2014年10月のエッセンから、現在に至るまでの新作を今年は結構遊べているので
現時点での個人的オススメランキングをつらつらと。
あくまで、個人の主観となりますので、参考程度に斜め読みいただければ幸いです。
2014年ドイツにて発売されたものに限っておりますので、「グラスロード」と「カヴェルナ」は入れていません(どちらも2013年のエッセン発)また、「ラ・グランハ」を入れようか迷いましたが、これは2014年発売であるものの、エッセン前に限定売り切りでエッセンの会場にて販売実績が無いので省きました。
逆に、エッセン会場にて販売実績がありませんが「枯山水」は一応入れてみました。あまり深い意味はないです。
もうひとつ、「エッセン・ザ・ゲーム」は、エッセンに行ったことがあるか無いかでかなり楽しさの質が変わるゲームだと感じたのでなんとなく並べず。
所持 未プレイ 「アークライト」「エルガウチョ」「パナマックス」 やらねば……
文章はとりあえずつらつら書いたので、時間を見て細かい修正をするかと思います。時間を空けて見た方が読み易くなっているかもしれません(笑)
01.ディ・スタウファー
現時点での個人的オススメランキングをつらつらと。
あくまで、個人の主観となりますので、参考程度に斜め読みいただければ幸いです。
2014年ドイツにて発売されたものに限っておりますので、「グラスロード」と「カヴェルナ」は入れていません(どちらも2013年のエッセン発)また、「ラ・グランハ」を入れようか迷いましたが、これは2014年発売であるものの、エッセン前に限定売り切りでエッセンの会場にて販売実績が無いので省きました。
逆に、エッセン会場にて販売実績がありませんが「枯山水」は一応入れてみました。あまり深い意味はないです。
もうひとつ、「エッセン・ザ・ゲーム」は、エッセンに行ったことがあるか無いかでかなり楽しさの質が変わるゲームだと感じたのでなんとなく並べず。
所持 未プレイ 「アークライト」「エルガウチョ」「パナマックス」 やらねば……
文章はとりあえずつらつら書いたので、時間を見て細かい修正をするかと思います。時間を空けて見た方が読み易くなっているかもしれません(笑)
01.ディ・スタウファー
ハンザ・テウトニカの作者による古き良きドイツゲームの系譜。基本はエリアマジョリティだが、宝箱タイルや最終決算で使用する目標カードなど他にも得点源あり。リソースの運用と回収の導線が美しく、また手番順の決定プロセスも秀逸。悩ましさ満載、でもプレイ時間は1時間前後で比較的手軽。
コンポーネントも美しく欠点は25点区切りの得点ボードくらいしか無い。今期最もオススメできるゲーム。
02.工房の錬金術師
基本はマスターマインド(推理ゲーム)でありながら、「P.I.」のように「全ての解を当てたら勝ち」というわけではなく、「分かったところからいかに上手く得点に繋げるかを考えるゲーム」となっている。時にはハッタリも必要で、間違い=即負けという従来の図式と違うのがミソ。
プロット形式のアクションは、いずれも先手番が有利となるが先手番を取るためにはリソースの獲得との天秤となるため悩ましく、システムも秀逸。
欠点は、1時間半はかかるであろうインストの長さと、ポーション売却のアクションの面倒くささくらい。
スマホを使った調合判定も楽しく、是非遊んでみてもらいたいゲーム。
03.マングロービア
運の要素が適度に絡むが、基本は「どこでしゃがんで、どこで点を獲りに行くか」をアクションと手番順を考慮しながら選択していくゲーム。
手番順とアクションの相関性が美しく、正に「あちらを立てればこちらが立たず」で悩ましい。システム自体は難しくないので、軽いゲームから中量級へのステップとして使うのもアリ。人を選ばずオススメできるゲーム。
04.春秋戦国
春秋戦国時代終焉後、まだ戦乱冷めやらぬ諸国を統治することを目的としたゲーム。
システムは簡単で、カードを寝かしてアクションに紐付く恩恵を増やすか、カードを使ってアクションをするかの2択のみ。しかし、アクションから生まれる得点源が多岐にわたるため非常にフリーク向けの重量級作品となっている。
故に、まったくもって重ゲー好きにしか勧められないが、今期の重ゲーの中では最も輝いている作品と感じる。
あれもこれも出来るようで出来ない、出来ないようで出来るそんな気持ちのいい作品。
05.黄金時代
