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ゲームデザイナーのための

キャラクター表現&

コンセプトメイキング
Unity Technologies Japan合同会社
コミュニティエバンジェリスト
小林 信行
2015/10/10
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 『ヒットするゲーム』には、魅力のあるキャラクターがついているものです。

 新規のゲームを企画するにあたって、そのゲームがどのようなゲームになるか、どんな
ところが面白いのかを事前に決めてゲームデザインドキュメント(GDD)という形で提
案するのが、ゲームデザイナーの仕事です。これらには当然、ゲーム全体の世界観やそこ
で活躍するキャラクターのイメージも含まれます。

 しかし全てのゲームデザイナーが絵が描ける訳でありません。また絵を描けるゲームデ
ザイナーであっても、他のアーティストにデザインを発注することもしばしばあります。

 本セミナーでは、ゲームを企画するにあたってゲームデザイナーが自分の企画に必要な
キャラクターをコンセプトにまとめ(コンセプトメイキング)、さらにそのコンセプトを
アーティストにどのように伝え、発注すればよいかについて、お話しようと思います。
はじめに
2
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• 今回の資料を作成するにあたり、なるべく本物の資料を

使うようにしました。
• ですので、版権等の問題で一部の資料は写真撮影をしない
ようにお願いします。
• 写真撮影NGのスライドには、下のアイコンが付いています
ので、ご協力よろしくお願いします。
お願い
3
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4
自己紹介:小林信行
最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系クリエイティブディレクター。
現在はUnityを通じて、ゲーム作りを楽しくしたいコミュニティエバンジェリスト。
3Dシステムに基づく、2.5Dキャラモーションを特長とする多くの原作付きキャラクター
ゲームの企画&開発に関わり、アニメ業界にも精通しています。

モーションポートレートをコンシューマゲーム向けに初搭載した他、独自3Dシステムに
基づくモーショングラフィック、ラノベテイストの3Dモデル向けにイラストシェーダー等
の開発指揮を行いました。
代表作:『涼宮ハルヒの約束』『とらドラ・ポータブル!』『涼宮ハルヒの追想』等
@nyaa_toraneko
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自分のゲームに必要なキャラクターをイメージする方法
キャラクター設計のノウハウ
アーティストにアート素材を発注する際のポイント
発注したアーティストの実力を引き出すために、

 コラボレーションをうまくやるためのポイント
キャラ素材が上がってきた際のディレクションポイント
本セミナーより得られる知見
5
「ゲームデザイナー」向けの…
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1. ゲームにおける「キャラクター」の役割を考えてみよう
2. ケーススタディ:新規のキャラクター表現をゲームに導入すると
いうこと
3. ゲームデザイナーはいつ頃、キャラクターコンセプトを考えはじ
めるのか?
4. キャラクターのイメージコンセプトをまとめよう
5. アーティストにキャラクターを発注しよう
6. ケーススタディ:キャラクター素材をディレクションする
7. ゲームデザイナー流のシェーダーを使った絵づくり
本日のお品書き
6
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ゲームにおける

「キャラクター」の役割を

考えてみよう
Chapter 1
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その存在を他と区別するために、名称を付与
され、その他音声、外見、性格、世界観等に
よって特徴づけられた抽象的概念を表現する
ために創作された、絵画の著作物を指す。
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「キャラクター」とは?
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その存在を他と区別するために、名称を付与
され、その他音声、外見、性格、世界観等に
よって特徴づけられた抽象的概念を表現する
ために創作された、絵画の著作物を指す。
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「キャラクター」とは?
ゆえに、一度公開された「キャラクター」は、

その生みの親ですら自由に改変できない部分が発生する。

そういう意味では、実在の人物と同じ。
※これは違います
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完成したゲームシーン中にある代表的なオブジェクト
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1.プレイヤーキャラクター
•プレイヤーが操作するキャラやオブジェクト
2.敵キャラクター
•敵キャラ/敵ボス/AIによって制御される、キャラクター性を持っているハザード
3.メカニクス
•プレイヤーがインタラクトできる仕組みそのもの(プラットフォーム/ドア/スイッチ…)
4.ハザード
•特に、プレイヤーにダメージを与えるメカニクスのこと。クリアできるパターンを持つ「罠」
5.アイテムオブジェクト
•報償やパワーアップなど、ゲームプレイを有利にするもの
6.ゲームコントローラやレフェリーオブジェクト
•勝敗管理や得点表示をする。GUI的なオブジェクトであったり、空のゲームオブジェクト
7.カメラ
8.ユーザーインタフェース(UI)
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プレイヤーが直接操作し、ゲームにインタラクトするための
アバター(インタフェース的役割)
AIによって制御される、ゲームプレイの関門になる

エネミー(アグレサー的役割)
ゲームプレイを円滑にするヘルパー(サポート的役割)
プレイヤーの愛着や好意を受ける対象(フレンド的役割)
ゲームにおけるキャラクターの役割
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ゲームジャンルが進化し、多様化することでキャラクターの役割
も進化していったといえるのではないか?
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ケーススタディ:
新規のキャラクター表現を

ゲームに導入するということ
Chapter 2
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大抵の企画には、

新規の要素が望まれるものです。

これを「ゲームのウリ」

(ユニークセールスポイント)

といいます。
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『涼宮ハルヒの約束』:初の2.5Dキャラ表現
http://b.bngi-channel.jp/psp-haruhi/sos.html
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「作画アニメ以外の方法で、
 キャラクターのビビッドな

 感情の変化を表現したい」
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2.5Dキャラ表現のそもそもの始まり
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2.5Dキャラ表現の技術の多くは、

当初から画期的な技術ではあったが、
実際に商用採用されるまでに、

なかなか苦戦していた。
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当初の2.5Dキャラ表現の評価
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○1枚の写真が2.5D表現技術で動き出すと、多くの人が

「面白い!」「生きているみたい!」と言う。
×しかし、知っている人の写真を2.5D表現技術で動かすと、

「自分の知っている人と違う」「その人に似ていない」

 という感想が出る。
当初の2.5Dキャラ表現が持っていた課題
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何故か?
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人間の表情筋の動きに基づき、プリセットで作成される表情は、

自然ではあるが、その本人の実物の表情そのものではない。

(特に笑顔など、スペシャルな表情は相手の記憶に残っている)

一瞬でも、その本人の実物の表情を交えるほうが、

 その後は自動生成された表情であっても、より本人らしく見える。

アイドル状態でのモデルの動きが、本人の無意識の動きとは違う。

人は、向かい合っている相手との関係性や、その時に感じている

 感情の中で、無意識に動作をしている。(視線、首の運動など)
「何故、知っている人だと似ないのか?」
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キャラクター特有の表情を入れる。エンジンによる表情の自動生成は、

そのキャラ特有の表情を起点に、適宜ブレンドするようにする。

・「表情テクスチャを切り替えて使う」

無意識のアクションの設計に、対象キャラとプレイヤー(主人公)

