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モバイルゲーム
物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。
モバイルゲームの歴史
2001
Javaアプリと3Dゲームの登場
Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。
2002
携帯電話端末の大容量化・3D化競争
Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。
2003
モバイルゲームの一般化
メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS上でダイレクトにアプリケーションを動かす環境が整えられ、少し前までは120×130ピクセルほどだった液晶画面もQVGA(320×240ピクセル)の採用がスタンダードになったことを通して、携帯電話ゲームサービスは一般化されていきます。また携帯端末向けのFlashプレイヤー「Flash Lite」のリリースにより、表現力も進化しました。
TETRIS 2002
その当時フィーチャーフォンにおいてのテトリスというのは、ジー・モードがライセンスを獲得し、独占配信しておりました。J-フォンにおいては「テトリスコレクション」、auでは「テトリス&100円ゲーム」だったりサービス名に当該の名を冠したこともあって、絶大的な人気を誇っていました。
2004
3G端末、パケット定額制の登場
3G回線に因る通信の高速化、メモリ、CPU、描画性能などといったハイスペック化により大容量のゲームを搭載可能になりました。
代表的なゲーム
ドラゴンクエスト
開発会社:スクウェア・エニックス
ファイナルファンタジー
開発会社:スクウェア・エニックス
2005
日本のインターネット対応ケータイ普及率が世界一位になる
総務省のデータによると、2005年3月末には、日本国内の携帯電話契約数は8,700万件、この内インターネットサービス契約数は7,503万件を記録しました。
代表的なゲーム
テイルズ オブ ブレイカー
2006
モバゲータウンとグリーが急成長
DeNA、「モバゲータウン」をリリース。カジュアルユーザー層を取りこみ、オリジナルのモバイルSNS文化を築きあげていきます。一方で、グリーはKDDIと提携し「EZ GREE」のサービスを開始しました。
代表的なゲーム
モンスターハンターi
開発会社:カプコン
2007
ソーシャルゲームの夜明け、そして市場拡大へ
携帯電話ゲーム市場に関しては、順調に成長していたわけですが、2007年には成熟化し、市場は飽和状態に。その状況の下で「ソーシャルゲーム」が当該の市場を飛躍的進歩をさせていきます。
代表的なゲーム
グリー、『釣り★スタ』
ソーシャルゲームといったジャンルの立役者となります。また、基本プレイ無料+アイテム課金制といった「フリーミアム」型のビジネスモデルを構築しました。
2009
『サンシャイン牧場』と『怪盗ロワイヤル』が爆発的ヒット
Zyngaの『FarmVille』『Mafia Wars』を日本国内向けに再構築した『サンシャイン牧場』(Rekoo/mixi)と『怪盗ロワイヤル』(DeNA/モバゲー)の爆発的ヒットによって、「ファーム系」「ロワイヤル系」がトレンドになりました。
2010
ソーシャルゲームの時代。スマートフォンが新しいゲームプラットフォームとしてリリースされる
2009年の『サンシャイン牧場』または『怪盗ロワイヤル』のヒットによって、2010年代に関しては「ソーシャルゲームの時代」として幕を開けることになります。
2011
ソーシャルゲームの全盛とフィーチャーフォン支配の終焉
ソーシャルゲームの市場規模拡大はものすごく、2007年から2011年までのごく僅か5年で60億円から2,078億円と30倍を超える急成長を遂げました。
2012
『パズドラ』のインパクト
『パズドラ』の影響はすさまじく、モバイルゲームだけじゃなく、ゲーム産業の歴史を作り変えてしまいました。ガンホーの売上高というのは、2011年には100億円に満たなかったのですが、『パズドラ』発表年の2012年には売上高は2倍以上、利益にいたっては7倍以上になりました。
2013
『モンスト』の大ヒット、ブラウザからアプリの時代へ
『パズドラ』またはLINEゲームのヒットが継続する中、ミクシィの『モンスターストライク』(『モンスト』)が大ヒットを記録しました。
モバイルゲームの成長と今後
アプリ市場データと分析ツールを供するAppAnnieにおいては、2022年までにアプリをインストールできる端末が世界中で60億台に達すると予想しています。世界人口の76億人に迫る勢いで増加していくと思われます。
また、ゲーム業界のリサーチ会社Newzooにおいては、2021年までに世界各国のモバイルゲーム消費が1年間で1,000億ドルに到達し、2023年までに全世界のゲーム売上高全体のほとんどを、アジア太平洋地域で占有するようになると見通しを立てております。
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