重力子放射線射出装置が唸り、駆除系が這い回り、キリイがボソボソしゃべる。世界よ、これが『BLAME!』だ!!
原作のファンには台詞や背景について新鮮な視点をもたらし、ファンではない人にもSFというジャンルの面白さや、弐瓶勉先生のマンガの魅力が素直に伝わるであろう劇場アニメ『BLAME!』。本作はストーリーやビジュアルを大胆に改変しつつも、原作を描いた弐瓶勉先生が総監修として参加していることもあり、「これぞBLAME!」と叫びたくなるような見どころが盛り込まれた、すばらしい内容となっています。
そこで今回は本作を手がけ、同じく弐瓶作品原作のテレビアニメ『シドニアの騎士』の1期の副監督、2期の総監督を務めた、現在の弐瓶作品フィーバーの立役者のひとり、瀬下寛之監督にインタビューして参りました。
より広い人々をターゲットにし、原作ファンもそうでない人も一緒に盛り上がれる作品を生み出す監督に、制作におけるこだわりと『BLAME!』への熱い思いを語っていただいています。
大切にした原作の要素と改変の裏側
――監督にとってマンガ『BLAME!』の一番の魅力はどういったところでしょうか?
瀬下寛之(以下、瀬下):一言で説明するのは難しいですけど、やはり独自の世界観です。弐瓶勉さんの比類無き独自性、とにかく圧倒的個性です。特に『BLAME!』は主役たちの魅力もすばらしいんですが、世界そのものが魅力を持っているということに尽きると思います。構造物やパイプ、都市全体、そして環境そのものが持っている存在感みたいなもの、あとは日本的なエッセンスを微かに残しながらも、無国籍であるということが魅力ですかね。
――原作の大切な要素を残しながら再構成したことで、原作を知っている人も知らない人も楽しめる王道のSF映画になっていると感じました。
瀬下:弐瓶さんとも密に話をして、『BLAME!』の入門編のように作っています。本作のために弐瓶さんは一週間に一度くらい打ち合わせに来てくださって、ファンの皆さんの想像を超えるほど深く参加しています。今回の映画での弐瓶さんは原作というだけでは決してなく、まさに映画の総監修という立場で、企画からストーリー、設定まで、気づけばずーっと一緒に作っていました(笑)。そして弐瓶さんが、アニメにするんだったら、世界観の魅力は残しつつもとにかくシンプルにわかりやすくしようという方向で動いたので、そこが、本作が「なぜこういうアレンジをしたのか?」の一番の理由です。
――「まぎれもなく弐瓶勉作品だ」と感じるすばらしい映像化作品でした。どのような要素を弐瓶さんの作品らしい、重要なものとして位置づけて作っていったのでしょうか?
冗談に聞こえるかもしれませんけど、たとえば「パイプ」。パイプというのはすごくSF的なガジェットで、とても重要な要素なんです。都市全体に張り巡らされた無機質なパイプはまるで内臓や血管、つまり有機的にも感じられます。「無機質な都市が実は生きているのではないか?」という、超越した存在感が都市全体に含まれている。そんなパイプを筆頭に弐瓶ワールドにはこうあるべきという要素と、あとは僕のほうで映像的に、映像のスタイルとしてこうあってほしいという要素を上手くミックスさせてもらいました。
――原作ものを映画化する上で、大切にしなければいけないことは何だとお考えでしょうか?
瀬下:やはり時間ですかね。視聴の時間感覚と、物語全体や場面内に流れる時間の感覚です。弐瓶さんの作品は、どれも原作の段階で極めて壮大で魅力的な空間性を持っています。その空間を極限まで活用しながら、雄大で永劫を感じさせる時間であったり、圧倒的なスピード感を持って怒涛のごとく展開したりといった、時間を与えていくことが映像的には最もむずかしいところです。映像ならではの、やはりマンガ原作とは違う論法でキャラクターや出来事を運動させる必要があるんです。
僕らの手法として「場面設計」、つまり、まずは場面から作ります。そして、「画面」を作る以前に「場面」を作ることを先に、かつより重要としています。ある場面の中で、人にしても物にしても照明にしても、それらがどのような相互関係で運動していくのか? どのようなキネマティック・モーション(映画的な運動)をするのかについて、いつも模索しています。
それらは、特に本作においては、ストーリーそのものを語る運動と同時に、描かれている世界の広がり、壮大さとか面白さを表現する運動であってほしいんです。それが映像の空間性や時間性だと思って作っています。
――そういった場面というのは、3DCGだからこそ作りやすいといった面はあるのでしょうか?
