まれた背景や デザインの手法についてFPS文脈で話します Aimingの主戦場であるオンラインゲームの 文脈で、MMORPGのレベルデザインの 作業プロセスや特徴について話します
7.
本日のメニュー Chapter 1
レベルデザイン概論 Chapter 2 レベルデザインの手法 Chapter 3 MMOGのデザインプロセス Chapter 4 MMOGのデザインの特徴
8.
Chapter 1 レベルデザイン
概論
9.
1.1 レベルエディタ
の登場と MOD文化の醸成
10.
初期のレベルエディタ ゲーム開発に必要なレベルエディタは ゲームの黎明期から存在していた
“Lode Runner” (1983) ブローダーバンド社のアクション パズルゲーム ユーザーがレベルエディタで自分のレベルを作れた
11.
FPSとMOD文化 “DOOM”やインターネットの普及などを背景に MODやaddonと呼ばれる拡張バージョンが流行
“DOOM”(1993) 初期の大ヒットFPS サードパーティー製のレベルエディタがいくつも リリースされ、MOD文化の醸成のきっかけになった
12.
FPSとゲームエンジン 以後、レベルエディタ付きゲームエンジンが一般化 FPSのゲームエンジン≒ 描画エンジン+レベルエディタ いまでも多くのゲームエンジンは、 FPS/TPSを前提に基本設計されている
13.
“Unreal Engine” 『Gears of
War』シリーズで 使われたEpic社のハイエンドエンジン レベルエディタUDKが付属。近年はiOSにも対応。 “Source Engine” 『Half-Life2』で使われた Valve社製のFPSエンジン 物理エンジンHavokを内包し、物理をゲームデザイン に取り込む流れを作った
14.
“MT Framework” 『デッドライジング』『バイオ5』 などで使われたカプコン製の国産エンジン 社内の開発環境を集約した成功事例として知られる
“Unity” 安価で比較的高性能なマルチ プラットフォームエンジン 元は小規模開発向けだが、近年は大手スタジオも 採用を試みている。Aimingも複数プロジェクトで使用
15.
一般的デザインプロセス プログラマやアーティストを介さず、GUIと スクリプトだけでプレイ可能なレベルが作れる
1. 地形を作る 2. 建物/ライト/アイテムなどを配置 3. キャラクターを配置/AIを設定 4. ギミックのトリガーを配置 5. スクリプトでシーンを制御 6. プレイしてみる
16.
1.2 人材の流動性
と専門化
17.
人材の流動性と専門化 AAAタイトルは、短期に超大規模開発を行う プロジェクト先行のチーム編成 人材の流動が激しいので経験の流用が必須 ゲームの直接的な面白さを左右する 「レベルデザイナー職」が専門化
18.
経験重視の採用 MOD開発の経験者を積極的に採用することで 知られるValve社 “Portal”や“Counter-Strike”のように MODタイトルを製品化して大ヒットする例も
“Portal” 大学の卒業制作を見たvalve社が 学生を入社して開発させた
19.
1.3日米の ゲームデザイン
哲学の違い
20.
欧米のAAAタイトルって なんで同じような
FPSばっかりなの? 日米のゲームデザイナの、ゲームデザインへの アプローチの違い(私見です)
21.
日本的なアプローチ システム→コンテンツ→体験 例)新システムを考案→このシステムに合った コンテンツは?→その結果が体験に
システムの新規性が重視されるため、 レベルデザインの詰めが甘くなりがち 海外のユーザーの指向とズレが生じる
22.
欧米的なアプローチ 体験→コンテンツ→システム 例)リアルな戦争体験をさせたい→どういう世 界観か?→それを実現するシステムは?
レベルデザインのハードルが上がり プレイ体験は極端に洗練された 結果、似たような戦争ゲームが氾濫
23.
加えて言うと、 欧米の合理化、システム化の精度がはんぱない ハリウッド式のブロックバスター映画の プロダクションシステムの影響もありそう 欧米の開発者(特にインディー系の)にも「似 たようなゲームの氾濫」に対する危機感はある
24.
1.4 レベルデザインと
ナラティブ
25.
ナラティブ=物語の手法 ゲーム中に世界観をどう伝えるかの様々な工夫 一世代前のゲーム機世代までは、プレイ
体験を阻害するムービーの功罪が議論 ナラティブの進化により飛躍的に改善 ハード性能の向上でリアルタイムデモのクオリ ティが上がり、ナラティブの技術も日々進化!
