はてなキーワード: 報酬とは
この投稿は一見「ありそうな転職体験談」ですが、**釣り(虚偽投稿)**として見抜かれるリスクは多くの箇所にあります。
以下に「不自然点」と「読者・専門家に嘘を疑われる根拠」を分解して説明します。
投稿内容
前職は売上200億ぐらいの上場企業
給料は700→550万に下がった
嘘がバレるポイント
売上200億円規模の上場企業は「東証スタンダード・グロース」レベルが多く、営業マネージャー職でも年収700万円は高め。
「マネージャー」という肩書きが曖昧。中小上場企業なら「課長代理」程度の役職をマネージャーと呼ぶことも多く、企業規模と報酬水準の乖離が発生。
さらに「降格で150万減」は具体的すぎてリアルに見せようとしており、逆に「釣り特有の演出臭」を感じさせる。
📉 リスク:企業や業界関係者が読むと「この規模で700は盛ってる」と即気づく。
6月ぐらいから始めて4か月かかった
40代・営業マネージャー層で4か月・2社受けて1社内定は成功率が高すぎる。
しかも「スカウトが多かった」と言いつつ、応募・面接数が極端に少ない(普通は20〜30社動く)。
📉 リスク:転職経験者なら「4か月で実質2社受けて1社内定?」と違和感を持つ。
有料会員制のビズリーチ経由エージェントが面談後に音信不通2社は稀。
→ 企業側の「釣り要件」が変わることはあっても、完全無視はあまりない。
「失礼な話だと思った」など感情を強調し、共感を引く作文構成になっている。
📉 リスク:実際の転職エージェント経験者が読むと「そんなケースはほとんど無い」と即座に気づく。
文体からは30代前半〜中盤の語り口(「やった」「~かなあ」などカジュアル)
なのに読者対象が40〜50代。
📉 リスク:実年齢層の雰囲気と一致しない文体(「リアルな年代語り」を再現できていない)。
🧩 ⑤ “リアルすぎて雑”な箇所
→ 本当に実話なら「営業職でBtoB中心でした」とか多少触れるもの。
📉 リスク:実体験者の文章として「描写の密度バランス」が嘘くさい。
「結論として啓発メッセージに着地」しており、実話というより釣り or ステルスマーケティング調。
特に「ビズリーチ」「LinkedIn」の名指し使用は、プロモーション文構造に近い。
📉 リスク:読み慣れた人が見ると「広告っぽい」「釣り針が見える」と直感する。
落ち込みエピソード→励まし→内定→教訓という構成が、ブログテンプレそのもの。
📉 リスク:「体験談としてのノイズが無さすぎる」「作文っぽい」と判断される。
✅ まとめ:「嘘がバレるポイント」要約
給与・企業規模 上場・200億・700万が釣り合わない 業界経験者
・前職での経歴は現職でも加味されたが、直接的な評価には繋がらない
大体二ヶ月くらいで決まった
やったことは、
ビズリーチは箸にも棒にもかからなかったが、JACとdoda経由で応募した企業から内定をもらえた。
JACとdodaではエージェントがついたが、毛色がかなり異なる
JACは企業ごとに専属のエージェントがいる。エージェントは、登録者の職務経歴書などを見て担当する企業の募集に受かりそうな登録者をスカウトしているように見えた。
企業専属のため面接対策などはしっかりしているが、たくさん応募する場合は企業ごとにエージェントが付くため対応が面倒になる。内定が出た場合も、各エージェントに連絡する必要がある。
dodaは登録者に専属のエージェントがつく。数をこなす場合は、こちらの方が楽である。面接の日程調整も気をつけてくれるし、内定が出た後に他社をお断りする際もエージェントが対応してくれる。ただし、エージェントと馬が合わないと就活がうまく行かなそうに感じた。
dodaは数で攻める作戦をした。dodaから100件ほど紹介されて、40件ほど応募し、一次面接に呼ばれたのが10社、最終面接に進んだのは3社で、1社からはお祈りされ、1社からは内定が出て、残りは内定が出たので辞退した。
JAC のエージェントは親身になってくれたが、エージェントにしてみれば俺に内定が出れば報酬が出るわけで必死にもなるだろう。
その点はdodaのエージェントも同じだが、dodaは数撃ちゃ当たる形式なのでグイグイ前に来る感じではなかった。
元増田に以下のようにあったが、JACのエージェントからは同じような臭いを感じた。
