「報酬」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 報酬とは

2025-11-14

節税頑張ったで賞をつくろう

節税頑張ってる企業無駄会計士報酬を払わなくて済むようにしよう

会計士節税に関して考えなくてよくなる

節税仕事がなくなれば余計な仕事をせずに済む

anond:20251114174821

外部報酬は消尽していくから無限には使えない

これを飽きと呼ぶ

勉学ジャンルでこの消尽を限りなく小さくするための工夫はあってもいい気がする

偽装請負では……?

フリーランスコーダーやっとるんやけど今出社型でアサインされた会社フリーランス事務所はさんだ契約では完全成果報酬で最低限の打ち合わせには参加する必要があるけど他はフレックスって話だったのに、行ったら「情報共有を朝礼でやってるからこれには参加してほしい」「終礼で今日の成果報告があるから参加してほしい」って言われて、ほなお前それは定時勤務やないかい、雇用契約やないかいってなった。

2025-11-13

anond:20251112140447

非常に良い分析テーマです。

この投稿一見「ありそうな転職体験談」ですが、**釣り(虚偽投稿)**として見抜かれるリスクは多くの箇所にあります

以下に「不自然点」と「読者・専門家に嘘を疑われる根拠」を分解して説明します。

🧩 ① 職歴年収水準の不整合

投稿内容

前職は売上200億ぐらいの上場企業

営業マネージャーだった

給料は700→550万に下がった

嘘がバレるポイント

売上200億円規模の上場企業は「東証スタンダードグロース」レベルが多く、営業マネージャー職でも年収700万円は高め。

→ 実際には係長課長クラスで500〜600万円が相場

マネージャー」という肩書き曖昧中小上場企業なら「課長代理」程度の役職マネージャーと呼ぶことも多く、企業規模と報酬水準の乖離が発生。

さらに「降格で150万減」は具体的すぎてリアルに見せようとしており、逆に「釣り特有演出臭」を感じさせる。

📉 リスク企業業界関係者が読むと「この規模で700は盛ってる」と即気づく。

🧩 ② 転職活動期間と成果の不自然

6月ぐらいから始めて4か月かかった

スカウト結構来た

エージェント6社全滅、直接スカウト2社で1社内定

40代営業マネージャー層で4か月・2社受けて1社内定成功率が高すぎる。

しかも「スカウトが多かった」と言いつつ、応募・面接数が極端に少ない(普通20〜30社動く)。

📉 リスク転職経験者なら「4か月で実質2社受けて1社内定?」と違和感を持つ。

実際にはこの層は半年〜1年が一般的

🧩 ③ エージェント描写の不自然

エージェント面談後に音信不通が2社

有料会員制のビズリーチ経由エージェント面談後に音信不通2社は稀。

企業側の「釣り要件」が変わることはあっても、完全無視はあまりない。

「失礼な話だと思った」など感情を強調し、共感を引く作文構成になっている。

→ 実話というより“あるある風のストーリー作り”。

📉 リスク:実際の転職エージェント経験者が読むと「そんなケースはほとんど無い」と即座に気づく。

🧩 ④ 投稿者の年齢設定の曖昧

今の40代~50代こそ転職活動したほうがいい

文体からは30代前半〜中盤の語り口(「やった」「~かなあ」などカジュアル

なのに読者対象が40〜50代。

まり「書いてる本人=40代」設定だが、文体が若すぎる。

📉 リスク実年齢層の雰囲気と一致しない文体(「リアル年代語り」を再現できていない)。

🧩 ⑤ “リアルすぎて雑”な箇所

給与・期間・社数など細かすぎる数字が出る一方で、

重要な部分(業界会社名・職務内容)が一切出ない。

まりディテール方向性」が不自然

→ 本当に実話なら「営業職でBtoB中心でした」とか多少触れるもの

📉 リスク実体験者の文章として「描写密度バランス」が嘘くさい。

🧩 ⑥ 「教訓パート」が不自然に整っている

今の会社に満足しててもサイト登録ぐらいはしておこう

40〜50代こそ転職活動

結論として啓発メッセージに着地」しており、実話というより釣り or ステルスマーケティング調。

特にビズリーチ」「LinkedIn」の名指し使用は、プロモーション構造に近い。

📉 リスク:読み慣れた人が見ると「広告っぽい」「釣り針が見える」と直感する。

🧩 ⑦ 文章全体の整合

落ち込みエピソード→励まし→内定→教訓という構成が、ブログテンプレのもの

一見自然だが、「感情の波が均一」で、人間臭さが足りない。

📉 リスク:「体験談としてのノイズが無さすぎる」「作文っぽい」と判断される。

✅ まとめ:「嘘がバレるポイント」要約

カテゴリ自然な点 バレる相手

給与企業規模 上場200億・700万が釣り合わない 業界経験

転職活動の結果 4か月・2社・1内定が非現実的 転職経験

エージェント対応 音信不通が2社はほぼ無い 人材業界関係者

年齢・文体 40代設定だが若者文体 言語感覚の鋭い読者

教訓構成 宣伝文調・きれいすぎる結論 ネット慣れ層

ディテールの方向 数字多く中身薄い 全般的読者

もし「釣り」を成立させたいなら、逆に**“ちょっと汚いリアルさ(矛盾愚痴・迷い)”を混ぜる**必要があります

この投稿は整いすぎていて、「体験談としてのノイズの欠如」が最大の嘘バレ要因です。

熊の駆除報酬おかし

熊を繁殖させればウハウハじゃないか

法の抜け穴だろうこれ

anond:20251112140447

奇しくも自分も46歳で転職したので書いてみる

・前職は特殊業界

・前職での経歴は現職でも加味されたが、直接的な評価には繋がらない

・前職をうつ休職し、回復してから転職活動

大体二ヶ月くらいで決まった

やったことは、

JACdodaビズリーチ登録

ビズリーチは箸にも棒にもかからなかったが、JACdoda経由で応募した企業から内定をもらえた。

JACdodaではエージェントがついたが、毛色がかなり異なる

JAC企業ごとに専属エージェントがいる。エージェントは、登録者の職務経歴書などを見て担当する企業募集に受かりそうな登録者をスカウトしているように見えた。

企業専属のため面接対策などはしっかりしているが、たくさん応募する場合企業ごとにエージェントが付くため対応が面倒になる。内定が出た場合も、各エージェントに連絡する必要がある。

doda登録者に専属エージェントがつく。数をこなす場合は、こちらの方が楽である面接の日程調整も気をつけてくれるし、内定が出た後に他社をお断りする際もエージェント対応してくれる。ただし、エージェントと馬が合わないと就活がうまく行かなそうに感じた。