瀬下:3DCGじゃなくてもできます。たとえば、宮崎駿さんのような天才の方は、僕らのようにCAD(キャド)を駆使して設計しなくても『アルプスの少女ハイジ』に出てくるハイジの家のすみずみまで頭の中に入っているんでしょうね。映像を観るほどに、そうとしか見えないんです。ただ、僕らは天才ではないので(笑)、3DCGを使って徹底的に、あのパイプの裏になにがあるのか? あのパイプはどのくらいの大きさ、太さ、固さなのか? どのように都市へ伸びているのか? キャラクターたちが飛んだり、跳ねたり、走り回ったり、避けたりしなければいけない構造物の数々がどのようにそこに存在するのか?というところまで、一枚の絵というより、空間的に成立させることにこだわっています。
場面設計の後、構図とカッティングによって物語の時空間を切り取っていくわけですが、観客の皆さんが視聴を通して、その「場」が確かに存在すること、つまり臨在感があり、かつ観客の皆さんの場面への没入感をとにかく高めるために作っています。
弐瓶さんの作品世界は、そういった我々の思想や手法とは、親和性が高いともいえます。
グローバルに向けて制作することと神話論
――『BLAME!』の配信をNetflixが行うことは早くから発表されていましたが、Netflix作品と他の作品で、制作上の違いは何かあるのでしょうか?
瀬下:制作上での違いは特に無いかと思います。ちなみに、うちのスタジオ(ポリゴン・ピクチュアズ)は社長と副社長がふたりとも帰国子女で、Netflixさんが日本に進出される以前から、『シドニアの騎士』の配信の契約を締結していました。一番大きい違いはビジネス上の事かもしれません。作る前から制作費のコストリスクをある程度回避できますし。
あと、世界中の多くの方々にほぼ同じタイミングで配信することで、作品を知ってもらう機会が増え、クリエイティブ的にもビジネス的にも魅力がある手段になっているというのは、Netflixさんの非常に大きなメリットだと思います。
――世界中でのNetflixの加入者数を考えると、グローバルに対してのアピールはこれまでのTVアニメに比べて非常に大きいように感じます。
瀬下:そうですね。うれしいことに、いまだに「『シドニアの騎士』の3期作ってください」っていう英語のメールがばんばん届きます(笑)。去年、コミコンへ弐瓶さんや講談社の皆さんと行ったら、シドニアのファンがたくさんいて、キャラのコスプレをしている子もたくさんいました。ポリゴン・ピクチュアズは『スター・ウォーズ:クローン・ウォーズ』とか『トランスフォーマー』とか、海外のアニメ作品制作がもともと多いのもあり、日本のアニメ業界の本流というより、ちょっとアウトサイダーというか、境界線上に立っている感じです。
3DCGを使っていることもあるので、ゲームやアニメなどのジャンルの境界であったり、または日本やアメリカといった国家・文化の境界でもあったり、この「ボーダーの上に乗っている感じ」というのが、僕らのアイデンティティーかもしれません。そういう面白さは強く感じています。
あと、僕自身が神話論に傾倒していて、『シドニアの騎士』にしても『亜人』にしても本作にしても、自分が携わる物語の構造には神話論的なエッセンスを入れています。いわゆる、世界各地の神話に共通する要素を自分の作品にも少しだけ注入するんです。結果的に、そのほうが特にグローバルの視聴者には受け入れられる印象があります。
重力子放射線射出装置と脚の形への思い
――電基漁師たちの視点で描かれたことで世界観に入りやすくなっただけでなく、原作と同じ台詞も違って聞こえるなど、さまざまな発見もありました。原作の魅力を損なわずに、新しい魅力を上乗せしていく映像化はどのように実現されているのでしょうか? その秘訣を教えてください。
瀬下:僕の映像は基本的にシンプルなログラインに豊かな装飾という思想です。なるべくお話は簡単に、可能な限り解りやすくというのが非常に重要なポイントです。たとえば黒澤明監督の『七人の侍』は「野武士に襲われた村を集められた七人の侍が助ける」という筋です。『シドニアの騎士』の場合、地下で過ごしていた孤児の少年が地上に出て仲間を作り、戦い、葛藤し、そして英雄になり、故郷に帰る、というものです。最近だとジョージ・ミラー監督の『マッドマックス 怒りのデス・ロード』が大好きで、あれは極端に言えば「行って帰る」という話ですよね(笑)。そういうシンプルなものが、自分が目指しているお話のあり方なんです。
『BLAME!』だと、はるかなる遠未来、餓死しそうな集落の子供達が流浪する謎の男と出会い、集落の運命そのものが展開していく――というお話です。
たとえば思春期の少年が父親と衝突するお話とかって古代からありますし、世界中にありますよね。そういう、いわば簡単に、直感的に共感できるお話を、常に軸に据えます。宗教や文化を超えて、きっと世界中のいろんな人たちが感じられるだろうというものを探し当てたい、というのが求めている事です。
――本作に登場するガジェットの中で一番好きなもの、お気に入りのものはなんでしょうか?
