PlayStation(R) Mobile SDKプログラミング入門
著者 | 菊田剛 著 桑原公一郎 著 ソニー・コンピュータエンタテインメント(監) 著 |
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ジャンル | IT系書籍 > プログラミング言語 |
書店発売日 | 2013/06/26 |
ISBN | 9784798038483 |
判型・ページ数 | B5変・448ページ |
定価 | 3080円 (本体2800円+税10%) |
在庫 | 品切れ・重版未定 |
PlayStation VitaやAndroid端末で動作するアプリやゲームを作成できる「PlayStation Mobile SDK」(PSM SDK)のプログラミング入門書です。いままでコンシューマーゲーム機のゲーム開発は、ゲーム会社に所属しないとできませんでしたが、PlayStation Mobile SDKを使えば、「個人でもゲームを作りたい」という願いをかなえることができます。PSM SDKは、APIやサンプルを豊富に利用できるため、初心者でも高度なプログラミングができます。本書は、PlayStation Mobile SDKの概要から、ゲームの基本的な作成方法まで基礎からわかりやすく解説しています。あなたもぜひ、自作ゲームを世界に公開しましょう。サンプルプログラムのダウンロードサービス付き。
【サポートはこちら】→https://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/3848.html
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Chapter_01 PlayStation Mobileとは
01_01 PlayStation Mobileについて
01-01-01 PlayStation Mobile Developer Programへの登録
01-01-02 PlayStation Mobileアプリケーション開発の準備
01_02 PlayStation Mobile SDKについて
01-02-01 PlayStation Mobile SDKとは
01-02-02 PSMアプリケーションが実行可能なデバイス
01-02-03 PlayStation Mobile SDKを利用したアプリケーション開発の概要
01_03 PlayStation Storeの概要
Chapter_02 PSM SDKの基本的な利用方法
02_01 PSM SDKのインストール方法
02_02 プロジェクトの作成方法
02-02-01 PSM Studioを利用したプロジェクトの作成方法
02-02-02 プロジェクトの基本構成
02-02-03 フォルダの種類と特徴
02-02-04 ライブラリの利用方法
02-02-05 PC Simulatorについて
02-02-06 実機へのプログラムの転送方法
Chapter_03 SDKの構成
03_01 SDKの全体構成
03_02 API
03-02-01 APIの概要
03-02-02 Core API
03-02-03 HighLevel API
03_03 クラスの階層構造
03-03-01 階層構造の概要
03-03-02 ActionBase(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D)
03-03-03 Effect(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::Effect)
03-03-04 GestureDetector(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::GestureDetector)
03-03-05 GestureEventArgs(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::GestureEventArgs)
03-03-06 ICamera(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)
03-03-07 ICollisionBasics(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)
03-03-08 ICommonDialog(Sce::PlayStation::Core::Environment)
03-03-09 ParticleSystem.IParticleShader(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::ParticleSystem)
03-03-10 SpriteRenderer.ISpriteShader(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)
03-03-11 Node(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Node)
03-03-12 PixelBuffer(Sce::PlayStation::Core::Graphics)
03-03-13 ShaderProgram(Sce::PlayStation::Core::Graphics)
03-03-14 Transition(Sce::PlayStation::HighLevel::UI)
03-03-15 UIElement(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::UIElement)
03-03-16 Widget(Sce::PlayStation::HighLevel::UI)
03_04 ツール
03-04-01 PSM Studio
03-04-02 UI Composer
03-04-03 Model関連ツール
03-04-04 UI Toolkit関連ツール
03-04-05 オンスクリーンコントローラ
03-04-06 Publishing Utility
Chapter_04 グラフィックスプログラミング
04_01 グラフィックスの基礎
04-01-01 座標系について
04-01-02 ローカル座標系
04-01-03 ワールド座標系
04-01-04 ビュー座標系
04-01-05 クリップ座標系
04-01-06 正規化デバイス座標系
04-01-07 ウィンドウ座標系
04-01-08 カリングについて
04_02 シェーダーについて
04-02-01 シェーディング言語について
04-02-02 グラフィックスパイプライン
04-02-03 頂点シェーダー
04-02-04 フラグメントシェーダー
04_03 Cg言語について
04-03-01 基本的なシェーダーの説明
04-03-02 簡単な応用例
04-03-03 セマンティクスについて
04-03-04 Cg言語で使用する型について
04-03-05 モデルの扱いについて