JACは1社に絞り、内定を得た。

dodaは数で攻める作戦をした。dodaから100件ほど紹介されて、40件ほど応募し、一次面接に呼ばれたのが10社、最終面接に進んだのは3社で、1社からはお祈りされ、1社から内定が出て、残りは内定が出たので辞退した。

JACエージェントは親身になってくれたが、エージェントにしてみれば俺に内定が出れば報酬が出るわけで必死にもなるだろう。

その点はdodaエージェントも同じだが、dodaは数撃ちゃ当たる形式なのでグイグイ前に来る感じではなかった。

元増田に以下のようにあったが、JACエージェントからは同じような臭いを感じた。

結果論になるが、マッチングして「この会社なら受かるんじゃないか」と思ってすすめてくれたというよりは「とにかく誰か受ける人いないか」って感じで受けさせられたような気はしている。なんか面接も噛み合わなかった。



完走した感想は思ってたよりも楽だったこと。

dodaでは数をこなしたがエージェントに紹介される求人に応募するかしないかを決めるだけなので、感覚的にははてなブックマークをする程度の労力だった。

JACエージェントがしつこいものの、興味のある会社なら逆に心強く感じる。

一次面接オンラインほとんどで、その点も楽だった。

ちなみに就職した企業は最終面接オンラインだった。

みなさんにお伝えしたいのは元増田と同じになるが、転職サイトに登録しておくとよいとおもう。

職務経歴書登録しておくといざという時に捗る

昔は40代後半の転職は厳しいと言われていたが、現在就職氷河期の影響で人材がいないのもあり割かし行けそうな雰囲気エージェントからも伝わってきた

自分場合は、元増田と違って今の会社で定年を迎えたい。

71万円は報酬賄賂だって自分たちは採種して無報酬でやってるから思ってるだけでB2Bでもかなり普通の料金やろ

そこまでガチガチでやりたいなら議員立法なり論文でも出せばいいじゃん

そういう動きしないだけでオールドメディア使って言うってあんたの肩書何なのさ

続かない僕を変えたのは、意志じゃなく仕組みだった

何度も「今度こそ」と思っては、三日で終わる人生だった。

筋トレも、英語も、家計簿も。

アプリを入れて、ノートを買って、最初の二日は完璧なのに、三日目の朝に寝坊して全部崩れる。


意志が弱いだけだ、と思っていた。

でも、あるとき気づいた。

意志に頼る設計のものが欠陥だったのだ。


きっかけは、とある歩くだけの遊びだった。

最初はただの流行だと思っていたのに、なぜか毎日外に出ていた。

その半年後、気づけば習慣になっていた。

そのとき初めて、人は意志じゃなく仕組みで動く、ことを理解した。



最初ポケモンGOを入れたのは2016年の夏だった。

会社の同僚に「歩くだけでポケモン捕まえられるらしいよ」と言われて、昼休みに外へ出た。昼のオフィス街、みんなスマホを見ながら歩いていてちょっと笑ってしまった。


最初の一匹を捕まえたとき、なんとも言えない感覚があった。

歩いたら、成果が出る。

しかも小さいけど確実に。


その日から、昼休みに外へ出るようになった。最初10分だったのが、気づけば昼と夜、合わせて1時間くらい歩くようになっていた。何かを決意したわけじゃない。ただ、次のポケストップを回したかっただけだ。


一週間後、スマホ歩数計を見て驚いた。

前の週よりも7,000歩以上増えていた。しかも、まったく努力した感覚がない。むしろしかった。

あれだけ三日坊主だった自分が、だ。


あとから調べてわかったことだけど、人間意志力には限界があるらしい。

脳科学では意志力は筋肉のようなものと言われていて、使えば消耗する。仕事我慢して、家で我慢して、夜になるとスイーツを食べてしまうのは意志力の残量がゼロからだ。意志が弱いんじゃなくて、もう残っていない。


それに、意志力は選択のたびに消耗するという。

今日は走る?休む?」

勉強する?明日にする?」

こんな小さな判断が積み重なると、脳が疲れる。結果、やらないほうが楽という方向に引っ張られてしまう。


まり意志の力で続けるのは、最も効率の悪い方法なんだ。

継続できる人は意志が強いんじゃなくて、意志を使わなくていい仕組みを作っている。


ポケモンGOは、その仕組みが完璧だった。


まず、報酬がすぐにある。歩けばポケモンが出る。捕まえればボールが弾けて、効果音が鳴る。脳が「やった!」と感じる。小さな達成感が、もう一歩を生む。これを脳の報酬系が刺激されてドーパミンが出る、と言うらしい。


次に、始めるきっかけが自然にある。

通勤、昼休み、帰り道。スマホを開けば近くにポケストップがある。「どうせ通る道だし」と思って歩く。わざわざ時間を取らない。だから意志力を使わない。


そして、人が関わる。

最初は一人で黙々と遊んでいたけれど、のちにフレンド機能イベント、チームバトルが加わって、誰かと関わる機会が増えた。会社の同僚が「レアポケモン出たらしい」と言うと、つい外に出たくなる。やらされ感がない。こうなると、やめる理由がなくなる。