26.
“Half-Life 2”(2004) 物理をゲーム性に取り入れた
Valveの大ヒットFPS ゲーム空間でリアルタイムに進行するシネマティック “Dear Esther”(2012) Shoot無しFPSという換骨奪胎の インディーゲームがヒット マップを歩いて物語を体験するだけのゲーム性
27.
1.5 レベルデザインと
テストプレイ
28.
テストプレイの重要性 欧米産のAAAタイトルのプレイアビリティの 向上は、テストプレイによる研磨の賜物
テストプレイはレベルデザインの一部 テストプレイと修正のイテレーションで 障害を徹底的に取り除く デバッグのためのプレイと明確に区別
29.
データロギング QAチームがテスターの行動ログを取り、 プレイが円滑かどうかを分析しフィードバック プレイヤー動線を可視化
死んだ回数/死んだ場所/使用武器/ 弾薬数など、重要な指標をチェック 難易度が高すぎるなどの問題点を修正
30.
デザイナーの“センス”に委ねられていた ユーザー体験を定量化して品質に反映 ゲームシステムの「荒削りな個性」より ストレスを極限まで低減させるアプローチ Metacritic(ゲーム評価平均値サイト)
の得点対策という側面も
31.
“Assassins Creed 2” オープンフィールドでのプレイヤー 動線を可視化し、なるべく様々な ルートに分散するようバランス調整
“Saints Row 3” 死亡回数などからレベル毎の 難易度を数値化し難易度のトゲを 特定してブラッシュアップ ※GDCやCEDECで発表されてるので、興味あればググってみてください
32.
レベルデザインの手法は 日々進化している!
と同時に、日本産のコンソールゲームが 国際的なトレンドから外れている一因にもなっている
33.
Chapter 2 レベルデザイン
の手法
34.
人類はいつまで 箱を押すのか?
35.
箱を押してスイッチを押さえておくパズル なぜか洞窟の奥にスイッチがあって扉が開く どうしてこうも古典的なギミックを入れるの?
押すこと自体が楽しいわけではなく レベルの中の緩急をつけるための工夫
36.
2.1 レベルにおける 序破急のリズム
37.
飽きないリズムを作る 最も重要なのはプレイヤーにテンポを与え 「先に進んでいる」感覚を与えること 単調になりすぎない
面倒くさくなりすぎない 適切な要素の配置が必要
38.
[序破急](大辞林) テンポの序破急: 演奏速度の三段階。序・破・急の順に速度を増 し、拍節的性格が強まる 構成の序破急: 時間経過に伴う趣向変化の典型を想定したもの で序・破・急は導入・展開・終結とみなせる。
39.
序破急の中の序破急 シテが幕から舞台にはいる橋掛かりの間だけにも序破急はあります。 (中略)かりに一の松までを橋掛かりでの序としても、そのなかにもま た序破急はあるのですから(中略)。さらに三等分をかさねてゆきます と、ついには「一足の足をハコビ」となります。そしてその一足にも、 足を前に出そうとするまでが序、爪先をあげるまでが破、おろすのが急 ということになります。そこで終ったのではなく、そのひとつひとつの 細かい動作にもさらに序破急が追及されるハズであります。
「お能」白洲正子のエッセイ
40.
お能の序破急
幕から舞台までの橋掛かり 序 破 急 橋掛かりの一の松 一足の足をハコビ 足を前にだそうとする 爪先をあげる 下ろす
41.
FPSのレベルの序破急 ミッション:人質を助けに敵基地に潜入
序 破 急 見張りの巡回している最初の部屋 1体の敵との戦闘 敵の背後に回る 首に手を掛ける 折る!
42.
2.2
レベルに 変化をつける
43.
変化の目安 15秒ルール: ただ歩いていられる限界時間
ジャンプさせる、扉を開けるなどの 移動以外の操作を要求する要素を入れる 30分ルール:飽きてくる限界時間 中ボスを出す、パズルを入れるなどの 大きな刺激が必要
44.
2.3
意味のある 動線づくり
45.
テストレベルA
最初の部屋に戻る 無駄な分岐 意味深だが 何もない部屋 いきなりゴール GOAL へ逆走できる! START
46.