結果論になるが、マッチングして「この会社なら受かるんじゃないか」と思ってすすめてくれたというよりは「とにかく誰か受ける人いないか」って感じで受けさせられたような気はしている。なんか面接も噛み合わなかった。
dodaでは数をこなしたがエージェントに紹介される求人に応募するかしないかを決めるだけなので、感覚的にははてなブックマークをする程度の労力だった。
JACはエージェントがしつこいものの、興味のある会社なら逆に心強く感じる。
みなさんにお伝えしたいのは元増田と同じになるが、転職サイトに登録しておくとよいとおもう。
昔は40代後半の転職は厳しいと言われていたが、現在は就職氷河期の影響で人材がいないのもあり割かし行けそうな雰囲気がエージェントからも伝わってきた
何度も「今度こそ」と思っては、三日で終わる人生だった。
アプリを入れて、ノートを買って、最初の二日は完璧なのに、三日目の朝に寝坊して全部崩れる。
意志が弱いだけだ、と思っていた。
でも、あるとき気づいた。
最初はただの流行だと思っていたのに、なぜか毎日外に出ていた。
その半年後、気づけば習慣になっていた。
そのとき初めて、人は意志じゃなく仕組みで動く、ことを理解した。
会社の同僚に「歩くだけでポケモン捕まえられるらしいよ」と言われて、昼休みに外へ出た。昼のオフィス街、みんなスマホを見ながら歩いていてちょっと笑ってしまった。
歩いたら、成果が出る。
しかも小さいけど確実に。
その日から、昼休みに外へ出るようになった。最初は10分だったのが、気づけば昼と夜、合わせて1時間くらい歩くようになっていた。何かを決意したわけじゃない。ただ、次のポケストップを回したかっただけだ。
前の週よりも7,000歩以上増えていた。しかも、まったく努力した感覚がない。むしろ楽しかった。
あとから調べてわかったことだけど、人間の意志力には限界があるらしい。
脳科学では意志力は筋肉のようなものと言われていて、使えば消耗する。仕事で我慢して、家で我慢して、夜になるとスイーツを食べてしまうのは意志力の残量がゼロだからだ。意志が弱いんじゃなくて、もう残っていない。
「今日は走る?休む?」
こんな小さな判断が積み重なると、脳が疲れる。結果、やらないほうが楽という方向に引っ張られてしまう。
継続できる人は意志が強いんじゃなくて、意志を使わなくていい仕組みを作っている。
まず、報酬がすぐにある。歩けばポケモンが出る。捕まえればボールが弾けて、効果音が鳴る。脳が「やった!」と感じる。小さな達成感が、もう一歩を生む。これを脳の報酬系が刺激されてドーパミンが出る、と言うらしい。
通勤、昼休み、帰り道。スマホを開けば近くにポケストップがある。「どうせ通る道だし」と思って歩く。わざわざ時間を取らない。だから意志力を使わない。
そして、人が関わる。
最初は一人で黙々と遊んでいたけれど、のちにフレンド機能やイベント、チームバトルが加わって、誰かと関わる機会が増えた。会社の同僚が「レアポケモン出たらしい」と言うと、つい外に出たくなる。やらされ感がない。こうなると、やめる理由がなくなる。
そして何より、やることが簡単だった。
走るわけでも、準備をするわけでもない。歩くだけ。スマホを持って外に出るだけ。面倒がない。
やる気がなくても、できてしまう。これが続く最大の理由だと思う。
振り返ってみると、ポケモンGOが習慣化したのは、行動・報酬・きっかけ・社会の4点がセットになっていたからだ。これを生活に応用すれば、何でも続けられる。
例えば英語の勉強をしたいなら、朝のコーヒーを淹れたらアプリを1分だけ開く、と決める。
勉強したあとに、スタンプを1つ押す、でも、十分な報酬になる。
大事なのは、続けることを意志で支えないことだ。意志ではなく、流れに乗せる。自分の脳に「これは努力ではない」と思わせる。
でも意志に頼らないという考え方を知ってから、続くことが増えた。
夜の散歩はもう9年目だ。
最初はポケモンを捕まえるためだったけど、今はアプリを開かなくても外に出る。外の空気を吸うと落ち着く。帰る頃には、頭の中のもやもやが整理されている。
人は、頑張るために作られているわけじゃない。
仕組みに乗れば、自然に動くようにできている。
設計が足りなかっただけだ。
エージェントは就職決まったときの年収に応じてからいくらか報酬をもらう形式で