との関係性を考慮した演出を入れる。

・目パチのパターンをキャラによって変える(シングル/ダブル)

 ・視線の制御(正面を向く、うつむく、視線をそらす)

 ・頭部のアイドルモーションを、キャラによって変える

   ・プレイヤーに好感を持つキャラは、首を縦の方に振る比率を多くする

   ・プレイヤーを韜 するキャラは、首を横の方に振る比率を多くする
その解決策
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『とらドラ・ポータブル!』:2.5Dの完成型
http://b.bngi-channel.jp/toradora/tora.html
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表情の遷移経路が、キャラの個性を表現する
有限状態マシンクラス(FSM Class)とは、有限個の《状態》を持ったクラスオブジェクトで、ある《入力》を外部から受け
取り、それに対して一定の《出力》(リアクション)を返すのと同時に、変化した《状態》を内部で保持する。キャラクター
で言い換えれば、「対象キャラの現在の感情(表情)→《状態》」「プレイヤーのアクション、選択した会話・話題、他キャ
ラクターからの連鎖リアクション‥等→《入力》」「対象キャラのリアクション、表情変化→《出力》」にあたる。

つまり「キャラを一人設定する」ことは、「ひとつの有限状態マシンクラスを設定する」ことと同じだ。
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『涼宮ハルヒの追想』 :2.5Dシリーズ完結作
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そして、キャラクター表現は次の世代へ…
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ゲームデザイナーはいつ頃、

キャラクターコンセプトを
考えはじめるのか?
Chapter 3
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ゲームデザインドキュメント(GDD)を作成すること
「まだ目の前にないゲーム」をデザインし、ゴールを示すこと
「まだ目の前にないゲーム」を頭の中で遊んでみて、

他のスタッフに面白さのポイントを伝えること
他のスタッフと相談しながら、必要な作業や素材をリストアップ
したり、作業手順をまとめておくこと
GDD作成の本質は、他のメンバー(スタッフ、パブリッシャーや
プレイヤーも含む)とのコミュニケーションの手段を用意すること
ゲームデザイナーの『仕事』
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GDDには、特定のフォーマットはない

「企画メモ」と「ラピッドプロトタイプ」でもよい
「自分で忘れた時の覚書」程度のものでも十分役に立つ

特に、企画の「目標」とか「ゴール」とかは明記しておくと、後
にブレなくてよい
2週間後には、自分で書いたコードですらわからなくなる

コメントに、簡単な説明を入れておこう
「一人でつくる」なら、GDDはいらない?
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ゲームデザインドキュメント(GDD)

  ゲーム制作にあたって、プリプロダクションの指針とする

  ために書かれるドキュメントのこと
ワンシート(ペラいち、企画メモ、概要書)
テンページャー(企画書)
ビートチャート(各ステージ/レベル要項・キャラクター対照表)
ゲームデザインドキュメント(仕様書)
4つのゲームデザインドキュメント
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「ワンシート」に書くこと
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• ゲームのタイトル
• 想定しているゲームシステムやジャンル、プラットフォーム
• ターゲットとするプレイヤーの年齢や性別、人数
• 想定しているレーティング
• ストーリーの要約。特にゲームプレイに関する部分。
• ゲームモードの種類(ストーリー/フリープレイ/アンロック…)
• ユニークセールスポイント(USP)/ゲームのウリ
• 競合/類似タイトルの例
ワンシートは、テキストファイルでもOK。
ゲーム全体をシンプルに短くまとめた概要書。
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「テンページャー」に書くこと
テンページャーは、ゲームの全体を大まかにカバーした企画書。
ゲームの骨子となる要素を説明するドキュメント。
いかに面白く読みやすいものに仕上げるかがポイント。
1.タイトルページ
2.ゲームの概要
3.キャラクター紹介(コンセプトアート付き)
4.ゲームプレイ解説
5.世界観紹介
6.ユーザー体験解説
7.ゲームプレイメカニクス
8.敵(エネミー)紹介(コンセプトアート付き)
9.カットシーン
10.ボーナスコンテンツ
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「ビートチャート」に書くこと
40
• ビートチャートは、ゲームプレイのバランスを見るためのシート。
特にゲーム進行や各ルートごとのバランス、アクションゲームの場
合には、各レベルごとに導入される様々なメカニクスや重点を置か
れるゲームプレイ、得られる装備やアイテム、敵やボスの配置のチ
ェックに役に立つ。
• キャラクター単位でルートが作成されるマルチエンディングタイプ
のゲームの場合、各キャラクターごとの設定や超目的などのプロフ
ィールの整理、各ルートごとの簡単なギミック、キーになるロケー
ションなどのチェックに使用する。役割がダブっているキャラクタ
ーがいないかチェックするとよい。
• 各要素を簡潔に一覧して比較できることが重要なので、Excel等で
作成するとよい。
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41


アクションゲームの場合のビートチャートの各要素
• レベル名/マップ名
• ファイル名(レベル/マップを指定するための情報)
• (ゲームが展開する)時間帯
• 各レベルで提示するストーリー要素
• ゲーム進行:各レベルで重点を置くゲームプレイ
• 各レベルの想定プレイ時間
• 各レベル/マップの色味
• 新しく導入する、もしくは再利用する敵とボス
• 新しく導入する、もしくは再利用するメカニクス
• 新しく導入する、もしくは再利用するハザード
• 配置するパワーアップ
• 新しく導入するアビリティ、武器、装備品など
• 配置する宝の数と種類
• 配置するボーナス要素
• 使用する音楽のトラック名



ADVゲームの場合のビートチャートの各要素
• 名前
• 年齢・職業
• 誕生日/血液型/星座
• 身長/体重(B/W/H)
• 家族関係/特記すべき友人関係、敵対関係
• 基本的な性格(長所・短所等)
• 好きなこと・趣味/特技、必殺技
• 嫌いなこと・苦手なこと
• 普段の生活パターン/クラブ活動
• 関係の深い場所/住んでいる場所
• 物語が始まる時点での状況(バックストーリー)
• 劇的欲求(達成したいと願っていること)
• (主人公から見た)各キャラの位置づけ
• 知的レベル(10段階)/体力レベル(10段階)
• 最終ルート(大団円)での配置
• 使用する音楽のトラック名

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「ゲームデザインドキュメント」に書くこと
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• ゲームデザインドキュメント(GDD/仕様書)は、ゲームに必要な全
ての要素をもれなくまとめたドキュメントのことです。開発期間中、
チーム全員が随時参照します。
• GDDには、決まったフォーマットはありません。多くの場合、
PowerPointやExcel上で書かれており、キャラデザインや絵コンテな
どは、スキャンした画像のPDFなどで提供されます。
• GDDは複数の書類に別れることもあります。ですので、最近では
Wikiなどを利用してオンラインで管理することもあります。
• 最終的にGDDは、ゲームデザイナーの手を離れ、現場のスタッフによ
って随時修正や変更部分が更新され続けることが理想です。特にデバ
ッグ時には、常に最新のゲーム実装に基づく正しい情報が載っている
ことが大切です。
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多くは、「ワンシート」と「テンページャー」の間に