動線の設計 プレイヤーが行き先を見失わない動線が良い 意味の無いミスリードは避ける 特に3D空間では迷いやすいことを念頭に 進行するために試行錯誤させるのは、 没入感を高める良いプロセス 最後にレベルの先頭に戻るのは良いループ構造
47.
3つの問題点を 改善してみた
48.
テストレベルA’
無駄な分岐は無し 鍵を探して部屋に 入るように変更 段差があって GOAL GOAL側からは 飛び降りれる START
49.
2.4 一本道マップの
メリットと デメリット
50.
あるヒットRPGのマップ ゲーム開始直後から、すごい勢いで 直線の地形が延々と続いていく レベルデザイナーの意図がだだ漏れ 明らかな「やらされてる感」 プレイヤー「さすがに単調すぎるだろ……」
51.
一本道マップのメリット メリット: プレイヤーがレベルデザイナーの 想定どおりの体験をしてくれる デメリット:単調になりがち デザイナーの独善に陥りがち
プレイヤーの主体性を引き出し 没入感を生み出す工夫が必要
52.
主体性を引き出す手法 ヘンゼルディレクション(造語): アイテムや敵を点々と配置して誘導 ヒトの走光性: 明るいところへ向かう習性を利用する
「自分で選んだ道が正解だった」と プレイヤーが感じるのが良い一本道
53.
“Half-Life 2”のマップも超絶に一本道。 でもやらされてる感は全然無い
ここが走光性!
54.
2.5 マクロでレベルの
流れを考える
55.
レイヤー別のデザイン ミクロのレベルデザイン: 1レベル内のプレイ体験 各レベルデザイナーがデザイン マクロのレベルデザイン: 流れを考慮したレベルの配置/グランドデザイン
リードデザイナーやディレクターが設計
56.
マクロで見たレベル構成 Level
Difficulty Scenario System く 導入の盛り上げ/難易度低 LEVEL 1 ★☆☆☆☆ 絶対絶命のピンチ チュートリアル LEVEL 2 ★★☆☆☆ 目的の提示 目新しさ を入れて序盤のダレを回避 LEVEL 3 ★★☆☆☆ パズル LEVEL 4 ★★★☆☆ 仲間との出会い Coopプレイ 新しいコアシステムを提示 LEVEL 5 ★★★☆☆ えた達 成感 プレイの歯ごたえ/乗り越 LEVEL 6 ★★★★☆ 序盤のボス 新武器 上昇 : : あくまで難易度は緩やかに
57.
マクロのレベルデザイン 各レベルを配置するためのフレームワーク 全体を俯瞰し適切なリズムが生まれるよう設定 似た内容の連続を避け、マンネリを回避 他のパートとシンクロさせることで効果を増大 シナリオ/ビジュアル/システム/演出 累計プレイタイムやプレイヤーの習熟度も考慮
58.
“Uncharted 2” 脅威のメタスコア96の大ヒット アクションアドベンチャー シンプルな操作とゲームシステムながら、 シナリオ/ビジュアル/ゲームプレイの連携と 巧みな構成から、強力な没入感を生み出している
やってるのはほとんどこの4つだけ! スニーク シューター ルート探し パズル ……
59.
マクロのデザインは大幅な後戻りが難しい 個々のレベルデザイナーが作業に入る前の
全体的な設計が必要 各デザイナーはミクロでしか見ない! 個々のレベルが良くても、レベル間の構成に 問題があれば、プレイヤーは辞める レベルを活かすも殺すも構成の設計次第
60.
以上、主にFPSの文脈で レベルデザインの概論的な話でした。
以後はオンラインゲームの文脈 (主にMMORPG)での実践的な話に移行。
61.
Chapter 3 MMOGの デザインプロセス
62.
開発費が史上最高額と 言われるゲームって何? BioWareとEAの 『Star
Wars: The Old Republic』 (噂です)
63.
$500,000,000
に記録 的 ヒ ッ トを見 せ た 後 リ リース 直 ar Wars: 5 年間、 G『St 作期間 M MORP 制 」 の新作 売 元のEA ウォーズ た めに発 「 スター の 開発の と b li c』。そ い だろう l d Repu 円)近 The O ( 約380億 は 5億ドル した額 が投資 ました。 JAPAN より が報じ U OTAK h 2日 K tWatc 1月2 Marke 2012年
64.
