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2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-10-27

なぜAndroidを使うかだって

なぜAndroidを使うかだって?俺は少数派でいたいんだよ。

使っている人が多い分、そりゃiPhoneの方が使い勝手が良いだろうさ。

でも、その不便さが良いんだよ。足りない点やお馬鹿な点があるから面白いんだよ。

そして、そんな中でもたまに尖った優位性を発揮する時があるのが最高なんだよ。

男ってのは、負け戦だろうが挑むことができるんだよ。

世の中ってのは健全性を保つには競争必要なんだよ。

天秤が一方的に傾けば待っているのは腐敗と停滞だけだ。

まり何が言いたいかって言うとな

俺はSEGAが好きだ。

2024-10-06

昔、ゲオSEGAバルダーズゲート2完全版の中古が売ってたなあ。

あれ買わなかったのが心残りだ。

でもすげえと思わねえ?SEGAって。

バルダーズゲートみたいなゲーム翻訳版を発売して完全版とか出してるんだぞ。

バルダーズゲート3がバズるまでの何年前の話だってんだよ。

2024-09-28

任天堂にはあってSEGAには無かったものって何だったんだろう?

同じようにゲームハードメーカーとして勃興しライバルとして切磋琢磨し共に世界に冠たるゲームメーカーとして躍進した両社なのに、一体何の違いがあってこうなってしまったのか。

2024-09-05

anond:20240904032316

anond:20240904032316についてたブクマカの初めて買ったCDリリース年を調べた。

スクレイピング

Chromeコンソールから

for (let a of document.body.getElementsByClassName('entry-comment-text js-bookmark-comment')) console.log(a.textContent) 