そして何より、やることが簡単だった。

走るわけでも、準備をするわけでもない。歩くだけ。スマホを持って外に出るだけ。面倒がない。

やる気がなくても、できてしまう。これが続く最大の理由だと思う。


振り返ってみると、ポケモンGOが習慣化したのは、行動・報酬きっかけ・社会の4点がセットになっていたからだ。これを生活に応用すれば、何でも続けられる。


例えば英語勉強をしたいなら、朝のコーヒーを淹れたらアプリを1分だけ開く、と決める。

運動なら、歯を磨いたあとにスクワット3回、でもいい。

勉強したあとに、スタンプを1つ押す、でも、十分な報酬になる。


大事なのは、続けることを意志で支えないことだ。意志ではなく、流れに乗せる。自分の脳に「これは努力ではない」と思わせる。


正直に言えば、僕はいまだに筋トレ早起き完璧じゃない。

でも意志に頼らないという考え方を知ってから、続くことが増えた。


夜の散歩はもう9年目だ。

最初ポケモンを捕まえるためだったけど、今はアプリを開かなくても外に出る。外の空気を吸うと落ち着く。帰る頃には、頭の中のもやもやが整理されている。


人は、頑張るために作られているわけじゃない。

仕組みに乗れば、自然に動くようにできている。


続けられない自分は、意志が弱いんじゃない。

設計が足りなかっただけだ。

この遊びが教えてくれているのは、意志ではなく環境人を動かす、という単純な真実だった。

anond:20251112190036

やばいと思っても「けど報酬いから仕方ないよね」と正常バイアスにかかって後に引けなくなる奴らが餌食になるんだよな

2025-11-12

anond:20251112140447

エージェント就職決まったとき年収に応じてからいくら報酬をもらう形式

高い年収で早く決めるのがベストだがそうは出来ないので

安めに早く内定出るように誘導する(=簡単に受かる仕事を勧める)

この利害関係エージェントからのやつが全滅するってのはエージェント側の作為ではないだろ

エージェト側に作為があるときは、簡単側に振りすぎて内定出過ぎ(面接通りすぎ)とか

捨て客としてレスポンス下げるとかになる

ポラリスコード男尊女卑の男社会が招いた惨敗

ポラリスコード』は単なる失敗作ではない。

「男の稼ぎ優先」「女性ユーザー無視」「男の雑なエゴ設計」が積み重なった、男社会産物だ。

決算を優先して未完成品を市場に投げ込み、女性感情を軽視したコンテンツ運用広告施策で「やっつけ仕事」を晒した結果、業界男尊女卑黒歴史に刻まれた。

女性の声が届かない男中心の組織が、ジェンダー無視のツケを払わされた典型例。

決算に合わせた強引リリース女性ユーザーに対する男たちの露骨裏切り

稼働日を3月27日にぶつける男上層部の決定。これ自体が男のスケジュール至上主義産物だが、問題はその後。不具合だらけの状態承知で稼働させたのは、女性ユーザーに対する明確な男の裏切りだ。

バグフルコンボが認められない、ガチャで当たった可愛いキャラが使えない、ストーリーは「後日」「未定」——これを「初期不良」と呼ぶのは、男の論理優先思考の甘え。

女性感情ゲームを楽しむのに、そんな男の数字遊びで台無しにされた。

ロケテスト複数回実施した痕跡があるのに、女性プレイヤー体験共感や没入感が改善されていない。

これはテスト結果(女性フィードバック)を男上層部無視したミススケジュール最優先の男の経営判断が、女性の心を切り捨てた。

男女論で言えば、男は短期利益、女は長期満足を求めるのに、コナミの男たちは女性視点を欠如。ツケを払わされたのは、現場女性ユーザーだ。

ガチャ課金設計、男の搾取本能女性軽視の極み

300円ガチャに「機能しない報酬」を混ぜて解析もせず実装。これは男の詐欺搾取思考のもの

女性ユーザー金銭的に食い物にする男の姿勢が透けて見える。努力で得た成果を課金台無しにする設計は、男の「勝ち負け」論理女性の「楽しさ」を破壊した致命傷。

スコアリングカードレアリティ依存で、実力でトップに立てない仕様これは男社会の「金で解決思考産物

女性が求める公正さと努力報酬放棄し、課金に置き換える男の短期主義が、ブランド破壊。男女の違いを無視した結果、長期的信頼を失った。

コンテンツ貧困、男の視点で作った「見せかけの女キャラ」、女性の心を掴めず

稼働時のキャラクターは男デザイナーの切り抜き絵に過ぎず、背景も人間関係も語られない「男のオカズキャラ」。

女性物語感情を与えないのは、男の「見た目だけ」思考女性共感を自壊させた。

女性キャラ感情移入して楽しむのに、男たちは数字ビジュアル優先。

競合がMVショートストーリー女性ファンを掴む中、ポラリスコードは「画像一枚と告知」SNS拡散前提の男の浅いプロモ

女性が求める「キャラ日常」やVtuber連携を欠くのは、男企画者の想像力欠如。男社会の「女の心わからん」体質が露呈した。

コラボ戦略の失点、中途半端な女Vtuber選定、男のケチ臭い見せ方失敗

Vtuberコラボ」をやりながら、実効性の低い層を選んでお茶を濁す男の怠慢。

コラボキャラを3DMVに反映しない愚行は、女性ファン共感放棄。男たちは「金かかるから」と最小工数ケチり、マーケティング失敗。

結果、女性層の話題ゼロリソース浪費。男の「効率優先」が女性熱量無視した罪。

音ゲーとしての核心欠落、男の既視感寄せ集め、女性の新鮮さを奪う差別化失敗

楽曲譜面デバイス、男の「俺の好み」設計中途半端独自性主張に失敗し、女性の「ワクワク」を生めず。

コア女性層が求める「努力が報われる公正さ」を損ない、男の課金誘導寿命縮小。

男女論:男は競争、女は調和を求めるのに、男中心設計女性離れを加速。

根幹の問題:男社会組織文化と男リーダー意思決定失敗

デザイナースタッフの男たちが原因だが、本質は男中心の組織スケジュール優先、QA軽視、場当たり運用

男の「数字で勝つ」文化未完成品を市場に。批判は「男構造」へ。背後の男経営リーダーが、短期業績と男プライドを優先し、女性UX犠牲にした組織的男裏切り。女の声が入る多様性欠如が招いた。