ゲームに登場するキャラクターについて考えはじめる。
そこで考えた『世界観』を含むイメージコンセプトを元に、
GDDを作成しながら、キャラクターデザインの発注をする。
「どのタイミングでゲームデザイナーは
 キャラクターを考えはじめるか?」
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キャラクターのイメージ

コンセプトをまとめよう
Chapter 4
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1. 外見(シルエット/表情/モーション/服装&装備/世界観)
2. 性格(行動パターン/劇的欲求(超目的)/バックストーリー)
3. 声 ( 口調、最終的には声優の配役)
「キャラクター」を構成する3要素
45
登場するキャラクターを対比したビートチャートと、テン
ページャーのひな形さえあれば、おおよそ各キャラクター
のイメージコンセプト作成に必要な、上の3要素は埋まる
もの。
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1.キャラクター : Character

プレイヤーキャラクターに基づくメトリクス

 シーンとのインタラクション(物理エンジン)

 世界観やシーンデザインとのすり合わせ(リアル/カートゥーン/SD)
2.カメラ : Camera

ゲームの視点および画面構成。3Dになるとポリゴンコスト
3.コントロール : Control

プレイヤーキャラクターの操作方法
ゲームデザイナーが最初に決める3つの『C』
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ゲーム制作の後半に大幅に変更すると、

最悪、ゲームプレイがすべて再調整に!
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ゲーム用キャラクターのシルエット
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一言でいえば、「特徴のあるシルエット(装備も含めて)」
1. 「揺れ物」のあるデザイン

しばった髪、布地等。

 システム上、主に後ろから見るキャラには、おさげやマント
2. 「四肢の動き(軌跡)」がわかりやすいデザイン

袖口が広がっている/ボディと色違いのグローブやブーツ/

 光るパーツが付いている
3. カラーバリエーションを作りやすい配色

2P用カラーとか。他に特殊ステータス状態など。
ゲーム用キャラクターに好まれる要素
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「世界観」があって、キャラクターは生まれる。
ゲーム用のキャラクターの場合、設定も大事だが、それ以上に
ゲームプレイでの役割のほうがもっと大事。
まず考えるのは、主人公とその相方。(ヒーローとヒロイン)
キャラクターは一人では立たない。必ず仲間や敵と一緒に考え
ること。(ドラえもんの例)
絵で表現できない設定には、こだわらない。

キャラの性格が絵に落とし込めるとなおよい。
キャラクターコンセプトをまとめる時のコツ
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【 タイトル 】日常∼Tea For You∼
【使われる場所】シミュレーションパート、カレンダー編成中など。
        他、アドベンチャーパート、サルーンでの日常的なシーンで使う曲
        (ある意味最も耳にする曲)
【演奏時間目安】2∼3分程度、長めのループで
【ループの有無】○(ループあり)
【曲のイメージ】爽やかな耳障りのよい曲。朝の新鮮な空気のイメージ。
        シンプルだけど飽きない、わくわくする感じがするとよい。
【 キーワード 】朝、焼きたてトーストの香り、朝礼前の教室のざわめき
【 タイトル 】楽しいひととき∼足取りも軽く∼
【使われる場所】親しい者同士で遊びに行くシーン、デートシーンなど
【演奏時間目安】2∼3分程度
【ループの有無】 (ループなし)
【曲のイメージ】初夏の太陽が気持ちよく降り注いでいるようなノリのよい曲
        キラキラ光が輝いているイメージ
【 キーワード 】木漏れ日、輝く海、旅行、林間学校
【 タイトル 】ただいま訓練中!
【使われる場所】シミュレーションパート、訓練中画面
       (訓練する魔法が全部で6系統あるので、各々編曲が欲しいところ)
【演奏時間目安】1分程度(その代わり、6系統毎に編曲できないでしょうか?)
【ループの有無】○(ループあり)
【曲のイメージ】着実に実力が上がっていくイメージ。低音が効いていて、
        坂道を一歩一歩踏みしめながら進んでいくような感じ。
【 キーワード 】魔法、練習、努力、根性
【 タイトル 】苦戦∼くじけない心∼
【使われる場所】戦闘シーン序盤、戦闘中に魔法カードの選択をするシーンなど
        (※巨大クリーチャーなどが出てくる戦闘シーンがあります)
        敵の攻撃が優勢な状態の中で、「なんとかしなきゃ!」みたい
        な状況で使います。
        たとえ苦戦中でも、キャラ達はまだ闘志を捨てていないみたいな
        雰囲気がでるといいと思います。
【演奏時間目安】2分程度
【ループの有無】○(ループあり)
【曲のイメージ】ドラムの効いている、アタックの強い感じの曲
【 キーワード 】強敵、激しい攻撃、闘志、くじけない心
音楽も「世界観」を反映し、発注する
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万能なキャラクター/完全無欠なキャラクター

は面白くない
鉄則:万能なキャラクターはNG
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「苦手なもの」があるほうがいい

むしろ「できない」ことを逆手にとるような、

 プレイヤーにとって予想外な展開を心がけよう
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アーティストに
キャラクターを発注しよう
Chapter 5
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各々のキャラクターコンセプトが決まったら、それらをま
とめて「キャラクター発注資料」を作りましょう。
他にあれば、そのキャラクターのイメージ曲や、シナリオ
のプロット、世界観の参考になる写真やイラスト資料な
ど、なんでも用意しておきます。
ゲームの場合、ラピッドプロトタイプがあれば、

さらにゲームの内容が理解しやすくなります。
発注資料を作ろう
58
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「デザイナーは、魔法使いじゃありません」

必要な資料は事前に用意してあげないと、描けません。
資料は写真がよい(同じ資料ならば、絵よりも写真)
文字資料は、重要なところに必ずマーク
「デザイナーにも得意・不得意がある」