ってやってテキスト集める。

AIリリース年を教えてもらう

Microsoft Copilotに「以下の文章に出てくる、音楽CDタイトルリリース年を一覧で表にしてください。」って指示。

タイトルリリース
パンチ・ザ・クロック (エルヴィス・コステロ)1983年
ハイランドハードレイン (アズテックカメラ)1983年
TSUNAMI (サザンオールスターズ)2000年
ロケット団永遠に (ポケモン)1998年
パラダイス銀河 (光GENJI)1988年
さよなら人類 (たま)1990年
SUPER BEST II (CHAGE&ASKA)1992年
LOVEマシーン (モーニング娘。)1999年
treasure (B’z)1998年
pleasure (B’z)1997年
POP LIFE (JUDY AND MARY)1998年
F-ZERO GX サウンドトラック2003年
Chicago 17 (Chicago)1984年
Wind Climbing ~風にあそばれて~ (奥井亜紀)1997年
バロック音楽不明
季節がいく時 (SPEED)1999年
天外魔境 (ゲーム)1989年
旅人のうた (中島みゆき)1995年
ドリームシフト (地球防衛組)1991年
INNOCENT SORROW (abingdon boys school)2006年
カルトグラススターズ (ミッシェルガンエレファント)2000年
悪の華 (BUCK-TICK)1990年
風が通り抜ける街へ (ZARD)1993年
My Little Lover1995年
globe1996年
小松未歩 ファーストアルバム1997年
愛の言霊 (サザンオールスターズ)1996年
そばかす (JUDY AND MARY)1996年
中村めいこ不明
ポケットモンスター赤緑 BGM音源1997年
TWO-MIX TRUTH1996年
Wind Climbing ~風にあそばれて~ (魔法陣グルグル)1997年
ジュラシックパーク サウンドトラック1993年
After Burner サウンドトラック (SEGA)1987年
Love Wing (ハミングバード)1993年
super best 2 (CHAGE&ASKA)1992年
中山美穂 8cmCDシングル不明
C-Girl (浅香唯)1988年
天晴 (サディスティック・ミカ・バンド)1974年
Hi! (光GENJI)1988年
CAROL (TM NETWORK)1988年
DORA THE BEST (ドラえもん)1999年
がじゃいも1997年
美少女戦士セーラームーン~In Another Dream1992年
交響曲ドラゴンクエストIV 導かれし者たち N響1990年
ポケモン言えるかな1997年
dear (大江千里)1989年
めずらしい人生 (KAN)1990年
BECAUSE (有頂天)1986年
スーパーゼビウス 12inchEP (細野晴臣)1984年
ZUTTO (永井真理子)1990年
愛は勝つ (KAN)1990年
クラシックCD (100円ショップ)不明
ブルーハーツ ファーストアルバム1987年
I’m Here (小比類巻かほる)1988年
微笑みの爆弾 (幽遊白書)1992年
くじら12号 (JUDY AND MARY)1996年
無罪モラトリアム (椎名林檎)1999年
愛のままにわがままに 僕は君だけを傷つけない (B’z)1993年
WORST (聖飢魔II)1990年
BADDEST (久保田利伸)1989年
Delight Slight Light KISS (松任谷由実)1988年
リフレインが叫んでる (松任谷由実)1988年
Gift for Fanks (TM NETWORK)1987年
もっと強く君を抱きしめたなら1994年
Che Che-Bye Bye (種ともこ)1991年
負けないで (ZARD)1993年
愛と虐殺の日々 (聖飢魔II)1991年
ペットショップボーイズ1986年
機動戦士Zガンダム オリジナルサウンドトラック1985年
マルコじいさん (さねよしいさこ)1995年
めざせポケモンマスター1997年
淋しい熱帯魚 (Wink)1989年
キャロル (TM NETWORK)1988年
幽遊白書 ミュージックバトル編1993年
蜘蛛の糸 (筋肉少女帯)1990年
Winners (サイバーフォーミュラー)1991年
だんご3兄弟1999年
Achtung Baby (U2)1991年
faith (George Michael)1987年
ダイアモンド (プリンセス プリンセス)1989年
The very best of Unicorn1993年
ALFEE GOLD (ALFEE)1985年
そして伝説へ (鴻上尚史)1986年
マシンガンズの集い (SEX MACHINEGUNS)1998年
FF4 アレンジミニアルバム1991年
ブルーウォーター (森川美穂)1990年
鉄骨飲料1990年
SPY (槇原敬之)1994年
尾崎家の祖母(3) (まりちゃんズ)1977年
TIME (REBECCA)1986年
もう一度TENDERNESS1995年
HIGH LANDER (爆風スランプ)1989年
空耳の丘 (遊佐未森)1990年
Yellow Yellow Happy (ポケットビスケッツ)1996年
リッジレーサー2 サウンドトラック1994年
フラッシュパパメンソール (電気グルーヴ)1995年
さよなら人類 (たま)1990年
倉木麻衣アルバム不明
カルミナ・ブラーナ (輸入盤)不明
スキャットマン (Scatman John)1994年
白い雲のように (猿岩石)1996年
幽☆遊☆白書 オリジナルサウンドトラックVol2~魔界の扉編~1994年
ヴェルディ川崎応援歌不明
ShinWeAre (BoA)2003年
忘れない/風の住む星 (西脇唯)1995年
ヴィヴァルディ四季不明
田園 (小学館クラシック・イン」)不明
ゼルダの伝説 風のタクト オリジナルサウンドトラック2003年