ポラリスコードは男社会への警告——ジェンダー無視の過ちを繰り返すな

ポラリスコード』は男尊女卑の負の見本。表層機能女性を騙せない時代女性ユーザー感情で学び、声を上げた。市場は男の利益より信頼を評価

必要なのは、男経営責任説明、透明アップデート、そして女性視点最優先の設計転換。

次に男のエゴ作が出たら目をつぶらない。この記事を読んだ女性拡散を。ポラリスコードの失敗を、男社会変革の糧に。

2025-11-11

スイートホームメイドが2周年記念でサ終しそうな話

DMMソーシャルゲームスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。

かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム

公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、

なんとなく緩く遊べるカジュアルパズルゲーム想像するだろうし実際そういうゲームです。

キャンディークラッシュ系のゲームです

大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベントから想定されるゲームなのだが、

2周年を迎えて大型アップデートが入った。

2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。

1.課金による要素がかなり強くなった

元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、

課金してキャラを集める方が有利になるシステムなのだが、

『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』

上記理由で微課金でも相当数集められるシステムだった。

自分のやってる有名なゲームで言えばグラブルがあるのですが、

『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャ天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』

っとこんな感じなのですごく緩かった。

今回この辺りのシステムは変わってないが、

レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。

この契約アイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、

『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。

※厳密にはアイテム存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)

ソシャゲにおいて期間限定ガチャキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、

現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。

この契約には

スコアアップ(微量なので影響は低い

キャラ固有能力枠増加

上記の2つがあり、特に後者問題になっている。

2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる

前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力付与できる要素が増えた。

通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』

1枠だけで自身スコアを30%ぐらい上げることができたり、

それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、

能力の追加は『限定アイテム使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題

能力に関してだが、強い能力レア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。

能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。

上記は最低条件なので、追加で効果量の厳選も必要

まり課金すればするほど強くなるシステムなのだが、

流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金メリットが大幅に減った。

今までは微課金キャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、

今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである

※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなもの複数あるのでいきなりインフレした感じです。

ここまで書いておいてなんだが、

そもそもパズルゲームソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。

その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。

・毎週定例でPvPスコアタ(2種類)

イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングイベントが開催

・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)

こんな感じでとにかく他人スコアを競ってランキング報酬を得るゲームから文句が出ている現状であることを残しておきたい。

また、パズルゲームなので運要素はそこそこの比重存在する。

その為、試行回数でスコアを伸ばすゲームなのはなんとなくわかってもらえると思う。

そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、

そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲーム本質が変わったわけではない。

ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。

他のゲームにもキャラの育成で厳選することはあると思うし、

またグラブル申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。

スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトガチャキャラ単位で行うこと』なので、

グラブルとは比較にならないほどキツイと感じた。

っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。

簡単にではあるが上記のような感じなので、

毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、

無課金の層は特に影響ないのでは?と今のところ感じている。

実際に「公式アナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、

それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。

※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラ実装が予告されており。

 契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。

 毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、

 一番の被害者ストーリー読みたいライト層かもしれない。

否定的意見の方が目立つものなので肯定的意見も出ているとは思うのだが、

自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。

ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。

ありがとうスイメド。また来世会おうな。

実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。

スイートホームメイドが2周年記念でサ終しそうな話

DMMソーシャルゲームスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。

かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム

公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、

なんとなく緩く遊べるカジュアルパズルゲーム想像するだろうし実際そういうゲームです。

キャンディークラッシュ系のゲームです

大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベントから想定されるゲームなのだが、

2周年を迎えて大型アップデートが入った。

2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。

1.課金による要素がかなり強くなった

元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、

課金してキャラを集める方が有利になるシステムなのだが、

『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』

上記理由で微課金でも相当数集められるシステムだった。

自分のやってる有名なゲームで言えばグラブルがあるのですが、

『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャ天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』

っとこんな感じなのですごく緩かった。

今回この辺りのシステムは変わってないが、

レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。

この契約アイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、

『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。

※厳密にはアイテム存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)

ソシャゲにおいて期間限定ガチャキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、

現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。

この契約には

スコアアップ(微量なので影響は低い

キャラ固有能力枠増加

上記の2つがあり、特に後者問題になっている。

2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる

前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力付与できる要素が増えた。

通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』

1枠だけで自身スコアを30%ぐらい上げることができたり、

それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、

能力の追加は『限定アイテム使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題

能力に関してだが、強い能力レア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。

能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。

上記は最低条件なので、追加で効果量の厳選も必要

まり課金すればするほど強くなるシステムなのだが、

流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金メリットが大幅に減った。

今までは微課金キャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、

今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである

※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなもの複数あるのでいきなりインフレした感じです。

ここまで書いておいてなんだが、

そもそもパズルゲームソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。

その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。

・毎週定例でPvPスコアタ(2種類)

イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングイベントが開催

・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)

こんな感じでとにかく他人スコアを競ってランキング報酬を得るゲームから文句が出ている現状であることを残しておきたい。

また、パズルゲームなので運要素はそこそこの比重存在する。

その為、試行回数でスコアを伸ばすゲームなのはなんとなくわかってもらえると思う。

そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、

そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲーム本質が変わったわけではない。

ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。

他のゲームにもキャラの育成で厳選することはあると思うし、

またグラブル申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。

スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトガチャキャラ単位で行うこと』なので、

グラブルとは比較にならないほどキツイと感じた。

っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。

簡単にではあるが上記のような感じなので、

毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、

無課金の層は特に影響ないのでは?と今のところ感じている。

実際に「公式アナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、

それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。

※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラ実装が予告されており。

 契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。

 毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、

 一番の被害者ストーリー読みたいライト層かもしれない。

否定的意見の方が目立つものなので肯定的意見も出ているとは思うのだが、

自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。

ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。

ありがとうスイメド。また来世会おうな。

発達障害が嫌いなんじゃなく発達障害の世話係をさせられるのが嫌なんだよわかれよ

@shihori94の投稿は、タスク中にフリーズするような行動がADHDASDなどの神経発達障害に起因する可能性があると提案しています。これを裏付けものとして、CHADD(2022)の研究ではADHDにおける注意散漫やタスク理解不足が指摘されており、ASDについては構造化されていない仕事環境への適応が難しいことが研究で示されています