その人の過去作を研究するのと同時に、お願いしたいジャンルや

 テイストのものが発注できるか、本人に確認しておきましょう。

特に「絵を描く」ことと「デザインをする」ことは別作業。

 キャラデザインと服装デザインも、別作業と考えたほうがよい。
目標は、「その人の描く絵の魅力を最大限引き出す」こと
アーティストに会う前に…
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1.ゲームの場合、納品データの仕様が大事
デザイナーに、必要な要件をわかりやすく説明すること
キャラ素材の場合、「汎用」に使われるものほど、デザイナーはイメージしにくい
2.「お任せ」してかまわない部分は、相手の得意に「お任せ」してしまう
何が「マスト」なのかを、きちんと決めておくこと。そこに発注を絞るとよい。
3.「共通の言葉」で話そう
必要な時には、「指さし確認」
時には、(ポンチ絵でも)絵を描いて説明しなければいけないこともある
大切なのは、発注の意図をしっかりと相手に伝えること
「必要な要素をキーワード化」しておくとよい
4.ギャラや納期は、打ち合わせの際に決めておき、後に「発注書」にして
渡しておくこと
デザイン担当者との打ち合わせの時に…
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平常状態
表情を構成する各オブジェクトの重心
は ほぼ円の中心にある。
笑い(喜び)
眉がゆるやかにカーブ、目が細くなり、両
端が下がる。 唇の両端があがる。 表情オ
ブジェクトの重心は平常状態と同じ。
悲しみ
眉の端が下がり、眉の間にしわが現れる。
目の両端が下がり、視線も下向き気味にな
る。 口元が力なく開き気味になったりす
る。 表情オブジェクトの重心が平常状態よ
りも下方に移動する。(うなだれ気味にな
るため)
怒り
眉がつり上がり、眉の間にしわが現れ
る。 目の両端が上がる。 口元を食い
しばったり、大きく開けたりする。 各
オブジェクトが平常状態よりも重心に
寄る。(中央に集まるイメージ)
驚き
ショックの表情。 眉が上がり、目を見
開く。瞳も小さくなる。 口元は小山の
ように開く。 表情オブジェクトの重心
が平常状態よりも上方に移動する。
「喜怒哀楽」以上の表情指定のテクニック
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イベントCGができるまで∼字コンテ指定
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字コンテには、以下の情報を記入する
ファイル名および差分情報
対応するシナリオファイル名
絵のタイトル(画題)
絵の具体的な内容
場所および時間
登場人物およびその服装
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イベントCGができるまで∼絵コンテ打ち
字コンテを元に、絵コンテに起こす。
絵コンテを発注する場合には、どんな内容にするか
具体的に打ち合わせをする。
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作画サイズとキャラ主線の太さの指定:実装するサイズ、どこ
に使われるか、どの程度縮小されるものかを確認すること
汎用キャラは全身か、それともウェストアップだけでよいか?
イベントCGやパッケ絵等で、キャラ同士が重なっている場
合、重なっていて見えない部分の作画は省いてよいか?
レイヤーでパーツを重ねる仕様の場合、各レイヤーの縮小率は
完全に一致しているか?(余白による縮小率のずれ)
ごくたまに、アンチエイリアスの境界の問題
注意しておきたい2Dキャラ仕様の例
73
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使用できるポリゴン数
シェーダーの確認、使用できるマップの種類や解像度
スケルトンの仕様(キャラ別/体型別/全て共通、など)
モデリング時ポーズとバインドポーズ
モーション仕様(作成フレーム・IKの有り/無し・合成の有
り/無し・リターゲットが可能かどうか・セカンダリアニ
メーションの扱い)
注意しておきたい3Dキャラ仕様の例
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ケーススタディ:
キャラクター素材を

ディレクションする
Chapter 6
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納品物は実機上で確認しよう
少なくともUnity Editor上で確認すること
3Dモデルの場合、以下の点に注意しよう
そのキャラの代表的なポーズで確認をするのがベスト
必ずターンテーブルで確認をすること
使用するカメラの画角からくる印象変化に注意!
現世代では、シェーダーを使った絵づくりが大事
3Dモデルで、難しいトラブルの例
「三面図に合わせたはずなのに、なんか違う?」
「セットアップしたら、印象が変わった?」
キャラ素材が納品されてきた時…
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82
ボリュームを足したい部分をソフト選択し、
法線方向に移動してやる
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ゲームデザイナー流の

シェーダーを使った絵づくり
Chapter 7
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シェーダーで狙った絵づくりをする
84
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86
ゲストアセット:双葉ほのかさん
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こんな感じになります
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91
ユニティちゃんシェーダーとテクスチャの場所
unitychan.unitypackage内の
¥Assets¥UnityChan¥Models
¥UnityChanShader¥Shader
ノーマルマップのTexture
Typeは必ず「Texture」に
すること
ノーマルマップがモデル
にない場合は、こちらの
DEFAULT_NORMALを

指定する
unitychan.unitypackage内の
¥Assets¥UnityChan¥Models
¥UnityChanShader¥Texture
リムライトやフォールオフ
制御用のテクスチャ

FO_∼
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92
各マテリアルよりユニティちゃんシェーダーを選ぶ
各マテリアルのShaderドロッ
プダウンより適用されている
シェーダーを交換することが
できます。
ユニティちゃんシェーダーは
UnityChanにあります
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陰影を表す用語とシェーダー、ライトの設定例
リムライト
スペキュラ/
リフレクション
マスク
ディフューズ
アンビエント
フォールオフ
シャドウ
ライト
ディレクショナルライト
の設定例
Skin系シェーダー
の設定例
Clothing系シェーダー
の設定例
モデルにノーマルマップがない
場合にも指定が必須です
(その場合、DEFAULT_NORMAL
を指定します)
ユニティちゃんシェーダーには、

ディレクショナルライトが

最低1つ必要です。
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94
スペキュラ/リフレクションマスクのデータ形式
RGB:スペキュラマップ
αチャンネル:リフレクションマスク
共にチェックを入れないリフレクションマスクで

指定した部分が強く反射する
光が当たっている部分に
スペキュラマップの

カラーが乗る
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スペキュラ/リフレクションマスクのデータサンプル
カラーマップ
スペキュラ/リフレクションマスク

(TGA形式等)
スペキュラマップ(RGB) リフレクションマスク(α)
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落ち影の調整とフォールオフ
ライトによって落とされる「落ち影」
(アンビエント)の濃さは、
Diretional light側で調整します。
Strengthで影の濃さを調整し、
Softness/Softness Fadeでぼけ足を調整
します。
ライトの調整からはフォールオフの
部分は調整できないので注意しましょ
う。
Shadow TypeをNo Shadowにしても表
示される陰がフォールオフです。
フォールオフは形状を強調するイラ
スト的な陰です。
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ユニティちゃんシェーダーを活用するためのヒント
アクションゲームなどでユニティちゃんを表示する時には、ユニティちゃん
をシーン内のライトとは別に、ユニティちゃんのみを照らす固定ライトを設
けたほうが綺麗な場合があります。
そのような場合には、ライトマスクを使用しましょう。
ライトマスクの設定は簡単で、ユニティちゃんにレイヤーを設定(例:
Unitychan)した後で、使用するライトのCulling Maskからユニティちゃんを
設定したレイヤーのみを指定します。
最後にユニティちゃんのみを照らすライトをユニティちゃんにペアレントし
ます。
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自分でシェーダーを設計したい人には、
Shader Forgeがオススメ
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Shader Forgeを使って、コミック風シェーダー
を作ってみる
99
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100
トーン&カラー
表現関連
トゥーン表現関連
(トゥーンラインも含む)
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読んでおきたい参考文献
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「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック
Scott Rogers (著), 塩川 洋介 (監修), 佐藤 理絵子 (翻訳) / オライリージャパン
「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン
Chris Bateman (著), Richard Boon (著), 松原 健二 (監訳) (監修, 監修), 岡 真由美 (翻訳) / オライリージャパン
3Dゲームをおもしろくする技術 ―実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
大野 功二 (著) / SBクリエイティブ
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Q&A
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Q&A
「IP付きタイトル」(いわゆる「キャラゲー」)
の制作のコツって、何かありますか?
ゲームを作る際に、「ストーリー」は本当に必要
でしょうか?

