http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-bcee.html
http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-2862.html
この辺を見て、くだを巻いてみる(笑。
--
言いたいことはタイトルに書いたんですが。
何だろう。
成功失敗という概念を導入したのは某社だし(たぶん)
「GMが、失敗させない」という概念を導入したのも某社だし(たぶん)
何かがおかしいと思います。
いや、GMが成功させなくちゃならん(失敗させちゃならん)とか
いい加減してくれ、と言いたい
誰だろう、こんなひどいTRPG環境を作ったのは(笑)。
--
例えば僕がPLとして参加する場合
「どんなへたれなGMでどんな下手れなメンツでも、
俺がセッションを楽しくしてやるぜ!
ヒャッハー!」
という感じでいつも参加しています。
GMがアップアップで対処出来ず
ハブられた雰囲気のPLがいれば必ずフォローに入って、
そっちの話をメインストーリーであるかのごとく
盛り上げてセッションを乗っ取ったりしますし(やりすぎ)
それでうまく行かなかったら自分が悪い。
GMの責任にすることは無いです。
まあ、GMにも上手い下手はあるので、
どこか問題があったか聞かれれば
10個でも20個でも問題点を挙げ連ねてみますけど
いやもう、気分が乗ってくると
相手がガックリ沈みこむまで徹底的に叩くこともできますけど
誰かやって欲しい人はいますか?(ニヤニヤ)
それはさておき
その、100%上手く行くセッションなんて
ほとんど奇跡みたいなもので、まずあり得ない。
重要なのは失敗じゃなくて
どこが上手く行ったのか?
だと思います。
失敗というのはそれこそ無数に、星の数ほど発生するので
1個1個全部潰してくなんてのは、そうそう一朝一夕にはいきません。
地道にじわじわ経験を積み重ねて、
気にならない程度にフォローできるようにして行くしかありません。
どんなセッションも、
「上手く行った部分」と「上手く行かなかった部分」が発生して
「上手く行った部分」>「上手く行かなかった部分」
だと、成功したような気がして
「上手く行った部分」<「上手く行かなかった部分」
だと、失敗したような気分になれます。
「上手く行かなかった部分」を穴埋めしてフォローするのはなかなか難しいですが
「上手く行った部分」を伸ばして行くのは比較的容易です。
なので、反省する時にこそ重要なのは
失敗した中でも、比較的上手く行った部分はどこか?を探し出すこと
だと思います。
http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-bcee.html
この感想を見てると、結局どこが上手く行ったのだろうか?
が、よくわかりません。
魔境の構図はなかなか独創的で結構面白いなーと思うのですが。
数字バランスがだるそうなのと
結局総当たりで全部潰してくしかなさそうなところが
改善の余地があるかな~と思うのですが
データバランスと因果関連の調整次第で面白くなるんじゃないかなあ。
僕がマスターしたら面白くしちゃうけど。テキトーに。
て感じに思います。うーむ。
上手く行った部分と、PLの趣味が合ってないという齟齬が大きそう。
--
・真面目に「失敗しても良い環境」について
記事を見てると初心者マスター用環境がなさそうなのが厳しそうだなあと思います。上手いマスターだけ優遇な環境だとマスター固定化しそうで内輪に凝り固まりそうで辛いんですけど。
別のプレイ環境を探すのが良いかもと思います。戦闘とかゲーム志向が強いところなら楽しんでもらえるんじゃないかなあ。いろいろなプレイ環境が世の中にはあるので、上手く行かなかったら、ここのメンツとは趣味が合わなかったのだとさっぱり割り切るのも一つの手だと思うんですけど。
あとまあ、僕が良く言う言葉で
・GMに大事なのは、厚顔無恥であることである
てのがあるんですけど、これっていうのは
・失敗しても気にせずガンガンマスターしよう
そのうち自分のマスタリングの面白さを伝えられるようになるさ
そうなるためには、ガンガンやりまくって技を研ぎ澄ますしかない
ってことを言いたいんですけど(ほんとか)。
なので、またマスターさせてもらえるなら、懲りずにまたやってみるのが良いと思います。
うまく行かなかったときの方策としては
1)相手のやり方に合わせる
2)自分のやり方を相手によりわかりやすく伝えられるよう、工夫する
の2通りがあると思うんですけど、個人的には2)を目指すのが良いと思います。1)相手のやり方に合わせるで、楽しんでもらえたとしても、自分が楽しめるかどうかがそもそも疑問です。まあ、楽しめるなら1)の方向にヒヨる手もありますが。
そもそも自分が楽しませたいやり方で楽しませることが上手く出来てすらいないのに、自分が楽しませたいとあんまり思ってないやり方で相手を楽しませることが出来るかどうか、かなり疑問です。上手く行ったとしても疲れるばっかりで長続きしなさそうだし。
ボードゲームの攻略で
・郷に入れば郷に従え
という、ゲーム環境を読みとって、強い戦略を見出して勝つのが安定という考え方があります(ように思う)が、強い戦略を使えば誰でもマニュアル通りにやれば高確率で勝てるわけで、そんなので勝てて嬉しいのか?という疑問があります。
まあ、対戦ゲーとかの場合は勝つことが重要なので、節操なしに時流に乗ってとにかく勝てば良いという考え方もありなんですけど、TRPGで同じことをやって、それって面白いのかどうか、かなり疑問。
TCGにはファンデッキ的楽しさの追求というのがありますが、勝率は安定しないけど、とにかく自分の好きな勝ち筋で勝てると超気分が良い!という考え方があって、TRPGのマスタリングって、正解がない分、正解がないからこそ、自分の好きな勝ち筋にこだわって、それでいかにより広い層に勝てるようにするかを開拓するのが楽しいという部分があると思います。
ええっと、話がさっぱりまとまりませんが(笑)、マスタリングというのはとにかくやり続けること。その中で、自分なりの楽しませ方を発見することが重要かと思います。
SWだったらオンセでやってるところが最も多いはずなので、ネットで探せば、ゴロゴロすぐ見つかると思いますけどなあ。2.0に移行してるかもしれませんが~。TRPG SNSは今のところわりと幅広い層でプレイできる環境になってると思うので良いと思います。mixiだと比較的身元の割れたメンツ同士のプレイになるので安心度が上がるかも、と思うのですが。ただ、mixiでマイナーシステムで募集するとあっという間に記事が流されてさっぱり集まらなかったりしますが。SWみたいなメジャーなのだと集まりやすいかも?
あと、キャンペーンをやるのも良いかと思います。失敗しても次回フォローできますので。いろいろ試行錯誤して、こうすればうまく行きやすいという道筋を見つけやすいかも。
そんなところで