以前の記事でも書いたが、オルタナ右翼ことalt-rightに統一されたイデオロギーは存在しない。移民反対など、個々の政策でだいたい方向性が一致しているものはいくつかあるが、むしろ彼らが共有しているのは、ある種の「気分」のようなものだと思う。その気分とはようするに、「自分たちは不当に迫害されている」という思い、悪く言えばある種の被害妄想である。白人あるいは西洋の文化が多文化主義のリベラルによって脅かされている、と思う人はアイデンティタリアニズムを支持し、理性を愛する知的な人々が有象無象の愚民どもに抑圧されていると思う人は新反動主義に奔る。政治や文化、メディアにおいてこうした様々な「迫害」の武器となっているのがポリティカル・コレクトネスで、ゆえに彼らはこれを極めて敵視するわけだ。また、ポリティカル・コレクトネスをものともせずに公の場で好き放題言い続け、それでも大統領候補にまでなったドナルド・トランプは、その点で、あるいはその点でのみ、彼らの英雄なのである。さらに、一応被害妄想扱いはしたけれど、そこに一片の真実が含まれていないわけでもないということが、事態をいよいよややこしいものとしている。
ところで、オルタナ右翼関係のウェブサイトや掲示板などを見ていると、かなりの頻度で女性に対して極めて侮蔑的な言説を目にすることになる(例を挙げようかと思ったが、おそらく多くの人が不愉快になるので止める)。このような、女性蔑視ないし女性嫌悪の性向のことをミソジニー(misogyny)と呼び、オルタナ右翼の一つの特徴とされている。
なぜオルタナ右翼とミソジニー、反フェミニズムが結びついたかというと、少なくとも部分的にはオルタナ右翼の由来が関係している(もう一つ別の経路もあるがそれは別稿で)。実はオルタナ右翼には、(異論もあるが)前史が存在する。それが、ゲーマーゲート(GamerGate)と呼ばれる事件だ。
ゲーマーゲートの経緯に関しては日本語で書かれた文献がすでにいくつかある。ほぼ中立的な立場からは例えば4Gamer.netの記事があり、ゲーマーゲートに肯定的な立場の記事としてはこの記事、批判的な立場の記事としては(はてな匿名ダイアリーだが)この記事がある。どれも一読をお勧めする。また、RationalWikiには詳細な年表がある。年表を見ると分かるが、とにかく短期間にいろいろなことが起こった事件で、非常にややこしい。
私なりに大ざっぱにまとめると、一応の発端は2013年に遡る。ゾーイ・クインという女性のゲーム開発者が自作のゲームを発表し、そのゲームは大手のゲーム批評メディアで好意的に取り上げられた。ところがしばらく経った2014年8月、クインの元ボーイフレンドであるイーロン・ジョニ(Eron Gjoni)という人物がブログで彼女の私信等を暴露し、クインのゲームが好意的な批評を得たのは、彼女とKotakuなど大手ゲーム批評メディアの記者の何人かが性的関係を持っていたからだ、と主張したのである(後から出てきた話を総合すれば、関係を持っていたのは事実だが、それで提灯記事を書いたという事実はないようだ。ちなみにこのKotakuは、ピーター・ティールが支援したハルク・ホーガンの訴訟で有名になったGawker Mediaの系列である)。これを受け、IRC(Internet Relay Chat)や日本の2ちゃんねるに影響を受けてアメリカで設立された匿名掲示板サイトの4chanではクインを糾弾する書き込みが激増し、しまいには彼女のSNSやSkype、Dropbox等のアカウントがクラックされたり、住所や電話番号、居場所などのプライベートな情報が晒されたり(このような個人情報の晒し上げ攻撃のことを文書(doc)にちなんでドクシング(doxing)と呼ぶ)、はては殺害予告やレイプ脅迫がされるというところまで事態はエスカレートした。
クインは大手のゲームメーカーに所属しているわけではない、いわゆるインディーズのゲーム開発者で、別に件のゲームが大ヒットした、というわけでもないようだし、きっかけとなった出来事自体は、率直に言って、だから何だという程度の話ではある。攻撃への参加者としてはそれなりに言い分もあるのかもしれないが、オンライン・ハラスメントが激化したのは、結局クインが女性だったから、というのは否定できないと思う。