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ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版

  • 1. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ゲームデザイナーのための
 キャラクター表現&
 コンセプトメイキング Unity Technologies Japan合同会社 コミュニティエバンジェリスト 小林 信行 2015/10/10
  • 2. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN  『ヒットするゲーム』には、魅力のあるキャラクターがついているものです。
  新規のゲームを企画するにあたって、そのゲームがどのようなゲームになるか、どんな ところが面白いのかを事前に決めてゲームデザインドキュメント(GDD)という形で提 案するのが、ゲームデザイナーの仕事です。これらには当然、ゲーム全体の世界観やそこ で活躍するキャラクターのイメージも含まれます。
  しかし全てのゲームデザイナーが絵が描ける訳でありません。また絵を描けるゲームデ ザイナーであっても、他のアーティストにデザインを発注することもしばしばあります。
  本セミナーでは、ゲームを企画するにあたってゲームデザイナーが自分の企画に必要な キャラクターをコンセプトにまとめ(コンセプトメイキング)、さらにそのコンセプトを アーティストにどのように伝え、発注すればよいかについて、お話しようと思います。 はじめに 2
  • 3. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN • 今回の資料を作成するにあたり、なるべく本物の資料を
 使うようにしました。 • ですので、版権等の問題で一部の資料は写真撮影をしない ようにお願いします。 • 写真撮影NGのスライドには、下のアイコンが付いています ので、ご協力よろしくお願いします。 お願い 3
  • 4. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 4 自己紹介:小林信行 最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系クリエイティブディレクター。 現在はUnityを通じて、ゲーム作りを楽しくしたいコミュニティエバンジェリスト。 3Dシステムに基づく、2.5Dキャラモーションを特長とする多くの原作付きキャラクター ゲームの企画&開発に関わり、アニメ業界にも精通しています。
 モーションポートレートをコンシューマゲーム向けに初搭載した他、独自3Dシステムに 基づくモーショングラフィック、ラノベテイストの3Dモデル向けにイラストシェーダー等 の開発指揮を行いました。 代表作:『涼宮ハルヒの約束』『とらドラ・ポータブル!』『涼宮ハルヒの追想』等 @nyaa_toraneko
  • 5. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 自分のゲームに必要なキャラクターをイメージする方法 キャラクター設計のノウハウ アーティストにアート素材を発注する際のポイント 発注したアーティストの実力を引き出すために、
  コラボレーションをうまくやるためのポイント キャラ素材が上がってきた際のディレクションポイント 本セミナーより得られる知見 5 「ゲームデザイナー」向けの…
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 「キャラクター」の役割を
 考えてみよう Chapter 1
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  • 9. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN その存在を他と区別するために、名称を付与 され、その他音声、外見、性格、世界観等に よって特徴づけられた抽象的概念を表現する ために創作された、絵画の著作物を指す。 9 「キャラクター」とは? ゆえに、一度公開された「キャラクター」は、
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 新規の要素が望まれるものです。
 これを「ゲームのウリ」
 (ユニークセールスポイント)
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  • 14. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 14 『涼宮ハルヒの約束』:初の2.5Dキャラ表現 http://b.bngi-channel.jp/psp-haruhi/sos.html
  • 15. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 「作画アニメ以外の方法で、  キャラクターのビビッドな
  感情の変化を表現したい」 15 2.5Dキャラ表現のそもそもの始まり
  • 16. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 2.5Dキャラ表現の技術の多くは、
 当初から画期的な技術ではあったが、 実際に商用採用されるまでに、
 なかなか苦戦していた。 17 当初の2.5Dキャラ表現の評価
  • 17. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ○1枚の写真が2.5D表現技術で動き出すと、多くの人が
 「面白い!」「生きているみたい!」と言う。 ×しかし、知っている人の写真を2.5D表現技術で動かすと、
 「自分の知っている人と違う」「その人に似ていない」
  という感想が出る。 当初の2.5Dキャラ表現が持っていた課題 18 何故か?
  • 18. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 人間の表情筋の動きに基づき、プリセットで作成される表情は、
 自然ではあるが、その本人の実物の表情そのものではない。
 (特に笑顔など、スペシャルな表情は相手の記憶に残っている)
 一瞬でも、その本人の実物の表情を交えるほうが、
  その後は自動生成された表情であっても、より本人らしく見える。
 アイドル状態でのモデルの動きが、本人の無意識の動きとは違う。
 人は、向かい合っている相手との関係性や、その時に感じている
  感情の中で、無意識に動作をしている。(視線、首の運動など) 「何故、知っている人だと似ないのか?」 19
  • 19. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN キャラクター特有の表情を入れる。エンジンによる表情の自動生成は、
 そのキャラ特有の表情を起点に、適宜ブレンドするようにする。
 ・「表情テクスチャを切り替えて使う」
