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プロモデラー林哲平の『プラモデル思考大系』 第2講「未完成病は怠慢ではなく、現象である」

こんにちは!プロモデラー林哲平です!

『林哲平のプラモ思想大系』,第二回となる今回のテーマは、我々モデラーにとって最も恐ろしい病、「未完成病」について

「あと少しで完成なのに、なぜか手が止まってしまう…」

「気がつけば、作りかけのプラモデルが部屋の隅に山積みになっている…」

私も、未完成病で作品がまったく完成せず、大変苦労した時期がありました

そんなあなたのための、克服のヒントをお届けできればと思います

モデラーにとっての「未完成病」とは何か?


ここで言う「未完成病」とは、単に作業が遅いとか、サボっているという状態を指すのではありません。

むしろ逆で、完成に到達する直前で、

「もっと良くできるはずだ」

「あそこも手を加えたい」

と、より良いクオリティを追い求め続け、永遠に改善を繰り返してしまうような、ある意味で非常に熱心な状態を指します。

特にプラモデル製作においては、スキルが上達するにつれて見えるものが増え

できることが増える「上達に伴う選択肢の増加」

細部まで気になるようになる「細部を見る解像度の向上」

この二つの要素が、「未完成病」の大きな引き金になっていると、私は考えています。

もう少し踏み込んで定義するならば、

未完成病とは、作品を「これで完成!」とする瞬間を無意識に避け、あえて未完のまま留め置くことで、さらなる高みを目指す緊張感と、それを乗り越えようとする快感のループを長引かせようとする、言わば “目標への接近と、完成からの回避が入り混じった” 複雑な行動パターン

と言えるのかもしれません。

なぜ私たちは「未完成病」に陥るのか? 

では、どうしてこのような状態に陥ってしまうのでしょうか。
いくつかの要因が考えられます。

スキルアップという名の「見える化」の罠

プラモデル製作を始めたばかりの頃を思い出してみてください。

説明書通りにパーツを組み上げるだけで楽しく、多少のゲート跡や合わせ目消しの甘さは気にならず、次々と作品を完成させていたのではないでしょうか。

この段階では、選択肢が限られていて、自分の中の評価基準もまだシンプルなので、たくさんの「完成体験」を積みやすいのです。

しかし、スキルが上達し、様々なテクニックを身につけるにつれて、私たちはより多くのことを見て、より多くのことができるようになります。

解像度の上昇:

以前は見えなかった、あるいは気にしなかった細かなパーツのヒケ、微妙な歪み、塗装のわずかなムラなどが、はっきりと認識できるようになります。

つまり、自分の作品に対する評価の目が格段に細かくなり、改善できる点(=気になってしまう点)が無限に見えてくるのです。

「あ、ここ、もうちょっと表面処理を丁寧にできたな…」

「この色、もう少し明るい方がイメージに近いかも…」

といった具合です。

選択自由度の増加:

使える工具や塗料の種類が増え、工作技術(スジボリの追加、ディテールアップパーツの使用など)や塗装テクニック(グラデーション塗装、ウェザリングなど)も向上します。

これにより、「もっとこうできるはず」「あそこも手を加えれば、さらにカッコよくなるはずだ」という選択肢が、まるで爆発するかのように増えていくのです。

この**「解像度の上昇」と「選択自由度の増加」こそが、特に熟練したモデラーが陥りやすい「完璧主義の罠」の入り口なのかもしれません。

微細な違いを識別できるようになり、改善すべき点が常に見えてしまうため、「もっと良くできるはずだ!」という向上心が、逆に完成のゴールテープを自分自身でどんどん遠のかせてしまうのです。

未完成病の心理的要因


ツァイガルニク効果

私たちの脳や心理も、この「未完成」の状態を好むようにできているのかもしれません。

心理学の用語で、ツァイガルニク効果というものがあります。

人は完了した作業よりも、中断している未完了の作業の方が記憶に残りやすく、意識も向きやすい、という心理効果なのですが。

例えば

「ティーガー1後期型、もう塗れるけど、やっぱりキャタピラはフリウルのメタル製連結履帯に変えて、砲身も金属製の旋盤加工したやつに変えたほうが、完成度上がるかも……」