ただ、事態がエスカレートしていく過程で、例えば、ゲーム批評メディアの記者がクインのようなゲーム作者のクラウドファンディングに出資していたとか、あるいはゲーム関係の有力記者(ゲーム業界へ転職した元記者も含む)が多数参加する業界横断的なメーリングリスト(GameJournoPros)が存在し、この問題への対処についても内々に口裏合わせをしていた、というような、ジャーナリズム倫理的にグレーな話が暴露されていった。こうしてゲーム業界と大手のゲーム・ジャーナリズムという、ゲーム業界のエスタブリッシュメント(?)の癒着と腐敗が表面化していったわけである。後追いでいろいろ読んでいくと、個人的にはそこまで大層な話ではなかったような気がしなくもないのだが(私がゲームメディアに期待する水準が低すぎるのかもしれない)、とにかく彼らはそう思ったのだ。
あまりに個人攻撃がひどいということで、こうした手合いは4chanから叩き出されてしまい、新たに8chan(8ではなく無限マークなので、インフィニティチャンと読む)というサイトを立ち上げたのだが、このこともまた、4chanですら管理人がエスタブリッシュメントと結託しているという陰謀論につながった。アメリカではこの手の「陰謀」には、ウォーターゲート事件にちなんで○○ゲートという名前が付けられることが多い。このころになるとゲーム以外の大手メディアや著名人等もTwitterなどで取り上げるようになっていたが、ご多分に漏れず今回の騒動にも「ゲーマーゲート」との名が与えられて定着することになった。
さらに、ある意味絶好のタイミングで新たなターゲットが登場した。それがアニタ・サーキージアンである。この人はフェミニストのメディア批評家で、ゲームにおける女性の描かれ方のパターンをフェミニズム的な視点から分析する動画のシリーズ「ヴィデオゲームにおける比喩対女性(Tropes vs. Women in Video Games)」を展開していた。彼女のプロジェクトは2012年から始まっているので、厳密には「新たな」ターゲットというわけではないのだが、たまたまクインの話題が沸騰していた時期に新エピソードを公開したので、まさにガソリンタンクを背負って火事場に飛び込むようなことになってしまった。
サーキージアンの動画は、最初の2つは日本語字幕付きで見られる(他も英語の字幕はある)ので、視聴をお勧めする。
例えば第1回の動画の冒頭では、スターフォックスアドベンチャーというゲームが取り上げられる。原案ではクリスタルという女性の主人公がモンスターと戦って世界を救うゲームだったのが、実際にリリースされたゲームではクリスタルは無力な捕虜であり、男性の主人公に救出されるのを待つだけの、セクシーな衣装を着た「囚われの姫君」(damsel in distress)に過ぎなくなっている。このように、ゲームにおける女性の描き方の典型的なパターンには、女性の役割の固定化や性的欲望の対象化という形で女性差別が埋め込まれていて、さらにそうした女性観がゲームで遊ぶことで再生産されていくのだ、云々、といったものである。
私はフェミニズムに詳しくないのだが、一口にフェミニズムと言ってもいろいろあるらしく、サーキージアンはラディカル・フェミニズムというグループに属するらしい。サーキージアンのような主張は、ゲームに限らず、例えばアニメやマンガ等の表現規制に関する議論でもよく見られるように思うが、ラディカル・フェミニズムは、ポルノグラフィなどの性的表現は女性を人格のある人間ではなく、性的欲望の対象としての単なる記号的なモノとして捉える(sexual objectification)ため、それが社会的差別や女性蔑視の再生産につながるという立場に立ち、表現規制に関して特に強硬な主張をすることで知られる一派のようである。個人的には、これはかなり根拠があやふやな話のように思われるのだが、サーキージアンは、これをゲームに応用したのだろう。いずれにせよ、サーキージアンもクイン同様に激しいオンライン・ハラスメントの対象となり、大学での講演が乱射予告で中止になったり、FBIが出動する騒ぎともなった。
以上がゲーマーゲート事件のあらましだが、では、これがどうオルタナ右翼と結びつくのか。