「簡易版シヴィライゼーション」としばしば比喩される作品。シヴィほど戦闘がシビアではなく、戦闘回数も上限があるため、ギスギスしたゲームにはならないところがGOOD。戦闘自体も比重が軽く、基本は自国の文明を発達させていかに資源を有利に換金していくかのゲーム。リソースの概念をバッサリとっぱらい、全て「金」で解決する潔さも良く、小難しく感じさせないプレイ感を実現している。オススメ。
06.カンバン
「黄金時代」が「ゲームのスリム化」を図った作品とすれば、「カンバン」はその対極で、あらゆる要素を詰め込んで「見た者が敬遠するようなルール」を用意し、その実、その多要素をプレイ上ではスッキリとまとめて消化しやすく仕上げているという「二郎のラーメン」のような作品。
変則的なワーカープレイスメントで、現ラウンドのアクション(行動順)が次のラウンドでどのアクションが取れるかに関わってくるので、先を見越したアクションの運用が肝。とにかく1度目は何かしらルールの抜けが出る可能性が高いので、是非2回遊ぶか、経験者を交えてプレイして欲しい作品。
07.アクアスフィア
「フェルト+H@LL=ワーカームーブメント」となっているかは分からないが、ルナに続くワーカームーブメントシステムを採用した作品。ルナに比べると、アクア・スフィアはアクションの制限があるため多少スッキリはしているものの、フェルトお得意の多要素多得点経路は健在で初見さんはサックリ殺されるシステム。見通しの良さに気付くと飛躍的に上手く回せるようになり、これまたフェルトお得意の緻密に計算された得点配分によって「他の戦術も試してみたくなる」リプレイ欲溢れる作品となっている。
08.ラ・イスラ
「アクア・スフィア」が重いフェルトなら、こちらはフェルトにしてはかなり軽い部類に入る作品。
得点経路は多く用意されているものの、基本コンセプトである「動物の捕獲」がやはり強く、ここが上手くいくかはカード運という点でノットフォーミーとするプレイヤーも多いようだが、これは「フェルト作品」として見ると運要素が高めというだけで、一般的にそこまで運ゲーというわけでもなく、私の周りではライト層にもかなりウケが良い作品。
とはいえ、軽量級とは言い難いので、中量級への階段ゲームという位置づけ。オススメ。
09.リフト・イット!
通称「おでこクレーン」
必ずしもおでこでクレーン操作するわけではないが、その見た目のインパクトたるや、ルールなんてよくわからなくてもとりあえずインパクトに負けてエッセンの会場で買ってしまったほど。日本に帰ってみれば、私と同じいわば「ジャケ買い」な日本人がワンサカいたという作品。
ルールはややザックリしているものの、単純にアクションゲームとして面白いのでプレイの価値はある。付属のタイマーが時間が来ると跳ねる良くできた仕様だが、壊れやすいのが難点。
10.シェッフェルン
たまにバネストさんに入荷する伏兵。
プレイヤーは自分の担当する色の車が決まっていて、その車が止まったところにある得点を獲得する。しかし、車は最大2段まで積まれることがあり、自分の車の上に別の車を積まれてしまうと得点の権利を失う(上の車が得点する)という流れ。プレイヤーは手番に手札を表向きに出すか裏向きに出すかしかすることはなく、表向きに出せばカードの色に対応した車を一マスすすめ、裏向きに出した際は場にある担当色のカードと自分の担当色のカードを交換する。本当にこれだけだが、意外と周りのプレイヤーの手札が見えてきたり、その辺読みあいになるので面白い。
ネックはコンポーネントに対するお値段。ゲームは手軽でもお値段は若干重め。
11.オルレアン
12.ヒュペルボレア
ここはまとめて。(写真はオルレアン)
ほぼ同じシステムと言っていいにも関わらず、同時期に出たという非常に興味深い作品。
オルレアンは円形のチップを手に入れデッキを構築し、ヒュペルボレアはキューブを手に入れてデッキを構築する。
2作品とも構築したデッキは袋から取り出してランダムで使用する流れ。違いは、オルレアンは毎回チップを戻してランダム引きするのに対し、ヒュペルボレアは袋から引ききるまで引いてから袋に戻すドミニオン方式。
ヒュペルボレアは若干戦闘の部分が大味でアメゲー風なプレイ感があり、オルレアンは建物タイルの強弱が顕著で調整不足による大味感がある。一長一短で優劣をつけ難いが、とっつきやすさではオルレアンの方が上か?ということでこの順位。個人的にはシステムだけ見ればヒュペルボレアの方が良い気も。