と、常に頭の片隅で気になってしまうのも、この効果も一因かもしれませんね。

ドーパミンのいたずら

脳内で働く神経伝達物質のドーパミンは、目標を達成した瞬間よりも、「もうすぐ達成できそうだ!」という期待感が高まっている時に多く放出されると言われています。

つまり、未完成の状態を維持することは、この「もう少しで凄いものができるぞ!」という期待感を持続させ、ドーパミンを微量ながらも出し続けることに繋がるのです。

言い換えれば、「完成させてしまうのが、なんだかもったいない」と脳が感じてしまうのかもしれません。

特に、経験を積んでくると、単純な完成では得られる達成感のピークが以前より小さく感じられるようになり、その代わりに「改良している行為そのもの」が一種の報酬となってしまう可能性があるんですよ。

完璧主義と自信の揺らぎ:

「完璧な作品でなければならない!」という思いが強すぎると、失敗への不安から自分の作品の欠点ばかりを探してしまい、自信(自己効力感とも言います)が揺らいでしまうことがあります。

「今の自分の技術では、理想通りに仕上げられないかもしれない…」

と感じてしまい、手が止まってしまうのです。

決断疲れとサンクコストの呪縛:

あまりにも選択肢が増えすぎると、一つ一つの判断にエネルギーを使い果たし(決定疲れ)、だんだん的確な判断ができなくなってきます。

また、

「ここまで時間をかけて、こんなに手間もかけたのだから、中途半端な状態で終わらせるわけにはいかない。完璧に仕上げないと、これまでの苦労が無駄になってしまう!」

というサンクコスト(埋没費用)のバイアスも働き、合理的な「見切り」ができなくなってしまうこともあります。

グラフで可視化してみる「終わらなさ」

ちょっと、数学的に考えてみましょう。

スキルが向上し、許容される作業の選択肢、例えば「このパーツにどんなディテールアップを施すか?」という選択肢が k 個に増えたとします。

そして、そのような判断や作業の工程が d 段階あるとすると、完成までの考えられる作業の組み合わせ(探索木の大きさと表現されます)は、ものすごく大雑把に言うと O(kd) のようなオーダーで、指数関数的に増大します。

グラフにするとこんな感じ。


これはヤバいと思いませんか?

つまり、選択肢がちょっと増えただけでも、完成に至るまでの道のりは想像以上に複雑化し、必要な時間や労力といったコストが急増するのです。

「経験を積むと『良い作品とは何か』という自分なりのイメージ(事前分布とも言えます)がシャープになる」という言い方もできます。

しかし同時に、その評価モデルが非常に複雑で厳格なものになり、「期待する精度」が極めて高くなるため、許容できる誤差がほとんどゼロに近づいてしまう。

結果として、「まだだめだ、まだ完成じゃない」という未完成状態が常態化してしまう…そんな風にも考えられますね。

未完成病が引き起こす、モデラーのジレンマ


この「未完成病」、実はいくつかの厄介なパラドクスを引き起こすことがあります。

エキスパートの呪い (Expert’s Curse)

専門家であるほど、知識や技術が増え、より多くの改善点や可能性が見えてしまうために、かえって手が遅くなったり、動き出せなくなったりする現象です。

「ここをこうしたら、ああなる可能性も…いや、でもそうするとあっちが…」なんて考え始めると、なかなか前に進めません。

認知的ハイパーリアリズム:

これは、細部にこだわりすぎるあまり、作品全体のバランスや本来の魅力を見失ってしまう状態です。

「木を見て森を見ず」ということわざがピッタリですね。

例えば、ミリ単位のディテールに何時間もかけた結果、全体のプロポーションが不自然に見えてしまったり、本来表現したかった力強さが失われてしまったり…なんてことも。

私はガンダムの顔をポリパテで修正していたら、左右対称にはなったけど、元よりカッコ悪くなった、という経験を何回もしたことがあります。

選択肢増大のジレンマ:

選択肢が増えれば増えるほど、

「本当に今この方法で進めて良いのだろうか?」

「あっちの新しい塗料を使った方が、もっと良い仕上がりになるんじゃないか?」

と、他の選択肢の価値が気になってしまい、現在の作業を「これで決定!」と確定する決断がどんどん遅れてしまう状態です。

デジタル時代とSNSが「未完成病」を加速させる?