 無意識のアクションの設計に、対象キャラとプレイヤー(主人公)
 との関係性を考慮した演出を入れる。
 ・目パチのパターンをキャラによって変える(シングル/ダブル)
  ・視線の制御(正面を向く、うつむく、視線をそらす)
  ・頭部のアイドルモーションを、キャラによって変える
    ・プレイヤーに好感を持つキャラは、首を縦の方に振る比率を多くする
    ・プレイヤーを韜 するキャラは、首を横の方に振る比率を多くする その解決策 20
  • 20. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 24 『とらドラ・ポータブル!』:2.5Dの完成型 http://b.bngi-channel.jp/toradora/tora.html
  • 21. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 27 表情の遷移経路が、キャラの個性を表現する 有限状態マシンクラス(FSM Class)とは、有限個の《状態》を持ったクラスオブジェクトで、ある《入力》を外部から受け 取り、それに対して一定の《出力》(リアクション)を返すのと同時に、変化した《状態》を内部で保持する。キャラクター で言い換えれば、「対象キャラの現在の感情(表情)→《状態》」「プレイヤーのアクション、選択した会話・話題、他キャ ラクターからの連鎖リアクション‥等→《入力》」「対象キャラのリアクション、表情変化→《出力》」にあたる。
 つまり「キャラを一人設定する」ことは、「ひとつの有限状態マシンクラスを設定する」ことと同じだ。
  • 22. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 29 『涼宮ハルヒの追想』 :2.5Dシリーズ完結作
  • 23. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 33 そして、キャラクター表現は次の世代へ…
  • 24. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ゲームデザイナーはいつ頃、
 キャラクターコンセプトを 考えはじめるのか? Chapter 3
  • 25. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ゲームデザインドキュメント(GDD)を作成すること 「まだ目の前にないゲーム」をデザインし、ゴールを示すこと 「まだ目の前にないゲーム」を頭の中で遊んでみて、
 他のスタッフに面白さのポイントを伝えること 他のスタッフと相談しながら、必要な作業や素材をリストアップ したり、作業手順をまとめておくこと GDD作成の本質は、他のメンバー(スタッフ、パブリッシャーや プレイヤーも含む)とのコミュニケーションの手段を用意すること ゲームデザイナーの『仕事』 35
  • 26. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN GDDには、特定のフォーマットはない
 「企画メモ」と「ラピッドプロトタイプ」でもよい 「自分で忘れた時の覚書」程度のものでも十分役に立つ
 特に、企画の「目標」とか「ゴール」とかは明記しておくと、後 にブレなくてよい 2週間後には、自分で書いたコードですらわからなくなる
 コメントに、簡単な説明を入れておこう 「一人でつくる」なら、GDDはいらない? 36
  • 27. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ゲームデザインドキュメント(GDD)
   ゲーム制作にあたって、プリプロダクションの指針とする
   ために書かれるドキュメントのこと ワンシート(ペラいち、企画メモ、概要書) テンページャー(企画書) ビートチャート(各ステージ/レベル要項・キャラクター対照表) ゲームデザインドキュメント(仕様書) 4つのゲームデザインドキュメント 37
  • 28. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 「ワンシート」に書くこと 38 • ゲームのタイトル • 想定しているゲームシステムやジャンル、プラットフォーム • ターゲットとするプレイヤーの年齢や性別、人数 • 想定しているレーティング • ストーリーの要約。特にゲームプレイに関する部分。 • ゲームモードの種類(ストーリー/フリープレイ/アンロック…) • ユニークセールスポイント(USP)/ゲームのウリ • 競合/類似タイトルの例 ワンシートは、テキストファイルでもOK。 ゲーム全体をシンプルに短くまとめた概要書。
  • 29. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 39 「テンページャー」に書くこと テンページャーは、ゲームの全体を大まかにカバーした企画書。 ゲームの骨子となる要素を説明するドキュメント。 いかに面白く読みやすいものに仕上げるかがポイント。 1.タイトルページ 2.ゲームの概要 3.キャラクター紹介(コンセプトアート付き) 4.ゲームプレイ解説 5.世界観紹介 6.ユーザー体験解説 7.ゲームプレイメカニクス 8.敵(エネミー)紹介(コンセプトアート付き) 9.カットシーン 10.ボーナスコンテンツ
  • 30. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 「ビートチャート」に書くこと 40 • ビートチャートは、ゲームプレイのバランスを見るためのシート。 特にゲーム進行や各ルートごとのバランス、アクションゲームの場 合には、各レベルごとに導入される様々なメカニクスや重点を置か れるゲームプレイ、得られる装備やアイテム、敵やボスの配置のチ ェックに役に立つ。 • キャラクター単位でルートが作成されるマルチエンディングタイプ のゲームの場合、各キャラクターごとの設定や超目的などのプロフ ィールの整理、各ルートごとの簡単なギミック、キーになるロケー ションなどのチェックに使用する。役割がダブっているキャラクタ ーがいないかチェックするとよい。 • 各要素を簡潔に一覧して比較できることが重要なので、Excel等で 作成するとよい。
  • 31. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 41 
 アクションゲームの場合のビートチャートの各要素 • レベル名/マップ名 • ファイル名(レベル/マップを指定するための情報) • (ゲームが展開する)時間帯 • 各レベルで提示するストーリー要素 • ゲーム進行:各レベルで重点を置くゲームプレイ • 各レベルの想定プレイ時間 • 各レベル/マップの色味 • 新しく導入する、もしくは再利用する敵とボス • 新しく導入する、もしくは再利用するメカニクス • 新しく導入する、もしくは再利用するハザード • 配置するパワーアップ • 新しく導入するアビリティ、武器、装備品など • 配置する宝の数と種類 • 配置するボーナス要素 • 使用する音楽のトラック名
 