13.ファイブトライブス
変則的なマンカラのような動きで得点をより多く得られる最適解を探すゲーム。
このゲームの秀逸なところは、ゲーマーはゲーマーなりに他のプレイヤーとのインタラクション要素満載のディープなゲームが楽しめ、ライト層はライト層で自分の最大利益のみを追求するお手軽なプレイが楽しめるなんとも不思議な棲み分けが自然と出来る仕組み。ライト層とのゲームは40分程度でアッサリ終わります。ゲーマーばかりだと2時間以上かかります(笑)
コンポーネントが凝っているため、ちょっとお値段が張るのがネック。
14.枯山水
エッセンで売られていたわけではないので入れるかどうか迷いましたが、これを入れずしてなんとやらということで。
見た目の秀逸さで最近YAHOO!ニュースにも登場したタイル配置ゲーム。
ゲーム内容は非常に地味なユーロゲームといった感じですが、その地味さがテーマと合致しておりさほど気にならない強みも。「徳」に絡むシステムにやや大雑把感が否めず、ゲーマーには物足りないかもしれないが、石庭の出来栄えを観るだけでも楽しい作品。
15.ロイヤルス
一言で言うと「地味」
チケット トゥ ライドのようにカードをため込んで、線路ではなく役職に配置してエリアマジョリティを取るゲーム。前半、中盤、後半で目標が自然とシフトしていくシステムは計算されていて美しいが、全く以て派手さが無いので、結果に対して達成感が薄い。大逆転も無いゲームなので、コツコツと計算しながら得点を重ねて行く。こういうのが好きな人はきっといる良いゲーム。でもやっぱ地味なのでこの辺に位置づけ。
16.ムラーノ
ブラント夫妻による「ワーカームーブメント」
得点源はすべて手札の目的カードから。お金の取得と目的カードへの幅寄せを同時に行う必要があり、このあたりが楽しさに繋がっている。
欠点らしい欠点はない。非常によくまとまっているが、得点の獲得方法が若干解りづらい点と、他のプレイヤーとの絡みが薄く、ゲームが淡々と進んでしまう点にいまいちテンションが上がりきらないのも事実。
個人的に「誘われれば喜んでプレイするけど、自分から出すにはちょっと迷うな……」という位置づけ。
17.ビースティーバー
ルールを読んだときに感じたシステムの美しさが、楽しさに直結していないという印象。個人的に総合評価として「悪くない」程度に落ち着く。
特殊能力を持っている動物たちをバンバン出して逆転に次ぐ逆転が楽しそうに想えたが、遊んでみると、確かに逆転に次ぐ逆転ではあるものの、その波乱のお蔭で誰も得点化できずに悲壮感が漂う。
ちょっとした時間つぶしに軽くプレイできれば良いが、全てのカードの能力を把握しないとゲームが出来ないため、インストに若干時間を要するのもマイナス。
でも、ルールは美しい。
18.バイトナイト
海外で評価が散々。
勝利点の獲得条件が書かれたチップを各プレイヤー同数同内容で持ち、順番に出すことで全員の条件が組み合わされ、時には無効にされ、まあ正直出たとこ勝負で得点が入る。更に得点条件を担うのはアクションゲームで獲得したタイル。早い者勝ち。身内で少し遊んでみたところ、ヘビーゲーマーはそっと閉じ。ライトゲーマーは楽しく遊ぶという対照的な結果に。
個人的には悪くないと思う。アクションが激し過ぎて要爪の手入れですが、パーティーゲームとして全然あり。
19.高松
日本題材&日本語マニュアル同梱と、日本への猛アピールは好感が持てる(エッセンのブースに日本語話せる人が居たらもっと良かった)
内容はこれまたマンカラ的なアブストラクト。洗面器的な一面もあり、ダウンタイム長め、考えても上手くいかなくて他のプレイヤーにトスして悔しい思いも。
このサイズのゲームとしてはちょっと時間がかかるので手軽感がなく、最終的にはマイナス点を相手に押し付け合うゲームになるため、悔しさはあっても爽快感がないのがマイナス。あと、ルール見ても使い方が書いてない特殊な得点カードがあるのもマイナス要因。悪くはないけど、率先しては立てないレベルに落ち着く。
20.ダンジョン バザー
ツォルキンコンビ+αによるエッセン新作。
ダンジョンに潜って武器やアクセサリーを集めて冒険者へ売ってお金を稼ぐゲーム。ダンジョンをじっくり探索した方がアイテムは手に入るが、売る順番が後になるため、売りたいアイテムが売れないというジレンマ。これが全て。