04-03-06 コンバータについて
Chapter_05 Core API
05_01 Core
05-01-01 概要
05-01-02 数学関数(FMath)
05-01-03 ベクトル型
05-01-04 パックされた型
05_02 Graphics
05-02-01 概要
05-02-02 グラフィックスコンテキスト
05-02-03 シェーダープログラム
05-02-04 頂点バッファ
05-02-05 テクスチャ
05-02-06 フレームバッファ
05-02-07 カラーバッファとデプスバッファ
05-02-08 機能制限
05_03 Audio
05-03-01 Sound
05-03-02 BGM
05_04 Input
05-04-01 ゲームパッド
05-04-02 タッチパネル
05-04-03 モーションセンサ
05_05 Imaging
05-05-01 概要
05-05-02 Imageの利用方法
05-05-03 フォントの利用方法
05_06 Environment
05-06-01 概要
05-06-02 シェルの利用方法
05-06-03 システムパラメータの利用方法
05-06-04 システムイベントの利用方法
05-06-05 テキスト入力ダイアログの利用方法
05-06-06 クリップボードの利用方法
05_07 Services
05-07-01 概要
05-07-02 アプリ内課金ダイアログ
05-07-03 開発者環境について
05_08 Device
05-08-01 Location
05-08-02 PhotoImportDialog
05-08-03 CameraImportDialog
05-08-04 Camera
Column PlayStation Mobile SDK 1.20で追加される新機能
Chapter_06 HighLevelパッケージ
06_01 Model
06-01-01 概要
06-01-02 BasicModelSample
06-01-03 BasicProgramSample
06_02 UI Toolkit
06-02-01 UI Toolkitを用いた「Hello World」の作成
06-02-02 UI Toolkitの基本的な概念について
06_03 GameEngine2D
06-03-01 概要
06-03-02 GameEngine2Dの基本的な利用方法
06-03-03 GameEngine2Dの構成要素
06-03-04 GameEngine2Dのクラス構成
06_04 Physics2D
06-04-01 概要
06-04-02 Physics2Dシミュレーションの基本的な利用方法
Chapter_07 SDKのデモについて
07_01 デモの概要
07_02 BallMazeDemo
07-02-01 ソースコードの構成
07-02-02 各ファイルの処理内容
07_03 Physics2dDemo
07-03-01 クラス構成
07-03-02 ゲーム処理の流れ
07-03-03 シーンの遷移処理
Chapter_08 各種ツールの利用方法
08_01 UI Composer
08-01-01 UI開発の流れ
08-01-02 UI Composerの画面構成
08-01-03 HelloWorld
08-01-04 イベントとダイアログ
08-01-05 ウィジェット
08_02 Model Tool
08-02-01 コンバータの使用方法
Chapter_09 SDKを利用したゲーム作成
09_01 「ぷよぷよ」のようなパズルゲームの作成
09-01-01 ゲームの概要
09-01-02 クラス構成
09-01-03 シェーダーの処理内容
09-01-04 Modelクラスのカスタマイズ
09-01-05 各クラスの処理内容
09_02 「マインスイーパー」のようなゲームの作成
09-02-01 ゲームの概要
09-02-02 クラス構成
09-02-03 UIの構成
09-02-04 各クラスの処理内容
09-02-05 アプリ内課金の導入
09_03 スロットゲームサンプルの作成
09-03-01 ゲームの概要
09-03-02 クラス構成
09-03-03 UIの構成
09-03-04 各クラスの処理内容
Chapter_10 マスターの作成と提出
10_01 マスターの作成手順
10-01-01 必要な手順
10-01-02 Publishing Utilityを利用したメタデータ(app.xml)の編集
10-01-03 アプリ内課金の設定方法
01_01 PlayStation Mobileについて
01-01-01 PlayStation Mobile Developer Programへの登録
01-01-02 PlayStation Mobileアプリケーション開発の準備
01_02 PlayStation Mobile SDKについて
01-02-01 PlayStation Mobile SDKとは
01-02-02 PSMアプリケーションが実行可能なデバイス
01-02-03 PlayStation Mobile SDKを利用したアプリケーション開発の概要
01_03 PlayStation Storeの概要
Chapter_02 PSM SDKの基本的な利用方法
02_01 PSM SDKのインストール方法
02_02 プロジェクトの作成方法
02-02-01 PSM Studioを利用したプロジェクトの作成方法
02-02-02 プロジェクトの基本構成
02-02-03 フォルダの種類と特徴
02-02-04 ライブラリの利用方法
02-02-05 PC Simulatorについて
02-02-06 実機へのプログラムの転送方法
Chapter_03 SDKの構成
03_01 SDKの全体構成
03_02 API
03-02-01 APIの概要
03-02-02 Core API
03-02-03 HighLevel API
03_03 クラスの階層構造
03-03-01 階層構造の概要
03-03-02 ActionBase(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D)
03-03-03 Effect(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::Effect)
03-03-04 GestureDetector(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::GestureDetector)
03-03-05 GestureEventArgs(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::GestureEventArgs)
03-03-06 ICamera(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)
03-03-07 ICollisionBasics(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)