5億ドルのプロジェクトのプロセス って想像できないので…、 ここでは 『World of Warcraft』型で、開発規模 50人∼100人程度のオープンワールド型 MMORPGを想定して話します。 ※ちなみに『Star
Wars: The Old Republic』の開発プロセスは今年 のGDCで紹介されてます。興味あるかたはググってみてください。
65.
基本的な流れ
データ 設計 テスト 作成 1. スコープの設定 5. テーブルの作成 11. デバッグ 2. レベル割りの決定 6. 地形の作成 12. 社内テスト 3. デザインドキュメント作成 7. 仮アセットの配置 13. ベータテスト 4. ドキュメントのレビュー 8. クエストやスクリプトの作成 9. テストプレイと修正 本日のお話 10. 本番アセットへ差し替え ※基本的にオンラインゲームの開発はカオスなので、この進行どおりでないことも多々あります!
66.
1. スコープの設定 成長速度とコンテンツの配分を考える ゲームデザインに基づいた成長曲線
プレイタイムに応じたコンテンツと リソースの配分 MMORPGではプレイタイムから コンテンツ量を逆算する発想が必要
67.
一般的なMMORPGの成長曲線 ↑レベルあたりの プレイタイム
41∼50:成長だけが人生じゃねーし 31∼40:ちょっとしんどい… 11∼30:まだ伸び盛り! 1∼10:超サクサク! プレイヤーキャラクターのレベル→
68.
一般的なMMORPGの成長曲線 ↑レベルあたりの プレイタイム
Guild Play RvR, Raid Party Play PvP, Dungeon Single Play Quest さ い 照 し てくだ イ ドを参 前 のスラ 』 詳しくは以 デ ザイン る ゲーム で考え →『 MMOG プレイヤーキャラクターのレベル→
69.
2. レベル割りと動線の決定 プレイタイムに応じた面積の配分 1地域=1レベルと考えると把握しやすい おおまかな全体像と動線の設計 レベル毎のシナリオやアートコンセプト 各レベルのデザインスコープ
70.
31~35
43~50 シティ 24~29 17~23, 30 51~ 10∼16 エンドコンテンツ 1∼4 36~42 5∼9 スタート 8km x 8kmの シームレスマップ レベルのグランドデザイン
71.
各レベルのデザインスコープ 1. 何の目的でプレイ?
(チュートリアル/アイテムファーム/経験値上げ) 2. 何人でプレイ? (ソロプレイ/ 5人パーティー) 3. インスタンスの種類 (MMO/MO) 4. 何レベルのプレイヤー向け? 5. ゲーム内の難易度 (easy / normal / hard) 6. 想定するパーティー構成は? 7. 主なモンスターの種族は? 有利な自然属性は? 8. 広さは? (直線距離で歩いて何秒か) 9. 語るべきシナリオ、回収すべき伏線は?
72.
3. デザインドキュメント作成 各レベルデザイナーの「デザイン意図」を
表明するためのドキュメント 先のプロセスで決まったデザインスコープ ラフに描いたマップ(手書きでも良い) プレイヤー動線とNPCや敵キャラの配置 ドキュメントはテストプレイでも使用
73.
小さいキャンプ
NPC クエスト目標 9 7 1 メイン動線 9 7 サブ動線 4 2∼3 8 5~6 注意点 1∼4 動線が長過ぎないか? 5∼9 複雑すぎて迷わないか? レベルに対する面積は適切か? 初期レベルの動線
74.
Mob狩り
Object探し 人探し 9 エスコート 7 1 その他 9 7 4 2∼3 8 5~6 注意点 狩りばかりになってないか? 似たクエストが連続しないか? レベルに対する個数は適切か? クエストの種類の分布
75.
動物系
水棲系 昆虫系 9 人間系 1 その他 7 9 2∼3 4 8 5~6 注意点 見た目が馴染んでいるか? 敵の配分に偏りがないか? レベルに対する個数は適切か? モンスターの分布
76.
4. ドキュメントのレビュー ドキュメントを基にしたディスカッション ディレクター/シナリオライター/アーティ ストなどのマクロの視点 スコープどおりに設計されているか?