現代のテクノロジーやホビーを取り巻く文化も、この「未完成病」を後押ししている側面があるかもしれません。

デジタルの無限可逆性:

これはプラモデルから少し離れるかもしれませんが、例えばCG制作や音楽制作などでは、納得いくまで「やり直し(Undo)」ができたり、無数のバージョンを保存できたりしますよね。

この「いつでも修正できる」という安心感が、かえって「これで完成!」という決定的な区切りをつける機会を減らし、完成を遠のかせてしまうことがあるのではないでしょうか。

アルゴリズム的比較社会:

Twitter(現X)やInstagramなどのSNSを開けば、国内外の素晴らしいモデラーさんたちが、息をのむような「より良い作例」を次々と発表しています。

これは非常に刺激的で勉強になる反面、無意識のうちに自分の中の完成の基準が、そうしたトップレベルの作品に引きずられてどんどん上がってしまう…ということも起こり得ます。

私も、エッチングパーツでフルディテールアップされた艦船模型作品を見て、これぐらいやらなきゃ!とエッチング付きで積んでいる1/350艦船が何隻もあります。

エッチング使わず、ささっと作ればいいんですが、出来ないんですよね〜

プラモデル以外でも?「上手くなったのに終わらない」仲間たち

実はこの「上手くなったのに、なぜか終わらない」という現象、プラモデルの世界に限った話ではないようです。

美術(絵画・イラスト)の世界

「なかなか絵が完成しない…」という悩みを抱えるイラストレーターさんは後を絶ちません。
かのレオナルド・ダ・ヴィンチも「芸術作品は完成しない、ただ放棄されるだけだ」という言葉を残したと言われていますが、これは多くのクリエイターの共感を呼ぶのではないでしょうか。

音楽(作曲・演奏)の世界:

有名なアーティストが、アルバムの完成度を極限まで追求するあまり、リリースを何度も延期してしまう、なんていうニュースを聞いたことはありませんか?

納得いくまでミキシングで手を加えすぎた結果、かえって楽曲本来の勢いや鮮度が失われてしまう…なんてこともあるそうです。

プログラミングの世界:

経験を積んだプログラマーさんほど、「この一行のコードを書くことで、その裏で起こり得る問題点が山ほど見えてしまう…」と感じ、怖くてなかなかコードが書けなくなったり、考えすぎてプロジェクト自体を途中で諦めてしまったりすることがあると聞きます。

これらの分野でも、「技術が向上し、細部にまで目が行き届くようになったがゆえの停滞」という、私たちモデラーと共通する課題が存在しているのですね。

「未完成病」は本当に「病」なのか? – 創造のエネルギー源であるという考え方

ここまで「未完成病」のネガティブな側面を中心にお話ししてきましたが、見方を変えれば、必ずしも悪いことばかりではないかもしれません。

確かに、完成品という成果物がなかなか世に出せず、自己肯定感が低下してしまったり、慢性的なストレスを抱えてしまったりするリスクはあります。

しかし、常に改善を繰り返し、変形可能なプロトタイプを生み出し続けるということは、上達と進化の源泉であるとも言えますし。

アートの世界における「未完の傑作」が持つ独特の魅力や、見る人の想像力をかき立てる可能性の余白を生み出すことにも繋がるかもしれません。

つまり、未完成病とは、「現代のクリエイターが抱えがちな職業病」としての側面と、「既存の成果主義から脱却し、常に新しい可能性を模索する先端的な戦略」としての側面を、同時に宿すパラドクスなのかもしれないのです。

「終わらせるスキル」を磨き、完成の喜びを取り戻す6つの提案


では、どうすればこの「終わらなさ」の無限ループから抜け出し、再びプラモデル完成の喜びを手にすることができるのでしょうか?