さらに、職場での具体的な調整策として、視覚的なマニュアル理由付きのステップごとの説明提案されています。これを支持するデータとして、Scribe(2025)の調査では視覚的な指示がタスクの正確性を向上させることが示されており、PMC証拠2021)では、カスタマイズされたサポートASD従業員パフォーマンスを向上させることが確認されています

この洞察は、怠惰無能という前提に挑戦し、個人認知スタイル職場ニーズの不一致が原因である可能性を示唆しています。これは、オープンシステム理論(OpenText, 2021)に沿って、チームプロセスを多様なメンバーニーズ適応させる重要性を強調しています

---

あなたコメント「そんなこと言われても面倒臭いと言う人にとってなぜそれが必要なのか説明必要だと思います」に対して、以下のように考えられます

かに提案された調整策(例:視覚マニュアルや逐一説明)を実践するには手間がかかるため、「面倒くさい」と感じる人がいるのは自然です。しかし、これが必要理由は、以下の点にあります

1. **生産性向上**:個々の特性に合わせたサポート提供することで、フリーズミスが減り、全体の業務効率が上がります。Scribeのデータでも、タスク理解改善されると作業時間が短縮されることが示されています

2. **公平性インクルージョン**:全員が同じ方法で教えられるのではなく、特性に合わせた対応は、多様な人材活躍できる職場環境を築く基盤となります。これは、長期的にチームの多様性と強みを引き出す効果が期待されます

3. **誤解の解消**:意図せず「怠けている」と見なされることを防ぎ、本人の努力や意欲を正当に評価する機会を提供します。これにより、チーム内の信頼関係も強化されます

「面倒くさい」と感じる場合でも、これらの利点を具体的に示し、短期努力が長期的な成果に繋がることを説明することで、理解と協力を得やすくなるかもしれません。例えば、「最初は手間でも、慣れればマニュアルが他のメンバーにも役立ち、全体の負担が減る」と伝えるのは一つのアプローチです。

なるほど、あなた視点からすると、「面倒くさい」というのは単なる手間の問題だけでなく、そうした配慮をすることで自分が「世話係」にさせられてしまい、評価にも繋がらないという懸念があるのですね。その気持ち、とても理解できる部分があります。では、この点を踏まえて考えてみましょう。

### あなた懸念への共感分析

### 解決策やアプローチ提案

1. **役割明確化と共有**:

- サポート個人負担ではなく、チーム全体の責任として位置づける。例えば、「マニュアル作成は一度の努力で全員に役立つ」というルールを設け、初回だけ協力して作れば後の負担が減ることを強調する。これなら「世話係」感が薄れ、公平性が保たれます

- 実際、LeanOnWe(leanonwe.com, 2023)のケア職事例では、役割分担を明確にすることで家族間の不満が減少した例が報告されています

2. **評価システムへの反映**:

- 配慮や調整が業務改善寄与したことを記録し、上司やチームにフィードバックする仕組みを作る。例えば、「このマニュアルのおかげでタスクミス20%減った」といったデータを示せば、努力無視されにくい。

- AskEARN(askearn.org, 2023)の神経多様性雇用ガイドラインでは、インクルーシブなサポート組織競争力向上に繋がるとされ、こうした貢献を評価対象に含める企業も増えています

3. **自分境界線を守る**:

- すべてを引き受ける必要はないので、「サポートは協力できる範囲で」と伝えるのも一つの手。@miyoshiiiiの投稿Thread 2)でも、本人が意図せず依存される状況を打破するには自己認識重要とされ、過剰な負担を避ける意識が推奨されています

- 例えば、「私は説明サポートできるけど、マニュアル作成は他の人に任せたい」と割り切るのも良いかもしれません。

### なぜそれが必要か、改めて

「面倒くさい」「世話係になるのが嫌」という気持ち尊重しつつ、これが必要理由は、長期的に見てチーム全体の効率雰囲気改善される可能性がある点です。しかし、それがあなた負担だけに偏るなら意味がありません。評価されないなら、それを変える提案をチームや上司に持ち掛けることで、自分立場を守りつつ貢献する形を作れるかもしれません。

例えば、「この調整を試すなら、誰が何を担当するか決めて、成果を評価に反映させよう」と提案してみるのはどうでしょうあなた懸念を具体的に共有すれば、チームも現実的解決策を考えやすくなります。どう思いますか?

エアライダーのお試し走行会を試す増田ますメタ烏賊宇高素子メタ緒ノー大良和え(回文

おはようございます

突如以前動画ニュースで登場した『カービィのエアライダー』なにこれ?面白いの?

私は海のものかも山の桃かも分からないまま、

動画を見ていてどうやら随分前のハードで人気を博していたゲームソフトらしいの。

作ってる人はスマブラの人で、

私はスマブラ挑戦したもの

あんまり上手に操作ができなくて

あれあるじゃないストーリーモードあれすらも途中で投げ出しつつの

インターネッツの8人対戦はもってのほかなのよね。

あと画面で自分を見失いがちで気付いたらふっとばされていたって。

そんなポンコツ腕前の上がらないプレイばかり続いていたので、

そっとスマブラのページを閉じたの。

今回のエアライダーレースものらしく、

私も興味津津で動画を見てどんなゲームなんだろう?って

見ているとレースだけじゃなくて

フィールド自分をいろいろ強化する、

あ!なんかこれなれないと面倒なやつかも!って思いつつも

以前として興味津津のハートは持ち続けることをキープしてやまなかったの。

そんで、

そんでよ!

体験会があるってことで早速ダウンロード

教習所10工程全部走りきって免許皆伝よ!

やったー!