技術的/コスト的に実現可能か? アートアセットやシステム追加の準備へ
77.
5. テーブルの作成 デザインドキュメントに基づいて 各種データテーブルを作成する NPC(Quest拠点/ショップ/各種機能)
敵キャラクター(ダミーで代用でも可) Questで使用するオブジェクトやギミック
78.
6. 地形の作成 地形(Terrain)エディタで ざっくりとした地形を作る 上面図のビットマップから高さ情報を
取得してアタリをとる場合もある エディタが無ければ、モデリングツールで 作っていく場合もある
79.
7. 仮アセットの配置 モデルのアセットが揃わない場合も 作業を進めるために仮のアセットを配置 NPCや敵キャラクター
Questやイベント ランドマークなどの背景オブジェクト
80.
8. クエストやスクリプトの作成 クエスト、敵キャラクターのAI、イベントの
スクリプトなどを作成 Quest拠点のNPCにクエストを設定 シネマティックの設定
81.
9. テストプレイと修正 テストプレイと修正のイテレーション フォーカステストの手法 初回はレベルデザイナーが見学する前でブラインドテスト キャラ設定は、デザインドキュメントのスコープを参照 (キャラレベル、装備、クラス構成など) 初回プレイ後は、デザイナーがテスターにインタビュー 以後はデザインドキュメントの意図通りかどうかをチェック プレイタイムを計測。環境があればプレイログも記録。
82.
10. 本番アセットへ差し替え アセットを本番のものに差し替え アーティストによるブラッシュアップ レベルデザイナーの意図と違ってしまう
可能性がある点に注意
83.
あとはテストを経て
サービスへ向かいます! 11. デバッグ 12. 社内テスト 13. ベータテスト ※基本的にオンラインゲームの開発はカオスなので、この進行どおりでないことも多々あります!
84.
Chapter 4 MMOGの デザインの特徴
85.
AN DEMIC! P
86.
WoWの汚れた血事件 2005年9月に入ったZul'Gurubという高レベ ルRaidボスが使うCorrupted Bloodスキル
Corru pted Blood 仕様 吐き続けるDOT 受 けると数秒間血を ラクターにも感染 そ の血を浴びたキャ 戦闘中に帰還アイテムで街へ戻ったプレイ ヤーから街中のプレイヤーやNPCへ伝染
87.
Blizzard社内でも仕様かバグかで議論 伝染病が広まるときの人間の行動分析の サンプルとして医学誌に論文が載った オンラインゲームでは想定できない
出来事が起こり、瞬時に広まる
88.
協力と競争の力学 ゲーム開始と同時に「協力と競争」が始まる 協力:他のプレイヤーと助け合いたい 競争:他のプレイヤーより優位になりたい
協力と競争を促すとコミュニティが 活性化し、ゲームが持続する
89.
4.1 完璧な平等と
最大の差別化
90.
オンラインゲームでのプレイヤーの指向 好き: 他人との違い クラス/性別/種族/外見/装備など 他人に比べて自分が特別だと思える要素 嫌い:不公平感 自分が他人より損することなら何でも
91.
クラスや種族のプレイ感覚の差を最大化し プレイバリューはできるだけ同じに保つ クラス専用スキルが効くモンスターや 固有の種族しか遊べないクエストなど
プレイヤーキャラのアイデンティティ プレイ内容は全く異なるが体験の密度(プレ イタイム:成長度)は全く同じなのがベスト
92.
4.2 プレイヤーは
常に最短で遊ぶ
93.
常にすべてのプレイヤーと全力で競争するため 極めて合理的なプレイスタイル 最も効率の良い狩り場で狩りをする 面白いが報酬が少ないコンテンツはやらない
やらなくてもよいコンテンツはやらない プレイタイムに応じた報酬を用意 様々なコンテンツを巡回させる構造
94.
同レベル帯でのクエスト配置の例 繰り返しクエスト(Lv. 29)
繰り返しクエスト(Lv. 30) 繰り返しクエスト(Lv. 31) 報酬:経験値&アイテム 報酬:経験値&アイテム 報酬:経験値&アイテム 報酬が同じ場合、プレイヤーは最も簡単に稼げる クエストに集中し、他の2クエストは意味が無い 繰り返しクエスト(Lv. 29) 繰り返しクエスト(Lv. 30) 繰り返しクエスト(Lv. 31) 報酬:装備アイテム 報酬:合成アイテム 報酬:経験値 装備を入手→強化→経験値稼ぎという流れを作り コンテンツを満遍なくプレイしてもらう
95.