 ADVゲームの場合のビートチャートの各要素 • 名前 • 年齢・職業 • 誕生日/血液型/星座 • 身長/体重(B/W/H) • 家族関係/特記すべき友人関係、敵対関係 • 基本的な性格(長所・短所等) • 好きなこと・趣味/特技、必殺技 • 嫌いなこと・苦手なこと • 普段の生活パターン/クラブ活動 • 関係の深い場所/住んでいる場所 • 物語が始まる時点での状況(バックストーリー) • 劇的欲求(達成したいと願っていること) • (主人公から見た)各キャラの位置づけ • 知的レベル(10段階)/体力レベル(10段階) • 最終ルート(大団円)での配置 • 使用する音楽のトラック名

  • 32. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 「ゲームデザインドキュメント」に書くこと 42 • ゲームデザインドキュメント(GDD/仕様書)は、ゲームに必要な全 ての要素をもれなくまとめたドキュメントのことです。開発期間中、 チーム全員が随時参照します。 • GDDには、決まったフォーマットはありません。多くの場合、 PowerPointやExcel上で書かれており、キャラデザインや絵コンテな どは、スキャンした画像のPDFなどで提供されます。 • GDDは複数の書類に別れることもあります。ですので、最近では Wikiなどを利用してオンラインで管理することもあります。 • 最終的にGDDは、ゲームデザイナーの手を離れ、現場のスタッフによ って随時修正や変更部分が更新され続けることが理想です。特にデバ ッグ時には、常に最新のゲーム実装に基づく正しい情報が載っている ことが大切です。
  • 33. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 多くは、「ワンシート」と「テンページャー」の間に
 ゲームに登場するキャラクターについて考えはじめる。 そこで考えた『世界観』を含むイメージコンセプトを元に、 GDDを作成しながら、キャラクターデザインの発注をする。 「どのタイミングでゲームデザイナーは  キャラクターを考えはじめるか?」 43
  • 34. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN キャラクターのイメージ
 コンセプトをまとめよう Chapter 4
  • 35. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 1. 外見(シルエット/表情/モーション/服装&装備/世界観) 2. 性格(行動パターン/劇的欲求(超目的)/バックストーリー) 3. 声 ( 口調、最終的には声優の配役) 「キャラクター」を構成する3要素 45 登場するキャラクターを対比したビートチャートと、テン ページャーのひな形さえあれば、おおよそ各キャラクター のイメージコンセプト作成に必要な、上の3要素は埋まる もの。
  • 36. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 1.キャラクター : Character
 プレイヤーキャラクターに基づくメトリクス
  シーンとのインタラクション(物理エンジン)
  世界観やシーンデザインとのすり合わせ(リアル/カートゥーン/SD) 2.カメラ : Camera
 ゲームの視点および画面構成。3Dになるとポリゴンコスト 3.コントロール : Control
 プレイヤーキャラクターの操作方法 ゲームデザイナーが最初に決める3つの『C』 46 ゲーム制作の後半に大幅に変更すると、
 最悪、ゲームプレイがすべて再調整に!
  • 37. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 47 ゲーム用キャラクターのシルエット
  • 38. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 一言でいえば、「特徴のあるシルエット(装備も含めて)」 1. 「揺れ物」のあるデザイン
 しばった髪、布地等。
  システム上、主に後ろから見るキャラには、おさげやマント 2. 「四肢の動き(軌跡)」がわかりやすいデザイン
 袖口が広がっている/ボディと色違いのグローブやブーツ/
  光るパーツが付いている 3. カラーバリエーションを作りやすい配色
 2P用カラーとか。他に特殊ステータス状態など。 ゲーム用キャラクターに好まれる要素 48
  • 39. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 「世界観」があって、キャラクターは生まれる。 ゲーム用のキャラクターの場合、設定も大事だが、それ以上に ゲームプレイでの役割のほうがもっと大事。 まず考えるのは、主人公とその相方。(ヒーローとヒロイン) キャラクターは一人では立たない。必ず仲間や敵と一緒に考え ること。(ドラえもんの例) 絵で表現できない設定には、こだわらない。
 キャラの性格が絵に落とし込めるとなおよい。 キャラクターコンセプトをまとめる時のコツ 50
  • 40. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 54 【 タイトル 】日常∼Tea For You∼ 【使われる場所】シミュレーションパート、カレンダー編成中など。         他、アドベンチャーパート、サルーンでの日常的なシーンで使う曲         (ある意味最も耳にする曲) 【演奏時間目安】2∼3分程度、長めのループで 【ループの有無】○(ループあり) 【曲のイメージ】爽やかな耳障りのよい曲。朝の新鮮な空気のイメージ。         シンプルだけど飽きない、わくわくする感じがするとよい。 【 キーワード 】朝、焼きたてトーストの香り、朝礼前の教室のざわめき 【 タイトル 】楽しいひととき∼足取りも軽く∼ 【使われる場所】親しい者同士で遊びに行くシーン、デートシーンなど 【演奏時間目安】2∼3分程度 【ループの有無】 (ループなし) 【曲のイメージ】初夏の太陽が気持ちよく降り注いでいるようなノリのよい曲         キラキラ光が輝いているイメージ 【 キーワード 】木漏れ日、輝く海、旅行、林間学校 【 タイトル 】ただいま訓練中! 【使われる場所】シミュレーションパート、訓練中画面        (訓練する魔法が全部で6系統あるので、各々編曲が欲しいところ) 【演奏時間目安】1分程度(その代わり、6系統毎に編曲できないでしょうか?) 【ループの有無】○(ループあり) 【曲のイメージ】着実に実力が上がっていくイメージ。低音が効いていて、         坂道を一歩一歩踏みしめながら進んでいくような感じ。 【 キーワード 】魔法、練習、努力、根性 【 タイトル 】苦戦∼くじけない心∼ 【使われる場所】戦闘シーン序盤、戦闘中に魔法カードの選択をするシーンなど         (※巨大クリーチャーなどが出てくる戦闘シーンがあります)         敵の攻撃が優勢な状態の中で、「なんとかしなきゃ!」みたい         な状況で使います。         たとえ苦戦中でも、キャラ達はまだ闘志を捨てていないみたいな         雰囲気がでるといいと思います。 【演奏時間目安】2分程度 【ループの有無】○(ループあり) 【曲のイメージ】ドラムの効いている、アタックの強い感じの曲 【 キーワード 】強敵、激しい攻撃、闘志、くじけない心 音楽も「世界観」を反映し、発注する
  • 41. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 万能なキャラクター/完全無欠なキャラクター
 は面白くない 鉄則:万能なキャラクターはNG 55 「苦手なもの」があるほうがいい
 むしろ「できない」ことを逆手にとるような、
  プレイヤーにとって予想外な展開を心がけよう
  • 42. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN アーティストに キャラクターを発注しよう Chapter 5
  • 43. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 各々のキャラクターコンセプトが決まったら、それらをま とめて「キャラクター発注資料」を作りましょう。 他にあれば、そのキャラクターのイメージ曲や、シナリオ のプロット、世界観の参考になる写真やイラスト資料な ど、なんでも用意しておきます。 ゲームの場合、ラピッドプロトタイプがあれば、
 さらにゲームの内容が理解しやすくなります。 発注資料を作ろう 58
  • 44. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 「デザイナーは、魔法使いじゃありません」
 必要な資料は事前に用意してあげないと、描けません。 資料は写真がよい(同じ資料ならば、絵よりも写真) 文字資料は、重要なところに必ずマーク 「デザイナーにも得意・不得意がある」
 その人の過去作を研究するのと同時に、お願いしたいジャンルや
  テイストのものが発注できるか、本人に確認しておきましょう。
 特に「絵を描く」ことと「デザインをする」ことは別作業。
  キャラデザインと服装デザインも、別作業と考えたほうがよい。 目標は、「その人の描く絵の魅力を最大限引き出す」こと アーティストに会う前に… 60
  • 45. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 1.ゲームの場合、納品データの仕様が大事 デザイナーに、必要な要件をわかりやすく説明すること キャラ素材の場合、「汎用」に使われるものほど、デザイナーはイメージしにくい 2.「お任せ」してかまわない部分は、相手の得意に「お任せ」してしまう 何が「マスト」なのかを、きちんと決めておくこと。そこに発注を絞るとよい。 3.「共通の言葉」で話そう 必要な時には、「指さし確認」 時には、(ポンチ絵でも)絵を描いて説明しなければいけないこともある 大切なのは、発注の意図をしっかりと相手に伝えること 「必要な要素をキーワード化」しておくとよい 4.ギャラや納期は、打ち合わせの際に決めておき、後に「発注書」にして 渡しておくこと デザイン担当者との打ち合わせの時に… 61
  • 46. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 65 平常状態 表情を構成する各オブジェクトの重心 は ほぼ円の中心にある。 笑い(喜び) 眉がゆるやかにカーブ、目が細くなり、両 端が下がる。 唇の両端があがる。 表情オ ブジェクトの重心は平常状態と同じ。 悲しみ 眉の端が下がり、眉の間にしわが現れる。 目の両端が下がり、視線も下向き気味にな る。 口元が力なく開き気味になったりす る。 表情オブジェクトの重心が平常状態よ りも下方に移動する。(うなだれ気味にな るため) 怒り 眉がつり上がり、眉の間にしわが現れ る。 目の両端が上がる。 口元を食い しばったり、大きく開けたりする。 各 オブジェクトが平常状態よりも重心に 寄る。(中央に集まるイメージ) 驚き ショックの表情。 眉が上がり、目を見 開く。瞳も小さくなる。 口元は小山の ように開く。 表情オブジェクトの重心 が平常状態よりも上方に移動する。 「喜怒哀楽」以上の表情指定のテクニック