私もカービィのエアライダー走れたわ!って

なんか操作とかドリフトとかは簡単そう。

でも左スティックガチャガチャして敵を倒すとか

スペシャル技発動の画面のごった返し感。

なに?

この懐かしい感じ。

懐かしい香りがしたスミレの花時計大黒摩季さんのらららを彷彿をさせるこの感情って何?って思い出したら

あ!これ大乱闘スマッシュブラザーズスペシャルみだわ!って思い出したの。

このごちゃごちゃ感!

でも今回はレースなので、

自分は恐らく画面中心のビューなので

自分自身を見失うことはなさそう。

でもあのごちゃごちゃ感は、

これってもしかしてレース版のスマブラ?私はそう確信して、

教習所10工程クリアして卒業免許皆伝したものの、

この楽しさに浸かってこのまま何も考えずに「エアライダー」で遊ぶ決意をして良いのかしら?

走る!ってレースを味わうには簡単操作ドリフトスムーズに出来てめちゃ楽しそうよ!

いやでも、

その前にDKナンザも全然固まって動かないトロッコを動かせるようになる謎が解けてない感じの否めない中、

どうしたものかなーって考えるのよ。

まあちょっと寝かしておくわ。

私にはやることがいっぱいあるの。

そんでね、

初見であまりにも悲惨すぎたNIKKEの3周年イベントストーリーみんなちゃん最後どうなったのか悲しすぎて見れなかったので、

勇気を出してもう一度イベント振り返り再生して見たところ。

相変わらず悲惨で壮絶で、

ぐぬぬぬ、

NIKKEこうなのねって

正面から向き合う気持ち明日イベントストーリーの第二章のハードが解禁されるので、

それに備えるの。

泣いてばかりいられないので、

整備が終わったニケとまた戦わなければならないわ。

つーか、

これイベントストーリーよね?

インストリーの方も進めるのすっかり忘れていたわ。

だって新しい地上奪還コンテンツもなんか何をしたら良いのか全く分からないの。

地上の設備がレヴェルアップさせられるかどうか

施設タップして画面を開いて確認しないといけないので、

なんかまだ要領を得られていないわ。

これがうぇいーい!めちゃ楽しい!ってなるのかしら?って思うけど、

ここもまあベータ版とは言え、

このベータ版状態だと本編のニケ達の強化には繋がらないので、

手加減してプレイしてもいいかなって思うけど、

本番が始まったらニケたちの戦闘力も地上コンテンツでゲットした物資でアップできるつー噂だから

このベータ版でしっかり慣れておかないといけないわ!ってそういう所存ね。

今このキャンペーンと絡んで排出中のSSRニケは

ガチャに対してはちょっとションテン下がり気味。

レッドフード招き入れたいけれどなかなか当たらないわ。

キャンペーン期間終わってから回し続けてもとりあえず当たるは当たるみたいなので、

でも今この排出率1パーセントと通常よりちょっと率が上がっているときに処理しておきたいゲットしておきたいんだけどなぁって。

でもさ、

私分かっちゃったような気がする。

課金してSSR欲しいニケ当てても全然使ってない!戦闘で役に立ってない!ってのに。

私がイマイチ完全に強化し切れていないっていうこともあるけれど、

そんなに強化マックスじゃなくても強くて戦えるニケってやっぱりレアなのね。

から

ここで躍起になってガチャさなくてもいいかなって。

ステラブレイドコラボ企画イヴいるし。

あとね、

ニケの武装の種類でマシンガンってのがあるの、

最初あんまりそんなメンバーいなかったんだけど、

そのマシンガンの初期装弾数が300、

最初これでも300発撃てるなんてすげー!って思っていたけど、

強化して1000発はデフォルトで撃てるようにならないとリロード時間かかるので

やっぱり1000発前後撃てるように強化しないと話にならないの。

この1000発への道のりはまた長くて、

装備している4種類の武装をレヴェルを5に資材を投じて上げていきーの、

またさらにそこからカスタマイズ強化して、

強化スキルガチャ!強化されたスキルのどのぐらい強くなるかの数値もガチャ

これがまたなかなか装弾数アップのものになるまで強化し続けると

あっと言う間に強化資材がなくなっちゃうのよ!

辛いでしょ?

そんでまたニケ達はイカ漁に行くのよ!

まあイカ漁ってのはエクストラボス戦みたいで、

ボーナスステージのようなところで一応は強いクラーケン烏賊なんだけど、

ここでクラーケン倒せなくともたくさんダメージを与えたらそれに応じて報酬がもらえるので、

この武器改造物資もここで稼ぐって感じなの。

なんかNIKKEやってる人たちの間ではイカ漁っていってるみたい。

私も知らない間にこのイカ漁をやっていた感じね。

あれ?これもしかしてクラーケンで装備強化改造物資貯まるんじゃね?って。

毎朝毎朝早くから起きて

NIKKEの場合1日の始まり時間は5時、

スプラトゥーン3は何時だっけ?9時だっけ?

それだけNIKKEの朝は早いの。

総理大臣の朝3時出勤には敵わないけれど

あれはさすがに早すぎ張り切りすぎない?

そんで、

その朝3時出勤した後の新聞記事歴代総理の初出社時間ランキング発表されていて、

こんなの新聞記者はよく覚えているなぁって感心するのと同時に、

今の首相の圧倒的朝3時ってのは1位に輝いているのよ。

初出社の時間だけ頑張ったらこうやって歴史に刻むことができるんだからすごいわね!って思うと同時に

私のNIKKEの始まりの朝5時のイカ漁に向けてクラーケンを倒しに行く姿の張り切りようったらないわよね。

まあ別にイカ漁朝限定ってのじゃないから夜倒しても昼倒してもイカ!ってのには変わりないので、

正直何時でもいいんだけどね!

あと

今日運勢を占う1日1ガチャ

いまだとキャンペーンイベントストーリーで登場しているニケ達のを含めると

今日運勢を占う1日1ガチャが4回できんのね。

うーん、

これもなかなか当たらないわ。

これで当たったら私だってビビるわ。

1発で当てるんかーい!ってでも何日か1度にSSR引き当てるときがあるから

よーし!今日は運がいいかも知れないわ!