4.3 時間こそが
最も平等な資源
96.
プレイスキルより、成長にかけた労力を 重視する傾向(ゲームの内容にもよる) 時間をかけるほど強くなれるデザイン 通信やハードの環境が違うためプレイ時間 以外での差別化は“不公平”を招く
アイテム課金は別(フリートゥプレイ式の場合)
97.
4.4 すべての
コンテンツを 無料で
98.
無課金プレイヤーに制限をかけるデザインは 不平等感を生むためなるべく避ける 強さや効率の“付加価値”に対してのみ課金 9割を占める無課金プレイヤーは“協力と 競争”の場を作ってくれるお客さま
同時に、貴重な課金プレイヤー候補
99.
4.5 冗長なテキストは プレイを阻害する
100.
効率重視で遊ぶプレイヤーはほとんど クエストのテキストを読まない! シナリオが不要というわけではない 視覚的に世界観を伝える工夫が必要 「World
of Warcraft」の工夫 吹き出しを使った寸劇を追加 リアルタイムで進行するため没入度が高い
101.
サンプルのレベル オークがいる 炭坑のダンジョン
102.
GOAL
クエスト オークを10体倒せ オークエリートを3体倒せ 単調なシナリオ 単調な動線 オーク x30 START オークエリート x6
103.
配置で語るナラティブ モンスターの配置や細かい工夫だけでも 物語を十分に表現することができる モンスターの名前を工夫 配置に世界観上の意味を持たせる
オブジェクトとセットで配置 シナリオを象徴するNPCを追加
104.
修正してみた
105.
GOAL
テントを配置して キャンプを作る 強制労働に従事する NPCを追加 リーダー中心の パーティーを作る 配置にメリハリを つけて、遊び易い START 動線を作る
106.
GOAL
クエスト さらわれた子供を6人救え オークキャンプから 発掘された鉱物を3個回収 クエストを一工夫 名前でシナリオを 暗示する オーク炭坑兵 x30 START オーク炭坑監督 x6
107.
修正前)オーク30体とオークエリート6体を ランダムに炭坑マップに配置 ナラティブ:特に無し=狩り用の牧場 修正後)炭坑兵30体と炭坑監督6体を、 キャンプのオブジェクトやNPCと共に配置 ナラティブ:オークに知能や組織化する社
会性があり、資源を求めこの炭坑に滞在 人間に対して残忍な行動をとる
108.
レベルデザインでも ゲームシナリオの 奥行きを深くできる
109.
4.6 コミュニティを
生むためのレベル
110.
属性の異なるプレイヤー同士が出会う動線を 作り、コミュニティの活性化を促す 高レベルと低レベルのプレイヤー 異なるギルドに所属するプレイヤー
対立するファクションのプレイヤー “協力と競争”を生み出すデザイン
111.
“World of Warcraft”の動線デザイン
HordeとAllianceが微妙に出会い、 小競り合いを誘発させる “Rift”のランダムイベントのデザイン 周りの人々を巻き込む時空間の亀裂を 発生させ、協力プレイを誘発させる
112.
サンプルのレベル 競争と協力が生まれる ワールドマップ
113.
39~42
スタート 敵対ファクションを 1∼4 含むレベルデザイン 39~42 24~29 5∼9 白陣営 赤陣営 救援 対立 30~32 17~23 コン テンツ 10∼16 エンド 33~38 シティ RvR Field シティ 30~32 10∼16 17~23 対立 救援 24~29 5∼9 10km x 10kmの シームレスマップ 1∼4 スタート
114.
陣営同士の競争と協力を意図的にデザイン 「強者:弱者」の対立を作り、 それを補うように協力が生まれる構造 エンドコンテンツ(RvR)を中心に配し 低レベルから対立構造を意識させる 陣営間で地理的な不公平が生まれないよう 平等な配置を心がける
115.
まとめ
116.
Chapter 1
レベルデザイン概論 Chapter 2 レベルデザインの手法 Chapter 3 MMOGのデザインプロセス Chapter 4 MMOGのデザインの特徴
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