何と言っても、カードに酷いミスプリ(裏面の絵が違う)があり、この絵が結構重要な本作に於いてかなりのマイナス。
(とはいえ、メーカーに言えば快く交換してくれます)
これも悪くは無いけど、アクションポイント制のダンジョン攻略がなんだかチマチマした印象もあり、それを補うドラゴンチップの使い方などは逆に大雑把。これまた「悪くない」以上のなにものでもない出来。
21.デウス
大方の評判を耳にしても個人的にはこの位置。
ゲームとして大雑把過ぎる印象。全ては軍事の有り方。軍事で金が入るのが強いとかいう話ではなく(それも強いけど)そういう強めのアクションもありつつ、一番の残念ポイントは軍事だけに許された移動のアクション。これを入れるだけで飛躍的に選択肢が増える。土地を広げようとしているプレイヤーを阻害できる。盤面ぐちゃぐちゃ。そんなことがまま起きる。基本は他人を邪魔しても良いことが無い「バチバチにならない」デザインになっているが、軍事だけは天然。逆に軍事以外のプレイは地味。カードの運用に関するシステムは良いのに意外と華が無い……そんな作品に感じました。
22.マッシリア
ここから先は修羅の道。
クラウドファウンディングで集めた資金を持ち逃げされたことで有名な本作は、BGGの評価も去ることながら、評価に違わぬ残念っぷり。まずひとつは、他のプレイヤーを攻撃するアクションが酷い。相場でチマチマと1金2金を稼ぐゲームなのに、攻撃されると大量にお金を失う。下手すると自分の店舗も失う。やったらやり返すしかない。そしてそれは本当に双方手番の無駄。これによりアッサリ逆転も可能。ただし、逆転するのはその報復合戦に参加しなかったプレイヤーが漁夫の利。加えて、ペナルティマーカーなるものがあり、これを引き取ると「恩恵」がある。しかし、その名の通り沢山引き取れば引き取るほどゲーム終了時のペナルティも大きい。でも、「恩恵」が無いと立ち回れないので引き取らざる得ない。心が沈む。最後に、どう考えても使わないアクションがある。無駄。ただのダイス置き場。ペナルティマーカーを使わせるためのエサ。
たった7ラウンドが長く感じるので、プレイする際は心構えを。
23.ヘルウィグ
修羅の道その2。
大好きなシャハト先生ですが、やっちまった感満載。
以前のエントリで色々書いているので割愛しますが、シャハト氏の25周年記念作品という位置づけも相まって残念に想う作品です。
24.サムライスピリット <写真なし>
修羅の道3
個人的に協力ゲームに魅力をあまり感じないという前提なので、もうちょっと一般的には評価されるかもしれませんが、周囲の反応もこんなものだったので、この位置に。
ボザが「七人の侍」をモチーフに作った、ブラッディロ……獣人化する侍が村を賊から守る協力ゲーム。
キャラクター固有の特殊能力の使いどころが難しく、基本はカードの引き運なので上手く守れても達成感がない。ダメなときと上手くいくときの差が無いため、目標達成できなかったからといって「もう1回!」という気分にならないのが・・・・・・日本題材なので贔屓目に見たいところだが、残念。
エッセンで購入した際、ブースにいたおねーさん達の衣装は可愛かった(←バカ)
本当に個人的な好き嫌い(ゲームの傾向として)もあるので参考程度に!
順位ひとつ二つ違うくらいなら、そんなに大きな差は無いです。
修羅の道に足を踏み入れなければ、比較的下位までそれなりに面白いですよ!
そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。
ではでは :-)
キャラクター固有の特殊能力の使いどころが難しく、基本はカードの引き運なので上手く守れても達成感がない。ダメなときと上手くいくときの差が無いため、目標達成できなかったからといって「もう1回!」という気分にならないのが・・・・・・日本題材なので贔屓目に見たいところだが、残念。
エッセンで購入した際、ブースにいたおねーさん達の衣装は可愛かった(←バカ)
本当に個人的な好き嫌い(ゲームの傾向として)もあるので参考程度に!
順位ひとつ二つ違うくらいなら、そんなに大きな差は無いです。
修羅の道に足を踏み入れなければ、比較的下位までそれなりに面白いですよ!
そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。
ではでは :-)