安めに早く内定出るように誘導する(=簡単に受かる仕事を勧める)
この利害関係でエージェント側からのやつが全滅するってのはエージェント側の作為ではないだろ
「男の稼ぎ優先」「女性ユーザー無視」「男の雑なエゴ設計」が積み重なった、男社会の産物だ。
決算を優先して未完成品を市場に投げ込み、女性の感情を軽視したコンテンツ運用と広告施策で「やっつけ仕事」を晒した結果、業界の男尊女卑黒歴史に刻まれた。
女性の声が届かない男中心の組織が、ジェンダー無視のツケを払わされた典型例。
決算に合わせた強引リリース、女性ユーザーに対する男たちの露骨な裏切り
稼働日を3月27日にぶつける男上層部の決定。これ自体が男のスケジュール至上主義の産物だが、問題はその後。不具合だらけの状態を承知で稼働させたのは、女性ユーザーに対する明確な男の裏切りだ。
バグでフルコンボが認められない、ガチャで当たった可愛いキャラが使えない、ストーリーは「後日」「未定」——これを「初期不良」と呼ぶのは、男の論理優先思考の甘え。
女性は感情でゲームを楽しむのに、そんな男の数字遊びで台無しにされた。
ロケテストを複数回実施した痕跡があるのに、女性プレイヤーの体験、共感や没入感が改善されていない。
これはテスト結果(女性のフィードバック)を男上層部が無視したミス。スケジュール最優先の男の経営判断が、女性の心を切り捨てた。
男女論で言えば、男は短期利益、女は長期満足を求めるのに、コナミの男たちは女性の視点を欠如。ツケを払わされたのは、現場の女性ユーザーだ。
300円ガチャに「機能しない報酬」を混ぜて解析もせず実装。これは男の詐欺的搾取思考そのもの。
女性ユーザーを金銭的に食い物にする男の姿勢が透けて見える。努力で得た成果を課金で台無しにする設計は、男の「勝ち負け」論理が女性の「楽しさ」を破壊した致命傷。
スコアリングがカードのレアリティ依存で、実力でトップに立てない仕様これは男社会の「金で解決」思考の産物。
女性が求める公正さと努力報酬を放棄し、課金に置き換える男の短期主義が、ブランドを破壊。男女の違いを無視した結果、長期的信頼を失った。
コンテンツの貧困、男の視点で作った「見せかけの女キャラ」、女性の心を掴めず
稼働時のキャラクターは男デザイナーの切り抜き絵に過ぎず、背景も人間関係も語られない「男のオカズキャラ」。
女性に物語や感情を与えないのは、男の「見た目だけ」思考が女性の共感を自壊させた。
女性はキャラに感情移入して楽しむのに、男たちは数字とビジュアル優先。
競合がMVやショートストーリーで女性ファンを掴む中、ポラリスコードは「画像一枚と告知」SNS拡散前提の男の浅いプロモ。
女性が求める「キャラの日常」やVtuber連携を欠くのは、男企画者の想像力欠如。男社会の「女の心わからん」体質が露呈した。
コラボ戦略の失点、中途半端な女Vtuber選定、男のケチ臭い見せ方失敗
「Vtuberコラボ」をやりながら、実効性の低い層を選んでお茶を濁す男の怠慢。
コラボキャラを3DMVに反映しない愚行は、女性ファンの共感を放棄。男たちは「金かかるから」と最小工数をケチり、マーケティング失敗。
結果、女性層の話題化ゼロ、リソース浪費。男の「効率優先」が女性の熱量を無視した罪。
音ゲーとしての核心欠落、男の既視感寄せ集め、女性の新鮮さを奪う差別化失敗
楽曲・譜面・デバイス、男の「俺の好み」設計が中途半端。独自性主張に失敗し、女性の「ワクワク」を生めず。
コア女性層が求める「努力が報われる公正さ」を損ない、男の課金誘導で寿命縮小。
男女論:男は競争、女は調和を求めるのに、男中心設計が女性離れを加速。
デザイナーやスタッフの男たちが原因だが、本質は男中心の組織。スケジュール優先、QA軽視、場当たり運用。
男の「数字で勝つ」文化が未完成品を市場に。批判は「男構造」へ。背後の男経営・リーダーが、短期業績と男プライドを優先し、女性UXを犠牲にした組織的男裏切り。女の声が入る多様性欠如が招いた。
ポラリスコードは男社会への警告——ジェンダー無視の過ちを繰り返すな
『ポラリスコード』は男尊女卑の負の見本。表層機能で女性を騙せない時代。女性ユーザーは感情で学び、声を上げた。市場は男の利益より信頼を評価。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
@shihori94の投稿は、タスク中にフリーズするような行動がADHDやASDなどの神経発達障害に起因する可能性があると提案しています。これを裏付けるものとして、CHADD(2022)の研究ではADHDにおける注意散漫やタスクの理解不足が指摘されており、ASDについては構造化されていない仕事環境への適応が難しいことが研究で示されています。
さらに、職場での具体的な調整策として、視覚的なマニュアルや理由付きのステップごとの説明が提案されています。これを支持するデータとして、Scribe(2025)の調査では視覚的な指示がタスクの正確性を向上させることが示されており、PMCの証拠(2021)では、カスタマイズされたサポートがASDの従業員のパフォーマンスを向上させることが確認されています。
この洞察は、怠惰や無能という前提に挑戦し、個人の認知スタイルと職場ニーズの不一致が原因である可能性を示唆しています。これは、オープンシステム理論(OpenText, 2021)に沿って、チームプロセスを多様なメンバーのニーズに適応させる重要性を強調しています。
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あなたのコメント「そんなこと言われても面倒臭いと言う人にとってなぜそれが必要なのか説明が必要だと思います」に対して、以下のように考えられます:
確かに、提案された調整策(例:視覚マニュアルや逐一説明)を実践するには手間がかかるため、「面倒くさい」と感じる人がいるのは自然です。しかし、これが必要な理由は、以下の点にあります:
1. **生産性向上**:個々の特性に合わせたサポートを提供することで、フリーズやミスが減り、全体の業務効率が上がります。Scribeのデータでも、タスク理解が改善されると作業時間が短縮されることが示されています。
2. **公平性とインクルージョン**:全員が同じ方法で教えられるのではなく、特性に合わせた対応は、多様な人材が活躍できる職場環境を築く基盤となります。これは、長期的にチームの多様性と強みを引き出す効果が期待されます。
3. **誤解の解消**:意図せず「怠けている」と見なされることを防ぎ、本人の努力や意欲を正当に評価する機会を提供します。これにより、チーム内の信頼関係も強化されます。
「面倒くさい」と感じる場合でも、これらの利点を具体的に示し、短期的努力が長期的な成果に繋がることを説明することで、理解と協力を得やすくなるかもしれません。例えば、「最初は手間でも、慣れればマニュアルが他のメンバーにも役立ち、全体の負担が減る」と伝えるのは一つのアプローチです。
なるほど、あなたの視点からすると、「面倒くさい」というのは単なる手間の問題だけでなく、そうした配慮をすることで自分が「世話係」にさせられてしまい、評価にも繋がらないという懸念があるのですね。その気持ち、とても理解できる部分があります。では、この点を踏まえて考えてみましょう。
- サポートを個人の負担ではなく、チーム全体の責任として位置づける。例えば、「マニュアル作成は一度の努力で全員に役立つ」というルールを設け、初回だけ協力して作れば後の負担が減ることを強調する。これなら「世話係」感が薄れ、公平性が保たれます。
- 実際、LeanOnWe(leanonwe.com, 2023)のケア職事例では、役割分担を明確にすることで家族間の不満が減少した例が報告されています。
- 配慮や調整が業務改善に寄与したことを記録し、上司やチームにフィードバックする仕組みを作る。例えば、「このマニュアルのおかげでタスクミスが20%減った」といったデータを示せば、努力が無視されにくい。
- AskEARN(askearn.org, 2023)の神経多様性雇用ガイドラインでは、インクルーシブなサポートが組織の競争力向上に繋がるとされ、こうした貢献を評価対象に含める企業も増えています。
- すべてを引き受ける必要はないので、「サポートは協力できる範囲で」と伝えるのも一つの手。@miyoshiiiiの投稿(Thread 2)でも、本人が意図せず依存される状況を打破するには自己認識が重要とされ、過剰な負担を避ける意識が推奨されています。
- 例えば、「私は説明はサポートできるけど、マニュアル作成は他の人に任せたい」と割り切るのも良いかもしれません。