03-03-08 ICommonDialog(Sce::PlayStation::Core::Environment)
03-03-09 ParticleSystem.IParticleShader(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::ParticleSystem)
03-03-10 SpriteRenderer.ISpriteShader(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Base)
03-03-11 Node(Sce::PlayStation::HighLevel::GameEngine2D::Node)
03-03-12 PixelBuffer(Sce::PlayStation::Core::Graphics)
03-03-13 ShaderProgram(Sce::PlayStation::Core::Graphics)
03-03-14 Transition(Sce::PlayStation::HighLevel::UI)
03-03-15 UIElement(Sce::PlayStation::HighLevel::UI::UIElement)
03-03-16 Widget(Sce::PlayStation::HighLevel::UI)
03_04 ツール
03-04-01 PSM Studio
03-04-02 UI Composer
03-04-03 Model関連ツール
03-04-04 UI Toolkit関連ツール
03-04-05 オンスクリーンコントローラ
03-04-06 Publishing Utility
Chapter_04 グラフィックスプログラミング
04_01 グラフィックスの基礎
04-01-01 座標系について
04-01-02 ローカル座標系
04-01-03 ワールド座標系
04-01-04 ビュー座標系
04-01-05 クリップ座標系
04-01-06 正規化デバイス座標系
04-01-07 ウィンドウ座標系
04-01-08 カリングについて
04_02 シェーダーについて
04-02-01 シェーディング言語について
04-02-02 グラフィックスパイプライン
04-02-03 頂点シェーダー
04-02-04 フラグメントシェーダー
04_03 Cg言語について
04-03-01 基本的なシェーダーの説明
04-03-02 簡単な応用例
04-03-03 セマンティクスについて
04-03-04 Cg言語で使用する型について
04-03-05 モデルの扱いについて
04-03-06 コンバータについて
Chapter_05 Core API
05_01 Core
05-01-01 概要
05-01-02 数学関数(FMath)
05-01-03 ベクトル型
05-01-04 パックされた型
05_02 Graphics
05-02-01 概要
05-02-02 グラフィックスコンテキスト
05-02-03 シェーダープログラム
05-02-04 頂点バッファ
05-02-05 テクスチャ
05-02-06 フレームバッファ
05-02-07 カラーバッファとデプスバッファ
05-02-08 機能制限
05_03 Audio
05-03-01 Sound
05-03-02 BGM
05_04 Input
05-04-01 ゲームパッド
05-04-02 タッチパネル
05-04-03 モーションセンサ
05_05 Imaging
05-05-01 概要
05-05-02 Imageの利用方法
05-05-03 フォントの利用方法
05_06 Environment
05-06-01 概要
05-06-02 シェルの利用方法
05-06-03 システムパラメータの利用方法
05-06-04 システムイベントの利用方法
05-06-05 テキスト入力ダイアログの利用方法
05-06-06 クリップボードの利用方法
05_07 Services
05-07-01 概要
05-07-02 アプリ内課金ダイアログ
05-07-03 開発者環境について
05_08 Device
05-08-01 Location
05-08-02 PhotoImportDialog
05-08-03 CameraImportDialog
05-08-04 Camera
Column PlayStation Mobile SDK 1.20で追加される新機能
Chapter_06 HighLevelパッケージ
06_01 Model
06-01-01 概要
06-01-02 BasicModelSample
06-01-03 BasicProgramSample
06_02 UI Toolkit
06-02-01 UI Toolkitを用いた「Hello World」の作成
06-02-02 UI Toolkitの基本的な概念について
06_03 GameEngine2D
06-03-01 概要
06-03-02 GameEngine2Dの基本的な利用方法
06-03-03 GameEngine2Dの構成要素
06-03-04 GameEngine2Dのクラス構成
06_04 Physics2D
06-04-01 概要
06-04-02 Physics2Dシミュレーションの基本的な利用方法
Chapter_07 SDKのデモについて
07_01 デモの概要
07_02 BallMazeDemo
07-02-01 ソースコードの構成
07-02-02 各ファイルの処理内容
07_03 Physics2dDemo
07-03-01 クラス構成
07-03-02 ゲーム処理の流れ
07-03-03 シーンの遷移処理
Chapter_08 各種ツールの利用方法
08_01 UI Composer
08-01-01 UI開発の流れ
08-01-02 UI Composerの画面構成
08-01-03 HelloWorld
08-01-04 イベントとダイアログ
08-01-05 ウィジェット
08_02 Model Tool
08-02-01 コンバータの使用方法
Chapter_09 SDKを利用したゲーム作成
09_01 「ぷよぷよ」のようなパズルゲームの作成
09-01-01 ゲームの概要
09-01-02 クラス構成
09-01-03 シェーダーの処理内容
09-01-04 Modelクラスのカスタマイズ
09-01-05 各クラスの処理内容
09_02 「マインスイーパー」のようなゲームの作成
09-02-01 ゲームの概要
09-02-02 クラス構成
09-02-03 UIの構成
09-02-04 各クラスの処理内容
09-02-05 アプリ内課金の導入
09_03 スロットゲームサンプルの作成
09-03-01 ゲームの概要
09-03-02 クラス構成
09-03-03 UIの構成
09-03-04 各クラスの処理内容
Chapter_10 マスターの作成と提出
10_01 マスターの作成手順
10-01-01 必要な手順
10-01-02 Publishing Utilityを利用したメタデータ(app.xml)の編集
10-01-03 アプリ内課金の設定方法