瀬下:それはやっぱり「重力子放射線射出装置」でしょう。小さな銃が巨大なビームを出すというのは、理屈とか時代を超えてみんなが好きなんじゃないかと。男の子って、自分自身も含めてですが、ちょっぴりバカっぽいとこあるじゃないですか?(笑)僕も子供の頃、何だかよくわからない巨大な力に憧れました。一発で世界の運命を変えるような大砲、例えば『宇宙戦艦ヤマト』の波動砲であり、『マジンガーZ』のブレストファイヤーであり、伝説の剣エクスカリバーとかも……。そういうガジェットは全て神話的ですよね。その一撃が世界を救う、または世界を滅ぼす神の雷のようなものに対しては、何だか本能的な憧れがあります。
世界中の男の子が、世界を変える力、運命を変える力を手にしたい、世界で一番強くなりたいって、そんな思いになった事が一度はあるんじゃないでしょうか?
――一度は誰もが最強を目指すと。
瀬下:大人になった時、笑い話になることのひとつですよね(笑)。あと思春期の少年が体を鍛えるのは、いつかどこからかやってくる敵に備えるためなんじゃないかと(笑)。「なんであんなに体鍛えたのかな?」とか「なにが敵だったんだろう?」とか、その過去を隠している人も多いと思いますけど、どこからかやってくるであろう、来たるべき戦いのためにみんな備えていたんじゃないかと思います(笑)。真面目な話、そういう行為って、遺伝子が持っている記憶とか、そういうレベルかもしれませんけど。ですから、世界の運命を決するかもしれない、小さな小さな「重力子放射線射出装置」という銃を持ち歩いている謎の探索者は、それだけで物語ですよね。物語って、物「を」語るために、物「で」語るわけじゃないですか? つまり、映画の中の物というのは、大道具、小道具、あらゆる物に語る力が必要だと思っています。そう考えていくと、本作における最強の「物」は「重力子放射線射出装置」なのかなと(笑)。
――シボの脚の形状はSFファンにはたまらないものがありましたし、実際に映像で歩いている姿の美しさにも感動しました。シボの機械の体の造形と、動作へのこだわりを教えていただきたいです。ふくらはぎのあたりについている2本の棒みたいなものも気になります。
瀬下:シボの体の造形や、歩行の動作感はもちろんこだわりましたけど、歩いたときの「カツーン、カツーン」っていう効果音にもすごくこだわっていただきました。そしてシボの脚の形状、あれはすごいですよね。本当にすごいデザインです。何らかの機能性を強く感じさせる独特な造形によって、いわゆるハイヒールという装飾性が払拭されて、極めてSF的な印象に変容しています。結果、徹底的にSFなのに、爪先立ちのシルエットの優美さも兼ね備えてしまうわけです。もし「弐瓶勉ナイト」みたいなトークショーをやったら、同じ趣向の人たちがいっぱい集まって、それで何の話になるかといったら、前置きなしで「シボの脚の形いいですよね~」ってなるんじゃないかってくらい、あれはすごいです。あの脚の形そのものがハードSF的なんですね。
あと、冗談みたいな話ですけど、映像化にするにあたって、うちのプリプロのコアスタッフを集めて、弐瓶さんに「『BLAME!』に出てくるパイプの授業」というのをやってもらったりしました。そのときのホワイトボードの画像とかは保存してます。そうやって弐瓶ワールドなエッセンスを、常に我々の中で共有しながら作り上げていったんです。
技術的な挑戦と手法的な挑戦
――無機質な巨大建造物の中で、人々がつくる生活の明かりがとても温かく、懐かしく感じました。光の表現において、一番こだわったのはどういったところでしょうか?
瀬下:どこからかともなくやってくる光だけど荒唐無稽ではない、ありそうな光源であるということにはこだわりました。あとライティング&カラーデザインの段階ではシンプルな対立を意図しています。都市を表現するものは冷たい色で、生命とか戦いを表現するものは暖かい色という、火と氷、神話的な対立です。それを、物語の各所で感じられるようにしています。物語世界に存在する照明装置の役割というのが、世界そのもののムードであったり、感情であったり、または人々の感情であったりのメタファーになるように意識しつつ、例えば集落のあちこちについている照明は、まるで村に差し込んでくる夕焼けの機能を果たすようにしたり、天候の変化が無く、そのままでは時間経過の乏しい世界ですが、常に情感豊かな光の変化に満ち溢れるように設計しています。
――本作を制作する上で技術的に難しかったシーン、または達成感の大きかったシーンがあれば教えてください。
瀬下:テクノロジー(技法)的には、やはり照明です。光源が多いので、『シドニアの騎士』のころに比べると、設計段階で求める照明の複雑さに対して、実際の絵作りがとても大変でした。スタジオのアーティストや専用シェーダー(色付けをするソフトウェア)を開発したエンジニア達の努力の結晶ですね。メソドロジー(手法)の点では、演出的にすごく難しかったのが、中盤の自動工場での戦いの場面です。たくさんの登場人物が一斉に物事を運ぶのを、づる(メインキャラクターのひとり)の主観演出で次々に進めていくんですけど、実際に、あの大勢のキャラクターたちは全員あの場にいて、それぞれの行動をしていますからね。
――映っていないところも含めてすべて作り、映っていない人物も実はちゃんと配置されていると。
瀬下:そうです。完成した本編とは、全く別のドキュメントカメラで場面を覗くと、あの出来事は実際にあそこで起こっています。大変ですよね(笑)。スタッフがよく実現してくれました。――後の展開を考えても、やはりそこはすべて作る必要があったということでしょうか?
瀬下:そうですね。3DCGならでは、という事を象徴する場面のひとつですから。将来的には数万人規模の合戦シーンとか作りたいですね(笑)。手付けアニメと人工知能とかを駆使して、エキストラがなんとなく戦っているのではなく、数万人全員が、それぞれに死闘を繰り広げているとか。『亜人』で佐藤というキャラクターが大勢の特殊部隊をショットガンひとつで全滅させるという場面を作ったんですけど、あれも人間が複雑に入り組んでいて、同じようなチャレンジテーマをこれまでにも取り組んでいるんです。
映像芸術の未来と監督のビジョン
――テクノロジーの進化によって、現代では実写とアニメーションがかなり接近してきていると感じます。アニメーションだけでなく、実写映画でのCG作りも経験されている監督から見て、アニメーションと実写は今後どのように進化していくとお考えでしょうか?
瀬下:ちょっと壮大すぎる話というか、受け止め切れない感じなので(笑)、あくまでも僕の個人的意見として述べます。映像表現を30年近く、3DCGというツールでやってきて、これまでもずっと考えてきた事ですが、行き着く先はどこか?と想像するとライブ、「体験」ですね。実は、物語を何のために作るのか?というと、自分自身、最終的には「その世界に行ってみたい」という思いが強いからなんです。
コンピューターやCGを介在せずとも、昔からある物語の世界としては、ディズニーランドのようなテーマパークがあります。異世界へ行ってみたい、体験したいという思いは普遍的なビジョンなんです。そして、この数十年の技術進化で、ついにVRが一般化しようとしています。
実写でもアニメーションでも、結局は視聴者の皆さんが行きたいところ、遊んでみたいところ、そんな世界を提供するように映像芸術は進化していくんじゃないのかなと思います。
――そのように進化すると、映像表現は物語を超えていくような気もします。
瀬下:どうなんでしょう……。ストーリーって「ヒストリー」(歴史)でもあると思うんです。僕はいつも物語を考え始める時、その世界の地図と年表から作るんですよ。地図と年表が何かというと、広義には時間と空間ですよね。極論、地図と年表が面白かったら、つまり魅力的な時間と空間、あとは少しばかりの劇的な仕組み(法則)を提供すれば、視聴者の皆さんにそれぞれのヒストリーが生じて、それがストーリーへと展開するんじゃないかなと。つまり、どこまでいっても、生まれてくるのは物語なんですね。魅力的なキャラクター、魅力的な世界観、魅力的なストーリーがあれば、最終的にはアニメでも、実写でも、ゲームでも、すべて行き着くところは「行ってみたい異世界と、やってみたい別の人生」だと思えます。それを実現させる方向に映像は行き着くんじゃないのかな?というのが、なんとなく自分がイメージしていることです。
原作の「東亜重工編」が持つ電基漁師たちにとっての意味を分解し、そのログラインを軸にしたからこそ、「新鮮でありながら『BLAME!』らしい」作品として、上映時間内に再構築することが可能だったようです。
瀬下監督の弐瓶勉先生への愛やSFへの造詣の深さ、クリエイターとしての情熱、そして意図を理路整然と伝える監督力、それらすべてに敬服しました。私たちのこの世界線が、弐瓶勉先生と瀬下寛之監督が出会い、大勢の努力で劇場アニメ『BLAME!』が公開された世界線で本当に良かったです。
『BLAME!(ブラム)』は5月20日(土)より全国公開(2週間限定)。Netflixにて5月20日(土)より世界同時公開。
photo: ギズモード・ジャパン編集部
image: ©弐瓶勉・講談社/東亜重工動画制作局 via 「BLAME!(ブラム)」公式サイト
source: 「BLAME!(ブラム)」公式サイト
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reference: Wikipedia