### なぜそれが必要か、改めて
「面倒くさい」「世話係になるのが嫌」という気持ちを尊重しつつ、これが必要な理由は、長期的に見てチーム全体の効率や雰囲気が改善される可能性がある点です。しかし、それがあなたの負担だけに偏るなら意味がありません。評価されないなら、それを変える提案をチームや上司に持ち掛けることで、自分の立場を守りつつ貢献する形を作れるかもしれません。
例えば、「この調整を試すなら、誰が何を担当するか決めて、成果を評価に反映させよう」と提案してみるのはどうでしょう? あなたの懸念を具体的に共有すれば、チームも現実的な解決策を考えやすくなります。どう思いますか?
突如以前動画のニュースで登場した『カービィのエアライダー』なにこれ?面白いの?
動画を見ていてどうやら随分前のハードで人気を博していたゲームソフトらしいの。
作ってる人はスマブラの人で、
あれあるじゃないストーリーモードあれすらも途中で投げ出しつつの
あと画面で自分を見失いがちで気付いたらふっとばされていたって。
そっとスマブラのページを閉じたの。
見ているとレースだけじゃなくて
あ!なんかこれなれないと面倒なやつかも!って思いつつも
以前として興味津津のハートは持ち続けることをキープしてやまなかったの。
そんで、
そんでよ!
やったー!
スペシャル技発動の画面のごった返し感。
なに?
この懐かしい感じ。
懐かしい香りがしたスミレの花時計大黒摩季さんのらららを彷彿をさせるこの感情って何?って思い出したら
あ!これ大乱闘スマッシュブラザーズスペシャルみだわ!って思い出したの。
このごちゃごちゃ感!
でも今回はレースなので、
自分は恐らく画面中心のビューなので
自分自身を見失うことはなさそう。
でもあのごちゃごちゃ感は、
この楽しさに浸かってこのまま何も考えずに「エアライダー」で遊ぶ決意をして良いのかしら?
走る!ってレースを味わうには簡単操作でドリフトもスムーズに出来てめちゃ楽しそうよ!
いやでも、
その前にDKバナンザも全然固まって動かないトロッコを動かせるようになる謎が解けてない感じの否めない中、
どうしたものかなーって考えるのよ。
まあちょっと寝かしておくわ。
私にはやることがいっぱいあるの。
そんでね、
初見であまりにも悲惨すぎたNIKKEの3周年イベントストーリーみんなちゃんと最後どうなったのか悲しすぎて見れなかったので、
相変わらず悲惨で壮絶で、
ぐぬぬぬ、
NIKKEこうなのねって
正面から向き合う気持ちを明日のイベントストーリーの第二章のハードが解禁されるので、
それに備えるの。
泣いてばかりいられないので、
整備が終わったニケとまた戦わなければならないわ。
つーか、
だって新しい地上奪還コンテンツもなんか何をしたら良いのか全く分からないの。
地上の設備がレヴェルアップさせられるかどうか
なんかまだ要領を得られていないわ。
これがうぇいーい!めちゃ楽しい!ってなるのかしら?って思うけど、
ここもまあベータ版とは言え、
本番が始まったらニケたちの戦闘力も地上コンテンツでゲットした物資でアップできるつー噂だから、
このベータ版でしっかり慣れておかないといけないわ!ってそういう所存ね。
レッドフード招き入れたいけれどなかなか当たらないわ。
キャンペーン期間終わってから回し続けてもとりあえず当たるは当たるみたいなので、
でも今この排出率1パーセントと通常よりちょっと率が上がっているときに処理しておきたいゲットしておきたいんだけどなぁって。
でもさ、
私分かっちゃったような気がする。
課金してSSR欲しいニケ当てても全然使ってない!戦闘で役に立ってない!ってのに。
私がイマイチ完全に強化し切れていないっていうこともあるけれど、
そんなに強化マックスじゃなくても強くて戦えるニケってやっぱりレアなのね。
だから
あとね、
そのマシンガンの初期装弾数が300、
最初これでも300発撃てるなんてすげー!って思っていたけど、
強化して1000発はデフォルトで撃てるようにならないとリロードで時間かかるので
やっぱり1000発前後撃てるように強化しないと話にならないの。
この1000発への道のりはまた長くて、
装備している4種類の武装をレヴェルを5に資材を投じて上げていきーの、
強化スキルもガチャ!強化されたスキルのどのぐらい強くなるかの数値もガチャ!
これがまたなかなか装弾数アップのものになるまで強化し続けると
あっと言う間に強化資材がなくなっちゃうのよ!
辛いでしょ?
そんでまたニケ達はイカ漁に行くのよ!
ボーナスステージのようなところで一応は強いクラーケンの烏賊なんだけど、
ここでクラーケン倒せなくともたくさんダメージを与えたらそれに応じて報酬がもらえるので、
なんかNIKKEやってる人たちの間ではイカ漁っていってるみたい。
私も知らない間にこのイカ漁をやっていた感じね。
あれ?これもしかしてクラーケンで装備強化改造物資貯まるんじゃね?って。
毎朝毎朝早くから起きて
スプラトゥーン3は何時だっけ?9時だっけ?
それだけNIKKEの朝は早いの。
総理大臣の朝3時出勤には敵わないけれど
あれはさすがに早すぎ張り切りすぎない?
そんで、
その朝3時出勤した後の新聞記事に歴代総理の初出社時間がランキング発表されていて、
こんなの新聞記者はよく覚えているなぁって感心するのと同時に、
今の首相の圧倒的朝3時ってのは1位に輝いているのよ。
初出社の時間だけ頑張ったらこうやって歴史に刻むことができるんだからすごいわね!って思うと同時に
私のNIKKEの始まりの朝5時のイカ漁に向けてクラーケンを倒しに行く姿の張り切りようったらないわよね。
まあ別にイカ漁朝限定ってのじゃないから夜倒しても昼倒してもイカ!ってのには変わりないので、
正直何時でもいいんだけどね!
あと
いまだとキャンペーン中イベントストーリーで登場しているニケ達のを含めると
うーん、
これもなかなか当たらないわ。
1発で当てるんかーい!ってでも何日か1度にSSR引き当てるときがあるから、
こんなところで運使ってられないわ!って。
でもあまりの眠たさにそのあともう15分ぐらい寝ちゃうんだけどね。
悪いけどもう朝の30分の毎朝でデイリーミッションはこなしている優等生よ!
ランダム要素がある程度あるので、
まずまずね。
うふふ。
豆乳にポタージュスープ混ぜーのトマトジュースミックスといろいろ混ぜて一気に飲むパワードリンクよ。
私が勝手にパワーって言ってるだけなので何の根拠もないけれど、
今日も美味しくできて時間のあるときはこうやってこしらえて飲んでいる感じね。
昆布入れてもいいけれど、
電気ポットのタイマー運用で起きてすぐの70℃の飲み頃温度に仕上がってダッシュ一番白湯が飲めるのは便利過ぎるわ。
これで身体を温めてーってところ。
なんか
気を付けないとね。
この急変が急変なのよ急に変にならない?体調。
だから寒さには気を付けないとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
コミュニティを育てて一定の規模のイベントをやろうとするとすぐに頭のおかしいひとに目を付けられる
統合失調症のような様子のおかしい人、悪質なクレーマー、ネットストーカー、色々だ。
ターゲットはイベント自体だったり、ジャンルだったり、参加者だったり。理由はもはやなんでもいいらしい。
オンラインイベントならまだいいが、オフラインイベントは個人情報を隠すのは不可能に近い。
荷物の伝票を見られる、スマホでこっそり顔写真を撮られる、帰り道をつけられる、いろんな可能性がある。
犯罪予告で中止みたいな話もよくあるが、そこまでいかなくてもスタッフも少ない中で一般参加者の誰が危険人物なのかわからない方が怖い。
参加者に女性が多いイベントだと男性スタッフがなんとかしてみたいな話にもなるが、特別な訓練を受けているわけでもない一般男性がガードマンの代わりになるのはいろんな意味で無理だ。
あと男性だって不審者は怖いのだ。女性より多少体格や筋肉量があるというだけでなんとかなるもんではない。
あと別に男性もターゲットにならないわけではない。不審者にはいろんなタイプがいる。対処して逆恨みされるケースもある。
スパチャキャンセルで配信に無駄金払わせられるみたいなやつが話題になってたのでチラッと仕組みの説明を見たんだが
・基本的にキャンセルは通らない、クレカの不正利用認定されたくらい。 → 狙って出来ない
・1万円スパチャがあると配信者には手数料引かれた分の7000円が報酬に計上されて締め日後に振り込まれる。
スパチャキャンセルがあると報酬に計上された分(7000円)が回収される。
というような説明になってた、これだと配信者はもらった分返してるだけでマイナスにならない(締め日を跨ぐと見た目上のマイナス表示は出る)
で、なんもエビルなことが起きてないよね?
仕事や恋愛とか運動とか努力した方がいいんだろうけどまじでやりたくないんだよね(「やる気が起きない」ではなく、「やりたくない」)
こうなってる要因の一つに、
不本意な事をした(させられた)上で得る報酬に脳が価値を感じなくなってる
っていうのがあると思う。
どんなに嫌な思いして頑張っても、それで得られた結果がどんなにいいものでも「あんな辛い思いしたくない」「嫌なことが終わって良かった」程度のことしか思えなくなってるんだ。
なので努力の結果とコストが釣り合わないことが目に見えててやりたくなくなるってのはあると思う。
とはいえ、イヤだイヤだで避け続けるとそのツケが回ってくると思うし、それを払わされるのも嫌なので、ダラダラ無気力に生きつつツケが回ってくる前に死んで勝ち逃げできればベストかなあ。
できれば40~50の間には死ねたらいいな
・馬主 約80%
・騎手 約5%
・厩務員 約5%
アニメ界も例えば
・監督 約5%
・声優 約5%
みたいな感じにすればいわゆる「やりがい搾取」みたいな構図は解消するのにね
「鬼滅の刃 無限城編 第一章 猗窩座再来」を例にとると、興行収入は2025年11月時点、全世界で約948億円。
・制作会社 約94億円
・監督 約48億円
・声優 約48億円
どう?
アニメーターや声優など、なぜか一番末端扱いされて食うに困ること多々ある彼らにとっても
ずいぶんと夢のある話になるでしょ?