MUSIC from HYDLIDE31987年
君だけのTomorrow (ドロンズ)1997年
松浦亜弥アルバム不明
ドラクエサントラ不明
マンモスフラワー (フラワーカンパニーズ)2000年
めざせポケモンマスター1997年
ユグドラシル (BUMP OF CHICKEN)2004年
マリオRPG サウンドトラック1996年
ファイナルファンタジーVII リユニオントラック1997年
Time to Destination (Every Little Thing)1998年
ショパンアルバム (アルゲリッチ)不明
ここは春の国 (谷山浩子)1988年
Valkyrie Notes (TONERICO)2019年
Love Phantom (B’z)1995年
with you (三上博史)1993年
夏の日の1993 (class)1993年
いとしのエリー (サザンオールスターズ)1979年
Round About Midnight (Miles Davis)1957年
Gift for Fanks (TM NETWORK)1987年
ez do dance (TRF)1993年
イージューライダー (奥田民生)1996年
ロマサガ サウンドトラック1992年
ドラクエ2 ドラマCD1990年
DATE (岡村靖幸)1988年
ETERNAL WIND (森口博子)1991年
ARAKAWA魂 (荒川ラップブラザーズ)2003年
愛の言霊 (サザンオールスターズ)1996年
ドラゴンクエスト3 サウンドトラック1988年
モールワールド (ヒューイ・ルイス&ザ・ニュース)1988年
HOME (Mr.Children)2007年
trfアルバム不明
ガニ (とんねるず)不明
暴動 (There’s a Riot GoinOn) (Sly and the Family Stone)1971年
カミワザ -dIvine works-不明
シングルベスト10 おまけつき (シャ乱Q)1997年
カウボーイビバップ サウンドトラック1998年
ガンダムF91 サウンドトラック (森口博子)1991年
暴れだす (ウルフルズ)1995年
団子3兄弟1999年
エルドラド (THE ALFEE)1997年
foo? (ポルノグラフィティ)2001年
Until Strawberry Sherbet (林原めぐみ)1997年
勇気のしるし~リゲインテーマ~ (時任三郎)1989年
いとしさと切なさと心強さと (篠原涼子 with t.komuro)1994年
REVIEW (GLAY)1997年
愛の言霊 (サザンオールスターズ)1996年
ナイスビート (キンモクセイ)2002年
Carol (TM NETWORK)1988年
サン=サーンスオルガン (マルティノン)不明
銀河鉄道の夜 (細野晴臣)1985年
ロード第二章 (THE 虎舞竜)1993年
IT’S ONLY LOVE (福山雅治)1994年
バザール3兄弟音頭不明
さよなら人類 (たま)1990年
フロムイエスタデイ (桑田佳祐)1992年
アスタリスク (ORANGE RANGE)2005年
ark (L’Arc~en~Ciel)1999年
春よ、来い (松任谷由実)1994年
ray (L’Arc~en~Ciel)1999年
ポケモン言えるかな1997年
ニーベルングの指環 管弦楽曲集 (ショルティ/VPO)1986年
minoru land (向谷実)1986年
1stアルバム (人間椅子)1990年
the great escape (JUDY AND MARY)2001年
bluebird (浜崎あゆみ)2006年
Variety (竹内まりや)1984年
Watermark (エンヤ)1988年
BEAT EMOTION (BOOWY)1986年
ARAKAWA魂 (荒川ラップブラザーズ)2003年
MYSELF ~風になりたい~ (徳永英明)1991年
ひとりじゃない (DEEN)1996年
ドリームハンター麗夢 サウンドトラック1985年
シンディ・ローパー不明
Keep The Faith (Bon Jovi)1992年
君がいるだけで (米米CLUB)1992年
シェイク (SMAP)1996年
決戦は金曜日 (DREAMS COME TRUE)1992年
SelEVENTH MOON (FireBomber)1995年
田園 (玉置浩二)1996年
プロビジョン (スクリッティ・ポリッティ)1988年
クラッシュ万事休す不明
yellow yellow happy (ポケットビスケッツ)1996年
STONED TOWN (akeboshi)2004年
ナイトフォール・イン・ミドルアース (ブラインド・ガーディアン)1998年
1st (ブルーハーツ)1987年
FENCE OF DEFENSE III (FENCE OF DEFENSE)1988年
カラクリハウス (レピッシュ)1989年
just communication (two-mix)1995年
マーラー交響曲7番「夜の歌」ロリン・マゼール指揮ウィーンフィル不明
未来航路 (La’cryma Christi)1997年
BELLS (吉田美奈子)1986年
原子心母 (Pink Floyd)1970年
プリパラミュージックコレクション不明
トラブル・イン・ヘブン (宇都宮隆)1994年
Kiss me (氷室京介)1992年
Past Masters1 (The Beatles)1988年
super donuts (スターダストレビュー)1990年
ザ・タイマーズ1989年
LIFE (小沢健二)1994年
FF5 サウンドトラック1992年
踊るポンポコリン (B.B.クィーンズ)1990年
イノセントマン (ビリー・ジョエル)1983年
だんご3兄弟1999年
ベト5シューベルト未完成 (カルロ・マリア・ジュリーニ)不明
MAGIC OF LOVE (アニメ魔法陣グルグル)1994年
ラグランジュポイント サウンドトラック1991年

途中で切れたので分割する。 続き→ anond:20240905115337

2024-08-18

なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる

個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった

これはデカいと思うんだよな

ゲームエンジンって職人芸的なところがあった

Unityとか、Unrealとか、物理エンジンBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず

例えば、スーパーマリオ物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず

でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう

なんかそういうの無駄計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう

しかチュートリアルかなんかにもあったはず

昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ

全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ

剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした

あと、ゲーム業界バブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た

彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給ゲーム産業に飛び込んできた

彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う

だって日本ゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん

よく言えば、アイディア勝負

悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る

今の日本産業全般まったく同じだよね

例えば、初代のバイオハザードだったかカメラ固定だったじゃん

今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw

あの頃、自分PCDOSとかで普通にFPSやってたから、あくま技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな

でも、周囲のプログラムとかIT業界関係のない知人とかは喜んで遊んでる

個人的には、凄い冷ややかに眺めてた

なに周回遅れやってんだ、日本ゲームは、って正直思ってた

日本バイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな

日本FPSっぽいの初代PSちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね

今に至るまで、最も原作意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった

時は流れて、今の日本ゲームもみんなUnityとかUnrealになった

Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報なすぎるよね

ソースは公開されてるんだからソースを読め的な感じもしたし、今どき?

独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな

調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnreal開発者日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね

彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ

リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず

ほとんど一人開発と言ってもいい

あと、そういうリードプログラマー職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社転々としてる人もいたはず

厳密には権利問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社転々として、

その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウ財産として持って移動しまくってた

で、そうやって業界サバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる

多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう

UnityUnreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた

でも、UnityUnrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど

で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者

ゲームエンジンを開発するための、数学物理コードに関する能力特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある

自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった

もちろん、まったく無駄にはならない

結局、UnityUnrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動勉強しなければいけない

から、より深く知ることができる能力はあるんだと思う

でもね…

もう、ゲーム開発がコードガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか

3DCGモデリングシェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業ゲームができるようになってる、とっくになってる

そうすると、もうC、C++ガリガリゼロから書いていた人とか、

それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、

そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない

逆に、北欧生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね

あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセル世界ゼロからJavaで書いたもの

彼は時間制限ゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた

でも、彼は日本だったら成功しなかったように思う

だってプロゲームプログラマーっぽくはない、Javaしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本ゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう

彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、

自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう

彼は途中で会社を辞めて、マインクラフトを作り始めている

彼は世界を緻密なボクセルポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう

そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら

話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている

昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、

多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代ゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う

考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない

違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない

そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い

ゲーム開発は職人芸だった

基本的にはCやC++で膨大なコード短期間に書くことが要求される仕事だった

それが今の子供たち、というか、今の時代環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない

そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ

でも、そうなれなかった人たちはどうなる?

そういう仕事はなくなってしまったんだぞ?

高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人必要なくならないか

伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?

その、人間国宝レベルの人たちがUnityUnrealのような企業に吸収されていく

あとは過去に開発したゲームネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう

そうなれた人間がどれだけいるだろうか?

優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学物理プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、

一発の銃弾で、そういった職人はすべて無意味になった

今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい

あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw

そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって

技術習得とか、自分技術マウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい

そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、

ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず

立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ

何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?

どこかで自分仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?

名誉を優先して、心労で死ぬみたいな人生が良い人生なのか?

というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね

長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟

追記:驚き屋とバカにしがちな人も注意した方がいい

みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的Pythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、

元の文章であるITがつまらなくなった」だったか文章にもあったように、ビジネスアイディアだけある胡散臭い素人乱入してきた感があるわけだけど、

でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて

から、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、

でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな

だってUnityとかUnrealで作ってる世代ガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、

プログラミン技術もっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな

RailsPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ

そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコードいたことないだろ?

でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能制限されたパソコンだよね、

nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端グラフィックス体験できるよね、

みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね

もう、Steamパソコンで十分だろ

情弱信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能制限されたパソコンだよ

昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、

日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカ豊富資金で、カネと資源という暴力で作られるオープン世界絶対負ける、ようなことを言ってて、

当然、そのあとIntelなりWindows日本は負けるし、半導体としては台湾90年代で既に負け始めてたわけで、

家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン機能は固定されるから安定して確実に動作するゲーム販売できるとか、

色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、

グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?

話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、

素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね

気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃん咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?

だって老害なんだからさ、経験だけは豊富にあるんだからさ?

ちゃん大学大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふや知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?

例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?

子供素人から初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供目線ちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う

他人に教えることがうまい人は、自分経験能力も整理することがうまい

深く理解しているからこそ、他人に教えられるんだよな

から、驚き屋という子供素人が何に驚いたのか?という目線を持つの大事だと思うんだよな

顧客だって素人なんだし、Webとか特に

素人がいちいち驚いてるのを見てバカにする、って姿勢は、老害以前に人として自分は嫌いなんだよな

2024-07-18

SEGA音ゲーってまだ物理的にうるさいのかな?

ゲーセン離れ云々のニュース見て思い出した。

当時ちょくちょく行ってたゲーセン自分がやるゲームの近くにSEGA音ゲーが配置されるようになって、特にmaimaiの打撃音?物理音?がうるさすぎて、ゲーセンいかなくなったんだよな。

全員じゃないけど、ちょっと激しいプレイヤーが来ようもんなら、ゲーム体験を損なうどころかゲームにならんレベルだった。

一応ダメ元で店舗に配置とかイヤホンつけられるようにできないかとか相談したり、SEGAにもハードの話だからすぐの対応難しいのを承知の上で問い合わせたりしたが、結局ロクに相手にされずだったな。。

でも、正直うるさいと思ってたの俺だけじゃない気はするんだよな。

2024-05-13

昨日、自転車で買い物に出かけた帰り道ですれ違った40近い男

お姉ちゃんかつきそいの人か知らないけれど同年配の女性に腕を引っ張られながら、携帯ゲーム機に夢中になって前も見ないで歩いてたな

俺もSEGAハード事業から撤退するまでは無類のゲーム好きだったから、SEGAハード事業から撤退したりせず、ゲームボーイみたいにゲームギアの新機種を次々に出してたら俺もああなってたのかなーとか思いながら、自転車を走らせた

2024-04-08

SF6TAやってると

ギルティアークって技術力低いんだなと思った

スト6TAって一応TAITO TypeX4の亜種だけど基本スペックは5TAとかと同じ

ALL.net P-ras MULTI Version3はSEGAのALLS UXでだいたい同じスペックだけどロードが段違いなんだよな

そろそろアーケード基盤のOSも更改時期だけど次回はどうなるんだろう

またWinベースから昔のLinuxベースに戻るかな?

うPCベースの基盤しかいから全社共通でも良いんじゃねってのはあるけど

exA-Arcadia結構増えてきたけど入荷してるゲームセンターが少ないかななあ

2024-02-29

anond:20240228150901

デジキューブはすぐ死ぬし、ポケモンが全世界征服する。(95年だとポケモンまだないか?)

PSが爆発的に売れてソニーゲーム会社になる。

マリオ3Dになる。

FF3Dになる。

ゲーム3Dデフォルト

FPSゲームの主流。格ゲーは廃れる。

画面は全部液晶モニターになる。

FF映画作ってスクエア倒産(エニックスに吸収)

SEGA案の定ハード戦争に負けるが、なんと潰れない!

CAPCOMは当然ある。

サンソフトが未だある。

アイレムが未だにある。

SNKは無い(あると言っていいのか?)

マイクロソフトゲーム会社になる。

最近の若者PCも使えないしキーボードも使えない。という老人の嘆き。

20年以上検索企業がTIを牽引。

AI自然言語でおしゃべりできる。

携帯は小型液晶タッチパネルボタンはなくなる。f

充電もワイヤレス

イヤホンも全部ワイヤレス

何ならイヤホンは本当にケーブルなくなって耳いれる部分だけになる。

誰も現金使わない。

携帯で月300GB通信

ドラえもんの声、いきなり全員変わる。

アニメゲーム大人の遊び。

クレヨンしんちゃん映画は泣けるとかいう風潮。

ロックは老人趣味

ハーレーは老人趣味

マジンガーZゲッターロボの杖が売られてる。

まちおこしで全国に萌えキャラが出来る。

携帯通信上限無しで、ネット動画見放題。

VHSが無くなるのは当然としてDVDのような円盤も壊滅。誰も記録媒体を使わない、動画ネット配信

衛星放送過去遺物で誰も見ない。

ボイパしてるだけの若造が何億も稼ぐ。

ビットコインかいう謎の暗号履歴所有権が900万円する。

誰も物理本を買わない。

完璧に声を変更するソフトウェア技術カメラに売っ釣った見た目を変更する動画技術もある。

文字入力だけで人間と遜色のない声を出す合成音声。

文字入力だけで音声と歌を完成させるサービスが有る。

文字だけで実写写真作れる。

文字だけでイラスト書ける。

文字だけで動画作れる。

AI関連はここ1年で爆裂に伸びたなぁ。

衣料品どころか靴までネットで買うのが主流。(2006年ごろこれやってる知人がいて、めちゃくちゃ驚いたけど、もう本当に当たり前の風景になったな。)

携帯動画通話余裕。

なのにオフィス通勤が主流。

何なら通信環境が整ったので24時間365日、仕事と隣接した生活になる。

2024-02-21

ネトゲ戦記脚注おかし

web版の方がまだ読み進めやすレベル

SEGA」「ドラえもん」「ダガー」を一々解説する必要ある?

突然出てきた人名について脚注で「有名ゲーマー」とだけある

本文で「有名ゲーマーの何々さん」でよくない?

「有名ゲーマー」とだけあって具体的にどういう人だったのかと説明があるわけでもないし

web版は一部しか読んでないが書き直しはあまりないようだ

暇空がそれを許さず、苦肉の策でこの大量の脚注になったのか

編集部アンチがいて嫌がらせ脚注つけてるだろってレベル

2024-01-27

我ら、生まれし日、時は違えどもSEGAの契りを結びしからは、心を同じくして助け合いSEGA者たちを救わん。

同年同月同日に生まれることを得ずとも、SEGA死すときにに死せん事を願わん。

2024-01-03

アフターってアフターバーナーのことだよな。

SEGAだよな。

2024-01-02

anond:20240102201407

AKB空気缶詰なかったっけ?

秋元康はえげつねぇなぁ

SEGAドリキャスが売れなかったのも秋元康のせいと言われている

2023-12-12

anond:20231212134817

1980年にどうやってそんなの開発したんだ・・・

って思ったらSEGA自体はもともとアメリカ企業だったのね

初めて知ったわ

元日記の投稿ありがと

2023-12-08

Baldur's Gateなんて知る人ぞ知るゲームだったのにね。

3じゃなくて、旧作のことね。

ゲーマーはまあ知ってただろうけど。

どういうわけかSEGA日本語化して知る人ぞ知る名作として語り継がれては来たけれどさ。

リメイクが出たときは微かに話題にはなったけどさ。

しかし、まさか3になって、こんな有名になるとはな。

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