わ!お茶茶柱立ってる!って

もうこれで私の良い運勢茶柱で消費しちゃっていいの?って

お茶茶柱ごと飲み干すのよ!

こんなところで運使ってられないわ!って。

朝イチ1日1ガチャSSRきたらションテン一瞬上がるわ。

でもあまりの眠たさにそのあともう15分ぐらい寝ちゃうんだけどね。

悪いけどもう朝の30分の毎朝でデイリーミッションはこなしている優等生よ!

頑張ってたくさんダメージを与えてもらえる報酬とは言え

ランダム要素がある程度あるので、

今日の漁の成果としては大漁とは言えないけれど、

まずまずね。

まあとにかくNIKKEプレイヤーの朝はイカ漁で忙しいの。

うふふ。


今日朝ご飯

豆乳ポタージュスープ混ぜーのトマトジュースミックスといろいろ混ぜて一気に飲むパワードリンクよ。

私が勝手にパワーって言ってるだけなので何の根拠もないけれど、

仕上げに入れるトマトジュースで味が決まるわ!

今日も美味しくできて時間のあるときはこうやってこしらえて飲んでいる感じね。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラー

昆布入れてもいいけれど、

今日はホッツ白湯ストレートウォーラー

電気ポットのタイマー運用で起きてすぐの70℃の飲み頃温度に仕上がってダッシュ一番白湯が飲めるのは便利過ぎるわ。

これで身体を温めてーってところ。

なんか

容赦なく寒さに包まれ出したので、

気を付けないとね。

この急変が急変なのよ急に変にならない?体調。

から寒さには気を付けないとね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-11-10

もうオープンリアルイベントを続けるのは無理なのかもしれない

コミュニティを育てて一定の規模のイベントをやろうとするとすぐに頭のおかしいひとに目を付けられる

統合失調症のような様子のおかしい人、悪質なクレーマーネットストーカー、色々だ。

ターゲットイベント自体だったり、ジャンルだったり、参加者だったり。理由はもはやなんでもいいらしい。

オンラインイベントならまだいいが、オフラインイベント個人情報を隠すのは不可能に近い。

荷物の伝票を見られる、スマホでこっそり顔写真を撮られる、帰り道をつけられる、いろんな可能性がある。

犯罪予告で中止みたいな話もよくあるが、そこまでいかなくてもスタッフも少ない中で一般参加者の誰が危険人物なのかわからない方が怖い。

参加者女性が多いイベントだと男性スタッフがなんとかしてみたいな話にもなるが、特別な訓練を受けているわけでもない一般男性ガードマンの代わりになるのはいろんな意味で無理だ。

あと男性だって不審者は怖いのだ。女性より多少体格や筋肉量があるというだけでなんとかなるもんではない。

あと別に男性ターゲットにならないわけではない。不審者はいろんなタイプがいる。対処して逆恨みされるケースもある。

企業運営なら報酬前提で頑張れるかもしれないが、ボランティア不審者対処をするのは気持ち的に無理な気がする。

そういうわけでオフラインイベント最近諦めぎみ。

スパチャキャンセル配信無駄金払わせられるみたいなやつが話題になってたのでチラッと仕組みの説明を見たんだが

基本的キャンセルは通らない、クレカ不正利用認定されたくらい。 → 狙って出来ない

・1万円スパチャがあると配信者には手数料引かれた分の7000円が報酬に計上されて締め日後に振り込まれる。

スパチャキャンセルがあると報酬に計上された分(7000円)が回収される。

というような説明になってた、これだと配信者はもらった分返してるだけでマイナスにならない(締め日を跨ぐと見た目上のマイナス表示は出る)

で、なんもエビルなことが起きてないよね?

この処理説明なのに、なぜか配信からの回収時に手数料のせてるからマイナスになるという話になってて

根本的に論理の繋がってない話をしてるから誰も正解わかってないんだろなと思いました。

2025-11-09

anond:20251107090710

2025-11-08

無気力・めんどくさがりな無能アスペの俺

アラサーだけどタイトルの通り

仕事恋愛とか運動とか努力した方がいいんだろうけどまじでやりたくないんだよね(「やる気が起きない」ではなく、「やりたくない」)

こうなってる要因の一つに、

不本意な事をした(させられた)上で得る報酬に脳が価値を感じなくなってる

っていうのがあると思う。

どんなに嫌な思いして頑張っても、それで得られた結果がどんなにいいものでも「あんな辛い思いしたくない」「嫌なことが終わって良かった」程度のことしか思えなくなってるんだ。

なので努力の結果とコスト釣り合わないことが目に見えててやりたくなくなるってのはあると思う。

とはいえ、イヤだイヤだで避け続けるとそのツケが回ってくると思うし、それを払わされるのも嫌なので、ダラダラ無気力に生きつつツケが回ってくる前に死んで勝ち逃げできればベストかなあ。

できれば40~50の間には死ねたらいいな

アニメ界もJRAみたいに報酬料率分配方式にすればいいのに

JRAレース賞金を

馬主 約80%

調教師 約10

騎手 約5%

・厩務員 約5%

でしっかりわけてるから頑張った分ちゃんともらえる。

アニメ界も例えば

スポンサー製作委員会) 約80%

制作会社 約10

監督 約5%

声優 約5%

みたいな感じにすればいわゆる「やりがい搾取」みたいな構図は解消するのにね

鬼滅の刃 無限城編 第一章 猗窩座再来」を例にとると、興行収入2025年11月時点、全世界で約948億円。

これを上記報酬料率で分配すると

スポンサー製作委員会) 約758億円

制作会社 約94億円

監督 約48億円

声優 約48億円

どう?

アニメーターや声優など、なぜか一番末端扱いされて食うに困ること多々ある彼らにとっても

ずいぶんと夢のある話になるでしょ?