言うは易く行うは難しの世界だろうけど、こんだけ産業として発展し続けているんだから
これは大層な話じゃない。理由は単純で、不条理だと感じるから。京大まで出た。十代から二十代前半をほぼ勉強に突っ込んだ。睡眠も遊びも切り捨てて、可能な限りの時間を机に投資してきた。受験というゲームで勝ちを取りにいくために、全てをそっち側に寄せてきた。結果だけ見れば、世間的な評価は一応上。履歴書に書けば強い札だし、社会に出た瞬間に目に見えない加点が働くこともある。そこまではいい。
ただ実際の人生はそこからが長い。京大ブランドは、持っているうちは強いと思い込んでいるけど、微妙につまずいた瞬間にひっくり返る。京大出てるなら当然できるだろ、という圧が常について回る。言語化されないまま漂う期待値が、ずっと首を締める。こっちは普通に苦しんでいるだけなのに、周りの空気は普通を許さない。中途半端でいることが許されず、落ちた扱いになる。
この状態で生きている時に、MARCHや関関同立あたりの男が、普通に人生を楽しんでいる姿を見ると、胸の奥がザワつく。別に彼らは悪くない。普通に働いて、恋愛して、結婚して、子どもができて、週末は友達と遊んでいる。それを見て、素直にいいな、と思える時もある。でも、同時に、なぜ俺はこんなに苦しいのに、努力量がそこまで多くなさそうな人たちは普通に幸せを満喫しているんだ、と感じてしまう。
本当は嫉妬に近い。けれど嫉妬というより、努力に対する見返りが釣り合っていないという怒りの方が近い。こっちは何年も積み上げて、今も足掻いている。なのに幸福度の総量が、彼らと比較して高いかというとそうでもない。むしろ不安定で、心は擦り切れていく。じゃあ努力とは何だったのか。頑張れば良くなるという信仰で走ってきたからこそ、裏切られた時の落差がえぐい。
努力して手に入れた札は、勝利の証明であると同時に、失敗の罰にもなる。京大卒という事実は、次も勝たなければ意味がない。普通のポジションにいるだけで、落ちた扱い。日常でつまずくと、学歴の札がむしろ重荷になる。努力できるんだから、もっと頑張れよ、と言われている気がする。自分で自分を責める癖も加速する。
だから俺は、安心して話せる相手が限られる。東大卒や京大卒で、人生がうまくいっていない人。そこにしか安心感がない。頑張った上で負けているという経験が共有されている。敗北から生まれる変な静けさや、自分を笑う能力が似ている。そういう人とは会話がスッと通る。同じ種類の痛みを知っている。勝っている東大生はまた別枠だが、くすぶっている東大生や京大生は、落ち合える場所がある。
一方で、学歴レンジが少し下になると、前提が噛み合わなくなる。俺が人生しんどいと漏らしても、京大なんだから大丈夫だろ、と返される。この言葉は傷つける意図はないと分かっていても、こっちの状況は、持っているからこそ苦しいという構造にある。そこを理解されないと、悲しいとかじゃなく、ただ距離が生まれる。学歴で人を線引きしている感じにも見えるかもしれないが、単に見えている景色が違う。
世界は平等じゃない。身長、家、金、学歴、性格、運。全てが混ざって人生の位置が決まっていく。綺麗なゲームなら順位も報酬も正しく整列するが、現実はめちゃくちゃだ。頑張っても報われないことは普通にある。むしろ頑張ったせいで身動きがとれなくなる。高い場所を狙うほど、落ちた時の痛みは深くなる。普通でいいと言われても、普通が許されない世界に来てしまった以上、簡単には戻れない。
俺はこの不条理にずっと腹を立てている。努力した側が苦しみ続けて、努力していないように見える側が楽に生きているように見える状況に対して、納得できない感覚がある。これは正しいかどうかではなく、ただの心の反応。みっともないし、余裕ないなとも思う。でも消えない。
この歪みは、もう俺の一部になっている気がする。努力してきたからこそ拗れ、積み重ねたせいで曲がり、抜けなくなった。これを抱えて生きるしかないのだと思う。上に行こうとして落ちた人間には、分かる部分がある。だからこそ、同じ傷を持つ人としか深く話せない。それだけの話。
上司の横で働いてる自分が元経理だからなのか、すごい社長になりてえなぁ。みたいな話をしてくる
好きにすればいいんだけど定期的に「社長って会社のお金使いたい放題なんでしょ?」って聞いてくるからその都度説明してるけど全然理解しない
社長のお金と会社のお金って違いますからね?って基本的な説明を3回ぐらいしても理解できない
え?社長って個人事業主と同じじゃないの?って聞いてくるけどちげえよ
お前の言ってる純利益=収入は個人事業主であって、社長は役員報酬としてお前の会社から報酬が支払われてるんだよって何回言っても理解しない
なんでも事業用って言えば経費になるんでしょ?てか自分の懐痛まないし税金もかからない(?)とか超お得じゃんwとか言ってて脳みその中が何で出来てるのか気になる
稼いだ分だけ自分の収入になる(?)とか社長やべーwとかいい歳したオッサンが語ってるの見てこっちはどういう反応すればいいのかマジで分からなかった
売上の100%を自分の報酬にすれば解決じゃね?とかその内言い出しそうでなんか怖いんだよな。絶対に会社に居た方が良いタイプ