正直言って、私が見たところ、海外の多くのメディアのalt-right関連の記事では、マイロ・ヤノプルス(Milo Yiannopoulos)という人がゲーマーゲートとオルタナ右翼の両方で活躍しているので、なんとなく両者を関連づけている、ということが多いように思う。ヤノプルスはオルタナ右翼の代表的メディアの一つ、Breitbartでライターをやっていた人物で、ゲーマーゲートでは先ほど述べたゲーム・ジャーナリストらの裏メーリングリスト疑惑を暴くなど積極的に活動して有名になった。最近ではトランプ応援団を自認し、映画「ゴーストバスターズ」のキャストの一人である黒人女優のレズリー・ジョーンズに人種差別的、ミソジニー的ツイートを連発してTwitterを追い出されるなど、オルタナ右翼のスポークスマンというか、全身オルタナ右翼という感じで華々しく活躍(?)している。
しかし別にヤノプルスだけがオルタナ右翼というわけではないので、もう少し細かく見る必要がある。まず話の前提として、そもそもゲーマーゲート参加者が全員オルタナ右翼になったわけではない。ゲーマーゲートに関する書籍を執筆中のジャーナリスト、ブラッド・グラスゴーが行った調査によれば、多くのゲーマーゲート参加者は自分をリベラルだと考えている。オバマに投票した人が多く、死刑反対、公的社会保険賛成など政策的にもリベラル志向が強い。ゲーマー、イコール、オルタナ右翼、というような単純な図式ではないのである。
一方で、ヤノプルスのようにゲーマーゲートからオルタナ右翼へ流れた人も相当数いると考えられる。なぜそうなったかと言えば、一つは冒頭で述べた「気分」の問題だ。ゲーマーゲート以前から、ゲームを巡る状況は少しずつ変化していた。ゲームはサブカルチャーから完全にメインストリームとなり、世界的な一大産業となった。注目度も、動く金も、かつてとは桁違いである。さらにGameSparkの記事にもあるように、かつては男性が圧倒的多数を占めていたゲーマーも、近年では多くの国で男女ほぼ半々となっている。クインのように、ゲーム業界の開発者や管理職にも女性が増えてきているようだ。
このような構造的変化を背景に、それまで主に若い男性をターゲットに作られてきた、男性中心的なゲームに対する女性からの不満の声が少しずつ大きくなってきた。そうした声に応え、Mass Effectのように同一人物でありながら主人公の性別を変更できるようにしたゲームなど様々な試みが行われたが、今度は男性ゲーマーのほうに漠然とした不満がたまってきていた。
暴力とエロスはゲームに限らずアンダーグラウンドなサブカルの定番で、魅力の根源とも言える。しかしゲーム業界が主要産業として確立されて社会的地位が向上していくに従い、様々な形で「健全化」が図られるようになった。このとき理論的支柱となったのがラディカル・フェミニズムで、その尖兵が例えばサーキージアンだ。これは旧来のゲーマーからすれば、これまでのゲームの良さ、(男性主体の)ゲーマーの価値観、アイデンティティが危機にさらされている、ということになり、さらには男性が、極端なフェミニストとそれに結託したメディアによって迫害されている、という「気分」へとつながる。クインやサーキージアンの事件は、こうした「気分」にそれなりの根拠を与えた。そしてこの「気分」こそが、オルタナ右翼へのラジカライゼーションに道を開いたのだ。
言い換えれば、ゲーマーゲート参加者は、元々最近のゲーム業界のあり方を巡って漠然とした不満があったわけだが、彼らはゲーマーゲートに参加することで、初めてラディカル・フェミニズムという具体的な「敵」とそれがもたらす「問題」を発見したのである。ラディカル・フェミニズムをメディアが結託して支持し、ポリティカル・コレクトネスを錦の御旗に掲げ、適当なことを言って自分たちの好きなゲームをおとしめ、ゲームにおける表現の自由を抑圧しようとしている。そうした「敵」に対抗するための手段、理論的支柱として、一部のゲーマーゲーターは、アイデンティタリアニズムのようなオルタナ右翼の思想を見いだしたのである。逆に言えば、思想としては数年前から存在していたが、ある程度以上の広がりのある支持層を持たなかったオルタナ右翼の思想は、ゲーマーゲートの中にその一つを得たのだった。また、ゲーマーゲートは、ソーシャル・メディアにおけるミームの拡散やオンライン・ハラスメントによって「敵」を右往左往させるという成功を収め、参加者にある種の成功体験を提供した。こうしたオンラインの情報戦で優位を握るノウハウは、オルタナ右翼、ひいてはトランプ陣営のメディア戦略にも受け継がれていると言えるのである。
ゲーマーゲートは右翼ではなかった
http://www.gameobjective.com/2016/11/21/no-gamergate-is-not-right-wing/