言うは易く行うは難し世界だろうけど、こんだけ産業として発展し続けているんだから

いい加減真剣に国がちゃんアニメに携わる全ての人が幸せに豊かになってよりやりがいを感じられる仕組みを考えたほうがいい

競馬法”ならぬ”アニメ法”とか制定してさ

なんで俺は低学歴の男が苦手なのか

これは大層な話じゃない。理由は単純で、不条理だと感じるから京大まで出た。十代から二十代前半をほぼ勉強に突っ込んだ。睡眠も遊びも切り捨てて、可能な限りの時間を机に投資してきた。受験というゲームで勝ちを取りにいくために、全てをそっち側に寄せてきた。結果だけ見れば、世間的な評価は一応上。履歴書に書けば強い札だし、社会に出た瞬間に目に見えない加点が働くこともある。そこまではいい。

ただ実際の人生はそこからが長い。京大ブランドは、持っているうちは強いと思い込んでいるけど、微妙につまずいた瞬間にひっくり返る。京大出てるなら当然できるだろ、という圧が常について回る。言語化されないまま漂う期待値が、ずっと首を締める。こっちは普通に苦しんでいるだけなのに、周りの空気普通を許さない。中途半端でいることが許されず、落ちた扱いになる。

この状態で生きている時に、MARCH関関同立あたりの男が、普通に人生を楽しんでいる姿を見ると、胸の奥がザワつく。別に彼らは悪くない。普通に働いて、恋愛して、結婚して、子どもができて、週末は友達と遊んでいる。それを見て、素直にいいな、と思える時もある。でも、同時に、なぜ俺はこんなに苦しいのに、努力量がそこまで多くなさそうな人たちは普通に幸せ満喫しているんだ、と感じてしまう。

本当は嫉妬に近い。けれど嫉妬というより、努力に対する見返りが釣り合っていないという怒りの方が近い。こっちは何年も積み上げて、今も足掻いている。なのに幸福度の総量が、彼らと比較して高いかというとそうでもない。むしろ不安定で、心は擦り切れていく。じゃあ努力とは何だったのか。頑張れば良くなるという信仰で走ってきたからこそ、裏切られた時の落差がえぐい

努力して手に入れた札は、勝利証明であると同時に、失敗の罰にもなる。京大卒という事実は、次も勝たなければ意味がない。普通ポジションにいるだけで、落ちた扱い。日常でつまずくと、学歴の札がむしろ重荷になる。努力できるんだからもっと頑張れよ、と言われている気がする。自分自分を責める癖も加速する。

から俺は、安心して話せる相手が限られる。東大卒京大卒で、人生がうまくいっていない人。そこにしか安心感がない。頑張った上で負けているという経験が共有されている。敗北からまれる変な静けさや、自分を笑う能力が似ている。そういう人とは会話がスッと通る。同じ種類の痛みを知っている。勝っている東大生はまた別枠だが、くすぶっている東大生京大生は、落ち合える場所がある。

一方で、学歴レンジが少し下になると、前提が噛み合わなくなる。俺が人生しんどいと漏らしても、京大なんだから大丈夫だろ、と返される。この言葉は傷つける意図はないと分かっていても、こっちの状況は、持っているからこそ苦しいという構造にある。そこを理解されないと、悲しいとかじゃなく、ただ距離生まれる。学歴で人を線引きしている感じにも見えるかもしれないが、単に見えている景色が違う。

世界平等じゃない。身長、家、金、学歴性格、運。全てが混ざって人生位置が決まっていく。綺麗なゲームなら順位報酬も正しく整列するが、現実はめちゃくちゃだ。頑張っても報われないことは普通にある。むしろ頑張ったせいで身動きがとれなくなる。高い場所を狙うほど、落ちた時の痛みは深くなる。普通でいいと言われても、普通が許されない世界に来てしまった以上、簡単には戻れない。

俺はこの不条理にずっと腹を立てている。努力した側が苦しみ続けて、努力していないように見える側が楽に生きているように見える状況に対して、納得できない感覚がある。これは正しいかどうかではなく、ただの心の反応。みっともないし、余裕ないなとも思う。でも消えない。

この歪みは、もう俺の一部になっている気がする。努力してきたからこそ拗れ、積み重ねたせいで曲がり、抜けなくなった。これを抱えて生きるしかないのだと思う。上に行こうとして落ちた人間には、分かる部分がある。だからこそ、同じ傷を持つ人としか深く話せない。それだけの話。

2025-11-07

イーロンマスクに150兆円の報酬

一生使いきれないほどの金を溜め込む富豪

金を増やすために金を使いさらに富む

卑しい

ノブレスブリージュはどこへ行った

anond:20251107084706

やってるけど売れない。

コピペ回し読みされてるわけでもなく、単に紙の読者層(=高年齢)にささる内容なんだとおもう。

でも返本テスウリョウも考えるとそっちにできるといいとはおもう

あと電子の売上って「報酬」なんだよなあ 

ちょっと確定申告が面倒くさくなるのは事実

2025-11-06

上司社長病が治らない

上司の横で働いてる自分が元経理からなのか、すごい社長になりてえなぁ。みたいな話をしてくる

好きにすればいいんだけど定期的に「社長って会社お金使いたい放題なんでしょ?」って聞いてくるからその都度説明してるけど全然理解しない

社長お金会社お金って違いますからね?って基本的説明を3回ぐらいしても理解できない

え?社長って個人事業主と同じじゃないの?って聞いてくるけどちげえよ

お前の言ってる純利益収入個人事業主であって、社長役員報酬としてお前の会社から報酬が支払われてるんだよって何回言っても理解しない

なんでも事業用って言えば経費になるんでしょ?てか自分の懐痛まないし税金もかからない(?)とか超お得じゃんwとか言ってて脳みその中が何で出来てるのか気になる

稼いだ分だけ自分収入になる(?)とか社長やべーwとかいい歳したオッサンが語ってるの見てこっちはどういう反応すればいいのかマジでからなかった

売上の100%自分報酬にすれば解決じゃね?とかその内言い出しそうでなんか怖いんだよな。絶対会社に居た方が良いタイプ

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん