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独⾃自拡張
! OSSを利利⽤用する最⼤大の理理由
! ⾃自分たちの要件に合わせてカスタマイズ
⁃ ⾼高度度で複雑な機能
⁃ ⾼高い実⾏行行効率率率
⁃ プラットフォームが提供する機能
⁃ 技術競争⼒力力をアドオン出来る
! バグが⾒見見つかっても⾃自分で治せる
⁃ 特殊な条件でしか発⽣生しない不不具合も多数ある
⁃ OSSでも潜在バグは多々ある
ただし、独⾃自拡張は諸刃の剣
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独⾃自拡張のデメリット
! オリジナルの進化を取り込み⾟辛くなる
⁃ ⾃自分たちの更更新とオリジナルの更更新が⼲干渉
⁃ 場合によっては⼿手作業でのマージが必要になる
⁃ 更更新が頻繁なものほど取り込むための⼿手間が⼤大きくなる
! どのように対応するか?
⁃ ある程度度安定したバージョンを使⽤用する
⁃ 本当に必要な時だけオリジナルの更更新を取り込む
⁃ 不不具合修正などだけCherry
Pickする
⁃ オリジナルの流流れと決別する
おそらく、cocos2d-‐x
2系を使う理理由のほとんどはコレ
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cocos2d-‐xを使った
DeNA内製エンジン
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Kickmotor
! WebViewとcocos2d-‐‑‒xを組み合わせたハイブリッドアプリ開発⽤用フ
レームワーク
! cocos2d-‐‑‒x上に構築した独⾃自アニメーションエンジンによるリッチな演
出機能と、WebViewによるコンテンツ更更新性を両⽴立立させる
! ネイティブ実装されたキャッシュ機構によりダウンロード量量を削減
! 様々な外部SDKも組み合わせてより⾼高機能に
! 採⽤用タイトル
⁃ D.O.T.
⁃ 三国志ロワイヤル
⁃ FINAL
FANTASY
Record
Keeper
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ネイティブ
キャッシュ
WebView・ネイティブブリッジ
Kickmotorのアーキテクチャ
iOS/Android
ネイティブ
アニメーション
他SDK
cocos2d-‐x
WebView
ゲーム
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Kickmotorのレイヤー構造
! WebViewの上にcocos2d-‐‑‒xのOpenGLレイヤーを重ねている
⁃ OpenGLレイヤーは必ずα=0でクリアされる
WebView Layer
透過OpenGL Layer