  • 47. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN イベントCGができるまで∼字コンテ指定 67 字コンテには、以下の情報を記入する ファイル名および差分情報 対応するシナリオファイル名 絵のタイトル(画題) 絵の具体的な内容 場所および時間 登場人物およびその服装
  • 48. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 68 イベントCGができるまで∼絵コンテ打ち 字コンテを元に、絵コンテに起こす。 絵コンテを発注する場合には、どんな内容にするか 具体的に打ち合わせをする。
  • 49. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 作画サイズとキャラ主線の太さの指定:実装するサイズ、どこ に使われるか、どの程度縮小されるものかを確認すること 汎用キャラは全身か、それともウェストアップだけでよいか? イベントCGやパッケ絵等で、キャラ同士が重なっている場 合、重なっていて見えない部分の作画は省いてよいか? レイヤーでパーツを重ねる仕様の場合、各レイヤーの縮小率は 完全に一致しているか?(余白による縮小率のずれ) ごくたまに、アンチエイリアスの境界の問題 注意しておきたい2Dキャラ仕様の例 73
  • 50. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 使用できるポリゴン数 シェーダーの確認、使用できるマップの種類や解像度 スケルトンの仕様(キャラ別/体型別/全て共通、など) モデリング時ポーズとバインドポーズ モーション仕様(作成フレーム・IKの有り/無し・合成の有 り/無し・リターゲットが可能かどうか・セカンダリアニ メーションの扱い) 注意しておきたい3Dキャラ仕様の例 74
  • 51. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ケーススタディ: キャラクター素材を
 ディレクションする Chapter 6
  • 52. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 納品物は実機上で確認しよう 少なくともUnity Editor上で確認すること 3Dモデルの場合、以下の点に注意しよう そのキャラの代表的なポーズで確認をするのがベスト 必ずターンテーブルで確認をすること 使用するカメラの画角からくる印象変化に注意! 現世代では、シェーダーを使った絵づくりが大事 3Dモデルで、難しいトラブルの例 「三面図に合わせたはずなのに、なんか違う?」 「セットアップしたら、印象が変わった?」 キャラ素材が納品されてきた時… 76
  • 53. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 82 ボリュームを足したい部分をソフト選択し、 法線方向に移動してやる
  • 54. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ゲームデザイナー流の
 シェーダーを使った絵づくり Chapter 7
  • 55. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN シェーダーで狙った絵づくりをする 84
  • 56. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 86 ゲストアセット:双葉ほのかさん
  • 57. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 87 こんな感じになります
  • 58. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 88
  • 59. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 89
  • 60. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 90
  • 61. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 91 ユニティちゃんシェーダーとテクスチャの場所 unitychan.unitypackage内の ¥Assets¥UnityChan¥Models ¥UnityChanShader¥Shader ノーマルマップのTexture Typeは必ず「Texture」に すること ノーマルマップがモデル にない場合は、こちらの DEFAULT_NORMALを
 指定する unitychan.unitypackage内の ¥Assets¥UnityChan¥Models ¥UnityChanShader¥Texture リムライトやフォールオフ 制御用のテクスチャ
 FO_∼
  • 62. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 92 各マテリアルよりユニティちゃんシェーダーを選ぶ 各マテリアルのShaderドロッ プダウンより適用されている シェーダーを交換することが できます。 ユニティちゃんシェーダーは UnityChanにあります
  • 63. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 93 陰影を表す用語とシェーダー、ライトの設定例 リムライト スペキュラ/ リフレクション マスク ディフューズ アンビエント フォールオフ シャドウ ライト ディレクショナルライト の設定例 Skin系シェーダー の設定例 Clothing系シェーダー の設定例 モデルにノーマルマップがない 場合にも指定が必須です (その場合、DEFAULT_NORMAL を指定します) ユニティちゃんシェーダーには、
 ディレクショナルライトが
 最低1つ必要です。
  • 64. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 94 スペキュラ/リフレクションマスクのデータ形式 RGB:スペキュラマップ αチャンネル:リフレクションマスク 共にチェックを入れないリフレクションマスクで
 指定した部分が強く反射する 光が当たっている部分に スペキュラマップの
 カラーが乗る
  • 65. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 95 スペキュラ/リフレクションマスクのデータサンプル カラーマップ スペキュラ/リフレクションマスク
 (TGA形式等) スペキュラマップ(RGB) リフレクションマスク(α)
  • 66. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 96 落ち影の調整とフォールオフ ライトによって落とされる「落ち影」 (アンビエント)の濃さは、 Diretional light側で調整します。 Strengthで影の濃さを調整し、 Softness/Softness Fadeでぼけ足を調整 します。 ライトの調整からはフォールオフの 部分は調整できないので注意しましょ う。 Shadow TypeをNo Shadowにしても表 示される陰がフォールオフです。 フォールオフは形状を強調するイラ スト的な陰です。
  • 67. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 97 ユニティちゃんシェーダーを活用するためのヒント アクションゲームなどでユニティちゃんを表示する時には、ユニティちゃん をシーン内のライトとは別に、ユニティちゃんのみを照らす固定ライトを設 けたほうが綺麗な場合があります。 そのような場合には、ライトマスクを使用しましょう。 ライトマスクの設定は簡単で、ユニティちゃんにレイヤーを設定(例: Unitychan)した後で、使用するライトのCulling Maskからユニティちゃんを 設定したレイヤーのみを指定します。 最後にユニティちゃんのみを照らすライトをユニティちゃんにペアレントし ます。
  • 68. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 自分でシェーダーを設計したい人には、 Shader Forgeがオススメ 98
  • 69. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN Shader Forgeを使って、コミック風シェーダー を作ってみる 99
  • 70. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 100 トーン&カラー 表現関連 トゥーン表現関連 (トゥーンラインも含む)
  • 71. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 101
  • 72. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 読んでおきたい参考文献 102 「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック Scott Rogers (著), 塩川 洋介 (監修), 佐藤 理絵子 (翻訳) / オライリージャパン 「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン Chris Bateman (著), Richard Boon (著), 松原 健二 (監訳) (監修, 監修), 岡 真由美 (翻訳) / オライリージャパン 3Dゲームをおもしろくする技術 ―実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ 大野 功二 (著) / SBクリエイティブ
  • 73. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN Q&A
  • 74. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPANCOPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN Q&A 「IP付きタイトル」(いわゆる「キャラゲー」) の制作のコツって、何かありますか? ゲームを作る際に、「ストーリー」は本当に必要 でしょうか?