私が考える鍵となるのは、「完成」という概念そのものを自分なりに捉え直し、「いかにして終えるか」というスキルを意識的に鍛えることです。

以下に、そのための具体的なアプローチを4つ提案してみたいと思います。
どれも私が実践したり、意識したりしていることです。

「不完全さは魅力」だと受け入れる

完璧ではないこと、未完成に見える部分があることを、むしろ自分だけの価値の源泉として捉え直してみませんか?

一部の隙も無い「完璧」を目指すのではなく

一般的に足りない部分があったとしても、その不完全さを自分だけの個性、揺らぎ、魅力として捉えるのです。

例えば、ゴッホの絵は現在、芸術品として大変高く評価されていますが、本人たちが生きていた、描かれた当時は「技術的に劣った、素人が描いた下手な絵」と評価されていました。

「完璧」は、人為的に変更できる基準ですからね。

「自分だけの締切」で強制終了!

少し大げさな言い方ですが、自分なりの締め切りを設定し、ある程度のところで見切りをつけて強制的に作業を次のステップに進めることで、無限改良ループにはまり込むのを防ぎます。

私がこれをやるようになったのは、大変素晴らしい作品を作られるプロモデラーさんが、顔の調整で3ヶ月かかって、納期が遅れる、というのを見聞いたためです。

「今週末までには、このパーツ群の表面処理を絶対に終える!」 といった、自分なりの小さな締切を設けてみましょう。

また、「ここまでしたら、今日はこれ以上作業しない!」とリミットラインを設定するのも効果的です。

本当に効果ある?」作業対効果を見極める

「今かけている時間や労力に対して、どれだけ作品のクオリティが向上しているか」

を、意識的にモニタリングしてみましょう。

例えば、ガンプラのフラット&クリーン仕上げの場合、これまで1000番まで紙ヤスリで表面処理していたけれど、600番で止めてみて、違いがほとんどわから無いなら600番で止める。

複雑な面構成のパーツを頑張って表面処理しているのを、パーツそのまま塗ってみて、違いがほとんどわからないならゲートとヒケ処理のみ止める、など。

もし、多大な労力をかけている割には、見た目の改善がほんのわずか…というゾーンに入っていると感じたら、それは勇気を持って「ここまで!」と見切りをつけてしまっても、私は悪いことだとは思いません。

「完成!」の基準を下げる

「完成」のハードルを意識的に下げてみましょう。

全塗装で完成しないなら、整形色フィニッシュにしてみる
整形色フィニッシュでもきついなら、パチ組みで止める
それも大変なら、自分が一番作りたい部分、たとえば頭部だったり、武器だったり、内部フレームだったり、それで「完成!」としてしまう

スケールモデルなどでも、例えばトラックはラダーフレームだけ組んで完成!としている人もいますし

「完成」の基準を下げると、ものすごく楽になるんですよ。

そして、不思議とハードル下げて完成を繰り返すと「完成癖」がついて、手間がかかる作品も意外と完成するようになるんですよね。

私が未完成病を脱出できたのも、著書「週末で作るガンプラ凄技テクニック」で簡単フィニッシュの作品を大量に作ったのが大きかったんです

別ジャンルを初めてみる

未完成で煮詰まっているモデラーさんには、別ジャンルを試してみるのもおすすめです
プラモデルはジャンルによってかなり作法が違いますからね

違うジャンルを始めると、解像度も下がりますし、新しい発見や上達があり、とても刺激になります。

例えるなら、レベル99、エクストラダンジョンのボスも倒し、あと一個、低確率で敵がドロップするアイテムをゲットしたらアイテムコンプリートという状態で何十時間も過ごしている状態から、新しいゲームを始めるようなものです。

