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質的データとUXデザイン
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AQ
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2012年6月22日のOnlab Data Conferenceにて、UXデザインで良く使う調査手法をテーマとしたクリス・パルミエリのプレゼンテーション
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質的データとUXデザイン
1.
Onlab Data Conference 質的データとUXデザイン AQ株式会社
クリス・パルミエリ open network lab / tokyo / june 22, 2012
2.
3.7kg
130bpm 4kg 120bpm 28.8cm 平均寿命11年 38ºC 平均寿命10年 38.6ºC 30cm 子ども5匹 子ども7匹
4.
Illustration: Marie Coons,
from The Noun Project
5.
1
2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 7 8 9 10 11 12 13 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 28 29 30 31
7.
π
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8.
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9.
自己紹介
10.
AQ株式会社 企業・文化・コミュニティのために、
主なサービス 新たな展開につながる創造的なコミュ ウェブサイトやスマートフォン・ ニケーション・ツールをつくるデザイ アプリの企画制作 ンの会社です グラフィック・デザイン UXデザインのコンサルティング @aq_jp www.aqworks.com
11.
TokyoArtBeat.com
Tokyo Art Map 約1,000館の美術館・ギャラリーの 年に6回、100,000部発行 展覧会情報 MuPon Tokyo Art Beat App ダウンロード数 18,000(500-1,000円) ダウンロード数 48,000
14.
定義
15.
ユーザエクスペリエンス (UX)とは?
16.
UXとは、 プロダクトを使った時に 感じることを指す。
17.
UXとは、 プロダクトを使った体験を どのように記憶して、 他の人へ語るかを指す。
18.
UXとは、 生活において プロダクトが意味すること、 を指す。
19.
UXは、 プロダクトの見た目を 超えるものである。 (大きく超えるものである!)
20.
使い方、
今の環境 今までの経験 期待 動き方 との関連性 プライバシー感 コンテンツ ソーシャル性 スピード感 見た目 目的の 言葉 達成度 UX 口コミ、 価値認識 話題性 放棄率 ロイヤルティー コンバージョン率
21.
何を期待して
どこで? いるのか? いつ? デバイスの 実現すべき 見慣れた 機能は? 動作は? 用語は? 既知の情報は? 知りたい 実現すべき ことは? 見た目は? 大切にされてい 誰と? 何が担保されていれば る価値基準は? 安心するのか? 何がしたいのか? UXデザイン
22.
UXを完全にコントロールする ことはできないが、プロダク トに関する一つひとつの決断 が影響を与える。
23.
量的データと質的データ
24.
量的データが教えてくれること 誰が? 頻度は? AはBより(Cより、Dより)効果があるのか?
25.
量的データが計測するのは 購入数 登録数 ビュー数 流入経路
27.
数字には、大きな力が宿っている 実際に動くソフトウェアに基づいて算 出されている ステークホルダーと共有しやすい
28.
しかし、 数字から解釈できることには 限りがある
29.
早い段階で数値データを 集めることは、難しい
30.
数字に基づいて すべてのUXデザインの決断を 下すことは不可能である
31.
質的データは「なぜ」を キャプチャする
32.
質的データを集めることは 思っているより、簡単だ!
33.
量的と質的データの両方を備 えることによって、ユーザが プロダクトをどう使っている か、より具体的な全体像を得 ることができる。
34.
データの集め方
35.
アンケート
36.
アンケート結果から、 データ分析では得にくい答え を見つけることができる。
37.
実施するタイミング ユーザがプロダクトの価値をどこに見 い出しているかを知りたい時 ユーザの欲求とプロダクトが提供する 価値のギャップを理解したい時
41.
走る目的は何ですか?
42.
め
た の ツ ー ポ ス の 他 め た の 動 康 活 て 健 ー し ィ と テ 辞 リ 賛 ャ の チ へ か 誰 ら ・ か か だ 何 き 好 が の る 走 流 交 め の た と の ら 人 善 か 改 る 走る目的は何ですか? ス あ ク が ッ ム ル イ ら タ か い る た あ し が 成 離 達 距 い ら た か し い 成 た 達 し 戦 dy 挑 bo に nd 界 ou 限 ,s nd mi d ム un イ so タ 標 ら 目 か の る ス あ ー が レ ス ー レ い た 出 300 225 150 75 0
43.
ら
か る あ が ム イ タ い た し プロダクトの焦点 成 達 ム イ タ 標 ら 目 か の る ス あ ー が レ ス ー レ い た 出
44.
カードソーティング
45.
カードソーティングによって、 ユーザが持つコンテンツのメ ンタルモデルを理解すること ができる。
47.
テイスト?
カット? ストック? オリジナル? リアル?
50.
実施するタイミング カテゴリーやナビゲーションを定義す る前 実際の利用状況から、カテゴリゼー ションを抽出できない時
51.
ユーザビリティテスト
52.
ユーザビリティテストを通じ て、プロダクトが使われる状 況をマクロで理解することが できる。
53.
変更を入れる前と後の両方に テストをしよう。
54.
準備をする 被験者を集める 主な質問を定義する 台本を用意する テスト環境を作る
55.
テストを実施する テストの目的を説明する 各タスクのコンテキストを説明する 考えていることを声に出してもらう 質問をする たくさんメモをとる
56.
議論!
57.
「想定していた動作 と違いました・・」
「かっこいいね!」 × × Illustration: P.J. Onori, from The Noun Project
58.
> 考え過ぎずに
綿密に計画を スピーディに、 立てた状態で、 頻繁に実施する たまに実施する
61.
プロダクトサイクルにおける
ユーザビリティテスト テスト対象となる 変更が入る タスクを選定する 要件を定義する 被験者を集める 仮説を見直す 学習 構築 台本を用意する Learn Build プロダクト サイクル テスト日程を 結果を分析する 調整する 計測 Measure 全テストの テストを実施する 結果を集める
62.
はじめの一歩
63.
サイトやアプリのUXを向上させる短期間コンサルティング
64.
α版
誰 も 使 っ て く れ な × い 状 リリース 態
65.
α版
テ 仮 スト 説 の + 見 直 し ペーパー プロとタイプ テ 要 スト 件 定 + 義 β版 テ 調 スト 整 + リリース テ ス ト
66.
UXは、 チーム全員の責任である。
67.
UXデザインとは 職業であり、スキルでもある。
68.
ありがとうございました!
Thank You!
[email protected]
http://aqworks.com ご質問、フィードバックなどを気軽 ケーススタディー、UX/UIデザイン にどうぞ のエッセー等 @aq_jp フォローを宜しくお願いします。
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