どんどん成長するキャラクターを眺めるうちに、最後の1アイテムとか、いつの間にか忘れちゃいますからね♪

少なくとも、私はそうです。

終わりに – 「未完成」を「今回の完成」として認める勇気

さて、ここまで長々とお話ししてきた「未完成病」ですが

実は私たちモデラーが持つ素晴らしい能力の一端でもあります

より良いものを真摯に求める探究心、
細部まで見抜く解像度の高さ、
そして自由に創造する力

の影で、図らずも発症してしまう、一種の自己言及的なオーバーヒートのようなものなのかもしれません。

それは決して怠慢や能力不足などではなく、むしろ上達したからこそ直面する、創造の壁と言えるでしょう。

そして、この壁を乗り越えるために最も重要なのは、先ほども述べたように「終わらせるスキル」を意識的に磨くことだと、私は強く信じています。

プラモデル製作において、技術をや知識を深め、センスを磨くことは楽しいですし、もちろん大切です。

しかし、それらと同じくらい、あるいはそれ以上に、

「自分はどこで完成とするのか」

「どうすれば自分の納得のいく形で、この作品に区切りをつけられるのか」

という判断力、そして決断力を養うことが、プラモデルを長く、そして楽しく続けるためには不可欠なのではないでしょうか?。

たとえ多少の粗や、「あそこをこうすれば良かったかな…」という心残りが少しばかりあったとしても、一度「これが今回の自分の完成形だ!」として世に送り出すことで

他の人からの新たなフィードバックを得られたり、

次の創作へのモチベーションが湧いてきたり、

そして何よりも「ひとつの作品をやり遂げた!」という達成感が、自分自身の肯定感を育んでくれると、私は信じています。

上達の最終段階とは、もしかすると、
いかに多くの未完成の可能性の中から、「これが今回の完成形だ」と潔く切り取るかを学ぶことなのかもしれません。

というわけで未完成病について、でした。

この記事が、昔の私のように、未完成病で苦しんでいるモデラーさんの手助けになれば幸いです。

参考文献

  • Arkes, H. R., & Blumer, C. (1985). The psychology of sunk cost. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 35(1), 124-140.

  • Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84(2), 191-215.

  • Camerer, C., Loewenstein, G., & Weber, M. (1989). The curse of knowledge in economic settings: An experimental analysis. Journal of Political Economy, 97(5), 1232-1254.

  • Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L., & Stein, C. (2022). Introduction to Algorithms (4th ed.). MIT Press. (作業組み合わせの指数関数的増大に関する計算複雑性理論の標準的な教科書の一例)

  • Schultz, W. (1997). A Neural Substrate of Prediction and Reward. Science, 275(5306), 1593-1599. (ドーパミンと報酬予測に関する代表的研究の一例)

  • Zeigarnik, B. (1927). Das Behalten erledigter und unerledigter Handlungen. Psychologische Forschung, 9, 1-85. (ツァイガルニク効果に関する最初の論文)

  • ナイフ, S., & ホワイト・スミス, G. (著), 中村 凪 (翻訳)ほか (2013). 『ファン・ゴッホの生涯 (上・下)』 みすず書房. (ゴッホの評価に関する詳細な伝記の一例)

  • 林 哲平 (該当書籍の出版年). 『週末で作るガンプラ凄技テクニック』. (出版社名). (著者の具体的な著作。書誌情報の詳細は実際の書籍をご確認ください)

  • ヴァレリー, P. (著), 塚本 邦雄 (翻訳) (1978). 『レオナルド・ダ・ヴィンチ論』 中央公論社. (レオナルド・ダ・ヴィンチの「未完成」に関する考察を含む著作の一例。直接的な名言の出典とは異なる場合があります)

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プロモデラー林哲平@見るだけでプラモが上手くなるnote チップを送ってもいいな、と思っていただけたら光栄です。いただいたチップはデザインナイフの刃の一枚、接着剤の一滴として、模型制作の糧、そして心の栄養に使わせていただきます😄